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Sinnvoll oder Sinnlos: Zauber GROSSE GIER

Von A wie Astralpunkte bis Z wie Zauberer: Alles über magische Kräfte.
Madamal
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Ungelesener Beitrag von Madamal »

Bei uns war's der Wunsch nach einem Bad, der - unmittelbar zu Beginn eines Rennens gesprochen - den schnellsten Gegner echt alt (aber am Ende sauber :censored: ) aussehen ließ 8-) . Und die beiden Mohas, die unsere Hexe verfolgen sollten, wollten sich vorher noch schnell von ihrer Mama verabschieden... :wobble: .

>o<

P.S. Ich bin ja echt ein Fan von großzügiger Regelauslegung - gerade bei Zaubern, aber...
Rasputin hat geschrieben: 03.07.2018 23:32Halte ich genau so konkret und eindeutig wie "Verteidige mich!".
...das wäre selbst mir noch zu offen. "Was du jetzt willst, ist dem Typen neben dir Eine reinhauen", das ist konkret. Zur Not auch noch "...den Typen neben dir niederschlagen.", denn das enthält auch die Handlung "zuschlagen". "Festhalten", "zu Boden werfen", "mir seinen Kopf bringen"... das sind konkrete Handlungen, einfach nur "besiegen" wäre mir eigentlich auch schon wieder zu unkonkret.

Ich finde, da liegt auch eine gehörige Portion Reiz des Zaubers. Du mußt mit einer Aufforderung klarstellen, worum's geht. "Diene mir" erzeugt meinetwegen eine Grundhaltung, aber was genau zu tun ist, müßte extra formuliert werden. Das paßt nicht zur Charakteristik des Zaubers. Finde ich.
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Wolfio
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Ungelesener Beitrag von Wolfio »

"Was du jetzt willst, ist das Herz dieses Mannes"

;)

Oder eben jemanden Töten (Mordlust würde ich als "Schlechte Eigenschaft" sehen ;) )

Madamal hat geschrieben: 06.07.2018 17:22"Was du jetzt willst, ist dem Typen neben dir Eine reinhauen", das ist konkret. Zur Not auch noch "...den Typen neben dir niederschlagen.", denn das enthält auch die Handlung "zuschlagen". "Festhalten", "zu Boden werfen", "mir seinen Kopf bringen"... das sind konkrete Handlungen, einfach nur "besiegen" wäre mir eigentlich auch schon wieder zu unkonkret.

Ich finde, da liegt auch eine gehörige Portion Reiz des Zaubers. Du mußt mit einer Aufforderung klarstellen, worum's geht. "Diene mir" erzeugt meinetwegen eine Grundhaltung, aber was genau zu tun ist, müßte extra formuliert werden. Das paßt nicht zur Charakteristik des Zaubers. Finde ich.


Bloß nicht, nachher ist da noch der lebendige Rest an dem Kopf mit dran :P
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Madamal
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Ungelesener Beitrag von Madamal »

Wolfio hat geschrieben: 06.07.2018 23:11 Bloß nicht, nachher ist da noch der lebendige Rest an dem Kopf mit dran :P
Klarer Fall einer zu ungenauen Ansage :devil: .

>o<
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Kelhim
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Ungelesener Beitrag von Kelhim »

Liebe Hexen und Hexer,

wir spielen mit DSA5-Regeln, und mit Magie hatten wir bisher nur am Rande zu tun.

In DSA5 wurde "Große Gier" ja z.B. dadurch aufgepeppt, dass die Zauberdauer von 5 auf 2 Aktionen gesenkt wurde.
Das Thema "antippen" (z.B. auf die Stirn) passt zwar immer noch nicht dazu, denn das dürfte ja schwerlich 2 Kampfrunden dauern.
Aber wie dem auch sei, es kamen zwei Grundsatzfragen und eine spezifische auf, und beide betreffen den Einsatz dieses Zaubers im Kampf:

1) Um das "Opfer", z.B. einen Söldner, zu berühren, muss man ja extrem nah herankommen. Welche Proben würdet ihr dafür fordern (Körperbeherrschung ö.ä.?), und welche Arten der Verteidigung würdet ihr zulassen, wenn der Gegner in diesen Kampfrunden angreift?

2) Wenn die zaubernde Person ihr Ziel berühren /antippen muss - geschieht das bei der ersten oder der letzten erforderlichen Aktion (~Kampfrunde)?

3) Spezifisch beim Einsatz von "Große Gier" fiel aus irgendeinem Himmel die Idee, man könne in aller Ruhe auf den Gegner einschlagen, weil dieser ja von seiner Gier abgelenkt sei, also z.B. Blümchen pflücken, Pflaumen essen oder tanzen. In den Regelbüchern finde ich nichts dazu, nur die Aussage, dass die Person zum Erreichen ihres Ziels nicht ihr Leben aufs Spiel setzen würde (ausgedachtes Beispiel: ein Schatz liegt in einem lichterloh brennenden Haus - die Person würde nicht einfach Hals über Kopf dort hinein laufen). Aber das gilt doch gewiss auch, wenn sie ihr Ziel durchaus erreicht, z.B. isst sie gerade schon die begehrten Pflaumen. Wir können doch hoffentlich vom normalen Selbsterhaltungstrieb ausgehen, auch wenn eine Person gerade unglaublich gierig ist? Sie würde sich also weiterhin verteidigen, nur eben abgelenkt, d.h. gegebenenfalls mit etwas Erschwernis, und nur auf die Gegenangriffe verzichten?

Wie spielt ihr so etwas?


P.S.: Kennt übrigens jemand eine offizielle Aussagen von Ulisses zu der Frage, warum im Grimorum Cantiones, also dem Buch, das angeblich endlich alle Zauber vereint, kein einziger Hexenfluch vorkommt? War das eine bewusste Entscheidung (wie auch immer das inhaltlich begründet wäre) oder ein Versehen?

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Alrik Schwarzleser
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Ungelesener Beitrag von Alrik Schwarzleser »

Kelhim hat geschrieben: 17.06.2023 21:22 1) Um das "Opfer", z.B. einen Söldner, zu berühren, muss man ja extrem nah herankommen. Welche Proben würdet ihr dafür fordern (Körperbeherrschung ö.ä.?), und welche Arten der Verteidigung würdet ihr zulassen, wenn der Gegner in diesen Kampfrunden angreift?
Analog zur Regelung in 4.1, unparierte Raufen-AT.
Kelhim hat geschrieben: 17.06.2023 21:22 P.S.: Kennt übrigens jemand eine offizielle Aussagen von Ulisses zu der Frage, warum im Grimorum Cantiones, also dem Buch, das angeblich endlich alle Zauber vereint, kein einziger Hexenfluch vorkommt? War das eine bewusste Entscheidung (wie auch immer das inhaltlich begründet wäre) oder ein Versehen?
Keine offizielle Aussage, aber im Liber Cantiones, also dem Vorgänger für 4.x war auch nur Spruchzauberei enthalten, die Rituale (Schamanen - die waren in 4 noch magisch, geweihte Hochschamanen mit AE & KE waren die Ausnahme - Zaubertänzer, Hexenflüche und Objektrituale) standen im WdZ.
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Firnblut
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Kelhim hat geschrieben: 17.06.2023 21:22 3) Spezifisch beim Einsatz von "Große Gier" fiel aus irgendeinem Himmel die Idee, man könne in aller Ruhe auf den Gegner einschlagen, weil dieser ja von seiner Gier abgelenkt sei, also z.B. Blümchen pflücken, Pflaumen essen oder tanzen. In den Regelbüchern finde ich nichts dazu, nur die Aussage, dass die Person zum Erreichen ihres Ziels nicht ihr Leben aufs Spiel setzen würde (ausgedachtes Beispiel: ein Schatz liegt in einem lichterloh brennenden Haus - die Person würde nicht einfach Hals über Kopf dort hinein laufen). Aber das gilt doch gewiss auch, wenn sie ihr Ziel durchaus erreicht, z.B. isst sie gerade schon die begehrten Pflaumen. Wir können doch hoffentlich vom normalen Selbsterhaltungstrieb ausgehen, auch wenn eine Person gerade unglaublich gierig ist? Sie würde sich also weiterhin verteidigen, nur eben abgelenkt, d.h. gegebenenfalls mit etwas Erschwernis, und nur auf die Gegenangriffe verzichten?
Wenn mein primäres Ziel wäre Blumen zu sammeln und mich dann jemand angreifen würde, würde ich mich natürlich darum kümmern. Er hält mich ja vom Blumensammeln ab.

In dem Eifer, der beim Zauber erzeugt wird, könnte man vermutlich eine fiese hit&run Taktik fahren, denn sobald sich der Gegner zurückzieht, stehen die Blumen wieder im Vordergrund.

Die Frage nach den Gegenangriffen würde ich dabei vom Opfer abhängig machen. Wenn dieses davon überzeugt ist, das Hindernis zum Blumen sammeln am schnellsten mit einem gezielten Gegenangriff loszuwerden, warum dann kein Gegenangriff?

Der Angreifer wird ja zu einem Hindernis der Gier. Also wird man versuchen, das Hindernis zu bewältigen - allerdings getrieben von der Gier. Das mag bei manchen auch dazu führen, dass sie gewalttätiger agieren, als sie das normalerweise tun würden.

Kelhim
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Ungelesener Beitrag von Kelhim »

Vielen Dank, Alrik und Firnblut, für die Antworten!

Zu (1) finde ich es etwas ärgerlich, dass der Hinweis auf "Raufen" nicht im Regelwerk erwähnt ist. Es müsste ja eine allgemeine Regel sein, wie man bei "Berührung" zu verfahren hat. Ich habe das "Raufen" jetzt stattdessen an vereinzelten Stellen gefunden - was im Grunde das Gegenteil einer allgemeinen Regel darstellt. :/
Aber es ist plausibel. So werden wir es machen.

Hexenflüche fehlten schon im "Liber Cantiones"? In Ordnung. Wie wurde das denn wiederum begründet? Es sind magische Handlungen. Nicht wirklich Rituale. Aber wenn es Rituale wäre, gehörten sie erst recht ins "Grimorum" (Rituale beginnen dort auf S. 339).

Firnbluts Gedanken zu (3) entsprechen genau meinen eigenen Vorstellungen. Das freut mich natürlich. :)

Bin gespannt auf weitere Reaktionen. Auch auf die Frage, ob man einem Magieanwender, der sein Ziel berührt, das ihn angreift, überhaupt eine Verteidigung erlauben sollte - so schwer kann ein Angriff für den Gegner ja echt nicht sein.

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Wolfio
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Ungelesener Beitrag von Wolfio »

Kelhim hat geschrieben: 18.06.2023 11:50 Zu (1) finde ich es etwas ärgerlich, dass der Hinweis auf "Raufen" nicht im Regelwerk erwähnt ist. Es müsste ja eine allgemeine Regel sein, wie man bei "Berührung" zu verfahren hat. Ich habe das "Raufen" jetzt stattdessen an vereinzelten Stellen gefunden - was im Grunde das Gegenteil einer allgemeinen Regel darstellt. :/
Aber es ist plausibel. So werden wir es machen.
Was halt daran liegt, dass sowas wie "Große Gier" eben kein konzeptioneller Kampfzauber ist. Beim Höllenpein sieht es anders aus und da steht es (mWn) auch dabei.
Kelhim hat geschrieben: 17.06.2023 21:22 P.S.: Kennt übrigens jemand eine offizielle Aussagen von Ulisses zu der Frage, warum im Grimorum Cantiones, also dem Buch, das angeblich endlich alle Zauber vereint, kein einziger Hexenfluch vorkommt?
Kelhim hat geschrieben: 18.06.2023 11:50 Hexenflüche fehlten schon im "Liber Cantiones"? In Ordnung. Wie wurde das denn wiederum begründet? Es sind magische Handlungen. Nicht wirklich Rituale.
Doch, Hexenflüche sind Rituale. Deswegen gehen diese auch über den Ritualkenntniswert. Nur weil Jähzornhexen da jedes Mal ein Kurzritual draus machen... ändert das nichts dran. Nach dieser Überlegung müsste auch der Zauberspeicher des Magiers ins Liber... Hexenflüche sind eben keine Zauber, sondern Zauberrituale. Die haben im Grimorum nichts zu suchen.
Kelhim hat geschrieben: 17.06.2023 21:22 3) Spezifisch beim Einsatz von "Große Gier" fiel aus irgendeinem Himmel die Idee, man könne in aller Ruhe auf den Gegner einschlagen, weil dieser ja von seiner Gier abgelenkt sei, also z.B. Blümchen pflücken, Pflaumen essen oder tanzen.
Was halt schlicht und ergreifend daran liegt, dass der "Große Gier" eben NICHT für den Kampf konzipiert ist. Theoretisch kann man den Zauber dafür nutzen, aber man kann Leute auch mit dem Griff eines Löffels erstechen und sich dann beschweren, dass beim Löffel kein Warnhinweis "Kann zum Erstechen von Menschen genutzt werden" dabei steht.

Hier ist nicht der Zauber "fehlerhaft", sondern einige Spieler (sorry für die Aussage) schlicht nicht intelligent genug, zu denken bzw logisch zu denken: "Was du jetzt willst ist Tanzen" - wird sehr deutlich von "Überlege" überschrieben. Genau wie bei JEDER anderen "Schlechten Eigenschaft". Heißt: Ein Opfer eines "Großen Gier" würde ganz normal um sein Leben kämpfen. Hier kann man jetzt die Regel "Schlechter Eigenschaften" ansetzen und Aktionen um ZfP* Punkte erschweren, weil das Opfer so sehr abgelenkt ist, aber das wars.
Ein "Der muss dann Tanzen und kann sich nicht wehren" - Nein, klein Alrik. DAS wäre der Imperavi, nicht der "Große Gier". Lerne bitte Lesen und hör auf, irgendwelche Regeln exploiten zu wollen.
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Kelhim
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Ungelesener Beitrag von Kelhim »

Wunderbar, danke!
Wolfio hat geschrieben: 18.06.2023 12:16
Kelhim hat geschrieben: 18.06.2023 11:50Hexenflüche fehlten schon im "Liber Cantiones"? In Ordnung. Wie wurde das denn wiederum begründet? Es sind magische Handlungen. Nicht wirklich Rituale.
Doch, Hexenflüche sind Rituale. Deswegen gehen diese auch über den Ritualkenntniswert. Nur weil Jähzornhexen da jedes Mal ein Kurzritual draus machen... ändert das nichts dran. Nach dieser Überlegung müsste auch der Zauberspeicher des Magiers ins Liber... Hexenflüche sind eben keine Zauber, sondern Zauberrituale. Die haben im Grimorum nichts zu suchen.
Hier möchte ich um Entschuldigung und Nachsicht bitten. Wie eingangs erwähnt, spielen wir DSA5. DSA5 hat Sichtweisen und Regeln von DSA4.1 und davor teilweise verworfen. Einen "Ritualkenntniswert" gibt es in DSA5 beispielsweise überhaupt nicht, es wurde offenbar vieles homogenisiert.
Wer nicht die DSA4.1-Brille aufhat, für den ist in DSA5 meines Erachtens keine Verbindung zwischen Flüchen und Ritualen zu erkennen (außer bei der speziellen Situation, dass das Vertrauentier per Ritual zum Fluchtboten gemacht werden kann - anderes Thema).
Das Regelwerk (S. 281) vergleicht Flüche sogar ausdrücklich nur mit Zaubern: "Flüche funktionieren in allen Belangen wie Spruchzauber der Steigerungskategorie B." und später die Abgrenzung "Flüche können nicht wie Zaubersprüche modifiziert werden. Seelenkraft und Zähigkeit schützen nur mit dem halbem Wert vor Flüchen." etc.
Im Gegenteil etwa zu Zauberliedern, bei denen klar steht: "Regeltechnisch gelten Zauberlieder als Ritualzauber."

Unter anderem deshalb fehlt mir bisher wesentliche Erfahrung damit, wie Magie in Aventurien systematisiert wurde. Für DSA4.1 und davor wurde also die Sichtweise gewählt, dass Flüche Rituale sind. Und sie unterscheiden sich demnach von den knapp 100 Ritualen, die im Grimorum ab Seite 339 aufgelistet sind, also von "Accuratum" bis "Zauberspeer". Um die Unterschiede zu erkennen, die dazu führen, dass diese systematisch wohl völlig verschiedenen Arten der Magieanwendung keineswegs in ein Buch gehören, ist mein Gespür einfach (noch) nicht fein genug entwickelt. (In den "Aventurische Magie"-Bänden sind diese Dinge leider auch pro Band bunt gemischt, das hat mich mit auf die falsche Fährte geführt.)
Ich hätte es als nützlich empfunden, ein Buch in Händen zu halten, in dem alle regelbekannten Möglichkeiten aufgeführt sind, mit denen man unter Einsatz von Magie eine Wirkung in der Welt erzeugt. Unabhängig davon, wie lange die Prozedur dauert und mit welchen Hilfsmitteln sie durchgeführt wird (Fingerschnipsen? Zaubertanz? Haare in einen Kessel werfen? ...). Das Gefühl "endlich alles in einem Band!" war da leider zu Unrecht mit mir durchgegangen. Das Grimorum ist aus meiner Sicht wieder nur Stückwerk. Ulisses systematisiert eben leider anders als ich - und natürlich zu Ulisses' Gunsten... :)
Wolfio hat geschrieben: 18.06.2023 12:16Hier ist nicht der Zauber "fehlerhaft", sondern einige Spieler (sorry für die Aussage) schlicht nicht intelligent genug, zu denken bzw logisch zu denken: "Was du jetzt willst ist Tanzen" - wird sehr deutlich von "Überlebe" überschrieben.
Ich kann jetzt nur über die Spieler sprechen, die ich so kenne, und da hat es nichts mit Intelligenz zu tun, sondern einerseits mit teilweise unzureichenden Kenntnissen über inneraventurische Logik und andererseits mit dem Ausloten von Möglichkeiten: Was ist erlaubt? Wo sind unsere Grenzen? Wie stark ist ein Zauber?
Teilweise empfinde ich das auch als anstrengend und empfehle dann die Daumenregel, dass es in DSA keine Exploits gibt (von der Regel "große Macht hat auch hohe Kosten"). Es tut mir aber leid, wenn mein Weiterreichen der Fragen bei anderen Wut auslöst!
Zuletzt geändert von Kelhim am 18.06.2023 15:45, insgesamt 1-mal geändert.

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Alrik Schwarzleser
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Ungelesener Beitrag von Alrik Schwarzleser »

Kelhim hat geschrieben: 18.06.2023 13:23 Unter anderem deshalb fehlt mir bisher wesentliche Erfahrung damit, wie Magie in Aventurien systematisiert wurde. Für DSA4.1 und davor wurde also die Sichtweise gewählt, dass Flüche Rituale sind. Und sie unterscheiden sich demnach von den knapp 100 Ritualen, die im Grimorum ab Seite 339 aufgelistet sind, also von "Accuratum" bis "Zauberspeer". Um die Unterschiede zu erkennen, die dazu führen, dass diese systematisch wohl völlig verschiedenen Arten der Magieanwendung keineswegs in ein Buch gehören, ist mein Gespür einfach (noch) nicht fein genug entwickelt. (In den "Aventurische Magie"-Bänden sind diese Dinge leider auch pro Band bunt gemischt, das hat mich mit auf die falsche Fährte geführt.)
Das sind wahrscheinlich eher die in DSA5 aufgrund ihrer Zauberdauer zu Ritualen umdeklarierten Spruchzauber - also alles das, was irgendwie mit Beschwörung/Herbeirufung, im weitesten Sinne, Artefakten oder Objektmagie (mit Ausnahme der Ritualgegenstände - Stab, Kugel, Schale, Bannschwert, Schuppenbeutel, Dolch und Geodenring) zu tun hat - mit Ritualmagie i. S. d. vorherigen Regeleditionen hat das eher wenig zu tun.
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Nordi
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Ungelesener Beitrag von Nordi »

Was passiert eigendlich, wenn 2 Gegner mit "Großer Gier" auf ein und das selbe einzigartige Objekt belegt werden, z.B. eine besonders verzierte Waffe? Würden die beiden dann um das Objekt auf Leben und Tod kämpfen? Oder würde maximal eine Art Tauziehen um das Objekt dabei herauskommen?

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Wolfio
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Ungelesener Beitrag von Wolfio »

Das kommt wohl sehr stark auf die Personen an.

Nochmal: Der "Große Gier" ist kein "Du musst das jetzt zwingen tun und zwar um jeden Preis". Der Zauber ist kein Zauberzwang, kein Imperavi und auch kein "Herrschaft"-Zauber.
Wie würden denn bei dir 2 Helden reagieren, die beide ihren Wurf auf Goldgier auf den Schatz bestätigt haben? PVP und Blutbad? Wohl kaum
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Nordi hat geschrieben: 18.06.2023 19:27 Was passiert eigendlich, wenn 2 Gegner mit "Großer Gier" auf ein und das selbe einzigartige Objekt belegt werden, z.B. eine besonders verzierte Waffe? Würden die beiden dann um das Objekt auf Leben und Tod kämpfen? Oder würde maximal eine Art Tauziehen um das Objekt dabei herauskommen?
Hängt mMn davon ab, wie die Personen sonst agieren. Wenn sie auch sonst gewalttätig sind und stark/mächtig genug sind, sich das Ding zu nehmen, dann vielleicht ja. Im normalfall aber nicht... Ein reicher Sammler würde vielleicht eine übermäßig große Summe Geld dafür bieten. Eine Kurtisane würde versuchen, den Besitzer zu bezirzen.


Denke, dass der große Wert des Spruches v.a. außerhalb des Kampfes bzw. zur Kampfvermeidung (oder Schwächung des Gegners vor einem Kampf) dient.... Was du willst, ist: jetzt sofort was essen/das und das anschauen (z.B. den Wagen 2 hinter dem, auf dem gerade was geschmuggelt wird)/auf Toilette gehen...

Das "sich von der mama verabschieden" von weiter oben würde bei mir im Normalfall nur ein bisschen Heimweh auslösen (wenn die Mama mehr als eine Stunde entfernt wohnt) und nur zu einer Handlung führen, wenn das halbwegs realistisch erledigbar wäre.
Zuletzt geändert von Denderajida_von_Tuzak am 18.06.2023 21:50, insgesamt 1-mal geändert.

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Leta
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Ungelesener Beitrag von Leta »

In DSA 4 ist es „relativ“ klar geregelt. Der Zauber wirkt wie eine nicht geschaffte Probe auf eine entsprechende Gier.

Wie auch bei schlechten Eigenschaften würde ich die Probe neu verlangen wenn sich die Situation wirklich ändert. Sprich er z.B. Schaden nimmt…

Firnblut
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Leta hat geschrieben: 18.06.2023 21:43 In DSA 4 ist es „relativ“ klar geregelt. Der Zauber wirkt wie eine nicht geschaffte Probe auf eine entsprechende Gier.

Wie auch bei schlechten Eigenschaften würde ich die Probe neu verlangen wenn sich die Situation wirklich ändert. Sprich er z.B. Schaden nimmt…
In DSA 4 kommt eben das DSA4-Problem auf: Die Zauberbeschreibungen sind zu großen Teilen aus DSA3 kopiert, dann um einen ZfP*-gekoppelten Mechanismus ergänzt, der Teilweise der Wirkungsbeschreibung widerspricht, bzw. diese nur wiederspiegelt, wenn man wirklich viele ZfP* übrig behalten hat.

Das ist beim Dunkelheit so, der eine "Kugel schwärzester Finsternis, in der alles nichtmagische Licht verschluckt wird" erzeugt, aber gleichzeitig nur ZfP*-abhängig verdunkelt, so dass man erst bei 18 ZfP* überhaupt bei "sternlose Finsternis" ankommt - und eben auch beim Große Gier, bei dem das Opfer "alles menschenmögliche tun wird, um diesen Gegenstand zu bekommen", die Wirkung tatsächlich aber ZfP*-abhängig ist und entsprechend erst bei sehr hohen ZfP* den beschriebenen Effekt hat.

Da wurde leider bim LCD unsauber gearbeitet, was dazu führt, dass man sich manchmal Zauber durchliest und bei der eher fluffigen Wirkungsbeschreibung denkt "oh wow, klingt gut", nur um bei der mechanischen Wirkungsbeschreibung zu denken "moment, das wirkt ja gar nicht so, wie oben beschrieben!"

Phexian Vulpo
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Kelhim hat geschrieben: 17.06.2023 21:22 1) Um das "Opfer", z.B. einen Söldner, zu berühren, muss man ja extrem nah herankommen. Welche Proben würdet ihr dafür fordern (Körperbeherrschung ö.ä.?), und welche Arten der Verteidigung würdet ihr zulassen, wenn der Gegner in diesen Kampfrunden angreift?

2) Wenn die zaubernde Person ihr Ziel berühren /antippen muss - geschieht das bei der ersten oder der letzten erforderlichen Aktion (~Kampfrunde)?
Ad 2) Zumindest beim GROßE VERWIRRUNG steht das so dabei (in der letzten Aktion).
Ad 1) Bei irgendeinem Zauber stand mal als Hinweis zum Durchführen einer ähnlichen Berührung dabei, es durch eine Raufen-Attacke zu entscheiden.

Ich persönlich halte das aber für keine gute Lösung. Gerade Zauber mit Herrschafts-Komponente sollten das Opfer schon während des Zaubervorgangs in den Bann ziehen, sodass die Geste zwar (für Umstehende sichtbar) auszuführen ist, es aber keine Gegenwehr des Opfers gibt (wenn die Zauberprobe gelingt).

Der GROßE GIER ist hier ja nur die kleinste Variante ähnlicher Magiewirkungen. Die nächste Stufe wäre der ZAUBERZWANG. Dieser erfordert eine Stunde Vorbereitung und 15 Minuten Zauberdauer, bei doppelter Zauberdauer also insgesamt schon 1,5 Stunden, davon 30 Minuten Berührung. Das ganze um einen relativ simplen Befehl/Auftrag/Verbot fest und tief im Geist des Opfers zu verankern. Wenn das Opfer nicht schon von Beginn an durch die Zauberwirkung gebannt würde, könnte es einfach weggehen.

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Phexian Vulpo hat geschrieben: 04.07.2023 20:18 Herrschafts-Komponente
Herrschaft ungleich Einfluss.
Dieser Zauber hat beide Merkmale.
Phexian Vulpo hat geschrieben: 04.07.2023 20:18 schon während des Zaubervorgangs in den Bann ziehen
Und dann sollten die Bögen eines Bogners schon während dem Schnitzen Pfeile verschießen können? Vor Ende des Zaubervorgangs gibt es keine aktiv wirkende Magie. Was sollte da also wirken? Zumal nochmal erwähnt: Der GROSSE GIER ist eben nicht für Kämpfe konzipiert. Wenn man den also so zweckentfremden will, sollte man sich auch etwas Mühe geben müssen...
Phexian Vulpo hat geschrieben: 04.07.2023 20:18 Die nächste Stufe wäre der ZAUBERZWANG.
Nope, völlig andere Hausnummer. Das LCD nennt es zwar eine "Feldversion des Zauberzwangs", aber zwischen Große Gier und Zauberzwang liegen doch nochmal Welten. Wenn, dann wäre eine "Rangfolge":

Große Gier (Tu dir selbst einen Gefallen) oder Bannbaladin (Tu mir einen Gefallen), Imperavi (TU mir den Gefallen), Zauberzwang (TU es oder stirb!).

Und der Zauberzwang ist erst recht kein Kampfzauber, sondern eben ein mächtiger Zauber, den man mittels Vertrautem oder ähnlichem überbringt. Der ist explizit nicht dafür ausgelegt, dass man den "mal eben spontan" wirkt. (Über die interne Rangfolge Große Gier vs Bannbaladin könnte man jetzt diskutieren...)
Phexian Vulpo hat geschrieben: 04.07.2023 20:18 Das ganze um einen relativ simplen Befehl/Auftrag/Verbot fest und tief im Geist des Opfers zu verankern.
Welcher einen, wenn man ihn nicht erfüllt, elendig verrecken lässt.... Das ist ein Herrschaft+Schaden-Zauber. Da ist der "Große Gier" oder "Bannbaladin" eine völlig andere Hausnummer.

(Mit dem Vergleich ist eine taktische Nuklearwaffe auch nur dafür da, um "ein paar Häuser kaputt zu machen und für Licht zu sorgen")
Phexian Vulpo hat geschrieben: 04.07.2023 20:18 Wenn das Opfer nicht schon von Beginn an durch die Zauberwirkung gebannt würde, könnte es einfach weggehen.
Kann es sein, dass hier das Konzept von "Heimliche Magie" und "Agieren aus dem Verborgenen und dem Hinterhalt" nochmal wiederholt werden sollte? Wenn ihr "Kampfzauber" wollt, nehmt nen Fasarer-Beherrschungsmagier und keine Hexe.
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Livia
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Also sorry mal, wer "Große Gier" für einen Kampfzauber hält, der hat den Zauber nicht so ganz verstanden ... Das ist mehr wie Schlafwandeln und kein tödlicher Zwang ! Der Zauber dient auch eher dazu einen Kampf zu vermeiden (oder auch nur um (lästige) Personen für kurze oder auch längere Zeit loszuwerden), weil man halt das Opfer woanders hinschickt. Im Kampf wäre es auch schwierig den zu wirken. Und es bedarf, bei 5 Aktionen, jawohl auch keiner langen Vorbereitung und die Aufmerksamkeit des Opfers zu erlangen, ist auch nicht schwer. Ich habe mit meiner gutaussehenden Schönen der Nacht noch nie das Problem gehabt keine Aufmerksamkeit geschenkt zu bekommen und so habe ich schon des öfteren Leute quer durch die oder vor die Stadt geschickt ("Was Du jetzt wirklich brauchst ist ... ein Bier/...kräuter/ein Borongeweihter/eine Stunde im Rahjatempel ... um nur ein paar Beispiele zu nennen). Klar, wenn er ein kaltes Bad braucht, zum Meer rennt und nach dem Reinspringen merkt, dass er nicht schwimmen kann, dann ist das halt "gesundheitsgefährdend" aber nicht unbedingt lebensbedrohlich ... aber das wäre dann meines Erachtens auch die Entscheidung des Meisters, denn der sollte stets das letzte Wort haben.
Möge Rondra mit Euch sein

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Sinnvoll oder Sinnlos: Zauber GROSSE GIER

Ungelesener Beitrag von Phexian Vulpo »

Zu Deinem Beitrag habe ich einige Nachfragen.
Wolfio hat geschrieben: 05.07.2023 01:46 Dieser Zauber hat beide Merkmale.
So what? Mir geht es um die Herrschafts-Komponente. (* ich komme zum Schluss noch mal darauf zurück.)
Wolfio hat geschrieben: 05.07.2023 01:46 Zumal nochmal erwähnt: Der GROSSE GIER ist eben nicht für Kämpfe konzipiert.
[...]
Und der Zauberzwang ist erst recht kein Kampfzauber,...
Ich weiß nicht, wo das her kommt. Es geht - jedenfalls in meinem Beitrag - nicht um Kampfsituationen. (Wenigstens scheinen wir uns einig zu sein, dass die genannten Zauber in solchen Situationen denkbar unpraktikabel sind.)
Wolfio hat geschrieben: 05.07.2023 01:46 Wenn, dann wäre eine "Rangfolge": Große Gier [...] oder Bannbaladin [...], Imperavi [...], Zauberzwang [...].
Ok, ganz anderes Verständnis bei Dir. Ich versuche meinen Ansatz klarer zu fassen:

Thema des Threads ist der Zauber GROßE GIER. "Dieser Spruch stammt aus dem Umkreis der satuarischen Fluchzauberei und stellt so etwas wie eine ‘Feldversion’ des ZAUBERZWANGS dar." [...] "Da es sich, wie erwähnt, um eine Abart der Fluchmagie handelt, die nur den Töchtern Satuarias zu Eigen ist, [...]" (Liber Cantiones HC, S. 100)
Zum ZAUBERZWANG ist zu lesen: "Bei dieser Zauberei scheint es sich um eine der ‘Grundkomponenten’ der satuarischen Fluchmagie zu handeln, die jeweils in den entsprechenden Fluch eingewoben wird." (ebd., S.295).

Der BANNBALADIN, dem die Herrschaftskomponente fehlt, und der IMPERAVI, der eine gildenmagische Weiterentwicklung desselbigen ohne einen Hauch satuarischer (Fluch-)Magie ist, sind in diese Gruppe (GROßE GIER, ZAUBERZWANG, satuarische Fluchmagie) also nicht einzuordnen.
Wolfio hat geschrieben: 05.07.2023 01:46 Zauberzwang ist [...] ein mächtiger Zauber, den man mittels Vertrautem oder ähnlichem überbringt.
Ich wünschte, dem wäre so. Die Nähe zur Fluchmagie lässt hier vielleicht Spielraum, das hauszuregeln. RAW ist jedoch ganz klar: 1 Stunde Vorbereitung und 3 SR Zauberdauer, Berührung.
Wolfio hat geschrieben: 05.07.2023 01:46 Kann es sein, dass hier das Konzept von "Heimliche Magie" und "Agieren aus dem Verborgenen und dem Hinterhalt" nochmal wiederholt werden sollte? Wenn ihr "Kampfzauber" wollt, nehmt nen Fasarer-Beherrschungsmagier und keine Hexe.
Angesichts meiner Nachfragen und Ausführungen verstehe ich Deinen Punkt hier entweder nicht, oder ich fürchte, Du hast Dich etwas im Ton vergaloppiert. (Kann passieren, wenn man ein knackiges Ende für einen längeren Post haben möchte. Basiert hier aber offenbar auf Annahmen, die nicht auf meinen Beitrag zutreffen, oder auf Missverständnissen, die wir hoffentlich ausräumen können.)

Das Problem, für das ich eine mögliche Lösung vorschlagen wollte, ist, wie mit den Zaubertechniken umgegangen werden kann (einem Tippen auf die Stirn oder einem 15 Minute andauernden Berühren könnte sich jedes Opfer leicht profan entziehen, bevor es zum 'Opfer' wird).

(* wie oben gesagt) Mein Ansatz war - und ich denke, darüber kann man zumindest nachdenken - dass solche Zauber (GROßE GIER, ZAUBERZWANG, satuarische Herrschafts-/Fluch-magie) [selbstverständlich nur bei gelungener Zauberprobe] das Opfer mit Zauberbeginn bereits in einen Bann ziehen (Astralenergie fließt schließlich auch ab Beginn der Zauberdauer), der verhindert, dass sich das Opfer gegen den Zaubervorgang wehrt.

Wenn sich der hochnäsige Wichtigtuer, den seine Strafe in Form einer GROßEN GIER nach Pferdeäpfeln vor den Augen seiner Peergroup ereilen soll, sich einfach vor dem Fingertippen wegduckt und das am Spieltisch eine Würfelorgie (Raufen-Attacke, Ausweichen etc.) oder Schlimmeres heraufbeschwört, dann ist da mMn etwas grundlegend beim Verständnis des Zaubers schief gelaufen. Mit meinem Ansatz wollte ich dem vorbeugen.

Und ich wollte ein Problem lösen, nicht weitere schaffen. Daraus jetzt eine Regel zu machen, um ganze Gruppen von 'Opfern' schon während einer Zauberdauer, also instantan, bewegungs- und reaktionsunfahig (z.B. gegenüber Attacken von Dritten) zu machen, wäre grober Exploit, ist unsinnig und hat nichts mit stimmigem Rollenspiel zu tun.

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