Magiebegabten - mehr Astralpunkte geben?

Von A wie Astralpunkte bis Z wie Zauberer: Alles über magische Kräfte.
Madamal
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Re: Magiebegabten - mehr Astralpunkte geben?

Ungelesener Beitrag von Madamal »

Djerun hat geschrieben:Man wird diesen Spagat wohl erst dann zufriedenstellend bewerkstelligen können, wenn die Computertechnik das alles vollständig unterstützt.
Da sei Hesinde vor, und Nandus, Praios und wenn's sein muß auch Rondra und all die Anderen 8-) .

Klar, wer's mag, kann natürlich mit PC-Unterstützung spielen, aber ich persönlich finde es wesentlich stimmungsvoller, meinen Charakterbogen aus der Holzschatulle zu holen, in der auch die Würfel und all der andere Krimskram, den ich so brauche, seinen Platz hat :oops: .

Mein Tipp wäre eher: So wie man auch mit AT und PA alleine kämpfen kann, kann man auch als Magier mit Abstrichen anfangen. Dann gibt's eben nur die paar Zauber, die man am Start hatte, und alles weitere wie Modifikationen und Co, das lernt man im Laufe der Zeit kennen. Damit ist ein magischer Charakter immer noch ein wenig komplexer als ein profaner, aber nicht mehr so sehr.

Daß sich die Spielerin oder der Spieler mehr einbringt, das ist auch ein wenig Übungs- und natürlich viel Typsache. Den Hinweis, daß es vielleicht auch ganz gut sein kann, wenn ein Abenteuer mal keinen Endkampf hat, für den man alles aufspart, finde ich auch sehr gut. Er sollte vielleicht auch am Spieltisch als Regietipp gegeben werden.

>o<
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Radames
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Re: Magiebegabten - mehr Astralpunkte geben?

Ungelesener Beitrag von Radames »

Andere Systeme geben mit weniger und vor allem wesentlich weniger komplizierten Regeln genausoviele Möglichkeiten. Das war vor 20 Jahren wohl noch nicht so, inzwischen ist DSA allerdings zum Regelmonstrum verkommen, dass mit der Fülle an Regeln eben schon lange keinen Mehrwert mehr bietet.

Nur einmal am Rande, weil ich dem Preisen des Regelwusts ganz und garnicht zustimmen kann.
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Djerun
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Re: Magiebegabten - mehr Astralpunkte geben?

Ungelesener Beitrag von Djerun »

Radames hat geschrieben:... weil ich dem Preisen des Regelwusts ganz und garnicht zustimmen kann.
Da hast mich missverstanden. Ich kenne die übrigen Systeme fast nicht, weil sich meine D&D- Erfahrungen auf PC- Spiele (Ice wind dale und Planescape Torment) beschränken, die allesamt nicht besonders aktuell sind ;)

Mir gefällt DSA recht gut und wenn man die optionalen und Expertenregeln weglässt, dann ist DSA auch nicht wirklich kompliziert. OK, ich weiß... Es gibt Leute, denen das 3W20- System schon zu kompliziert ist... Aber ehrlich: Wollen wir uns an denen orientieren?
Wenn man mit allen denkbaren Regeln anfangen möchte, dann ist das Regelwerk mehr als nur eine Herausforderung, das stimmt. Darum stehen auch so Begriffe wie "Optional" und "Experte" dabei ;)
Habe einfach das Gefühl, dass das bei manchen nicht und nicht ankommt.

Ob es bessere Systeme gibt? Möglich, weiß ich nicht. Ich hatte bisher wenig bis keine Motivation mich nach Alternativen umzusehen.

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Radames
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Re: Magiebegabten - mehr Astralpunkte geben?

Ungelesener Beitrag von Radames »

Djerun hat geschrieben:Da hast mich missverstanden. Ich kenne die übrigen Systeme fast nicht, weil sich meine D&D- Erfahrungen auf PC- Spiele (Ice wind dale und Planescape Torment) beschränken, die allesamt nicht besonders aktuell sind
Dann solltest du von solchen Aussagen Abstand halten, denn soetwas sollte man nur sagen, wenn man auch zumindest eine Ahnung davon hat, dass andere Spielsysteme die Aspekte nicht abdecken, die DSA abdeckt:
Djerun hat geschrieben:Ich spiele DSA gerade WEIL es so umfangreiche Regeln hat und mir dadurch die Möglichkeit gibt Dinge zu tun, die man bei anderen Systemen einfach nicht abbilden kann.
Die Erfahrung mit uralten PC-Spielen ist dafür wirklich nicht repräsentativ.7

Abgesehen davon bauen einfach viele Aspekte des DSA-Regelsystems darauf, dass man viele bis alle der optionalen und Experten-Regeln nutzt, weil sich sonst Logik-Lücken und Probleme ergeben. Das beginnt bei diversen optionalen Kampfregeln und geht weiter bei den vielen Magie-Regeln, wobei auch bei diesen beiden schon viele komplizierte Regelungen getroffen werden, die eben nicht als optional oder Experten-Regeln gekennzeichnet sind.
Andere (moderne und nicht-computergestützte) Systeme schaffen alles, was DSA auch kann, mit wesentlich unkomplizierteren Regeln (die besser aufgebaut und im Regelbuch verteilt sind als zB WdS oder WdA).

DSA hat einen tollen und gut ausgearbeiteten Hintergrund, deshalb spiele cih DSA, aber die Regeln sind zum Teil schlecht, zum Teil katastrophal gestaltet und vor allem exzessiv geschrieben. (Hast du schon einmal die Regel-Doppelseite zum Sprung mit einer Kutsche über eine Schlucht in WdE gesehen? Genau das läuft falsch mit DSA!)
Im Endeffekt bist du auch der erste, von dem ich lese, dass er DSA spielt, weil die Regelfülle so toll ist...
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Djerun
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Re: Magiebegabten - mehr Astralpunkte geben?

Ungelesener Beitrag von Djerun »

Radames hat geschrieben:... (Hast du schon einmal die Regel-Doppelseite zum Sprung mit einer Kutsche über eine Schlucht in WdE gesehen? Genau das läuft falsch mit DSA!) ...
Ist ja spitze :D
Und ich dachte, ich hätte schon alles gesehen... Aber WdE habe ich nie gelesen... Irgendwie ging es mir bisher einfach niemals ab ;)
Radames hat geschrieben:... Im Endeffekt bist du auch der erste, von dem ich lese, dass er DSA spielt, weil die Regelfülle so toll ist...
Verständlich. Ich habe auch nicht behauptet, dass ich alle Regeln nutze ;)
Wir spielen nach eben den Regeln, die uns als passend erscheinen. Wenn man das DSA- Gesamtwerk als Baukastensystem ansieht, kann man sich recht leicht ein gut funktionierendes Spiel aufbauen. Man muss nur vorher abreden, welche Elemente man mit hinein packen möchte.

Ich würde mir ja gerne auch andere Systeme näher ansehen. AD&D würde mich brennend interessieren. Nur weiß ich nicht, wo ich das her bekomme... Habe nämlich keine Lust, Geld zu investieren. Immerhin ist die Wahrscheinlichkeit, dass ich dann tatsächlich umsteige eher gering ;) Aber zumindest den Unterschied erkennen zu können wäre doch nett...

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Radames
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Re: Magiebegabten - mehr Astralpunkte geben?

Ungelesener Beitrag von Radames »

Oje, das driftet immer mehr ins Off-Topic ab...

Ich kenne persönlich niemand, der tatsächlich mit allen Regeln spielt (aus guten gründen), und wenn man sich hier im Forum herumliest, findet man auch nicht mehr Leute. Dennoch hat DSA auch bei Weglassen vieler Spezialregelungen und Experten-Regeln einen unglaublichen Regelwust, den es in anderen Systeme so nicht gibt. Noch dazu sind die DSA-Regeln einfach nicht kohärent: Jede Situation, an die ein Regelautor denkt, wird mit einer Spezialregel abgehandelt. In anderen Systemen werden Regeln so fomuliert, dass man zB mit einzelnen Manövern verschiedenste Situationen regeltechnisch abdecken kann. Bei DSA wird stattdessen alles noch speziell gemacht (die verschiedenen regeln zur heilung von Wunden mögen als Beispiel dienen), die Formulierungen sind hier auch sehr einschränkend, während sie in anderen Systemen eben recht offen gehalten sind. Aber, wenn man Kritik am Regelwust von DSA4 finden will, kann ein kurzer Blick in andere Threads reichen, ich muss hier nich noch alles wiederkäuen.
Mein persönliches Lieblingsregelwerk ist ja Warhammer RPG 2nd Edition, das ist kompakt und recht simpel, deckt dennoch komplexe Situationen ab

Um den Bogen zurück zum Thema zu spannen: DSA-Zauberer können unglaublich viel aus ihren AsP rausholen, umso mehr je besser die Spieler die Regeln können (und solche Dinge wie SpoMods und Staubzauber nutzen). Der Grund, wieso jedoch viele Anfänger mit Zaubereren leider überfordert sind, ist die Regellawine, die auf einen Zauberer zukommt (während es bei Geweihten oft eher eine hintergrundtechnische Sache ist, die in diversen anderen Systemen auf beim Spiel von Priestern durch Anfänger ein Problem darstellt). Das ist bei diversen anderen Systemen einfacher gehalten.

PS: WdE habe ich auch nicht und brauche es nicht, aber einer unserer Spieler wollte bei uns einmal einen Lachkrampf auslösen und hat das Kapitel vorgelesen. Da sind noch andere Absurditäten drin, aber zum Thema Regelwust, passt das am besten.
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chuckyone
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Re: Magiebegabten - mehr Astralpunkte geben?

Ungelesener Beitrag von chuckyone »

OK. Ich bin ma wie immer zu faul mir alles an Antworten durch zu lesen.
Aber....zu wenig AsP? Also mein Magier hat z.B. 75AsP und wird bald um die 90 haben. Ich weiß ja nicht wie du das siehst, aber zu wenig ist das nicht. Der "große" Trick daran ist einfach nur so oft wie möglich immer eine Große Meditation zu machen und sich schnell Gefäß der Sterne zu holen und natürlich AsP dazu kaufen.
Und ob ein Magiebegabter lästig oder gewinnbringend ist, hängt ganz von dem Spieler und den Fähigkeiten des Chars ab. Ich hatte auch schon Abenteuer da hat sich mein Magier nur mit Odems leer gezaubert und war nicht sooo extrem gewinnbringend und ich hatte auch schon Abenteuer da war mein Elf mit seinen 32AsP extrem gewinnbringend dank seiner Buffs und Debuffs. AsP sind also nicht alles. Wobei uns auch schon aufgefallen ist, dass Magiebegabte gerne die AsP aufsparen um in Notfall/Finale mitwirken zu können.
Obwohl ich mit meinem Magier mittlerweile dazu übergegengen bin meine AsP nur für Dinge zu verwenden, die profan nicht/nicht so schnell/effektiv erreicht werden können und trotzdem bin ich regelmäßig ooM.
Zudem hat man mit einem so großen Mana-Pool immer das "Problem", dass die Regeneration ja trotzdem nicht steigt und man teilweise ne Woche braucht um wieder voll zu sein. (Wobei ich das Problem mittlerweile mittels "AsP-Schlaftrunk" umgehe^^. Aber dazu muss man auch selber Alchemie gut genug können, damit sich das lohnt)

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Djerun
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Re: Magiebegabten - mehr Astralpunkte geben?

Ungelesener Beitrag von Djerun »

chuckyone hat geschrieben:... Wobei uns auch schon aufgefallen ist, dass Magiebegabte gerne die AsP aufsparen um in Notfall/Finale mitwirken zu können...
Naja, das ist doch irgendwie logisch.
Ein Bogenschütze wird nicht alle seine Pfeile verschleudern und riskieren, dass er am Ende ohne Munition dasteht. Ein Magier wird sich natürlich immer ein wenig AsP für Notfälle parat legen. Sei es, dass er einen AsP- Trank, einen Kraftspeicher, oder sonstwas in der Hinterhand hat.

Mein Magus nutzt fast immer nur gespeicherte Sprüche aus dem Stab und/ oder gebundene Elementare. AsP werden nur verbraucht, wenn der Stab "nachgeladen" werden muss, oder "exotische" Sprüche die nicht gespeichert werden können - bzw. wegen ihrer Seltenheit einfach nicht sinnvoll gespeichert werden können - benötigt werden.

Resourcenplanung ist nunmal bei vielen Charaktertypen wichtig, so auch beim Magiebegabten ;)

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Vetrecs
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Re: Magiebegabten - mehr Astralpunkte geben?

Ungelesener Beitrag von Vetrecs »

Thargunitoth :borbi

Wie kann ich bei meinen Viertelzauberer/Alchimisten am effektivsten die AsP erhöhen? Momentan verfügt dieser nämlich nur über 14 AsP, was bei der Nutzung von Zauberzeichen eigentlich schon zu wenig ist.

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Assaltaro
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Re: Magiebegabten - mehr Astralpunkte geben?

Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

Ich glaube eine gewissen Anzahl darf man sich wie gewohnt zukaufen, anonsten bleibt wohl nur Eigenschaften steigern.

Das meiste lässt sich meines Wissens nach bei der Generierung rausholen über Hohe Astralmacht und Zauberhaar. Evtl mit dem Meister abklären, ob sich Hohe Astralmacht nachkaufen lässt, bei Zauberhaar stelle ich es mir leider unlogisch vor das nachträglich zu bekommen.
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nemthos
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Re: Magiebegabten - mehr Astralpunkte geben?

Ungelesener Beitrag von nemthos »

Ich gehe mal von DSA 4.1 aus:
Du kannst bis zu CH AsP dazukaufen, die ersten paar Punkte sind dabei auch ziemlich billig. Ansonsten musst du MU, IN und CH um je zwei Punkte steigern für 1 AsP.
Wenn es von der Profession her möglich ist (oder der SL es einfach erlaubt), könntest du auch die SF "Verbotene Pforten" erlernen, wodurch du (Nach einer Selbstbeherrschung-Probe +10) auch mit deinen LeP zaubern kannst.

Weiterhin könntest du (z.B. nach einer großen Kampange) einen Kraftspeicher bekommen (für unseren Viertelmagier gabs einen nach dem Donnersturmrennen). Das sind besondere Edelsteine, in denen AsP gespeichert werden können (WdA S.89)

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Eadee
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Re: Magiebegabten - mehr Astralpunkte geben?

Ungelesener Beitrag von Eadee »

Ich empfehle die Sonderfertigkeiten [wiki]Späte Ausbildung[/wiki] I & II mit der Spielrunde abzusprechen.
Hier könnte ihre Signatur stehen.

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Assaltaro
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Re: Magiebegabten - mehr Astralpunkte geben?

Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

Gibt es eigentlich einen Grund (hintergrundtechnisch), warum das nur in Myranor oder nicht in Aventurien geht?
Andererseits fürchte ich das mit Einführung dieser SF in Aventurien die Anzahl der Viertelzauberer noch weiter steigt.
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Vetrecs
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Re: Magiebegabten - mehr Astralpunkte geben?

Ungelesener Beitrag von Vetrecs »

Eine späte Ausbildung klingt interessant, allerdings genoss er sie ja schon, da er als Viertelzauberer die Ritualkenntnis "Alchimist" erlernen durfte, was ja eigentlich eine magische Ausbildung ist.
Aber letztlich ist ein viertelmagischer Alchimist Mumpitz, so das ich mal nachfragen werde, ob ich die Späte Ausbildung auf den halbzauberische Alchimisten machen kann.

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LordShadowGizar
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Re: Magiebegabten - mehr Astralpunkte geben?

Ungelesener Beitrag von LordShadowGizar »

Dem Wahnwitz zum Gruße!

@Assaltaro: In-Time ist es wohl schlicht einfach nur die allseits eingefleischte Meinung der aventurischen Magieanwender, das "eim alter Hund einfach keine neuen Tricks lehrnt." Vom kosmologisch Übernatürlichen darf man durchaus davon ausgehen, das was in Myranor/Aventurien Funktioniert, ebenfalls auch andern Orts auf Dere funktionieren kann. Mit unter kann es ja durch aus auch aktuell der/die ein oder andere Privatlehrer(in)/Eremiet(in)/Hexe(r)/Druid(in)/'what-ever' geben, welche(r) auch schon in Aventurien nen alten Viertelmagier zum Halb-> vom Halb zum Vollzauberer ausgebildet hat.
...
Zumal... Gab es nicht auch Schamanen welche die Möglichkeit hatten sich zum Druiden vortzubilden? Oder bringe ich da was durch einander? :/
Es sollte aber auch nicht unerwähnt bleiben das es auch in Myranor nicht eine alltägliche sache ist sich mal eben zu ner Späten Ausbildung zu melden und das sowohl vom Azubi (neben ner ordentlichen Portion Einfluss, Finanzen und Regeltechnische Vorraussetzungen) wie auch vom Lehrmeister einiges an Zeit und aufwand abverlangt wird. Denn wenn der alte Hund eben doch noch neue Tricks lehrnen kann, so wird dieses im hohem alter halt nicht einfacher.

Off-Time dürfte es wohl schlicht daran liegen das 'Wege nach Myranor' erst einiges nach WdZ/WdH kam und man sich wohl dachte "wir sind hier in Myranor... Warum nicht?"

So long and thanks for all the Fish.

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Re: Magiebegabten - mehr Astralpunkte geben?

Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

Gut das mit dem Alter ist natürlich so ne Sache, aber es gibt da ja ein paar die sehr viel Zeit haben. Im Grunde könnte z.b. eine Eigeborene von den Eltern getrennt werden und erst mit 20 zur Hexe ausgebildet werden. Selbes für Elfenfindelkinder etc.

Es wäre bei uns halt mal interessant gewesen ob meine Hexe die Sharisad zur Hexe ausbilden könnte. Haben dann leider gemerkt dass die Regeln das nicht zulassen.
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Re: Magiebegabten - mehr Astralpunkte geben?

Ungelesener Beitrag von LordShadowGizar »

Ja da ist der quark aus den Avemturischen Büchern leider ein kleines bisschen... Zu engstirnig! ;p
Wenn ihr zu der Zeit nen Blick in MyrMag oder WnM geworfen hättet, dann hättet ihr gewiss eine hexische Sharisad gehabt. ... Vorrausgesetzt es gab diese Bücher damals schon xDDD! (nur schade das kaum einer Myranische Bücher hat, weil das Setting allgemein so unbeliebt ist... Obgleich kaum einer der es nicht mag, jemals ein Blick in die Bücher warf... :/ ... Tja sowas aber auch.)

So long ... usw
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Re: Magiebegabten - mehr Astralpunkte geben?

Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

Mich hätte Myranor durchaus einmal interessiert, nur fand ich keine Mitinteressanten, dass es sich nie gelohnt hat die Bücher zu kaufen.

Aber zurück zu dem Alchemisten, ich würde die Aufstufung evtl dennoch zulassen. Es gab auch irngendwo eine Fanspielhilfe zu halbzauberischen Alchemisten.
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Re: Magiebegabten - mehr Astralpunkte geben?

Ungelesener Beitrag von Cifer »

@Assaltaro
Mich hätte Myranor durchaus einmal interessiert, nur fand ich keine Mitinteressanten, dass es sich nie gelohnt hat die Bücher zu kaufen.
Solltest du auf der DZ mal eine passende Runde zusammenbekommen, sag bescheid!

@Späte Ausbildung
Letztlich sind Aventurien und Myranor magisch auf einem extrem unterschiedlichen Stand. Insofern finde ich es glaubwürdig, dass man auf Myranor Techniken kennt, die eine solche spätere Realisierung des Potenzials erlauben, während sie auf Aventurien unbekannt sind. Das finde ich auch gar nicht mal schlecht - dadurch habe ich jetzt zum Beispiel einen viertelzauberischen Alchimisten, der in einer Traumwelt einmal das Potenzial eines Vollzauberers erfahren hat und das jetzt wiedererlangen will. Auf Myranor würde er schlicht zusehen, dass er in die Lehre kommt, auf Aventurien muss er wesentlich mehr forschen. Borbaradianismus? Pakt? Feenmächte? Große Astraltränke? Überfahrt gen Westen?
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Vetrecs
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Re: Magiebegabten - mehr Astralpunkte geben?

Ungelesener Beitrag von Vetrecs »

Ja, mein Meister ist gegen eine Aufstufung nach den Myranor-System, da wir in Aventurien spielen und er kein Sonderfall beschließen möchte. Allerdings wird mein Alchimist wohl die Sonderfertigkeit "Große Meditation" oder "Gefäß der Sterne" erlernen dürfen, womit er dann über genug AsP für die Nutzung von Zauberzeichen verfügen sollte.

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Halbblut
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Ungelesener Beitrag von Halbblut »

Die Erhöhung der AsP verwässert Vorteile/SF wie Astrale Regeneration / Astralmacht und den Zukauf von AsP. Da muss viel beachtet werden. Außerdem benötigt das ein Magiekundiger ggf. viel Zeit um wieder zu vollen Kräften zu kommen.

Wenn man den mehr Magie haben möchte, könnte man alternativ auch einfach pauschal die Zauberkosten um 50% oder sogar 1/3 (Minimum 1 AsP) reduzieren.

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Hesindian Fuxfell
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Ungelesener Beitrag von Hesindian Fuxfell »

Als langjähriger Magierspieler muss ich sagen: ich verstehe das Problem gerade in 4.1 nicht wirklich. Viele Zauber, besonders im Fluff-Bereich, sind billig und die Regeneration schnell recht ordentlich (8+ AsP pro Regenerationszeitraum).

Aber wenn man noch mehr Zauberei auch zwischendurch wünscht würde ich nur an der Regenerationsschraube drehen. Mehr AsP oder billigere Zauber haben beide das Problem, dass der Magiebegabte dann im entscheidenden Moment noch mehr Screentime auf sich zieht und noch mehr alleine löst. Außerdem löst es auch nicht den spar-Knoten.
Bei einfach höherer Regeneration kann er öfter Zaubern, ist in den entscheidenden Momenten aber auf die gleichen Grenzen limitiert wie jetzt auch. Außerdem kann er eher mal zwischendurch noch was kleines oder größeres zaubern, er regeneriert es ja wieder.

Also z.B. Regenerationsvorteil und -SF im Effekt verdoppeln (+2/+4/+6) und/oder Zeiträume verengen: Magiekundige können mit zweiter einfacher Ruhephase ein zweites Mal AsP regenerien, an einem ganzen Tag Ruhe also insgesamt 3mal.

Madamal
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Ungelesener Beitrag von Madamal »

Hesindian Fuxfell hat geschrieben: 13.07.2017 09:39Aber wenn man noch mehr Zauberei auch zwischendurch wünscht würde ich nur an der Regenerationsschraube drehen. Mehr AsP oder billigere Zauber haben beide das Problem, dass der Magiebegabte dann im entscheidenden Moment noch mehr Screentime auf sich zieht und noch mehr alleine löst.
Wenn ein Magiecharakter immer zu kurz kommt, dann sollte man irgendwie an einer Schraube drehen, um ihm mehr Raum zu geben. Wenn er hingegen ohnehin schon zu viel selber macht, dann braucht's das ja eh ned. Vielleicht ist es manchmal auch eher eine Frage der persönlichen Wahrnehmung am Spieltisch?

Ob's dann mehr Reg oder mehr ASP oder billigeren Zauber sein sollen, das hängt stark vom Spielstil ab. Ziehen sich Abenteuer über eine längere aventurische Zeit, gibt's immer Möglichkeiten zu regenerieren. Dann würden hohe ASP-Werte vermutlich tatsächlich dazu führen, daß v.a. am Anfang viel auf einmal rausgehauen werden kann; am Ende geht nur noch das, was regeneriert wurde. Laufen die Abenteuer eher in Echtzeit ab, hat ein Char nicht viel von der Reg, weil er gar nicht zum Schlafen kommt. Dann braucht er einen größeren Vorrat. Leidet v.a. ein magischer Char, ist es sicher sinnvoll, gezielt mehr ASP oder Reg zu geben. Leiden alle, wären auch preiswertere Zauber erwägenswert.

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Hesindian Fuxfell
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Ungelesener Beitrag von Hesindian Fuxfell »

Madamal hat geschrieben: 13.07.2017 09:59Ob's dann mehr Reg oder mehr ASP oder billigeren Zauber sein sollen, das hängt stark vom Spielstil ab.
Ich sehe hier das Problem, dass mehr AsP oder billige Zauber immer die Option bereiten, dass der Magiebegabte zu einem Zeitpunkt einfach mehr raushauen kann und wird, statt öfter zu zaubern.
Nur die mehr-Reg-Regel unterstützt einzig die häufiger-Zaubern Variante. Für die Fälle, dass man tatsächlich abseits normaler Regenerationszyklen so kleinteilig spielt müsste man sich dann nur andere Optionen ausdenken und sei es leichterer Zugang zu guten Astraltränken dafür mit eingebauter Rückkopplung, dass nicht gleich 3 gleichzeitig genommen werden.

Madamal
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Ungelesener Beitrag von Madamal »

@Fuxfell Ja, stimmt, das kann ein Problem sein. Wobei sich ja in der Regel wenigstens der Spieler der Tatsache bewußt ist, daß er im zu erwartenden Endkampf noch Kräfte brauchen wird... :censored: . Aber vom Grund her gebe ich Dir da Recht.

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Krak
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Ungelesener Beitrag von Krak »

Wie wäre es mit einer Erweiterung der Reg.?
(also in den Fällen, in denen Bedarf besteht. Es besteht ja, glaub ich, inzwischen Konsens, dass es spielstilabhängig ist.)

Wenn ich das recht verstanden habe, bekommt der Magier AsP, weil er leer ist und die ihn umgebende Astralenergie dann das Ungleichgewicht auszugleichen sucht. Sozusagen eine AsP-Osmose, bei der der Druck umso größer ist, je größer der Unterschied ist.
Also würde ein leerer Magier mehr AsP generieren als ein halb Leerer.
Bei Bedarf könnte man sogar so weit gehen, dass der Magier unter 5 AsP (Grenze wieder je nach Spielstil wählen) sogar wach AsP bekommt. Und auch schneller. 1 AsP pro KR (pro Min oder eben wieder wählbarem Zeitraum) bis er wieder die vorher bestimmte Wachregenerationgrenze erreicht hat.
Auch danach könnte die Wachregeneration weitergehen, natürlich dann in größerem Zeitintervall. Und dann auch wieder eine Grenze bis zu der die "AsP-Osmose" vonstatten gehen kann.(z.B. ein Drittel der Gesamt-AsP)

Das Ganze wird dann noch eingeschränkt, ob er in diesen Zeiträumen sich intensiv mit anderen Sachen beschäftigt oder nicht.

Also ein Beispiel:
Magier hat sich leergezaubert. Jetzt regeneriert er in kurzer Zeit 5 AsP. Dann regeneriert er während eines 4-stündigen Fußmarsches, der sonst keine weiteren Anforderungen an ihn stellt, bis zu seiner ein-Drittel-Grenze.

Madamal
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Ungelesener Beitrag von Madamal »

Klingt interessant. Vermutlich käme es mal auf einen Versuch drauf an, wie sich das konkret auswirken würde.

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Schweinepriester
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Ungelesener Beitrag von Schweinepriester »

Also bei uns ist es eher so, dass die Vollzauberer zu mächtig sind - sie haben zu viel screentime. Fast jedes Problem wird irgendwie mit Magie gelöst, weil sie einfach so enorm vielseitig ist. In meinen Augen müssen (Voll-)Zauberer eher abgeschwächt werden.

Benutzer 18801 gelöscht

Magiebegabten - mehr Astralpunkte geben?

Ungelesener Beitrag von Benutzer 18801 gelöscht »

Da hier vermehrt eine erhöhte Regeneration vorgeschlagen wurde möchte ich mal zwei mögliche Hausregeln vorstellen:

1) (IN/3 + 1 pro Regenerations-SF + Stufe Astrale Regeneration + 1 bei gelungener IN-Probe)W3
2) IN/5 W6 + 2 pro Regenerations-SF + 2 x Stufe Astrale Regeneration + 2 bei gelungener IN-Probe

Bei Variante 1 kommt Shadowrun-Feeling auf - man hat plötzlich eine Menge Würfel in der Hand (einige Leute mögen das), allerdings ist die Methode natürlich etwas langsamer als
Variante 2 bei der man in den wenigsten Fällen mehr als 3 Würfel rollen müssen wird :rohal:

Im Anhang ist eine Übersicht darüber wie lange man mit welcher Methode braucht um sich wieder voll zu regenerieren, jeweils als Adept/Magus/Erzmagus und Graphen für die Werteverteilung der verschiedenen Mechanismen.
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Magiebegabten - mehr Astralpunkte geben?

Ungelesener Beitrag von Eadee »

Caelagor hat geschrieben: 13.07.2017 15:49 Bei Variante 1 kommt Shadowrun-Feeling auf - man hat plötzlich eine Menge Würfel in der Hand (einige Leute mögen das),
Schuldig im Sinne der Anklage :dance:

Nur finde ich die AsP Regeneration in DSA 4.1 unangenehm hoch, mir persönlich gefällt ein größerer AsP-Grundvorrat besser, dafür weniger Regeneration.

Ansonsten bin ich aber ein fan von vielen w6, habe bisher nur keinen guten Einsatz für sie in DSA gefunden (der Ignifaxius ist leider einfach viel zu teuer).
Hier könnte ihre Signatur stehen.

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