Zu Deinem Beitrag habe ich einige Nachfragen.
Wolfio hat geschrieben: ↑05.07.2023 01:46
Dieser Zauber hat beide Merkmale.
So what? Mir geht es um die Herrschafts-Komponente. (* ich komme zum Schluss noch mal darauf zurück.)
Wolfio hat geschrieben: ↑05.07.2023 01:46
Zumal nochmal erwähnt: Der GROSSE GIER ist eben nicht für Kämpfe konzipiert.
[...]
Und der Zauberzwang ist erst recht kein Kampfzauber,...
Ich weiß nicht, wo das her kommt. Es geht - jedenfalls in meinem Beitrag -
nicht um Kampfsituationen. (Wenigstens scheinen wir uns einig zu sein, dass die genannten Zauber in solchen Situationen denkbar unpraktikabel sind.)
Wolfio hat geschrieben: ↑05.07.2023 01:46
Wenn, dann wäre eine "Rangfolge": Große Gier [...] oder Bannbaladin [...], Imperavi [...], Zauberzwang [...].
Ok, ganz anderes Verständnis bei Dir. Ich versuche meinen Ansatz klarer zu fassen:
Thema des Threads ist der Zauber GROßE GIER. "Dieser Spruch stammt aus dem Umkreis der satuarischen Fluchzauberei und stellt so etwas wie eine ‘Feldversion’ des ZAUBERZWANGS dar." [...] "Da es sich, wie erwähnt, um eine Abart der Fluchmagie handelt, die nur den Töchtern Satuarias zu Eigen ist, [...]" (Liber Cantiones HC, S. 100)
Zum ZAUBERZWANG ist zu lesen: "Bei dieser Zauberei scheint es sich um eine der ‘Grundkomponenten’ der satuarischen Fluchmagie zu handeln, die jeweils in den entsprechenden Fluch eingewoben wird." (ebd., S.295).
Der BANNBALADIN, dem die Herrschaftskomponente fehlt, und der IMPERAVI, der eine
gildenmagische Weiterentwicklung desselbigen ohne einen Hauch satuarischer (Fluch-)Magie ist, sind in diese Gruppe (GROßE GIER, ZAUBERZWANG, satuarische Fluchmagie) also nicht einzuordnen.
Wolfio hat geschrieben: ↑05.07.2023 01:46
Zauberzwang ist [...] ein mächtiger Zauber, den man mittels Vertrautem oder ähnlichem überbringt.
Ich wünschte, dem wäre so. Die Nähe zur Fluchmagie lässt hier vielleicht Spielraum, das hauszuregeln. RAW ist jedoch ganz klar: 1 Stunde Vorbereitung und 3 SR Zauberdauer, Berührung.
Wolfio hat geschrieben: ↑05.07.2023 01:46
Kann es sein, dass hier das Konzept von "Heimliche Magie" und "Agieren aus dem Verborgenen und dem Hinterhalt" nochmal wiederholt werden sollte? Wenn ihr "Kampfzauber" wollt, nehmt nen Fasarer-Beherrschungsmagier und keine Hexe.
Angesichts meiner Nachfragen und Ausführungen verstehe ich Deinen Punkt hier entweder nicht, oder ich fürchte, Du hast Dich etwas im Ton vergaloppiert. (Kann passieren, wenn man ein knackiges Ende für einen längeren Post haben möchte. Basiert hier aber offenbar auf Annahmen, die nicht auf meinen Beitrag zutreffen, oder auf Missverständnissen, die wir hoffentlich ausräumen können.)
Das Problem, für das ich eine mögliche Lösung vorschlagen wollte, ist, wie mit den Zaubertechniken umgegangen werden kann (einem Tippen auf die Stirn oder einem 15 Minute andauernden Berühren könnte sich jedes Opfer leicht profan entziehen, bevor es zum 'Opfer' wird).
(* wie oben gesagt) Mein Ansatz war - und ich denke, darüber kann man zumindest nachdenken - dass solche Zauber (GROßE GIER, ZAUBERZWANG, satuarische Herrschafts-/Fluch-magie) [selbstverständlich nur bei
gelungener Zauberprobe] das Opfer mit Zauberbeginn bereits in einen Bann ziehen (Astralenergie fließt schließlich auch ab Beginn der Zauberdauer), der verhindert, dass sich das Opfer gegen den Zaubervorgang wehrt.
Wenn sich der hochnäsige Wichtigtuer, den seine Strafe in Form einer GROßEN GIER nach Pferdeäpfeln vor den Augen seiner Peergroup ereilen soll, sich einfach vor dem Fingertippen wegduckt und das am Spieltisch eine Würfelorgie (Raufen-Attacke, Ausweichen etc.) oder Schlimmeres heraufbeschwört, dann ist da mMn etwas grundlegend beim Verständnis des Zaubers schief gelaufen. Mit meinem Ansatz wollte ich dem vorbeugen.
Und ich wollte ein Problem lösen, nicht weitere schaffen. Daraus jetzt eine Regel zu machen, um ganze Gruppen von 'Opfern' schon während einer Zauberdauer, also instantan, bewegungs- und reaktionsunfahig (z.B. gegenüber Attacken von Dritten) zu machen, wäre grober Exploit, ist unsinnig und hat nichts mit stimmigem Rollenspiel zu tun.