Jonglieren mit Knochen - Das Spiel mit Untoten

Von A wie Astralpunkte bis Z wie Zauberer: Alles über magische Kräfte.
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Gromzek
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Jonglieren mit Knochen - Das Spiel mit Untoten

Ungelesener Beitrag von Gromzek » 10.01.2014 10:36

Hallo Forengemeinde!

Ich habe zu Weihnachten die DDZ-Box geschenkt bekommen und plane nun in absehbarer zeit einen bosparanischen Nekromanten zu spielen. Dafür steht mir u.a. auch das vTuU zu Verfügung, so dass Untote auch spielbar und stark werden können.

Was mich beschäftigt ist nun wie ich Untote geschickt und effektiv im einsetzten kann. Dies betrifft den Kampf, aber auch den Alltag, Spionage, Manipulation,... Ich möchte in diesem Thread über die unterschiedlichsten Möglichkeiten diskutieren Untote einzusetzen. Ich denke Untote haben ein wirklich großes Potential um fiese Dinge zu machen.

Ich will mal den Anfang machen und meine Gedanken zum Thema Kampf erörtern. Bewusst verzichte ich hier auf die Möglichkeiten Untote gegen alle Schadensarten immun zu machen, da ich das ganze etwas lame finde.

Als Nekromant kann man leider keine Unmengen Leichen mit sich herum schleppen und dauernd kurzfristig auf den Skelettarius zurückgreifen zu können. Somit ist das Ziel in erster Linie permanente Untote mit dem Totes Handle zu schaffen, die auch in härteren Kämpfen überleben - alles andere wäre pAsP- und damit AP-Verschwendung.

Ich hatte jetzt folgendes überlegt:
Kampfreihe 1:
Als Nekromant erschaffe ich mit mehrere Skelette der Knochengarde. Diese haben einen ganzen Batzen Manöver und akzeptable Kampfwerte. Haben wir die Knochengarde beschworen, wird sie mit Speer und Großschild Ausgerüstet, da sie Formation haben können sie (so lange mehr als 2 Skelette Leben) gemeinsam sehr effektiv kämpfen. die Erschaffenen Skelette haben Kampfwerte von 12/19, was schon sehr ordentlich ist. Dazu noch eine Rüstung (RS4-6) und für 13 ZfP* LeP um 15 erhöhen und Regeneration 2 verpassen. Damit steht die Frontlinie: ein Haufen Skelette mit 45 LeP und Regeneration 2, gutem RS, jeweils 2 hohen Paraden und Formation für maximale Defensivkraft. Diese beschützen den Magier und die hintere Reihe mit ihrem Schild- und Speerwall. Angriffe gegen die Skelette müssen entweder mehrere Paraden durchdringen oder werden Pariert und Gegengehalten gleichzeitig. Unangenehm für Angreifer...

Kampfreihe 2:
Nachdem wir eine stabile Front haben, können wir uns nun um den Schaden kümmern. Hier bieten sich eine ganze Reihe an Waffen und Untoten an. Ziel dabei sind aber immer Stichwaffen, mit denen die eigenen Skelette nicht verletzt werden können. Ein schönes Beispiel sind Skelettbogenschützen. Die Front ist immun gegen Pfeile. Also können sie einfach Pfeile ins Kampfgetümmel regnen lassen (dank AT 20+, Kurzbogen und Schnellladen 2 Stück/KR). Treffen sie den Gegner tut es ihm weh. Treffen sie die eigenen Leute ist es egal. Alternativ dazu wären Mumien mit Pieken. Diese machen deutlich mehr TP als die Pfeile (W6+12), sind aber weniger Flexibel da sie auch Nahkämpfer sind. Theoretisch ist auch eine zweite Reihe aus Piekenträgern (dann Skelette) und eine dritte Reihe Bogenschützen denkbar.

Sind wir richtig gemein schießt der Magier mit Aquafaxien auf die Gegner (1W6 TP aufgeteilt auf 5 Ziele --> KO-Probe gegen Ertrinken und KK-Probe gegen Niederwerfen, kostet wenn der Zauberer geübt ist TP-1-1W6 AsP). Das Ziel ist es einfach nur die Gegner durch Niederwerfen oder Ertrinken zu schwächen/auszuschalten. Den Rest erledigen die Untoten.

Umrundet doch einmal wer die Formation kann die zweite Reihe diese Gegner gezielt ausschalten - oder der Nakromant hat noch eine Hand voll Untoter in Petto um solche Aktionen zu vereiteln.


Das Wundenmonster
Nein, hiermit ist kein schrecklich aussehender Zombie gemeint. Dieser Untote ist darauf ausgelegt Wunden zu schlagen. Dies erfordert einen wirklichen Könner, ist dann aber vernichtend. Er baut auf die Kombination "Elementarer Griff (1), Erz" und Krallen (3). Das ganze ist zwar sehr teuer (immerhin 22 ZfP*), aber ungemein effektiv. Angriffe des Untoten senken die Wundschwelle um satte 5 Punkte (bei um 4 erhöhten TP)! Sehr interessant bei Mumien, die einen wirklich harten Waffenlosen Schaden verursachen (W6+9 TP). Bekommt die Mumie dann noch einen Nekrotischen Angriff, fügt sie auch noch Bonuswunden äquivalent zum gezielten Stich zu - Wundschwelle -5 und 1 Bonuswunde? Wow, das ist echt fies. Selbst bei gerüsteten Kriegern bedeutet dies beim Treffer sehr oft 2 Wunden..

Kommt der Nekromant doch einmal in die Verlegenheit den Skelettarius zu nutzen, empfiehlt es sich in meinen Augen diesen Zerbersten mitzugeben. Diese können dann als "Schwertfuter" auf die Gegner gehetzt werden. Und wenn die dann sterben - BUMM!! Das kann dann zu richtigen Kettenreaktionen führen. Untoter 1 explodiert, tötet Untoten 2 der wieder explodiert und Untoten 3 mitreißt. Und alle Gegner in DK N erhalten 4W6+4 minus niedrigster Würfel+1 elementare TP. Erz, Wasser oder Feuer bieten sich an. :devil:

Ich würde gerne diskutieren, ob sich Zerbersten eines Zombies auch auf dessen abgeschlagene Gliedmaßen auswirkt. Das Ganze kann auch eine fiese Kombo werden. Zombie mit seehr viel Leben und Regeneration 2. Nach jeweils 10 SP fällt eine Gliedmaße ab und greift auch den Gegner an. Tötet er diese explodiert sie. Und mit Reg 2 und sagen wir mal 40-50 LeP können das einige Körperteile werden (die sogar wieder Nachwachsen!).

Im Alltag sind sicher ein oder mehrere Skelettbuttler cool. Diese können dann das Lager aufbauen, kochen oder was auch immer machen. Eben Dinge, für die man sich nicht die Finger schmutzig machen will. Da Untote unendlich Ausdauer haben sind sie ideale Arbeiter für sehr anstrengende Arbeiten wie z.B. Bergbau, als Ruderer auf einer Galeere,...

Untote Wachhunde oder Packtiere dürften auch nützlich sein.

Was haltet ihr davon? Wo seht ihr weiteres Potential oder Probleme?

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Doria
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Re: Jonglieren mit Knochen - Das Spiel mit Untoten

Ungelesener Beitrag von Doria » 10.01.2014 10:38

Ich finde die Idee toll, am besten tote Trolle oder Orcs oder Thorwaler oder Albernier. Wie wäre es mit untoden Pferden? Nie wieder Pferd füttern oder Äpfel wegfegen!!!!!

Ich frage mich mal wie weit war die Boronkirche verbreited?
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Gromzek
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Re: Jonglieren mit Knochen - Das Spiel mit Untoten

Ungelesener Beitrag von Gromzek » 10.01.2014 11:44

Die ist in den Dunklen Zeiten noch keine organisierte Kirche. Diese entwickeln sich erst später. Die Dunklen Zeiten sind geprägt von lokalen Glaubensgemeinschaften, die manchmal zwar regional recht viel Einfluss besitzen, aber dieser Einfluss ist sehr beschränkt.

Des weiteren sind Dämonologie, Chimearologie und Nekromantie angesehene Künste von Magiern. Magier dürfen zudem herrschen und haben mehr Macht im Bereich Politik.

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Waldlord
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Re: Jonglieren mit Knochen - Das Spiel mit Untoten

Ungelesener Beitrag von Waldlord » 10.01.2014 11:47

Für den Skelettarius und Spaß zwischendurch fand ich bisher nett (bevor wir mit Al'Anfa angefangen haben....):

Ein Beutel mit 5 Krähenskeletten auf die ein Skelettarius - Geber des Funkens gesprochen und dem Gegner vor die Füße geworfen wird.

Je nach Gegner mit Zerbersten (weniger Schaden wegen Größenklasse) und nekrotischer Griff und co.


Auch ein Totes Handle-Eliteleibwächter in der gewünschten Gestalt an deiner Seite verstärkt durch einen Nephazz wäre noch etwas schönes.
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Doria
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Re: Jonglieren mit Knochen - Das Spiel mit Untoten

Ungelesener Beitrag von Doria » 10.01.2014 13:58

Gromzek hat geschrieben:Die ist in den Dunklen Zeiten noch keine organisierte Kirche. Diese entwickeln sich erst später. Die Dunklen Zeiten sind geprägt von lokalen Glaubensgemeinschaften, die manchmal zwar regional recht viel Einfluss besitzen, aber dieser Einfluss ist sehr beschränkt.

Des weiteren sind Dämonologie, Chimearologie und Nekromantie angesehene Künste von Magiern. Magier dürfen zudem herrschen und haben mehr Macht im Bereich Politik.
Stimmt ja es gibt noch richtiger Herrscher wie Hela Horas und so und gute Bücher aus der Selem Horas Biblothek. :lol: Wie wäre es mit Thargunithotanbetung das erleichterd doch sicher das schaffen von Skelleties. :rolleyes: http://pix.echtlustig.com/1301/skelett- ... -pferd.jpg
Mit 2 Säbeln in der Hand, ist das ein selbstkämpfendes Streitross.
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Re: Jonglieren mit Knochen - Das Spiel mit Untoten

Ungelesener Beitrag von Gromzek » 10.01.2014 14:27

Hmm... Die Variante der Beseelung mit einem Nephazz habe ich ganz übersehen. +2 AT/PA und +4 RS und weitere ZfP* Punkte zum verbessern des Untoten sind nicht zu verachten. Und mit vielen AsP kann man den Nephazz dies sogar permanent machen lassen...

Die Kombo Zerbersten (Erz) + Nekrotischer Griff ist aber auch echt fies...

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Waldlord
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Re: Jonglieren mit Knochen - Das Spiel mit Untoten

Ungelesener Beitrag von Waldlord » 10.01.2014 14:50

Gromzek hat geschrieben:Hmm... Die Variante der Beseelung mit einem Nephazz habe ich ganz übersehen. +2 AT/PA und +4 RS und weitere ZfP* Punkte zum verbessern des Untoten sind nicht zu verachten. Und mit vielen AsP kann man den Nephazz dies sogar permanent machen lassen...

Die Kombo Zerbersten (Erz) + Nekrotischer Griff ist aber auch echt fies...
Mit Untoten kann man viel Unfug anstellen... und wenn du "Von Toten und Untoten" hast weißt du das ja :)

Ich wollte mir mal einen permanten Rabenbegleiter bauen. Zwar nicht auf Kampf ausgerichtet wie das extrem-Beispiel, aber auf jeden Fall lustig...
http://dsa4forum.de/viewtopic.php?f=4&t ... 3#p1221308
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Re: Jonglieren mit Knochen - Das Spiel mit Untoten

Ungelesener Beitrag von Gromzek » 10.01.2014 15:08

Hrr Hrr Hrr... Ich mag die Gute!

So krass könne man natürlich auch die Schildwall-Skelette verbessen.. Oh Gott ist das krank... Leider vermutlich recht teuer die gute.

Woher nimmst du die Erleichterungen durch Bücher in dem Thread?

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Re: Jonglieren mit Knochen - Das Spiel mit Untoten

Ungelesener Beitrag von Djerun » 10.01.2014 15:17

... Aber wehe, ich komm hier mit einem Elementarwesen an, das ist dann überpowert :D

Ansonsten wäre die schon eine gute Herausforderung ;)

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Waldlord
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Re: Jonglieren mit Knochen - Das Spiel mit Untoten

Ungelesener Beitrag von Waldlord » 10.01.2014 15:22

Gromzek hat geschrieben:Hrr Hrr Hrr... Ich mag die Gute!

So krass könne man natürlich auch die Schildwall-Skelette verbessen.. Oh Gott ist das krank... Leider vermutlich recht teuer die gute.

Woher nimmst du die Erleichterungen durch Bücher in dem Thread?
Ist auch recht umstritten, aber so sollte es ja auch sein. Ging nur darum ein Extremes Beispiel aufzuzeigen. So Dinger sollte einfach niemand bauen... :)

Wieso fragt mich jeder immer nach den Büchern? ^^

Bücherliste:
Das Arcanum Besw+1
Codex Daemonis Besw+1 Beh+1
Philosphica Magica Besw+1 Beh+1
Codex Dimensionis Beh+1
Das Daimonicon Besw+2 Beh+1

Vom Leben in seinem... asfaloth Besw+1 Beh+1

Metaspekulative Dämologie amazeroth/asfaloth Beh+2

Hermetische und occulte Verschlüsse spart 1/3 des dienstes Wache bei Dämonen und LO-Probe -5 bei Untoten Wache

Das schwarzes Buch Thargun (sehr selten) Tgt +2/+2 (Original +5/+5)
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Re: Jonglieren mit Knochen - Das Spiel mit Untoten

Ungelesener Beitrag von Gromzek » 10.01.2014 15:40

Djerun hat geschrieben:... Aber wehe, ich komm hier mit einem Elementarwesen an, das ist dann überpowert :D

Ansonsten wäre die schon eine gute Herausforderung ;)
Hmm... die Krähe kann man immerhin noch töten indem man sie mit geweiten Dingen beschißt oder zerhackt. Bei Elementaren mit Immunität gegen Magie, Profanes und Karmales wird das schwer. Da geht dann nur noch das Gegenelement, welches in Zauberform auch nur halben Schaden macht. Was Elementare so krass macht sind mMn die Einfachheit. Um so ne Krähe zu erschaffen ist ein gigantischer Aufwand nötig. Ein nahezu unbesiegbares Elementar kann man mit Dschinnenruf 10 und ein wenig Zeit aus dem Ärmel zaubern. Aber darum gehts ja auch gar nicht ;)

Ein Fehler ist mir grade bei der Krähe noch aufgefallen. Eigenschaften dürfen nur auf den andertalbfachen Startwert gebracht werden. Das gild auch für AT/PA und TP. Dadurch ist die Krähe dann nicht mehr ganz so mächtig.

Danke für die Bücher, auch wenn die teilweise wirklich schwer zu bekommen sind^^

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Milan
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Re: Jonglieren mit Knochen - Das Spiel mit Untoten

Ungelesener Beitrag von Milan » 10.01.2014 16:34

Nicht ganz so extrem wie die obige Faulkrähe ist der immer mal wieder auftauchende "Garether" mit seinem schwarzen Ross.
Von einer mittel mächtigen Nekromantin wurde er als Leibwächter/Vollstrecker geschaffen, genutzt wurden neben Zeit/Donaria/Brimborium vor allem der Unitatio, man kann ja auch mal die Gefallen einfordern die andere einem schulden. :wink:
Der "Garether" ist ein wandelnder Leichnam, als Ahn beschworen und von einem Nephazz beseelt, beide Beschwörungen von 3 Magiern in Unitatio durchgeführt, die Nephazz-Beschwörung als Invocatio Integra.
Die üppig vorhandenen ZfP* wurden in Verbesserung der KL auf 4 und anderer Werte sowie in die Eigenschaften Lebenshauch (durch Ahn, ergab da man einen passenden Grundkörper wählte gleich ganz gute Kampfwerte), Lebenssinn, Nebel, Regeneration II, schwächende Aura und eine Zusatzaktion.
Das schwarze Ross ist eine Schindmähre (Zombie-Version), als Ahn beschworen und von einem Nephazz beseelt, beide Beschwörungen wie oben durchgeführt.
Die ZfP* wanderten in Verbesserung von KL auf 7 und GS auf 19 sowie in Limbuswanderer (als Ahn), Feuerhufe 3 und Regeneration I.

Die Kampfwerte sehen dann wie folgt aus:

"Garether"
LE: 45 RS: 8 WS: 7 GS: 8 MR: 10 LO: 21
INI: 17
Lanzenreiten: AT: 30 TP: 1W+10
Schwert: AT: 24 PA: 19 TP: 1W+7
Streitaxt: AT: 24 PA: 18 TP: 1W+9
Raufen: AT: 17 PA: 21 TP: 1W+6
Ringen: AT: 21 PA: 15 TP: 1W+4 (A)
Kurzbogen: FK: 24 TP: 1W+4*
SF: Aufmerksamkeit, Finte, Gegenhalten, Niederwerfen, Wuchtschlag, Reiterkampf, Kriegsreiterei, Turnierreiterei, WLK: Mercenario
Eigenschaften: allgemeine Untoteneigenschaften, Astralsinn, Lebenshauch, Lebenssinn, Lichtempfindlich, Nebel, Regeneration II, schwächende Aura, 3 Aktionen pro KR
Dienste: Bewegung, Gefolgschaft, Kampf, körperliche Hilfe, Schutz, Wache, Warte

"schwarzes Ross"
LE: 84 RS: 7 WS: - GS: 19 MR: 3/10 LO: 21
INI: 6
Biss: AT: 17 "PA": 10 TP: 1W+2
Tritt: AT: 17 "PA": 10 TP: 1W+4(+7)
Manöver: Niederwerfen (4, Tritt), Gezielter Angriff, Lanzengang, Niederreiten, Steigen, Trampeln, Formation brechen
Eigenschaften: allgemeine Zombieeigenschaften, Astralsinn, Feuerhufe 3, Lichtempfindlich, Limbuswanderer, Nebel, Regeneration I, Unnatürliche Aura
Dienste: Bewegung, Gefolgschaft, Kampf, körperliche Hilfe, Schutz, Suche, Wache, Warte


Man könnte sicherlich bessere Kampfwerte rausholen und die Immunitätsgeschichte ausnutzen, die beiden sind aber auch so schon recht unangenehme Gegner, insbesondere wenn man sie die Flucht antreten lässt wennn es nicht gut läuft. Durch die Limbuswanderer-Eigenschaft des Rosses müssen die beiden nicht in der Nähe sein wenn man in der Zivilisation ist und sind trotzdem schnell zur Stelle wenn Gefahr droht. Wenn man jemanden eliminieren will übernimmt das Ross die Suche und der Garether das Vollstrecken.

P.S.: Schuld an dieser Kreation ist eine Kombination "von Toten und Untoten" und der "Initiative zur Rettung der Kavallerie" in der unbekannte Begriffe vermutlich gefunden werden können.

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Aequilibrium
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Re: Jonglieren mit Knochen - Das Spiel mit Untoten

Ungelesener Beitrag von Aequilibrium » 12.01.2014 13:13

Uhh die Krähe finde ich super. Ich wünscht emein Meister würde mri sowas mal vorgeben, dann würde das Leben meines Magiers spass machen :)

Ich persönlich würde versuchen diese Krähe mittels BEWEGUNG STÖREN einfach BEwegungsunfähig machen. Da ein Skelettvogel wohl nur noch auf magischem Weg fliegen kann (fehlendes Gefieder), sollte das vielleicht sogar möglich sein.

Kommt so eine Krähe wohl durch das Kugelritual Schutz gegen Untote?



Ich werfe das aus gutem Grund gerade auf. Man sollte vielleicht etwas mehr Wert auf die MR eines solchen Wesens setzen, dmait es eben die Schutzkreise und Anti Zauber übersteht.

Sahib mha Ifriitim
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Re: Jonglieren mit Knochen - Das Spiel mit Untoten

Ungelesener Beitrag von Sahib mha Ifriitim » 12.01.2014 23:08

Skelett mit Platte, und dann noch einen Nephazz rein. :)

Gromzek
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Re: Jonglieren mit Knochen - Das Spiel mit Untoten

Ungelesener Beitrag von Gromzek » 13.01.2014 13:51

Am Wochenende in einer Spontanrunde getestet:

Skelett-Schildwall: Voller Erfolg! Sehr, sehr starke Defensive doch auch nur ein geringes offensivpotential. Der Schildwall hat Ewigkeiten gegen mehrere Gegner stand gehalten, bis schlussendlich das Schlüsselskelett (das Mittlere Skelett einer 5er-Reihe) von hinten erschlagen wurde und damit die Formation zerbrach. Damit die Abenteurer überleben habe ich auf Bogenschützen in der 2. Reihe verzichtet, im Nachhinein betrachtet wären sie damit vermutlich alle gestorben.

Fetter Boost für die Skelette: Nephazzbeseelung, mehr PA und Meisterparade/Binden -> Auch brauchbare PA gegen Kettenwaffen, Axxelerierte Magier mit Flammenschwert und Duplicatus usw. Dadurch halten sie gegen diese Gegner noch länger stand, gegen andere Gegner steigt ihr Offensivpotential.

Schwäche des Schildwalls: Gegenhalter mit (2H-)Hiebwaffen, Infanteriewaffen oder andere Schildkämpfer mit Kettenwaffen oder anderen Möglichkeiten für PA-Reduktionen (Flammenschwert, Duplicatus,..).

Explodierendes Schwertfutter: Voller Erfolg! Skelettarius-Zombies mit Zerbersten als "Schwertfutter" haben die Abenteurer ganz schön ins Schwitzen gebracht. Da die Zombies aber in Nahkampf keine echte Gefahr darstellten, konnten die Abenteurer einige dann aber Weglocken und auf Entfernung töten so dass sie keinen großen Schaden anrichteten. Trotz 2 Gardianums mussten nach dem Kampf einige Heiltränke und Balsams benutzt werden.

Eine echte Schwäche der Untoten ist tatsächlich das Kugelritual "Schutz vor Untoten". Zwar können Untote mit Speeren fast alle Begleiter des Kugelträgers angreifen, nicht jedoch den Kugelträger selber. Dafür benötigte man dann schon Untote mit Fernkampfwaffen (z.B. Skelettschützen).

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Re: Jonglieren mit Knochen - Das Spiel mit Untoten

Ungelesener Beitrag von Cyberian Korninger » 13.01.2014 14:14

Wir haben vor Ewigkeiten auch mal 2 Spielabende DZ gespielt als Intermezzo für die 7G in den Tulamidenlanden.

Hatte da so einen tulamidischen Mudramul gespielt mit zwei Mumien als Begleiter. Die Mumien waren mit verstärktem Totes Handle + verstärktem Nepphaz gebaut. Dann hatte das noch Rüstung und Zweihandsäbel mit diversen Zauberzeichen drauf und eine weite schwarze Kutte mit Feuerschutzzeichen. Durch die kranken Zfp* die die Mudramul erreichen (bedenke der Effekt ist sowohl auf TOtesHandle als auch auf Invocatio für den Nepphaz nutzbar) war das Ding abartig stark. Ich glaube zweistelliger RS, Regeneration, Resitzenz gegen profane Waffen, 2AT/Runde (mit Zweihandsäbel lol) und ein Treffer hat die meisten Gegner zu Boden geworfen und mehrere Wunden bedeutet.
Hätt ich aber in einer richtigen Runde niemals gespielt sowas aber für das Intermezzo war es lustig. Und das war noch vor dem Untotenbuch mitlerweile geht da vermutlich noch mehr.

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Lun
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Re: Jonglieren mit Knochen - Das Spiel mit Untoten

Ungelesener Beitrag von Lun » 13.01.2014 14:33

Was war denn der Zusammenhang zwischen den beiden Gardianum und den Untoten?

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Waldlord
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Re: Jonglieren mit Knochen - Das Spiel mit Untoten

Ungelesener Beitrag von Waldlord » 13.01.2014 14:39

Lun hat geschrieben:Was war denn der Zusammenhang zwischen den beiden Gardianum und den Untoten?
In der Anti-Dämonenvariante kann ein Nephazz-beseelter Untoter da ned rein :)
Böser Powergamer und Anti-Rollenspieler der allen nur den Spaß verdirbt...

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Lun
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Re: Jonglieren mit Knochen - Das Spiel mit Untoten

Ungelesener Beitrag von Lun » 13.01.2014 15:50

Ah, klar.
Dachte das wär nur ne hypothetische Möglichkeit gewesen.

Gromzek
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Re: Jonglieren mit Knochen - Das Spiel mit Untoten

Ungelesener Beitrag von Gromzek » 13.01.2014 16:56

Nein, besessene Personen/Wesen können in einen Gardianum rein. Aber der Gardianum fängt die TP aus dem Zerbersten ab. Das hat den erlittenen Schaden der Frontkämpfer von ~ 36 TP auf nur ~16 reduziert.

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Re: Jonglieren mit Knochen - Das Spiel mit Untoten

Ungelesener Beitrag von Aequilibrium » 14.01.2014 09:06

Gromzek hat geschrieben:
Ich würde gerne diskutieren, ob sich Zerbersten eines Zombies auch auf dessen abgeschlagene Gliedmaßen auswirkt. Das Ganze kann auch eine fiese Kombo werden. Zombie mit seehr viel Leben und Regeneration 2. Nach jeweils 10 SP fällt eine Gliedmaße ab und greift auch den Gegner an. Tötet er diese explodiert sie. Und mit Reg 2 und sagen wir mal 40-50 LeP können das einige Körperteile werden (die sogar wieder Nachwachsen!).
Ich hab mir das mittlerweile genauer angeschaut und würde sagen, dass das wirklich eine schwere Frage ist.

Ich würde zwei Aspekte unterscheien. Zum einen ob es möglich ist, das abgetrennte Gliedmaß nachwachsen, während es eigentlich kämpft und dann ob sie die EIgenschaften des Wesens übernehmen oder als neue Wesen erschaffen werden.

Zum Thema neues GLiedmaß erhalten während das alte kämpft:
Das sehe ich etwas zwiegespalten. Zum einen denke, dass Regeneration natürlich verlorene Gliedmaßen wiederherstellt und zwar unabhängig daon ob sie kämpfen oder nicht, da es ja jedes Wesen zum Aasgangspunkt der Beschwörung zurück setzt. Diese Regeneration kann ja jedem Beschworenen Wesen (äußer Geister) mit gegeben werden. Warum sollten nur Untote ihre Arme nicht wieder erhalten. Es ist ja auch eine magische Heilung.

Auf der anderen Seite wäre sowas ja auch eine art Geburtsstätte für unendlich viele Kampfarme, was für viele wohl nicht so schön ist.

Ich persönlich sehe aber lieber unendlich viele Kampfarme als das einzige Wesen dass sich nicht wieder vollstänig wiederherstellen kann. Daher würde ich schon mal sagen, dass man auf jedenfall einen neuen Arm regenerieren kann, während der abgeschlagee noch kämpft!

Zum Thema übernahme der Eigenschaften:
Unter der Beschreibung "belebte Gliedmaße" steht, dass für die Gliedmaße die Werte auf S. 139 gelten. Hier könnten also neue Wesen erschaffen werde, für die keine Zauberprobe ansteht. Da keine Probe ansteht kann man sie auch nicht mit zusätzlich Fähigkeiten ausstatten. Dafür spräche auch, dass diese Teile neue Werte und Fähigkeiten erhalten. Auf der anderen Seite, ist dieses Gliedmaß ein Teil der vorherigen Erhebung und in jedem Teil müsste damit auch die Macht fließen. Also sollte Regeneration 2 und Zerbersten vielleicht doch mit überommen werden. Gehört ja i wie zum Untoten dazu....

Ich denke dass beide Ansichten wirklich gut vertreten werden können und es reine Meisterentscheidung wäre. In meiner Welt würde der Arm wohl auch Regeneration 2 und Zerbersten mit bekommen, da es zum Untoten dazu gehört, aber andere Ansichten würden mich nicht überraschen.

P.S.Ich mag meine Welt aber auch voller magischer Wunder und SPezialeffekte :D

Mit freundlichen Grüßen

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Yinan
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Re: Jonglieren mit Knochen - Das Spiel mit Untoten

Ungelesener Beitrag von Yinan » 14.01.2014 09:25

Bei dem "Arme regenerieren während des Kampfes, wo die Arme noch Kämpfen" würde ich sagen:
Nein, tun sie nicht.

Warum?
Ganz einfach: Die Arme sind ja noch da!
Da sie sich bewegen sind sie noch immer mit dem Zauber verbunden und damit mit dem Untoten. Demnach triggert die Neuerstellung der Arme nicht, solange diese noch da sind.

Falls die Arme aber das Zerbersten übernehmen, würden die Arme beim Untoten dann anfangen zu regenerieren, sobald die abgeshlagenen Arme per Zerbersten "verschwinden". Damit ist die Verbindung zum Untoten gekappt und der Untote bekommt seine Arme wiederhergestellt.

as ganze analog zu den anderen Körperteilen, die abfallen können (habe mir vTuU nicht angesehen, deshalb kA was es da so alles gibt).

Gromzek
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Re: Jonglieren mit Knochen - Das Spiel mit Untoten

Ungelesener Beitrag von Gromzek » 14.01.2014 09:37

Danke für euren Beitrag! Ich denke es macht in dem Fall Sinn die neuen Arme so zu behandeln, als ob sie von einem Skelettarius erhoben wurde. Also auch wenn der Zombie ein permanent erhobener Untoter ist, leben die nachwachsenden Gliedmaßen nur Temporär. Dies verhindert, dass jemand sich solch einen Untoten erschafft und ihm Tagelang dauernd die nachwachsenden Arme abschneidet und danach eine riesige Arm-mee heranzüchtet. Wenn die Gliedmaßen nicht nachwachsen, können sie von mir aus permanent bleiben. Alternativ dazu kann ein zerstückelter Zombie mit Regeneration währen/nach dem Kampf wieder zusammenwachsen. Auch keine angenehmen Vorstellung. Aber das ist denke ich wie Aequilibirum auch schon erwähnt hat Gruppenkonstens/Meisterentscheid.

Was mir noch aufgefallen ist, ist dass die Beseelung durch einen Nephazz unglaublich stark ist. Alle Eigenschaften, die der Nephazz vom Beschwörer verpasst bekommt werden auf den Untoten übertragen. Dies führt dazu, dass der Untote nicht nur alle Modifikationen für Untote zu Verfügung hat, sondern auch dämonische Eigenschaften möglich sind. Also könnte man theoretisch Blutbestien mit 3x Langer Arm erschaffen - also mit DK X/P/S/N/H. Limbusreisender. Ausweichen in den Limbus und Regeneration im Limbus. Tarnung (ja, die Mumie sieht aus wie ein Mensch :D). Unsichtbarkeit 2! WOW.

Ok, mir ist grade folgendes klar geworden. Nekormanten sind damit auch im heutigen Aventurien spielbar. Gibt er seinen Untoten Begleitern Tarnung oder Unsichtbarkeit 2 über eine Nephazz-Beseelung mit, fallen Untote erst bei ausgiebiger magischer Analyse auf. Für alle anderen wirken sie wie Menschen und Tiere oder sind einfach nicht sichtbar. YES! Oh verdammt ist das krass... Man überlege sich einmal, was dies in Bezug auf Cyberians Supermumien bedeutet...

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Lun
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Re: Jonglieren mit Knochen - Das Spiel mit Untoten

Ungelesener Beitrag von Lun » 14.01.2014 09:59

Ist die Übertragung der Eigenschaften des Nehpazz auf den Untoten explizit erwähnt oder nur nicht ausgeschlossen?

Des Weiteren ist der Nephazz doch afaik körperlos, oder? Wie sollte der dann einen langen Arm haben?

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Hanfmann
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Re: Jonglieren mit Knochen - Das Spiel mit Untoten

Ungelesener Beitrag von Hanfmann » 14.01.2014 10:16

Gromzek hat geschrieben:Alle Eigenschaften, die der Nephazz vom Beschwörer verpasst bekommt werden auf den Untoten übertragen. Dies führt dazu, dass der Untote nicht nur alle Modifikationen für Untote zu Verfügung hat, sondern auch dämonische Eigenschaften möglich sind.
Woher hast du das denn (Quelle bitte)?
Die Beseelung mit einem Nephazz gibt einem Untoten beinen bestimmten Satz an Boni und das war es. Der mit einem Nephazz beseelte Untote ist ansonsten wie ein ganz normaler Untoter zu behandeln.
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Re: Jonglieren mit Knochen - Das Spiel mit Untoten

Ungelesener Beitrag von Gromzek » 14.01.2014 10:37

[quote="WdZ S.227 "Von Nephazzim besessene Untote""]Beseelt ein Nephazz einen bereits erhobenen Untoten, so erhält dieser für die Dauer der Beseelung sowohl die Boni aus der Beschwörungsprobe des Nephazz als auch folgende Modifikationen: AT/PA je +2, RS +4, KL +3. Verlässt der Nephazz den Untoten, so gehen nur die Verbesserungen durch die Beseelung verloren und die LO sinkt um 3 Punkte; der Untote bleibt jedoch erhalten.[/quote]

Die Boni aus der Beschwörungsprobe sind die Verbesserungen, die ich dem Nephazz mitgebe. Diese verschwinden wieder wenn der Nephazz verschwindet.

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Hanfmann
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Re: Jonglieren mit Knochen - Das Spiel mit Untoten

Ungelesener Beitrag von Hanfmann » 14.01.2014 10:44

Besondere Eigenschaften des Nephazz sind keine Boni aus der Beschwörungsprobe!
Damit sind für Untote mit Nephazz-Beseelung ZfP* aus der Beschwörungsprobe gemint, die zur Werteverbesserungen eingesetzt werden können:
WdZ S. 193 hat geschrieben:Bei der Aktivierung eines Untoten durch einen Nephazz können die Werte des Untoten durch die übrigen ZfP* aus der (Nephazz)-Beschwörungsprobe erhöht werden. Besetzt ein Nephazz einen bereits aktiven Untoten [...] wird der Untote durch übrigen ZfP* aus beiden Proben verstärkt.
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Re: Jonglieren mit Knochen - Das Spiel mit Untoten

Ungelesener Beitrag von Gromzek » 14.01.2014 11:15

Hmm... Aber wie sieht das ganze mit den Verbesserungen des Dämons aus. Wenn ich dem Nephazz verstärke, muss auch der von ihm besessene Untote stärker werden (zudem könnte man einen Nephazz dann gar nicht verbessern weil für diesen gar keine Werte angegeben sind - was sehr seltsam wäre).

Also kann ich dem Untoten nur während der Erhebung mit Totes Handle Eigenschaften (von Untoten) mitgeben, durch die Nephazzbeseelung aber alle Eigenschaften gemäß der Tabelle im WdZ S.178 steigern? Kann ich dann den Nephazz bei der Beschwörung verbessern um diese Eigenschaften zu steigern?

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Yinan
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Re: Jonglieren mit Knochen - Das Spiel mit Untoten

Ungelesener Beitrag von Yinan » 14.01.2014 13:00

Gromzek hat geschrieben:Wenn ich dem Nephazz verstärke, muss auch der von ihm besessene Untote stärker werden
Nein, wieso sollte er?
Es ist der Dämon im Untoten, der stärker wird, nicht der Untote selber.
Dafür musst du halt mit den Beschwörungspunkten die Werte der besessenen Untoten direkt verbessern. Aber die VErbesserungen, die den Dämon nur betreffen, die bleiben auch nur beim Dämon.

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