Hexe Seherin und der Kampf

Von A wie Astralpunkte bis Z wie Zauberer: Alles über magische Kräfte.
Benutzeravatar
ChaosHarlequine
Posts in topic: 12
Beiträge: 113
Registriert: 17.09.2013 08:07

Hexe Seherin und der Kampf

Ungelesener Beitrag von ChaosHarlequine »

Hi Leute

Ich habe mal ne Frage. Wir sind ne recht kampforientierte Gruppe (eigentlich alle ausser meine Hexe). Auf grund dessen sind halt auch in den AB's viele Kämpfe vorprogrammiert. Ich habe mich mittlerweile schon dazu durchgedrungen mir Raufen 10 und Stäbe 11 zu geben. Meine Frage ist jetzt eigentlich was ich noch an Kampfrelevante Sachen einsetzen kann um hexisch zu bleiben. Dachte an folgende SF's: Aufmerksamkeit, Kampfreflexe, Versteckte Klinge, Knie, Biss, Würgegriff, schmutzige Tricks und Tritt. Ist halt vieles in der Raufenvariante daher wäre vll Eisenarm oder ausweichen nicht verkehrt oder? Soll nix optimiertes sein, will halt nur bißchen mitmischen können und nicht gleich abkratzen. (Genug nahtod-erfahrungen gehabt in kurzer Zeit)

Benutzeravatar
Fina
Posts in topic: 5
Beiträge: 201
Registriert: 23.07.2014 21:03
Wohnort: Freiburg
Kontaktdaten:

Errungenschaften

Re: Hexe Seherin und der Kampf

Ungelesener Beitrag von Fina »

... also ich spiele ebenfalls eine Hexe und Seherin. Mittlerweile habe ich Aufmerksamkeit und den defensiven Kampfstil.Einfach zur Verteidigung. Als Waffen hat sie Stäbe und Armbrust. Vom Fluggerät aus schießt sich´s einfach ganz gut (dafür hab ich auch ordentlich Punkte in Fliegen investiert).

Ist es wirklich notwendig, dass deine Hexe kämpft? Meine hält sich raus und verteidigt sich notfalls noch mit den Hexenkrallen.

Edit: Gegen was/wen kämpft ihr denn so?

Benutzeravatar
Dr. Arca
Posts in topic: 1
Beiträge: 362
Registriert: 06.04.2009 22:53

Errungenschaften

Re: Hexe Seherin und der Kampf

Ungelesener Beitrag von Dr. Arca »

Wenn du Stäbe auf 11 hast, ist Defensiver Kampfstil nicht mehr notwendig (jedenfalls nicht für Stäbe). Ausweichen ist immer gut, da du dann auch gezielt ausweichen kannst und Aufmerksamkeit kann man immer gebrauchen.
Ansonsten hängt viel davon ab, was du dir unter "hexisch bleiben" vorstellst. Es gibt zwar die üblichen Wald- und Wiesenhexen, aber auch die (möglicherweise) adligen, im Schwertkampf geschulten Hexen.

Benutzeravatar
ChaosHarlequine
Posts in topic: 12
Beiträge: 113
Registriert: 17.09.2013 08:07

Re: Hexe Seherin und der Kampf

Ungelesener Beitrag von ChaosHarlequine »

Naja Hintergrund technisch kommt meine Hexe aus einer angesehenen Handelsfamilie aus Almada. Gut dann werde ich mich mal um ausweichen und Aufmerksamkeit kümmern fur die nächsten AP. Sonstige Vorschläge?

kuddlmuddl
Posts in topic: 1
Beiträge: 107
Registriert: 16.06.2009 00:15

Errungenschaften

Re: Hexe Seherin und der Kampf

Ungelesener Beitrag von kuddlmuddl »

Ich halte von kämpfenden Zaubererklassen nicht viel.
Durch die zahlreichen Kampf-Sonderfertigkeiten ist das ein richtiges AP-Grab und ab einer gewissen Mächtigkeit sind Zauber-klassen eh relativ stark und lassen sich von 2 bewaffneten nicht beeindrucken (die sie aber nur mit ihrem Stab nicht besiegen könnten). Mein Magier kann mit überhaupt keiner Waffe umgehen und ich hab alle AP ausschließlich in Magie investiert .. aber das ist sicherlich auch Geschmackssache.
Wie wäre es denn mit dem Blitz dich Find? Gerade wenn deine Begleiter mit Waffen umgehen können kann dies den Kampf evtl. viel schneller entscheiden als eine weitere Person die stundenlang parrieren kann.
Stell dir vor ihr sprecht das vorher ab und deine Begleiter wissen, auf wen sie alle gleichzeitig einschlagen müssen, sobald du den Gegner geblendet hast. Dadurch kann man sicher pro Kampfrunde einen Gegner ausschalten weil ihn ja gleich mehrere Angriffe treffen.

Benutzeravatar
ChaosHarlequine
Posts in topic: 12
Beiträge: 113
Registriert: 17.09.2013 08:07

Re: Hexe Seherin und der Kampf

Ungelesener Beitrag von ChaosHarlequine »

Ansich richtig das Blitz dich find! in der Konstellation gewinnt nur 2 Sachen gibt es dort noch die bewerkstelligt werden wollen. Wir kämpfen a) viel und b) meistens gegen eine Überzahl so das ich wohl oder übel meistens auch ein Gegner (meistens aber die leichteren) an der Backe habe. Es geht mir eigwntlich nur hauptsächlich darum mich auch mal mit wen anlegen zu können ohne gleich das zeitliche zu segnen.

Benutzeravatar
Fina
Posts in topic: 5
Beiträge: 201
Registriert: 23.07.2014 21:03
Wohnort: Freiburg
Kontaktdaten:

Errungenschaften

Re: Hexe Seherin und der Kampf

Ungelesener Beitrag von Fina »

... mal so ´ne Frage nebenbei. Welche Fluchregeln habt ihr denn?

Benutzeravatar
ChaosHarlequine
Posts in topic: 12
Beiträge: 113
Registriert: 17.09.2013 08:07

Re: Hexe Seherin und der Kampf

Ungelesener Beitrag von ChaosHarlequine »

Da ich noch keine Flüche habe haben wir uns darüber noch keine Gedanken gemacht. Aber ich denke wir werden bei den standardisierten regeln vorerst bleiben.

Benutzeravatar
Fina
Posts in topic: 5
Beiträge: 201
Registriert: 23.07.2014 21:03
Wohnort: Freiburg
Kontaktdaten:

Errungenschaften

Re: Hexe Seherin und der Kampf

Ungelesener Beitrag von Fina »

Ahaaaaaaa :D
Da kommen wir der Sache schon etwas näher. Wieso zur Hölle hat deine Hexe keine Flüche? Beliebter Fluch meiner Hexe ist der "Hexenschuss". Sehr effizient und haut auch den stärksten von den Socken.

Also... Aufmerksamkeit solltest du dir auf jeden Fall anlegen. Hast du ja auch schon geschrieben. Ausweichen ist auch super und kann äußerst hilfreich sein. Ansonsten denke ich, dass schmutzige Tricks auch sehr ausreichend sind. Zu mehr würde ich nicht raten. Die jetzt eben noch einmal genannten sind aber allesamt nachvollziehbar.

Benutzeravatar
ChaosHarlequine
Posts in topic: 12
Beiträge: 113
Registriert: 17.09.2013 08:07

Re: Hexe Seherin und der Kampf

Ungelesener Beitrag von ChaosHarlequine »

Naja habe häufig gelesen das Flüche nicht so asp-effizent sind. D.h. Ritualkenntnis steigern und fluchen lernen :-)

Benutzeravatar
Fina
Posts in topic: 5
Beiträge: 201
Registriert: 23.07.2014 21:03
Wohnort: Freiburg
Kontaktdaten:

Errungenschaften

Re: Hexe Seherin und der Kampf

Ungelesener Beitrag von Fina »

Ehrm... Vertu dich da bitte nicht. Flüche können unglaublich hässlich sein. Der Hexenschuss kostet mich spontan gesprochen 18 AsP... Damit ist der Gegner im Regelfall ausgeknockt. Die Pestilenz lohnt sich eher für weniger spontane Aktionen und kostet dich lediglich die Stufe der Krankheit. Wenn keine Heilung erfolgt, kann dieser Fluch tödlich sein. Sicherlich musst du die Ritualkenntnis steigern, aber Magier haben auch so etwas oder etwas Ähnliches.

Benutzeravatar
ChaosHarlequine
Posts in topic: 12
Beiträge: 113
Registriert: 17.09.2013 08:07

Re: Hexe Seherin und der Kampf

Ungelesener Beitrag von ChaosHarlequine »

Welche Flüche legst du mir denn ans Herz?

Benutzeravatar
Leta
Posts in topic: 1
Beiträge: 9936
Registriert: 13.02.2006 09:49
Geschlecht:

Auszeichnungen

Errungenschaften

Re: Hexe Seherin und der Kampf

Ungelesener Beitrag von Leta »

Spontane Flüche im Kampf sind vieeeel zu teuer.

Der genannte Blitz um den Gegner zu schwächen und dazu einen Radau und den Rest mit der eigenen profanen Waffe sind meiner Meinung nach eine wesentlich bessere Wahl. Radau muß man auch nicht mit dem "Hexenbesen" machen sondern ein normaler Stab reicht aus.

Benutzeravatar
ChaosHarlequine
Posts in topic: 12
Beiträge: 113
Registriert: 17.09.2013 08:07

Re: Hexe Seherin und der Kampf

Ungelesener Beitrag von ChaosHarlequine »

Ok jetzt wird es interessant. Also doch lieber profan bewaffnen? Stellt sich mir nur die frage wie? Stab und AT-lastig+Ausweichen oder lieber Stab defensiv?

Benutzeravatar
Fina
Posts in topic: 5
Beiträge: 201
Registriert: 23.07.2014 21:03
Wohnort: Freiburg
Kontaktdaten:

Errungenschaften

Re: Hexe Seherin und der Kampf

Ungelesener Beitrag von Fina »

Die Kombi gefällt mir, Leta =)

Meine Hexe hat bis dato im Kampf den "Hexenschuss" und "Zunge lähmen" verwendet. Ich find die Kosten dafür ok. Ich muss aber auch gestehen, dass die AsP nach langer Spielzeit jenseits von Gut und Böse sind ;)

Benutzeravatar
ChaosHarlequine
Posts in topic: 12
Beiträge: 113
Registriert: 17.09.2013 08:07

Re: Hexe Seherin und der Kampf

Ungelesener Beitrag von ChaosHarlequine »

Naja also asp habe ich nicht ohne Ende, denn soweit ist mein Charakter noch nicht (3000+ AP).
Also Aufmerksamkeit ist schonmal gesetzt bei den nächsten 200 AP. Mich würde noch interessieren in wie weit ein angesehenes Handelshaus sich mit Waffenausbildung beschäftigt. Denn dann könnte ich etwas wissen daraus erklären. Und wenn es sowas wie Ausbildung gibt, welche Waffengattung wäre für die Region (Almada) denn am sinnvollsten?

Tante Edit hat noch was: es geht mir persönlich nicht darum ne Hexe mit nen profanen Kämpfer zu kreuzen und dann ne Metzel-Hexe draus zu machen, sondern lediglich bissl mehr Verteidigung mit ein klein wenig Angriff um den Gegner eins auszuwischen wenn er mal wieder frech wird und die arme Handelsfrau schlagen will.

Benutzeravatar
berry
Posts in topic: 2
Beiträge: 2714
Registriert: 29.12.2011 12:06
Wohnort: Bottrop
Geschlecht:

Errungenschaften

Re: Hexe Seherin und der Kampf

Ungelesener Beitrag von berry »

Du bist eine Zauberprofession. Also Zauber gefalligst auch.
Eure Gegner kommen in Überzahl und du hast oaar Sekunden zur Vorbereitung? → Krähenruf
Jemand kommt dir im Kampf zu nahe? → Wirf ihm nen Stock entgegen → Radau
Jemand kommt dir wirklich wirklich zu nahe? → Blitz dich find
Du kommst in einen Kampf? → Hexenkrallen und den erblindeten Feind das Gesicht zerkratzen. Durch Blitz ist er ehe Lahm. Sehr wahrscheinlich kommst du mit Inibaumsf (auch für Zauberklassen lukrativ) auf die höhere Ini und startest in Dk H. Also leg los und Kratz ihm die Augen aus. Sturz dich auf deine Gegner wie eine Krähe an dessen Nest man sich gerade vergriffen hat.
Die GegBer trauen sich nicht an dich heran? → hexenspeichel. In der Richtigen Variante spuckst du die an und die werden sich erstmal erbrechen. Ggf geht das auch über die Haut → Hexenkralle +Krötenhaut ist wie vergiftete Dolchwaffe.


Folglich hol dir paar IniSF. Steigere paar Zauber. Hol dir zum Offensiven Raufen paar Waffenlose Kampfstile. Damit kommst du schon auf einen heimischen/ sehr Seelentieraffinen Kampfstil, mit dem du nicht allzu dumm dastehst.

Benutzeravatar
Satinavian
Posts in topic: 1
Beiträge: 4297
Registriert: 30.03.2007 11:53

Errungenschaften

Re: Hexe Seherin und der Kampf

Ungelesener Beitrag von Satinavian »

Hexen sind keine besonders guten Kampfzauberer. Sie haben keine sinnvolle Kampfmagie, ihnen fehlen die kampfrelevanten Selbstbuffs und sie sind auch nicht überragend darin, Leute kampfunfähig zu zaubern, sie haben auch keine Artefaktmagie, um Zauberdauern zu umgehen.

Normalerweise, wenn ich einer Hexe Kampffähigkeiten geben will, mache ich das also, indem ich Waffen beutze (wobei der Blitz ein sehr preiswerter und wirkungsvoller Unterstungszauber ist).

Das Dumme ist, dass sowohl Raufen als auch Stäbe keine guten Waffentalente für den echten Kampf sind. Mit Raufen müsste man mit Eisenarm und Distanzklassen und Raufenmanövern rumtricksen und wäre immer noch extrem verwundbar und auf gute Würfe angewiesen. Erfolgreiche Stabkämpfer müssen Manöver wie Niederwerfen, Meisterparade und Windmühle am laufenden Band anbringen können, um es wirklich mit Bewaffneten aufzunehmen und das ist teuer.

Im Wesentlichen sehe ich für dich drei Optionen :
- Steigere Stäbe defensiv und konzentriere dich darauf, zu überleben, bis Hilfe kommt
- lerne richtige Waffen (Bogen, Säbel, Hiebwaffen) und werde Teilzeitkämpfer
- Lerne effiziente kampfrelevante Magie
Eure Gegner kommen in Überzahl und du hast oaar Sekunden zur Vorbereitung? → Krähenruf
Jemand kommt dir im Kampf zu nahe? → Wirf ihm nen Stock entgegen → Radau
Jemand kommt dir wirklich wirklich zu nahe? → Blitz dich find
Du kommst in einen Kampf? → Hexenkrallen und den erblindeten Feind das Gesicht zerkratzen. Durch Blitz ist er ehe Lahm. Sehr wahrscheinlich kommst du mit Inibaumsf (auch für Zauberklassen lukrativ) auf die höhere Ini und startest in Dk H. Also leg los und Kratz ihm die Augen aus. Sturz dich auf deine Gegner wie eine Krähe an dessen Nest man sich gerade vergriffen hat.
Die GegBer trauen sich nicht an dich heran? → hexenspeichel. In der Richtigen Variante spuckst du die an und die werden sich erstmal erbrechen. Ggf geht das auch über die Haut → Hexenkralle +Krötenhaut ist wie vergiftete Dolchwaffe.
gehen wir mal durch

Krähenruf schickt echte Krähen aus der Umgebung in den Tod, die danach auch noch oft Wiedergänger werden. Die meisten Hexen, speziell Rabenvogelhexen mögen das nicht wirklich, weswegen das eher ein Notfallzauber ist

Der Radau ist ziemlich ungezielt und vor allem sind Kämpfe schnell vorbei, bevor er bedrohlichen Schaden verursachen kann. Und er verhindert nicht, dass der Gegner trotzdem die Hexe angreift, sondern motiviert ihn noch dazu, um endlich den Stock loszuwerden.

Hexenkrallen auf Gesicht ? Raufen-AT +6+DK-Mod bitte. Und es macht immer noch nur den normalen Schaden des Zaubers, der für Wunden nicht ausreicht. Augen auskratzen ist also nicht, außer du schaffst es, noch zusätzliche Waffenlose manöver draufzusetzen, um Mehrfachwunden zu erzeugen. Und bei erfolgreicher Parade kassiert man selbst Waffenschaden. Außerdem würde ich nicht davon ausgehen, generell mehr als 5 höhere INI zu haben, um DKs verschieben zu können. Insbesondere, da sie noch keine einzige entsprechende SF hat und statt viele hundert AP in Initiative zu stecken, auch einfach eine richtige Waffe erlernen könnte. Und ob der MU-dominierte Basiswert so hoch ist, weiß ich auch nicht.

Hexengalle kann nützlich sein, wegen des Erbrechens. Ist aber bei 3 Schritt Reichweite, 2 Aktionen ZD, nötiger FK-Probe und Gegenprobe zu riskant, um primäre Kampftaktik zu sein.
Mich würde noch interessieren in wie weit ein angesehenes Handelshaus sich mit Waffenausbildung beschäftigt. Denn dann könnte ich etwas wissen daraus erklären. Und wenn es sowas wie Ausbildung gibt, welche Waffengattung wäre für die Region (Almada) denn am sinnvollsten?
Lernen kann man in Almada viel. Was am passendsten ist, hängt auch am SO (eher einfache Bauernwaffen, eher angesehenere Bürgerwaffen ?) und deinen sonstigen Werten.

Für das untere Ende der sozialen Leiter würde ich Bögen, Hiebwaffen, Zweihandhiebwaffen Spieße empfehlen. Aber Spieße und ZHH sind regeltechnisch schlecht und außerdem arg unhandlich, die meisten Hiebwaffen schreien nach einer Verwendung der anderen Hand und lehnen zu höheren KK-Werten (von denen ich mal vermute, dass die Hexe sie nicht hat.) Bögen haben auch oft Mindest-KK, aber der Kurzbogen ist eine gute Waffe. Hier würde ich also Kurzbogen oder Streitkolben (später mit Geld auf Reiterhammer upgegradet) empfehlen. Beides jetzt nicht Klischeealmadanisch, aber ok.

Für die Mittel- und Oberschicht : Säbel aller Art. Die Klassische almadanische Waffe. Dazu alle Arten von Reiterwaffen, die es gibt, speziell für leichte Reiterei. Ausgenommen Reiterbögen, die eher nicht klassisch almadanisch sind.
Säbel sind auch leicht zu lernen (D), haben alle Manöver, die man brauchen kann und haben brauchbare Werte. Tatsächlich würde ich für eine Hexe aus der gehobenen Mittelschicht einen almadanischen Reitersäbel empfehlen. Falls die Hexe zufällig eine hohe GE hat, dazu eine Parierwaffe aus der Bucklerfamilie. So käme man auch bei mittleren TaW und sogar ohne viele SFs zu kaufen auf eine recht solide Verteidigung und einen hinreichenden, nicht zwingend Manöver erfordernden Angriff.
Natürlich stellt sich für die almadanische Dame von Welt noch die Frage, ob sie denn auch ein feuriges Almadanisches Roß hat. Wenn ja, sollte die Primärwaffe definitiv einhändig bleiben, um auch dort sinnvoll eingesetzt werden zu können (Reitersäbel bekommen sogar Boni hier) und Reiterkampf ist auch ohne die Weiterführenden SFs ein Schnäppchen, da es sehr hilft, oben zu bleiben und außerdem den vernichtenden berittenen Sturmangriff erlaubt. Leider ist der Rest der Reiterkampfregeln ziemlich für die Tonne und keine Investition kostbarer AP wert.

Liscom
Posts in topic: 2
Beiträge: 1127
Registriert: 22.06.2012 14:19

Errungenschaften

Re: Hexe Seherin und der Kampf

Ungelesener Beitrag von Liscom »

Warum nicht einfach einen Dunkelheit zaubern, die Arme in Schlangen verwandeln und jeden Gegner in Sekunden zerfetzen?
Gegen gepanzerte Gegner wird das nichts, aber leicht gerüstete Gegner fallen dabei in kürzester Zeit aus den Latschen. Der Dunkelheit hilft noch, die Verteidigung des Gegners zu verringern und auch selber nur seltenst getroffen zu werden.

Wenn man den Dunkelheit nicht mag (da er auch die eigene Gruppe ärgern kann) kann auch wahlweise den Visibili nehmen :devil:

Benutzeravatar
Varana
Posts in topic: 1
Beiträge: 6840
Registriert: 19.08.2004 02:37

Errungenschaften

Re: Hexe Seherin und der Kampf

Ungelesener Beitrag von Varana »

Dunkelheit hat, richtig, das Problem, daß man damit die eigene Gruppe schwächt.
Für den Visibili muß sich die Hexe jedes Mal nackt ausziehen. Das ist im Kampf keine gute Taktik (abgesehen von der Vorbereitungszeit...)
Der Serpentialis zerfetzt nicht in Sekunden. Der Serpentialis macht W6+3 TP bei, und das ist der größte Haken, einer AT von ZfP*. Man braucht also einen ziemlich guten Wert in dem Zauber, damit man den Gegner einigermaßen verläßlich totschlängeln kann. Außerdem kostet er LeP zum Zaubern.

Liscom
Posts in topic: 2
Beiträge: 1127
Registriert: 22.06.2012 14:19

Errungenschaften

Re: Hexe Seherin und der Kampf

Ungelesener Beitrag von Liscom »

Varana hat geschrieben: Der Serpentialis zerfetzt nicht in Sekunden. Der Serpentialis macht W6+3 TP bei, und das ist der größte Haken, einer AT von ZfP*.
Du unterschlägst hierbei jedoch, dass die Schlangen giftig sind und das es mehrere Schlangen geben kann und jede einzelne diesen Schaden verursacht. Du hast zwar recht, dass man einige AP zur Steigerung aufwenden muss, doch danach kann es richtig BUMS machen - gerade wenn man es schafft sich vorzubereiten.

Benutzeravatar
ChaosHarlequine
Posts in topic: 12
Beiträge: 113
Registriert: 17.09.2013 08:07

Re: Hexe Seherin und der Kampf

Ungelesener Beitrag von ChaosHarlequine »

Um mal kurz ein wenig zu helfen. Also die 10 Punkte in Raufen kann ich noch ändern, denn die Punkte sind mit den letzten AP gekauft. Einen SO habe ich von 6. An Zauber habe ich bis dato die klassischen für die Seherin sowie Hexengalle, Hexenknoten, krabbelnder Schrecken und Tlalcus (auch mit den letzen AP gekauft). Ein bisschen Bauchschmerzen bereitet mir der Tlalcus da wir nen Geweihten des Kor in der Gruppe haben und dämonische Zauber und Geweihte vertragen sich denke ich nicht so gut. Ich denke ich werde nochmal das mit den Säbel überdenken. Frage noch: soll ich Stäbe so lassen dann oder vll fragen ob man die AP verschieben darf ausnahmsweise?

Gromzek
Posts in topic: 3
Beiträge: 650
Registriert: 14.06.2009 02:23

Errungenschaften

Re: Hexe Seherin und der Kampf

Ungelesener Beitrag von Gromzek »

Liscom hat geschrieben:
Varana hat geschrieben: Der Serpentialis zerfetzt nicht in Sekunden. Der Serpentialis macht W6+3 TP bei, und das ist der größte Haken, einer AT von ZfP*.
Du unterschlägst hierbei jedoch, dass die Schlangen giftig sind und das es mehrere Schlangen geben kann und jede einzelne diesen Schaden verursacht. Du hast zwar recht, dass man einige AP zur Steigerung aufwenden muss, doch danach kann es richtig BUMS machen - gerade wenn man es schafft sich vorzubereiten.
Kann ich so 1 zu 1 bestätigen (vielfache Spielerfahrung). Es gibt selten Gegner, die den 8 ATs auf die 17, die meine Hexe gerne mal rauswirft, viel entgegen zu setzen haben.

Meine Hexe wurde einst von einer Schar Piraten belästigt. Es waren 5 oder 6. Das hat sie sehr sehr wütend gemacht und sie hat sowohl Zeit, als auch genug Emotionen gahabt um danach 40 Attacken auf die 20 zu je W6 TP gegen ungerüstete Gegner zu verursachen. Von den Kerlen hat genau einer die erste KR überlebt. Der hatte dann auch irgendwie das ganz große Bedürfnis das Weite zu suchen...

Den Serpentialis auf sehr hohem Nivau zu beherrschen ist sehr stark. Im Nachhinein bin ich auch ehr der Meinung, dass dieser Zauebr nicht umbedingt von Spielern verwendet werden sollte.

Benutzeravatar
wolf-the-white
Posts in topic: 4
Beiträge: 4173
Registriert: 26.08.2003 22:14
Wohnort: Tutzing b. München
Kontaktdaten:

Re: Hexe Seherin und der Kampf

Ungelesener Beitrag von wolf-the-white »

Sind es nicht ZfP*/2 Schlangen die je eine Attacke pro KR haben?
Da kommen mir 40 Attacken in einer KR etwas seltsam vor.

Da aber die Anzahl als auch die AT mit den ZfP* skaliert, skaliert der Zauber natürlich sehr gut.

Gromzek
Posts in topic: 3
Beiträge: 650
Registriert: 14.06.2009 02:23

Errungenschaften

Re: Hexe Seherin und der Kampf

Ungelesener Beitrag von Gromzek »

In dem Fall hatte ich das Schlangenhaar verwendet.

Benutzeravatar
wolf-the-white
Posts in topic: 4
Beiträge: 4173
Registriert: 26.08.2003 22:14
Wohnort: Tutzing b. München
Kontaktdaten:

Re: Hexe Seherin und der Kampf

Ungelesener Beitrag von wolf-the-white »

Hat das dann nicht nur DK H? Und welcher Pirat hält denn keinen Abstand von der Hexe, deren Haare sich gerade in bissige Biester verwandelt haben?

Gromzek
Posts in topic: 3
Beiträge: 650
Registriert: 14.06.2009 02:23

Errungenschaften

Re: Hexe Seherin und der Kampf

Ungelesener Beitrag von Gromzek »

Ja, haben sie. Aber ein haufen Piraten, die in einer kleinen, schmächtigen Frau ein gefundenes Fressen finden und ihr die Kleider vom Leib reißen wollen rechnen mit sowas nicht. Zudem war die Ini der Schlangen höher als die der Piraten. Zudem heißt DK:H, das die Dinger mit ner AT+6 auch in DK N angreifen können. Und bei AT 20 list die Trefferchance in DK N damit nicht so schlecht.

Benutzeravatar
ChaosHarlequine
Posts in topic: 12
Beiträge: 113
Registriert: 17.09.2013 08:07

Re: Hexe Seherin und der Kampf

Ungelesener Beitrag von ChaosHarlequine »

Serpentialis hört sich schon nicht schlecht an wenn man das hier so liest aber, er kostet 1W6 Lp und die Hälfte der LP die die Schlangen verloren haben bekommt man selbst. Das ist gerade bei ner noch nicht so starken Hexe in meinen Augen sehr riskant. Mal abgesehen davon das man erstmal nen ziemlich hohen Wert braucht.

Benutzeravatar
Gorbalad
Wiki Aventurica
Wiki Aventurica
Posts in topic: 2
Beiträge: 20596
Registriert: 08.03.2011 20:57
Wohnort: Wien
Geschlecht:

Auszeichnungen

Errungenschaften

Re: Hexe Seherin und der Kampf

Ungelesener Beitrag von Gorbalad »

Als eigene Primärtaktik wohl wirklich weniger geeignet.

Aber er erlaubt die SpoMod Reichweite.
D.h. man könnte ihn in der passenden Situation (Gegnergruppe marschiert vor Burgmauer auf o.ä.) auf einen Gegner zaubern.
Dazu noch einen Karnifilo (am besten in der Blutrausch-Variante)...

Die moralischen Schäden bei den Gegnern sind eventuell heftiger als bei einem Ignisphaero.
"Eigentlich wäre <X> sehr <Y>, nur man hat daraus nichts gemacht" ist glaube ich die Quintessenz von DSA.

Benutzeravatar
berry
Posts in topic: 2
Beiträge: 2714
Registriert: 29.12.2011 12:06
Wohnort: Bottrop
Geschlecht:

Errungenschaften

Re: Hexe Seherin und der Kampf

Ungelesener Beitrag von berry »

Die Spomod Reichweite bedeutet in diesem Fall, dass du den Zauber auf wen anderen legen kannst. Du hast damit nicht auf einmal (nach unfinanzierbarvielen Spomods) nen Serpentalis mit 49m langen Schlangen (über Reichweite Horizont will ich mal gar nicht erst reden )

Ja ein solches Bild; wo jemand ne Medusafrisurhat und diese Schlangen auf lLangstrecken wen angreifen ist verstörend, aber das ist mit der Spomod nicht gemeint. Sondern dein Ziel des Spruchs kann eine größere Reichweite als Selbst entfernt sein.

Antworten