Blutmagie

Von A wie Astralpunkte bis Z wie Zauberer: Alles über magische Kräfte.
Jonkobu
Posts in topic: 1
Beiträge: 46
Registriert: 03.03.2017 15:54

Errungenschaften

Blutmagie

Ungelesener Beitrag von Jonkobu »

Tjorse hat geschrieben: 22.02.2018 11:100. Wieviel LeP musstest Du aufwenden um einen sechs Jahre toten Thread wiederzubeleben?
Er ist Thargunitoth Paktierer
Tjorse hat geschrieben: 22.02.2018 11:10 8. Wenn überhaupt wäre die einzig brauchbare Analogie pLeP = pAsP... das würde die Eigenblut-Zaubis schonmal komplett abhalten und den Fremblut-Blutmagier noch schneller auf den (redlich verdienten) Scheiterhaufen bringen.
Diese Setzung würde ich unterstützen und macht meiner Meinung nach am meisten Sinn

Benutzeravatar
Imrayon Herbstträumer
Posts in topic: 1
Beiträge: 457
Registriert: 29.04.2014 20:35

Errungenschaften

Blutmagie

Ungelesener Beitrag von Imrayon Herbstträumer »

Also ich unterstütze hier Rogoshins Initiative und beglückwünsche zum Eintritt in die Kreise der Verdammnis. Wir Paktierer müssen zusammenhalten! ;) Tatsächlich diskutieren wir in unserer Antihelden-Gruppe über exakt dieses Thema, was von noch höherer Relevanz ist, weil fast alle Gruppenchars das Paktgeschenk Blutzauberei haben, bzw. haben werden.

Zur Info:
Astrale Meditation = Meditieren um den eigenen AsP-Vorrat mit eigenen LeP aufzufüllen.
Verbotene Pforten = Speisen der eigenen Zauber durch Eigenblut
Blutmagie = Abstechen von Tieren und Humanoiden und speisen der eigenen Rituale und Beschwörungen durch Fremdblut
Blutzaubei = Abstechen von Tieren und Humanoiden und speisen der eigenen Zauber durch Fremdblut.

Interessant finde ich, dass niemand sich die Fluffergänzungen zu den pAsP angesehen hat. Es geht ein Teil des Zaubermusters des Zauberers auf das Artefakt, Golems, Untoten, etc über um die permanente oder lang anhaltende Wirkung zu gewährleisten.
Wie genau Blut sich in AsP verwandelt ist leider kaum geklärt, aber ich kann mir vorstellen, dass die Lebenskraft quasi "verbrannt" wird. Um also ein eigenes Zaubermuster (pAsP) für das Artefakt zu bekommen, würde ich vorschlagen, dass man einen Teil der Seele oder des Lebenskörpers (als Pendant zum Astralleib) des Opfers mit herausreisst.

Das deckt sich auch wundervoll mit dem Fluff von beseelten und besessenen Artefakten - sie haben eine geringe Form von "menschenähnlicher Körperlichkeit". Ebenso gibt das dem Spielleiter die Chance auf Geister, die den Beschwörer ärgern oder Helden um Hilfe bitten, weil sie erst mit vollständiger Seele in Borons Hallen eingehen wollen.
Falls das euch als Spielleiter zu heftig ist, kann man das auch als Geheimnis der Blutmagie händeln, dass es noch zu entdecken gilt.
Das Schicksal mischt die Karten, und wir spielen.
(Glück, Glück im Spiel, Brett- und Kartenspiele 15 Falschspiel 15)

Antworten