Alchimistische Stinktöpfchen Encounterdominierend

Von A wie Astralpunkte bis Z wie Zauberer: Alles über magische Kräfte.
Dealson
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Alchimistische Stinktöpfchen Encounterdominierend

Ungelesener Beitrag von Dealson »

Hallo Freunde

bei uns hat sich folgende Szenerie ergeben:
Ein Alchimist hat mittels Meisterhandwerk und damit verbundenem Alchimie-Wert von 30 ( :rolleyes: ) Stinktöpfchen erstellt, ein Mittelchen aus dem SRD.
Diese fordern von Personen im Umkreis von 3 Metern um den Aufschlagsort eine Selbstbeherrschungsprobe erschwert um bis zu 15, bei derren Mislingen die Opfer mit Reversalis[Essen] beschäftigt sind, oder bei einem Mislingen von mindestens 7 (?) Punkten sogar in Ohnmacht fallen.
Nun wirft besagter Alchimist diese mit Speerwurf (angelehnt an den Granatapfel) als improvisierte Waffe auf ganze Gegnergruppen und nimmt dabei zwar starke Erschwernisse auf sich, legt aber nahezu kostenlos (15h pro Geschoss) Großteile der Gegner lahm.
Auch kann man diesen Geschossen wohl kaum ausweichen, weil sie in erster Instanz gar nicht treffen müssen, sondern lediglich in der groben Umgebung zerschellen müssen.

Haben wir irgendwo einen Fehler gemacht ?

Fjolnir3
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Re: Alchimistische Stinktöpfchen Encounterdominierend

Ungelesener Beitrag von Fjolnir3 »

falls dir das zu stark vorkommt, es gibt Gegenmaßnahmen:

Gib den Gegner Masken ^^
Die ersten Truppen fallen drauf rein, die nächsten Truppen die das mit bekommen gehen das schleunigst petzen und Alamieren die nächsten Truppen.

Die zweite Truppe wird vorsichtiger vorgehen und teils mit Masken vorgehen oder sich weiter Streuen. Spätere Truppen sollten vielleicht sogar Akrobaten haben, die es sich zu trauen den Apfel zu fangen und gegen die Helden einzusetzen oder mit Fernkampf direkt auf die Granatäpfel schießen. (Zwar erschwert, aber der Alchimist kann dabei auch getroffen werden).

Was ist Reversalis[Essen] bzw. woher kommt das ?

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Mithrandir
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Re: Alchimistische Stinktöpfchen Encounterdominierend

Ungelesener Beitrag von Mithrandir »

Es gibt mehrere solche Dinge, die bestimmte Encounter "kaputt"machen können.
Erstmal finde ich, spricht nichts dagegen, wenn ein Spieler das tut, was er bei dir beschrieben getan hat. Ich persönlich habe, wenn es andauernd (und nicht "MAL") getan wird bisher mit 2 Varianten Erfolge gehabt:
1. Einfach machen lassen. So "geil" es sich anfühlt, wenn der 3. wichtige Kampf total unepisch in 3 Aktionen durch ist und nur ein müdes Gähnen anstatt freude über den spannenden Sieg folgt, wird oft überdacht, ob mans nicht "übertrieben" hat.
2. Dasselbe NSCs machen lassen. Die Spieler nutzen jedes letzte Quäntchen des Regelwerks um so effektiv wie nur irgend möglich zu sein? Das können Gegner auch...

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Zordan Zornbold
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Re: Alchimistische Stinktöpfchen Encounterdominierend

Ungelesener Beitrag von Zordan Zornbold »

Reversalis [Essen] ist wohl eine nette Umschreibung für sich übergeben.

Erstmal: Der Alchimist ist halt enorm gut, der Krieger mit Zweihandwaffen 30 oder der Magier mit Ignisphaero 30 (Da gibt es auch praktischeres) könnte das auch.

Wenn die Gegner wirklich immer Gruppenweise auf die Helden zumarschieren sind sie halt selbst schuld. (Sind das immer Räuber? Oder Armee Abteilungen oder was spielt ihr genau?)
Was machen denn die anderen Helden in der Zeit? Die wollen da sicher nicht in den Nahkampf gehen. Warum greifen die Feinde nie aus dem Hinterhalt an? Im Nahkampf wird er die wohl nie einsetzen.

Gleichzeitig musst du halt drauf achten den Spieler nicht zu sehr zu nerfen, wenn jetzt jede Lemming Truppe die die Helden angreifen ABC Schutzanzüge tragen würde ich mich arg ärgern.

tziktzal
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Re: Alchimistische Stinktöpfchen Encounterdominierend

Ungelesener Beitrag von tziktzal »

Man koennte auch mal genauer drueber nachdenken, wie die Dinger transportiert werden und ob sie nicht mal kaputt gehen bei Stuerzen etc, mit unangenehmen Folgen.

Ich kenne die nicht, gibt es die noch im WdA?

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Radames
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Re: Alchimistische Stinktöpfchen Encounterdominierend

Ungelesener Beitrag von Radames »

Gibt es auch im WdA, und sins so stabil, wie das Behältnis, müssen aber für einen Wurfeinsatz auch zerbrechlich sein.
Ra'andrat Akhbar!

Beitrag kann Spuren von Meisterinformationen: enthalten.
Meine Region der Grenzgrafschaften - WHF RPG

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Denkfehler
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Re: Alchimistische Stinktöpfchen Encounterdominierend

Ungelesener Beitrag von Denkfehler »

Ahoi!

Die Stinktöpfchen im WdA (S. 38) werden aber etwas anders gehandhabt. Dort ist als Reichweite "3 Schritt" angegeben und nicht "wenige Schritt". Es sollte also für die Gegner idR keine große Schwierigkeit sein, so einem Geschoss auszuweichen bzw. außerhalb des Wirkungsradius zu gelangen (man sieht solche Teile ja durchaus fliegen, bevor sie auftreffen). Auch die Erschwernis ist laut WdA eine andere. Laut SRD war man als Meister noch frei in der Entscheidung, laut WdA beträgt die Erschwernis fixe TaP*/2. Dafür steht im WdA auch explizit dabei, dass diese Fläschchen relativ leicht kaputt gehen und der Alchemist daher leicht das Opfer seiner eigenen Schöpfung werden kann.

Nimm also einfach die aktuelleren Regeln.

Cheers!

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Djerun
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Re: Alchimistische Stinktöpfchen Encounterdominierend

Ungelesener Beitrag von Djerun »

Dealson hat geschrieben: eine Selbstbeherrschungsprobe ... bei derren Mislingen die Opfer mit Reversalis[Essen] beschäftigt sind
Absolut Weltklasse, diese Umschreibung ;)

Generell kann man mMn sagen, dass jemand, der in egal welchem Bereich einen TaW von 30 erlangt, ein absoluter Meister seines Faches ist. Einen Meister zeichnet nunmal aus, dass er mit verhältnismäßig wenig Aufwand eine verhältnismäßig große Wirkung erzielen kann.
Zordan Zornbold hat geschrieben:Erstmal: Der Alchimist ist halt enorm gut, der Krieger mit Zweihandwaffen 30 oder der Magier mit Ignisphaero 30 (Da gibt es auch praktischeres) könnte das auch.
So würde ich das auch sehen.
Wenn einer solche Dinger zustande bringt, sollte man ihm den Spaß auch gönnen. Dann mit so Dingen zu kommen wie "die zerbrechen Dir blöderweise alle in der Hand" oder ähnlichem Stuss, würde ich als ungerecht empfinden.
Zordan Zornbold hat geschrieben:Gleichzeitig musst du halt drauf achten den Spieler nicht zu sehr zu nerfen, wenn jetzt jede Lemming Truppe die die Helden angreifen ABC Schutzanzüge tragen würde ich mich arg ärgern.
Ein paar geeignete Vorsichtsmaßnahmen zu Transport und Lagerung sind dabei sicher angebracht (und das ein- oder andere Missgeschick kann auch zu lustigen Erlebnissen führen, siehe Ron Weasleys Schneckenfluch, der auf ihn zurück prallt).

Generell würde ich mir aber keine Gedanken machen, wenn ein Spieler über solche Werte derartig effektvolle Alchimika schafft. Lege doch das nächste Abenteuer darauf aus!

Ich stecke gerne ein paar bewusste "Planungsfehler" in meine Abenteuer. Da kommt es dann oft vor, dass ein scheinbarer Plot hier an dieser Stelle keinen Erfolg der Helden erlaubt und einer dann mit einem Spezialistenzug "den Plot sprengt." Irgendwie haben Spieler ein gesteigertes Vergnügen am Spiel, wenn sie den Eindruck haben, sie hätten den Meister überlistet. Mit solchen Werten kann man das als Meister gut planen.

Und letzten Endes zählt ja nur der Spielspaß!

Dealson
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Re: Alchimistische Stinktöpfchen Encounterdominierend

Ungelesener Beitrag von Dealson »

Vielen Dank für die Antworten :)
Es geht mir gar nicht so sehr darum, diesen Charakter zu nerfen, denn es ist mein eigener. Es kam mir nur irgendwie lächerlich stark vor, vor allem auch, wenn man bedenkt, dass der Charakter das ab Erstellung könnte.
Das letzte Mal, wo wir eine solche Situation hatten, habe ich später bemerkt, dass eine Regel dagegen sprach... Die Vertrautenkröte eines Geoden war, obwohl sie mittels Krötenschlag schon Drachen gelasthittet hat, nicht Person genug für einen Magieraub :cry:
Darum wollte ich hier noch mal nachfragen ^.^
Letztenendes werde ich mich wohl selbst zurückhalten, um den Spass nicht zu verderben.

@ Zordan:
Die gegner waren Goblins, welche lieber zusammen herumaufen.

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Eranion
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Re: Alchimistische Stinktöpfchen Encounterdominierend

Ungelesener Beitrag von Eranion »

Ansonsten könnte man das ganze auch einfach mit einem Ende versehen, irgendwann geht ekliger Gestank halt nicht weiter. Ob da jetzt 21 oder 30 TaP* drin sind... bzw. man könnte TaP*/2 maximal aber: x sagen (für mich wäre da 5, maximal 7, denkbar).
Es sollte keinen produzierbaren Gestank geben, der schlimmer und lähmender ist als wenn man mal eben den Arm halb abgeschlagen bekommt (3 Wunden, Selbstbeherrschung +12).
Ansonsten ist Gestank ja auch an Riechen gebunden... man könnte also den Gegnern genauso zugestehen zu schnallen was da passiert, ein paar Atemzüge ohne Probe akzeptieren und sie halten die Luft an, versuchen den Gestank loszuwerden oder was auch immer - klar können Gegner ohne Luft auch nicht lange kämpfen ;) aber so sehr wie die stinken, wird sich denen auch keiner entgegensetzen :P
[alternative Anwendung der Stinkbomben: man nehme einen dagegen unempfindlichen Nahkämpfer, lasse ihn sich damit übergießen und in die Gegner rennen :D]

Ansonsten gibt es für Kämpfer wenig Grund auf einem Radius von 3 Metern zu bleiben - selbst für Goblins. Sich aufzufächern und dennoch alle zugleich anzugreifen sollte zumeist gehen, außer ihr spielt an den Termophylen ^^^ - gedrängte enge Formationen sollten horasischen Gewalthaufen (Pikenieren) und den sicher bald folgenden Linieninfanteristen vorenthalten sein, reguläre Kampftruppen werden sicher stets versuchen ein bis zwei Meter von einander entfernt zu sein solang sie keine Schildformation oder soetwas halten.

Krak
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Re: Alchimistische Stinktöpfchen Encounterdominierend

Ungelesener Beitrag von Krak »

Wind.

Ich würde als Meister vorher auswürfeln, ob Wind geht und dann die Richtung. Dann hat man ein potentiell einschränkendes Element, ohne jedoch SL-Willkür zu haben, weil es ja auch zu Gunsten Deines Alchimisten gehen kann.

Den stinkresistenten Nahkämpfer finde ich super. :P
Wo tut die Gruppe den ansonsten hin? :censored:

Gruß

Krak

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Djerun
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Re: Alchimistische Stinktöpfchen Encounterdominierend

Ungelesener Beitrag von Djerun »

Wenn man Wind mit einbezieht, muss man dem SC auch zugestehen, dass er in einer günstigen Windsituation eine ganze gegnerische Stellung ausräuchert... Mit dem Wind angreifen und ein Stinktöpfchen werfen, würde dann einen Totalausfall beim Gegner bewirken.

Ich finde, das ginge dann wohl doch zu weit.

Dealson
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Re: Alchimistische Stinktöpfchen Encounterdominierend

Ungelesener Beitrag von Dealson »

Eranion hat geschrieben:Ansonsten könnte man das ganze auch einfach mit einem Ende versehen, irgendwann geht ekliger Gestank halt nicht weiter. Ob da jetzt 21 oder 30 TaP* drin sind... bzw. man könnte TaP*/2 maximal aber: x sagen (für mich wäre da 5, maximal 7, denkbar).
Das Problem ist dann, dass sich die Frage ergibt, warum es hier Grenzen gibt, wo anders aber nicht... also warum bietet ein Blitz Dich Find stärkere Mali als blindheit ?
Mit sowas hantiere ich sehr ungern.
Eranion hat geschrieben: [alternative Anwendung der Stinkbomben: man nehme einen dagegen unempfindlichen Nahkämpfer, lasse ihn sich damit übergießen und in die Gegner rennen :D]
Das ... ist super ._. Warum bin ich da noch nicht drauf gekommen?
Eranion hat geschrieben: Ansonsten gibt es für Kämpfer wenig Grund auf einem Radius von 3 Metern zu bleiben - selbst für Goblins. Sich aufzufächern und dennoch alle zugleich anzugreifen sollte zumeist gehen, außer ihr spielt an den Termophylen ^^^ - gedrängte enge Formationen sollten horasischen Gewalthaufen (Pikenieren) und den sicher bald folgenden Linieninfanteristen vorenthalten sein, reguläre Kampftruppen werden sicher stets versuchen ein bis zwei Meter von einander entfernt zu sein solang sie keine Schildformation oder soetwas halten.
6 Meter Durchmesser machen eine Kugel wirklich groß... Das ist die dreifache Höhe einer normalen Tür! Es ist nicht ungewöhnlich, dass sich da mehrere Leute drin befinden. Formationskämpfer, wo man da dann 10 Personen erwischt, sind natürlch selten.

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Eranion
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Re: Alchimistische Stinktöpfchen Encounterdominierend

Ungelesener Beitrag von Eranion »

Bei den meisten Sachen kann man als Gruppe sicher gute eigene Grenzen finden. Stinkbomben die für ein paar Silberlinge bei einem Anfängerchar (30 TaP* in Alchemieproben ist nicht zu vergleichen mit 30 TaW bei Zweihändern!) größere Wirkungen haben als immense Schwarzmagie (Thlalucs Odem als Sphearo Variante)oder die Kröne der Kampfmagie (Ignisphearo) scheinen, sonst hättest du hier nicht gepostet, ja auch dich zu stören. Also such dir sinnvolle Grenzen.

Grenzen werden immer dann im Gruppenkonsens geschaffen, wenn man der Meinung ist, es sei nötig und realistisch. Bei deiner Gestankgeschichte hier ist es mehr als nötig und auch sehr sinnvoll (wie gesagt, eine schwere Selbstbeherrschungsprobe als wenn du grad deinen eigenen Arm als Waffe verwenden kannst ist nicht sehr glaubwürdig).
Ansonsten müsste man eben auch für die Handgelenksalchemie Qualitätsstufen einführen, und da ist bei F halt schluss - selbst mit 1231231231231231231 TaP*. Qualität F Stinkbomben können dann ja Erschwernisse von 7-9 auf die Selbstbeherrschung bringen und auch bei gelingen gewisse Abzüge (in Höhe von 1 oder 2) oder Schaden (wie beim Tatzelwurm) machen. Aber unendlich hoch sollte es einfach nicht gehen.

Hart gesagt finde ich, nutzt du mit den Meisterhandwerkstinkbomben "steht so im Regelwerk" eine Regellücke aus, wo die Regeln einfach nicht komplett abdeckend geschrieben sind weil man es für recht fluffig hielt. Das ist finde ich ehrlich gesagt schon sehr schlechter Stil. Da du es selbst ändern willst, entschärft das das ganze natürlich, dann solltest du dir aber auch etwas überlegen um es ernsthaft zu entschärfen... nicht nur 'ich halt mich halt zurück'. :D

anubix
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Re: Alchimistische Stinktöpfchen Encounterdominierend

Ungelesener Beitrag von anubix »

Wir haben auch solche Stinktöpfchen dabei. Sie sind aber für spezielle fälle gedacht. Ich würde ihnen den Spaß lassen und nur wenn sie es öfters einsetzen, sie die gleiche Medizin schmecken lassen. :devil:

Mit solchen Dingen können aber auch schnell Unfälle geschehen. Wir haben einmal während der Namenlosen Tage unsere Herberge praktisch unbewohnbar gemacht.:lol: Wir mussten dann drei Tage in einer bestialisch Stinkenden Hütte verbringen und noch nicht einmal lüften war möglich.
Ein Gruppenmitglied hat jetzt Hausverbot. (Unser Ronni :rolleyes: )

Dealson
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Re: Alchimistische Stinktöpfchen Encounterdominierend

Ungelesener Beitrag von Dealson »

Eranion hat geschrieben: Hart gesagt finde ich, nutzt du mit den Meisterhandwerkstinkbomben "steht so im Regelwerk" eine Regellücke aus, wo die Regeln einfach nicht komplett abdeckend geschrieben sind weil man es für recht fluffig hielt. Das ist finde ich ehrlich gesagt schon sehr schlechter Stil. Da du es selbst ändern willst, entschärft das das ganze natürlich, dann solltest du dir aber auch etwas überlegen um es ernsthaft zu entschärfen... nicht nur 'ich halt mich halt zurück'. :D
Bitte halte dich mit solchen Wertungen zurück! Ich empfinde das als Beleidigung... Mir zu unterstellen, ich würde eine Regellücke ausnutzen, nur weil ich nach Buchstaben die Regeln befolge, und im gleichen Atemzug meinen Spielstil herabzusetzen ist ein Verhalten, das ich nicht verstehen kann.
Sicher, das mag hier ein Konzept sein, das unbalanced scheint, daher habe ich hier auch nachgefragt, ob ich etwas übersehen habe, aber ob und wo Hausregeln nötig sind, ist eine Sache von mir und meinem SL... nicht von dir.
Desweiteren, dass DSA 4.1 vor Powerhouse-Konzepten nur so strotzt, ist dir sicher bewusst und diese werden auch häufig als Negativvergleiche herangezogen. Nur ist der Stinkalchimist selten dabei ... Ich bin mir noch nicht mal so sicher, dass das Konzept tatsächlich so übermächtig ist, wie es auf dem Papier scheint, schlicht, weil weder ich, noch mein SL bisher Zeit und Raum hatten, damit kreativ umzugehen.
Aber unabhängig davon ... Mich neben all den Gegenhalten-Dosen, Elementar-Kuschlern und Artefakt-Maschinerien zu beleidigen empfinde ich als vollkommen unangebracht.

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Eranion
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Re: Alchimistische Stinktöpfchen Encounterdominierend

Ungelesener Beitrag von Eranion »

Ja ich hab mich härter als intendiert ausgedrückt, das tut mir leid.

Das sollte nicht gegen dich gehen - spätestens der Thread hier ist ja Beweis, dass du nicht einfach eine Regellücke ausnutzt und dich am Leid deiner Gruppe erfreust.

Was ich eigentlich sagen wollte/sollte ist:
Handgelenksalchemie hat nur kurze Regeltexte, weil man sie nicht für sehr bedeutend sondern eher fluffig hält. Daher hält sie viel weniger genauer Überpüfung stand als Gegenhaltenmanöver oä. Wenn sie also gern verwendet wird, sollte man die Regeln selbst angleichen und ausbalancieren. Wenn man das Problem sieht, aber es zu beheben mit der Begründung "das steht aber in den Regeln" ablehnt, das empfinde ich als schlechten Stil - vorausgesetzt die restliche Gruppe möchte diese Änderung.

Mit deiner Situation hat das erstmal nichts zu tun. Deswegen war der Vorpost also neben dem falschen Ton als auch auf der Sachebene nicht gut getroffen bzw. dargelegt. Ich hoffe du bist mir nicht böse deswegen und verstehst was ich meine.

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Djerun
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Re: Alchimistische Stinktöpfchen Encounterdominierend

Ungelesener Beitrag von Djerun »

Ich finde das immer wieder witzig... Wenn ein hochgepushter Kämpfer (bei uns zuletzt ein Ork, der pro KR zwischen zwei und drei Gegner getötet hat) unter Ausnutzung aller Regeln die restliche Gruppe in Kämpfen alt aussehen lässt, ist das in Ordnung, aber wenn ein Magier mal pro KR zuverlässig einen Gegner zu Boron schickt wird PG und Bugusing unterstellt. Selbiges hier bei dem Alchimisten.

... Ich weiß schon, das wurde indieser Härte revidiert (wobei ich die Empörung von Dealson voll verstehen kann), aber es zeigt die Geisteshaltung.

Jeder SC muss sich manchmal zurückhalten, um nicht den restlichen Spielern den Spaß zu nehmen. So geht der Superkämpfer gezielt nur auf die stärksten Gegner (oder ist - wie im Falle des Orks - als Leibwächter tätig), der Drakonia- Elementarist haut nicht in jedem Kampf fünf Dschinne auf das Schlachtfeld, der Alchimist reist nicht mit einem ganzen Wagen voller Tränke und so weiter...

Sich manchmal etwas zurück zu halten und nicht von jeder regeltechnischen Möglichkeit Gebrauch zu machen, das ist nicht schlechtes, sondern besonders gutes Rollenspiel. Ein Kämpfer kann aus Gründen des Hintergrundes nicht jeden töten, der ihm grad widerspricht. Genauso kann ein Elementarist nicht immer Elementare für sich kämpfen lassen und ein Alchimist wird sich mit der Verschwendung seiner Tränke, etc. zurück halten.

Es gibt neben "Ausnutzen von Regellücken" und "zurückhaltung, weil die Regeln einfach zu viel erlauben" auch noch das gute Rollenspiel, das die Regeln einfach in den Hintergrund drängt und zu einem Simulationsmechanismus degradiert, den sie auch im ursprünglichen Sinne darstellen sollen.

Die Regeln der Realität erlauben mir, jeden mit dem Auto übern Haufen zu fahren. Der Fluff aber nicht. Und dass ich mich hier zurückhalte entspricht meiner Rolle. Mir macht das nichts aus. Für mich ist das normal. Und so sehe ich das auch beim RPG. Mein SC empfindet es nicht als Zurückhaltung, sondern als normal und logisch.

So... das musste ich mal los werden.

Zurück zu den Stinktöpfchen: Ich sehe nach wie vor kein Problem darin. Am effektivsten dürften sie wohl in geschlossenen Räumen sein. Effektiver, als jede Handgranate, die vor der Erstürmung eines Raumes geworfen wird. Allerdings sind aventurische Gasmasken nahezu völlig unbekannt und somit ist der Raum dann auch für den Alchimisten und seine Leute vorübergehend nicht betretbar.

Ich bin nach wie vor nicht davon überzeugt, dass selbst ein 30 TaP* Stinktöpfchen imstande sein könnte, einen Plot maßgeblich zu kippen.

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Sumaro
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Re: Alchimistische Stinktöpfchen Encounterdominierend

Ungelesener Beitrag von Sumaro »

Sich manchmal etwas zurück zu halten und nicht von jeder regeltechnischen Möglichkeit Gebrauch zu machen, das ist nicht schlechtes, sondern besonders gutes Rollenspiel. Ein Kämpfer kann aus Gründen des Hintergrundes nicht jeden töten, der ihm grad widerspricht. Genauso kann ein Elementarist nicht immer Elementare für sich kämpfen lassen und ein Alchimist wird sich mit der Verschwendung seiner Tränke, etc. zurück halten.
Das hätte ich lieber anders formuliert. Ich würde eher zu einem "sich dem Hintergrund und der Art seines Charakters gemäß zu verhalten ist gutes Rollenspiel" tendieren als dieses gute Rollenspiel mit Nicht-Nutzung der Regeln zu legitimieren. Also grundsätzlich ein ähnlicher Tenor, aber eine andere Betonung wären mir hier recht. Es kann nämlich auch durchaus sein, dass die vollkommene Ausnutzung der Regeln sehr rollengerecht ist.
Ich bin nach wie vor nicht davon überzeugt, dass selbst ein 30 TaP* Stinktöpfchen imstande sein könnte, einen Plot maßgeblich zu kippen.
Kommt vermutlich sehr stark auf den Plot an und die äußeren Umstände.
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Djerun
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Re: Alchimistische Stinktöpfchen Encounterdominierend

Ungelesener Beitrag von Djerun »

Sumaro hat geschrieben:Das hätte ich lieber anders formuliert.
Ich kann auch mit Deiner Formulierung auch ganz gut leben. Im Grunde scheinst Du das selbe zu meinen, wie ich (wenn auch weniger emotional ausgedrückt).
Sumaro hat geschrieben:Kommt vermutlich sehr stark auf den Plot an und die äußeren Umstände.
Naja, dafür gibt es dann den Meister. Ich hab schon erlebt, dass ein Taugenichts den Plot gesprengt hat, weil der Meister nicht daran dachte, ihn mit einzuplanen...

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Zordan Zornbold
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Re: Alchimistische Stinktöpfchen Encounterdominierend

Ungelesener Beitrag von Zordan Zornbold »

Sumaro hat geschrieben:
Ich bin nach wie vor nicht davon überzeugt, dass selbst ein 30 TaP* Stinktöpfchen imstande sein könnte, einen Plot maßgeblich zu kippen.
Kommt vermutlich sehr stark auf den Plot an und die äußeren Umstände.

Wenn der Plot zufälligerweise in einer horasichen Pafümerie liegt. :-)

Sich bewusst zurückzuhalten ist, in meinen Augen, kein gutes Rollenspiel.
Ich meine wenn ich jetzt Elementarbeschwörer bin, beschwör ich dann auch keine Dschinne mehr, weil die tendenziell zu stark sind?
Oder dürfen diese mir dann nur noch beim Schuhe zubinden helfen.

Wenn ein Teil der Regeln für die eigene Gruppe zu stark ist, sollten diese einfach Gruppenintern ge(Haus)regelt werden.
So haben wir das zum Beispiel mit den Liturgien gemacht.

Dealson
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Re: Alchimistische Stinktöpfchen Encounterdominierend

Ungelesener Beitrag von Dealson »

Zordan Zornbold hat geschrieben: Sich bewusst zurückzuhalten ist, in meinen Augen, kein gutes Rollenspiel.
Ich meine wenn ich jetzt Elementarbeschwörer bin, beschwör ich dann auch keine Dschinne mehr, weil die tendenziell zu stark sind?
Oder dürfen diese mir dann nur noch beim Schuhe zubinden helfen.
Elementare beispielsweise hassen das Kämpfen. Das geht so weit, dass der Dienst nicht nur regeltechnisch, ein besonderer Dienst ist, sondern auch die 'Kontrollprobe' um bis zu 7 Punkte erschwert ist. Ein Elementarist, der sagt, dass er das seinen Lieblingen nicht antun möchte, ist daher recht naheliegend.

@Eranion:
Vergeben und vergessen, würde ich sagen. :)

Was mich eigendlich an den Stinktöpfchen empört, ist die leichte Verfügbarkeit. Es ist nicht mal wirklich Spezialisierung dafür nötig. Alle magischen Alchimisten haben das Meisterhandwerk und das Stinktöpfchen ist mit einer Verb. von 6 quasi allgegenwertig.

Ich denke aber auch tatsächlich, dass dieser Gegenstand kein Versehen ist und auch keine Regellücke. Viel mehr denke ich, dass die Alchimie aus dem Handgelenk das normale Gameplay des SC-Alchimisten darstellen soll (zusammen mit dem ähnlich verfügbaren Heiltrank) wärend die gesammte übrige Alchimie durch Verfügbarkeit und Preis der Zutaten eher selten zum Tragen kommen.

Aber nicht umsonst sind mit Rauchbombe, Stinktöpfchen und Wundpulver äußerst nützliche Rezepte im allgemein Verfügbaren.

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Herr der Welt
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Re: Alchimistische Stinktöpfchen Encounterdominierend

Ungelesener Beitrag von Herr der Welt »

Meines Erachtens zeigt sich an dem Beispiel wieder einmal der konzeptionelle Fehler des Meisterhandwerks. Das System funktioniert mit TaW 30+ eben nicht mehr besonders gut.
Wenn solche Werte stören, sollte man sich Gedanken machen, das Meisterhandwerk hauszuregeln. Vorschläge dazu gibt es einige im Forum. Meisterhandwerk könnte bspw. durch AsP-Einsatz lediglich Erschwernisse senken oder die Kosten steigen wie beim Erzwingen.
Ansonsten muss man mit solchen Werten umgehen und braucht sich nicht zu wundern, wenn TaW 30 übermächtig sein kann.
Alternativ kann man natürlich auch das Stinktöpfchen hausregeln und eher an den Aeolitus in der Variante Übler Gestank als an den Tlalucs Odem anlehnen.
Das Problem ist dann, dass sich die Frage ergibt, warum es hier Grenzen gibt, wo anders aber nicht... also warum bietet ein Blitz Dich Find stärkere Mali als blindheit ?
Es gibt durchaus die Position, dass der Blitz maximal die Mali von Blindheit erreichen kann. Es ist ein Blendzauber, gegen den die SF Blindkampf hilft.

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Djerun
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Re: Alchimistische Stinktöpfchen Encounterdominierend

Ungelesener Beitrag von Djerun »

Dealson hat geschrieben:Elementare beispielsweise hassen das Kämpfen. Das geht so weit, dass der Dienst nicht nur regeltechnisch, ein besonderer Dienst ist, sondern auch die 'Kontrollprobe' um bis zu 7 Punkte erschwert ist. Ein Elementarist, der sagt, dass er das seinen Lieblingen nicht antun möchte, ist daher recht naheliegend.
Genau so hatte ich das gemeint.
Herr der Welt hat geschrieben:Meines Erachtens zeigt sich an dem Beispiel wieder einmal der konzeptionelle Fehler des Meisterhandwerks. Das System funktioniert mit TaW 30+ eben nicht mehr besonders gut.
Mal ganz davon abgesehen, dass man bei einer derartigen Spezialisierung (im vorliegenden Falle von Anfang an) wohl kaum noch etwas Anderes wirklich gut kann stellt sich mir hier die Frage, ob das überhaupt noch nötig ist. Ich habe schon bei meinem Elementaristen bemerkt, dass die Steigerung der Herbeirufungszauber von 22 auf 23 nur noch die Begeisterung meines SCs ausdrückt, sich aber im Verhältnis zu den hohen AP- Kosten in keiner Weise mehr lohnt.

Mit einem TaW von 30 mache ich mir weniger Gedanken über Stinktöpfchen, als vielmehr darüber, welche Erschwernisse der SC damit zu kompensieren imstande ist. Substitutionen aller Art, mangelndes Arbeitsgerät, etc. Der kann mir damit die bösartigsten Gifte und die potentesten Heiltränke mixen, wenn er nur einen Cocktailshaker und ein Feuerzeug (bildlich gesprochen) zur Verfügung hat. Hier zeigt sich die extreme Stärke des Alchimisten. Und darin, dass er vielleicht manche Mittelchen schon in relativ kurzer Zeit zusammen bekommt und damit auch als Abenteurer überhaupt erst spielbar wird.

Dass sich bei optimalen Bedingungen ganze 30 TaP* lukrieren lassen, die sich aber ab etwa 20 TaP* möglicherweise nicht mal mehr auswirken, weil die Qualität des Ergebnisses an einer Skala abgelesen wird, die "nur" bis F reicht, ist dabei halt ein Nebeneffekt.

Ich würde mir wirklich nicht so viel Gedanken über die extremen Randbedingungen machen. Ein Stinktöpfchen ist verhältnismäßig billig und leicht zu erwerben... auch für SC- Gruppen, die keinen Alchimisten in der Gruppe haben.

Dealson
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Re: Alchimistische Stinktöpfchen Encounterdominierend

Ungelesener Beitrag von Dealson »

Djerun hat geschrieben: Mal ganz davon abgesehen, dass man bei einer derartigen Spezialisierung (im vorliegenden Falle von Anfang an) wohl kaum noch etwas Anderes wirklich gut kann stellt sich mir hier die Frage, ob das überhaupt noch nötig ist. Ich habe schon bei meinem Elementaristen bemerkt, dass die Steigerung der Herbeirufungszauber von 22 auf 23 nur noch die Begeisterung meines SCs ausdrückt, sich aber im Verhältnis zu den hohen AP- Kosten in keiner Weise mehr lohnt.
Das ist genau der Punkt. Eine solche Spezialisierung existiert nicht. Alchimie auf 15 zu steigern, hat mich maximal 200-300 AP gekostet (warscheinlich weniger, ich hab die Zahlen gerade nicht im Kopf). Bei einem Frischling mag das noch ein relevanter Anteil sein, auf lange Sicht ist das aber vernachlässigbar.

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Djerun
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Re: Alchimistische Stinktöpfchen Encounterdominierend

Ungelesener Beitrag von Djerun »

Echt??? Ich muss dringend meinem Magier etwas Alchimistische Bildung angedeihen lassen... Wenn er das dann auch noch beherrscht, ist er der König der bekannten Welt :D

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Sumaro
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Re: Alchimistische Stinktöpfchen Encounterdominierend

Ungelesener Beitrag von Sumaro »

Meisterhandwerk ist broken. Das ist der ganze Spaß daran. Bei einem normalen Alchimisten dessen Bandbreite an Fertigkeiten von TaW 7-25 läuft ist das eigentlich kein Problem TaP*/2 zu nehmen (wobei ich auch eine Obergrenze setzen würde). Aber beim Meisterhandwerk ist diese Spanne eben 14-50 TaP* und damit kommt das System nicht klar.

Abseits davon ist Alchemie natürlich VIEL zu günstig, steigerungstechnisch betrachtet. Man bezahlt nur eine Spalte B-Fertigkeit und bekommt dafür alles mögliche an Rest geschenkt. Müsste man für jedes Rezept AP bezahlen oder überhaupt AP für höhere Kenntnisse (wie verdünnen etc.) wäre das schon sehr viel besser ausbalanciert.
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Djerun
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Re: Alchimistische Stinktöpfchen Encounterdominierend

Ungelesener Beitrag von Djerun »

Sumaro hat geschrieben:Müsste man für jedes Rezept AP bezahlen ...
Ich dachte, das wäre so?

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Balkoth
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Re: Alchimistische Stinktöpfchen Encounterdominierend

Ungelesener Beitrag von Balkoth »

Hallo!

Ich finde, die Wirkung wird hier im Allgemeinen ziemlich aufgeputscht. Was bringt denn eine Würfelerschwernis von 15+ in einem Bereich von gerade Mal drei Metern? Gut, gegen Goblins und dergleichen mag das einigermaßen effektiv sein, aber die sind ja auch für nichts anderes da, als abgeschlachtet zu werden (ja, ich tendiere zu sehr epischem/warhammerartigem Rollenspiel). Gegen halbwegs intelligente Gegner dürften die Töpfchen nicht viel bringen.

mfG

Balkoth
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Eranion
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Re: Alchimistische Stinktöpfchen Encounterdominierend

Ungelesener Beitrag von Eranion »

Klar bringen die was, selbst wenn du sie gezielt mit ner Armbrust auf einzelne Gegner schießt, knallst du damit für 1S fast jeden Gegner mit einem Schuss um...
stell dir mal eine Magazin Balestrina mit 3 Stinktöpfchenkugeln vor? :P

Ansonsten ist es wie Dealson sagt, Alchemie 15 und Meisterhandwerk hat jeder 2. Arsch von Alchemist, Zweihandschwerter 30 hat keiner ;) der Aufwand dafür ist immens gering - demnach rechtfertigt es auch keine derart übertriebenen Effekte auf der reinen Regelebene.

Die Meisterhandwerke stellen für mich eh oft ein Problem dar, wie soll ich eine Leistung über 21 bzw. vll. noch 24 wirklich beschreiben? (in unserer Runde werden solche Werte nur durch Meisterhandwerke erreicht) als gottgleich und betäubend schön? aber Meisterhandwerke sind jetzt ja nicht sooooo selten. Müssen wir dann davon ausgehen, dass jeder Herzögliche Hofmusikus ein Meisterhandwerk hat? Das also jedes herzögliche Konzert soooo überirdisch gut ist, das man danach erstmal 3h paralysiert ist? Oder das jeder profane, unmagisch/ungeweihte Hofmusikus, selbst mit der Begabung eines Beethovens dagegen einfach abschmiert? Jeder bedeutende Künstler/Handwerker also ein Meisterhandwerk oder allermindestens die Fähigkeit der Mirakel hat?

Bei den puren Fluff Sachen lässt sich eine gewisse TaP* Höhe einfach nicht mehr sinnvoll beschreiben. Bei der Handgelenksalchemie ist eine gewisse TaP* höhe einfach nicht von den Regeln einbezogen worden und erzeugt deswegen komplett übertriebene Resultate.
Das ganze dann per Hausregel zu ändern ist auf jeden Fall der richtige Weg.

Einfach nur "sich dezent zurückhalten" ist erfahrungsgemäß der Falsche. Erstens trübt es den Spielspaß wenn man Fähigkeiten hat, diese aber nicht einsetzen kann weil der Rest der Gruppe sonst böse wird.
Andererseits ist es für die anderen Spieler weder gut einen total übermächtigen Char in der Gruppe zu haben der sie jederzeit dominieren kann, noch ist es angenehm solch einen Char dabei zu haben, der sie jederzeit dominieren könnte, es aber aus Großmut nicht macht.
Zuletzt ist es auch für die Spannung eines Abenteuers nicht gut wenn die Spieler wissen, dass sie noch 3 Fähigkeitsstufen hochschalten können, falls das Abenteuer schwerer wird, und jetzt nur aus Freundlichkeit ein wenig rumdümpeln... damit kann man sie kaum in echte Bedrohungssituationen oder gar Angst etc. bringen, da sie ja immer einfach eine 'Stufe Fähigkeiten mehr zulassen' können [so ala Alucard in Hellsing der sich in verschiedenen Stufen freischält :P]

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