omach hat geschrieben:Mach dir mal Gedanken darüber, warum Fluff Fluff heißt, wie ich es schon vorhin aufgeführt habe.
Fluff ist einfach nur der Hintergrund und nicht die Übersetzung in Zahlenwerten. Deshalb aber längst nicht irrelevant fürs Spiel, denn ich Spiele in einem Hintergrund bei DSA. Das mag bei dir anders sein, aber ich tue das.
omach hat geschrieben:Das Regelwerk könnte sogar darauf verzichten überhaupt magiebegabte Charaktere als normale Spielcharaktere anzubieten.
Ob ich jetzt Elfen drin habe oder Talenproben mit 5W6 ablege, das ändert rein GAR NICHTS am Hintergrund.
Natürlich tut es das nicht. Steht aber auch überhaupt nicht zur Debatte. Nur wenn ich etwas aus dem Hintergrund bespielbar mache, dann muss es auch in einer Art und Weise sein, die mit dem Hintergrund konsistent ist. Ich kann die Gildenmagier nicht als Wissenschaftler und Gelehrte an Universitäten im Hintergrund stehen haben und sie am Ende nicht Lesen lassen können und von Wissenschaften so viel Ahnung haben lassen, wie der Druide aus der Hütte hinterm 3. Baum links, der weder Lesen noch Schreiben kann.
omach hat geschrieben:Regeln in sich müssen konsistent sein, was bei DSA momentan ein massives Problem ist ==> neue Edition
Soso. Die Regeln sind also nicht konsistent weil sie unfair sind? Zu was müssen sie eigentlich konsistent sein, wenn der Hintergrund, also Full, doch eigentlich für das Regelwerk überhaupt keine Rolle spielt, wie du oben sagtest.
omach hat geschrieben:Fluff in sich muss konsistent sein.
Auch richtig.
omach hat geschrieben:Wie die beiden zueinander stehen unterliegt formal keinerlei Zwängen!
Und das ist der trugschluss. Konsistenz muss herrschen zwischen dem Fluff, der meine Spielwelt beschreibt und dem Crunch (den Werten und Regeln) die dazu dienen, den Hintergrund am Spieltisch bespielbar zu machen. Zwischen beiden Dingen muss Konsistenz bestehen und genau das ist der Punkt. Der Geode oder Druide, der genau so ein guter Wissenschaftler sein können soll (wir reden hier von der Generierung), wie der Magier, das ist erheblich inkonsistent. Der Zuckerbäcker, der ein genauso guter Kämpfer sein können soll wie der Krieger ebenso.
omach hat geschrieben:DSA5-Regeln könnten sogar eine Mechanik für Fernkampfwaffen mit chemischen Treibladungen enthalten, völlig egal, ob es in aktuellen Aventurienbeschreibungen so etwas gibt oder nicht. Wenn es beim Kunden ankäme, dann würde eben ein AvBo nachgeschoben, wo uns erklärt wird, wie irgendwelche Salamander-Werkstätten das Schießpulver entdeckt haben.
Was ein völlig nichts sagendes Beispiel ist... Es sagt mir einiges über deine Sichtweise, hat aber mit der Problematik und der Fragestellung überhaupt nichts zu tun. Es ist völlig uninteressant, was man Regeln könnte und glücklicherweise werden wohl die autoren etwas weiser an die Sache herangehen und die Konsistenz zwischen Hintergrund und Regeln nicht außer acht lassen, denn das ist das wesentliche Element von DSA.
Zulhamid ibn Rezzan hat geschrieben:Du hast als Gründe genannt, warum Geoden schlechter sein sollen als Magier-Elementaristen:
- Jahrhundertelang nur Wissen der Vorfahren ohne Austausch mit anderen: Galt für Drakonia genau so. Womöglich sogar noch in stärkerem Maße, da es vermutlich etwas mehr Geoden als Drakonia-Magier gibt und diese mehr durch die Welt reisten.
Trotz allem sind es Magier. Sie forschen und haben eine Bibliothek, haben Bücherwissen, wohnen in einer Festung die selbst ein jahrtausendealtes Artefakt ist etc.
Zulhamid ibn Rezzan hat geschrieben: - Stetigen Drang nach Verbesserung. Wo steht geschrieben, dass Geoden sich nicht stetig verbessern wollen, sich austauschen, nach neuer magischer Inspiration tun?
In dem Wortlaut vermutlich nirgends. Es sind nur Traditionalisten die das was sie tun weder organisiert noch effizient tun und schon gar nicht für nennenswerte Verbreitung sorgen. Wie also soll sich eine ganze Tradition nennenswert und vor allem vergleichbar schnell weiterentwickeln?
Zulhamid ibn Rezzan hat geschrieben:Und als Gründe, warum Drakonia besser sein sollte als die Geoden:
- Jahrhundertealtes Spezialwissen: Da können die Geoden mit jahrtausendealtem Spezialwissen kontern.
- Engster Kontakt mit den Elementen selbst: Dürfte ebenfalls für die Geoden gelten.
Mit dem Unterschied, dass den Magier eben die Tatsache DAS es so ist nicht ausreicht. Sie bleiben dort nicht stehen, nehmen es nicht einfach hin sondern gehen weiter. Sie geben das alte Wissen nicht nur weiter sondern forschen, bearbeiten etc. Wenn ich 1000 Jahre lang nur das weiter gebe, was schon immer so weiter gegeben wurde, dann verändert sich nichts. Wenn ich aber aus diesen Erkenntnissen 100 Jahre Forschungsarbeit anlege und damit neue erkenntnisse schaffe, die zu weiterentwicklungen usw. führen, dann ist das etwas völlig anderes. Mal davon ab, dass die Magier in Drakonia über Wissen aus längst vergangenen Zeiten verfügten. Wissen das die Magierschaft früher schon mal hatte und das über die Jahre nur vergessen wurde oder verloren ging.
Zulhamid ibn Rezzan hat geschrieben:Im Übrigen betreiben die Magier in Drakonia genau das, was du bei anderen Magietraditionen als Nachteil gegenüber der Gildenmagie anführst: Eine sehr esoterische, religiös geprägte, intuitive Herangehensweise an den Elementarismus. Trotzdem gelten sie als die Crème de la Crème der Elementarmagie in Aventurien (in DSA 3 wurden übrigens glaube ich - den genauen Wortlaut kann ich nicht mehr nachschlagen - Geoden als Referenzgröße zu Drakonia für wirklich gute Elementaristen angeführt).
Keine Ahnung als was Geoden irgendwann mal angegeben wurden, das weiß ich so aus dem Stehgreif nicht. Ich habe auch niemals und an keiner Stelle eine solche Herangehensweise als nachteilig klassifiziert. Ich habe ihn lediglich als nicht die effizienteste dargelegt, was sie auch nicht ist. Die Elementaristen in Drakonia mögen im Bereich Elementarismus eine Ausnahmeerscheinung darstellen, weil sie sich über Jahrhunderte hinweg schlicht und ergreifend mit nichts anderem als diesem Thema beschäftigt haben, was so für die Gildenmagierschaft ansich ja nicht gilt. Sie sind auf dem Gebiet des Elementarismus nur trotzdem so weit vorn, weil sie das Wissen aus Zeiten zu diesem Gebiet hatten und das die ganze Zeit, welches überall anders unter den Gildenmagiern nach und nach verloren ging. Streng genommen sind die Drakonia-Magier also nicht mal sonderlich effizient gewesen, gemessen an der Zeit und den Ergebnissen, die aus ihrer Arbeit hervorgegangen sind. Das gleiche Wissen in der gleichen Zeitspanne unter den Gildenmagiern hätte vermutlich erheblich mehr zutage gefördert als es in Drakonia der Fall war.
Zulhamid ibn Rezzan hat geschrieben:Damit müssten Drakonier nach deiner Sichtweise zumindest deutlich schlechtere Elementaristen sein als Magier aus Rashdul oder Mherwed (oder erst recht Punin). Sind sie aber nicht, und das ist so gesetzt - spätestens nach der Rückkehr ihres Wissens in den alten gildenmagischen Kanon hätten sie von diesen Akademien abgehängt werden müssen. Damit halte ich deine Interpretation "Aus den Hintergrundsetzungen ergibt sich, dass intuitive Magie in allen Bereichen schlechter sein muss" für bestenfalls eine indivuelle Auslegung, die durchaus auch anders ausfallen kann.
Das ist nicht richtig, denn wieder werden Begriffe wie "besser oder schlechter" angesetzt ohne definiert zu werden, worin. Es wird also keine Bemessungsgrundlage geschaffen und da die Magier aus Drakonia lange Zeit mit sonst in Vergessenheit geratenen Sprüchen und Wissen Kontakt hatten usw. und somit ein Repertoir auffahren konnten, dass alle anderen Gildenmagier in der Form nicht hatten, weil das Wissen darum verschollen ging, sind sie gemessen daran auch zu keiner Zeit als schlechtere Elementaristen anzusehen. Auch ist die Herangehensweise dafür kein Beleg, wie oben dargelegt. Jahrhundertelange Beschäftigung mit nur einem einzigen Spezialgebiet und trotzdem nur so ein Stückchen voran ist letztlich kein effizientes Ergebnis weil eine nicht effiziente Herangehensweise, aber trotzdem sind sie überlegen. Da ist nirgends ein Widerspruch oder eine Inkonsistenz zum Hintergrund oder dem von mir Gesagten zu finden.