DSA4 Kurze Fragen, kurze Antworten (Zauberkunst & Magie DSA1-4)

Von A wie Astralpunkte bis Z wie Zauberer: Alles über magische Kräfte.
Demras
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Ungelesener Beitrag von Demras » 22.09.2018 00:15

Eine kurze Frage hätte ich nochmal
Ich widme mich - zugegeben nicht direkt für einen Char sondern allgemein - mit dem Bau von Golems. Was mich nun interessiert, wie sieht es regeltechnisch mit anderen Formen als Humanoiden aus? So weit ich weiß sind eigentlich nur humanoide Golems beim Stein Wandle! möglich. Andererseits gibt es in WdZ S. 231 die laufende Truhe.
Also ist an sich meine Frage, ist das als spezielle Ausnahme anfzusehen und man kann eben ausser dieser einen Ausnahme nur humanoide Golems bauen oder gibt es am besten anderweitig Regelabschnitte, die die Beschränkung auf humanoide Formen aushebeln und damit im Grunde nichtig machen?

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LordShadowGizar
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Ungelesener Beitrag von LordShadowGizar » 22.09.2018 08:36

Dem Wahnwitz zum Gruße!
Demras hat geschrieben:
22.09.2018 00:15
So weit ich weiß sind eigentlich nur humanoide Golems beim Stein Wandle! möglich.
Von einer regeltechnischen Eingrenzung wüsste ich nichts. Beim Steinwandel steht ja nicht "... humanoide Form..." sondern "... (humanoide) Form...".
Der Punkt ist: Zauber und Erschaffungsregeln (WdZ S.197) geben Angaben zu menschenähnlichen Golems/Golemiden. Bei anderen Formen können diese Angaben (Kosten, Modifikationen, Eigemschaften, usw...) nach Spielleiterentscheidung auch stark abweichen.
Zumindest würde ich das so verstehen.

So long and thanks for all the Fish.

Stefan Fritsch
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Diese Welt mit ihren Regeln ist wie Wachs in meinen Händen! Und mein Wahnwitz wird sie formen...

Demras
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Ungelesener Beitrag von Demras » 24.09.2018 16:49

Und wieder ich
Vielleicht übersehe ich es schlicht aber gibt es irgendwo eine Beschreibung wie lang ein Brauprozess in der Alchimie braucht?
Teils steht es im Flufftext, wie etwa beim Heiltrank, der insgesamt 7 Tage braucht laut eines gewissen Pheredonios Melenaar. Bei anderen Rezepten steht aber nichts bei oder nur zerstoße dies, mische jenes bei, klopf dreimal gegen den Kochtopf, rühre zweimal in und viermal gegen den Uhrzeigersinn und derartiges eben.

Also gibt es bestenfalls irgendwo eine Formel, wie beispielsweise Erschwernis bei Brauprobe mal 3 Stunden braucht der Trank oder sonstige Angaben?
Zumindest in WdA habe ich bisher nichts dergleichen gefunden.

Ich danke im Vorraus für Antworten

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Wolfio
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Ungelesener Beitrag von Wolfio » 24.09.2018 16:58

Demras hat geschrieben:
24.09.2018 16:49
Und wieder ich
Vielleicht übersehe ich es schlicht aber gibt es irgendwo eine Beschreibung wie lang ein Brauprozess in der Alchimie braucht?
Teils steht es im Flufftext, wie etwa beim Heiltrank, der insgesamt 7 Tage braucht laut eines gewissen Pheredonios Melenaar. Bei anderen Rezepten steht aber nichts bei oder nur zerstoße dies, mische jenes bei, klopf dreimal gegen den Kochtopf, rühre zweimal in und viermal gegen den Uhrzeigersinn und derartiges eben.

Also gibt es bestenfalls irgendwo eine Formel, wie beispielsweise Erschwernis bei Brauprobe mal 3 Stunden braucht der Trank oder sonstige Angaben?
Zumindest in WdA habe ich bisher nichts dergleichen gefunden.

Ich danke im Vorraus für Antworten


Dieser "gewisse Pheredonios Melenaar" ist einer der weisesten Männer aller Zeiten, du... *sperrt seinen Alchemisten zurück in die Charakterbox*
Tschuldige, ab und zu haut er ab ;)

Zur Brauzeit: Leider nein. Ich hatte glaube irgendwo mal gesehen, dass Brauschwierigkeit + 1Wx in Zeiteinheiten angesetzt war, jedoch war das glaube ich eine Hausregel. Spiele häufiger Alchemisten und mir würde gerade nicht einfallen, ob es da etwas offizielles außerhalb der Flufftexte gibt.

Generell ist Alchemie ja ein Talent, was extrem auf die Zusammenarbeit mir dem SL angewiesen ist. Ohne einen SL, der sich mit dir für Substitution, Rezeptforschung und Brauprozesse hinsetzt... ist Alchemist eine sehr sehr undankbare Profession (Komischerweise: Zeit für 2 Stunden Kampf ausspielen, damit der Krieger seine 10 Goblins verhauen darf, ist da. 20 Minuten für Brauprozesse und Abklärung wegen Zutaten... leider selten... :( )

McBaine
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Ungelesener Beitrag von McBaine » 24.09.2018 17:27

Demras hat geschrieben:
24.09.2018 16:49
Und wieder ich
Vielleicht übersehe ich es schlicht aber gibt es irgendwo eine Beschreibung wie lang ein Brauprozess in der Alchimie braucht?
Teils steht es im Flufftext, wie etwa beim Heiltrank, der insgesamt 7 Tage braucht laut eines gewissen Pheredonios Melenaar. Bei anderen Rezepten steht aber nichts bei oder nur zerstoße dies, mische jenes bei, klopf dreimal gegen den Kochtopf, rühre zweimal in und viermal gegen den Uhrzeigersinn und derartiges eben.

Also gibt es bestenfalls irgendwo eine Formel, wie beispielsweise Erschwernis bei Brauprobe mal 3 Stunden braucht der Trank oder sonstige Angaben?
Zumindest in WdA habe ich bisher nichts dergleichen gefunden.

Ich danke im Vorraus für Antworten
Da es leider nix offizielles gibt habe ich mir die Mühe mal gemacht und bin alle Fluffbeschreibungen durchgegangen und habe dadurch dann die Zeiten in eine Tabelle eingetragen. Wenn du willst kann ich sie dir als PN oder so schicken.

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Wolfio
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Ungelesener Beitrag von Wolfio » 24.09.2018 17:39

McBaine hat geschrieben:
24.09.2018 17:27
Demras hat geschrieben:
24.09.2018 16:49
Und wieder ich
Vielleicht übersehe ich es schlicht aber gibt es irgendwo eine Beschreibung wie lang ein Brauprozess in der Alchimie braucht?
Teils steht es im Flufftext, wie etwa beim Heiltrank, der insgesamt 7 Tage braucht laut eines gewissen Pheredonios Melenaar. Bei anderen Rezepten steht aber nichts bei oder nur zerstoße dies, mische jenes bei, klopf dreimal gegen den Kochtopf, rühre zweimal in und viermal gegen den Uhrzeigersinn und derartiges eben.

Also gibt es bestenfalls irgendwo eine Formel, wie beispielsweise Erschwernis bei Brauprobe mal 3 Stunden braucht der Trank oder sonstige Angaben?
Zumindest in WdA habe ich bisher nichts dergleichen gefunden.

Ich danke im Vorraus für Antworten
Da es leider nix offizielles gibt habe ich mir die Mühe mal gemacht und bin alle Fluffbeschreibungen durchgegangen und habe dadurch dann die Zeiten in eine Tabelle eingetragen. Wenn du willst kann ich sie dir als PN oder so schicken.


Hätte ich auch Interesse.

Wobei hier das Problem besteht: Diese Zeiten gelten für die im WdA angebenen Rezepturen. Ich kann mir vorstellen, dass
z.B. Einbeerensaft schneller aufkocht und sich mit den anderen Zutaten vermischt, als es etwa Wirselkraut oder Arganwurzel
tut.
Lösung wird also wohl sein (auch, damit man die Rezepte an die jeweilige Herkunft anpasst... ein Moha wird keine Robbenherzen
nutzen, aber vielleicht die von Delfinen, etc.), dass man da den SL in die Pflicht nimmt, sich mit hinzusetzen.

McBaine
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Ungelesener Beitrag von McBaine » 24.09.2018 18:04

Es ist tatsächlich einfacher die Open Office Datei anzuhängen als die relevanten Zeilen hier rein zu posten... Dann tue ich das mal. Vielleicht können noch mehr Leute was damit anfangen.[attachment=0]Alchemie.ods[/attachment]

EDIT:

Name Dauer
Angstgift 1 Stunde
Antidot 16 Stunden
Bannpulver gg. Geister 30 Tage
Bannpulver gg. Unsichtbares 2 Stunden (im Hesinde)
Bannstaub 2 Tage
Berserkerelixir 2 Stunden
Beschwörungskerzen 7 Stunden (bei Nacht)
Bestinoid 2 Stunden
Boabungaha 7 Tage
Borbarads Hauch Konstellationsabhängig
Charismaelixir 2 Tage (im Tsa)
Drachenspeichel 2 Tage
Elixir gegen Verfall unbekannt
Eulentränen 1 Stunde
Ewiges Öl 1 Tag (und 1 Jahr Ruhezeit)
Fingerfertigkeitselixir 6 Stunden (im Firun)
Friedenswasser 1 Nacht (im Travia)
Furchtlos Tropfen 4 Stunden (Nachts)
Geheimtinte 1 Stunde
Geisterelixir 1 Stunde
Gewandheitselixir 3 Stunden (im Phex)
Halbgift 3 Stunden
Hauch der Jugend 1 Mondphase (28 Tage)
Hauch der Weissagung 2 Stunden
Heiltrank 7 Tage
Hexensalbe 1 Hexennacht
Hylailer Feuer 1 Tag
Ifirnstrunk 1 Stunde
Intuitionselixir 2 Stunden (im Rahja)
Kaltes Licht 2 Stunden
Klugheitselixir 2 Stunden (im Hesinde)
Konstitutionselixir 2 Stunden (bei Vollmond)
Kraftelixir 6 Tage (im Ingerimm)
Krötenhauch 2 Stunden
Levitationselixir 2 h (Sichel o. Halbmond)
Liebestrunk 5 Stunden (im Rahja)
Magisches Brandöl 6 Stunden
Mengbiller Bannbalöl 4 Stunden
Mutelixir 1 Tag (im Rondra)
Pastillen gg. Erschöpfung 3 Stunden
Prophylaktikum gg. Kukris 3 Tage
Pulver des klaren Geistes 3 Stunden
Purpurblitz 4 Tage
Purpurwasser mehrere Tage
Pyrophor 1 Stunde
Regenbogenstaub 3 Stunden
Respondarum 3 Tage
Restorarium 4 Stunden
Rethonikum 8 Tage
Retro-Elixir 7 Nächte
Scharfsinn-Elixir 1 Tag (bei Vollmond)
Schattenkreide 2 Stunden
Schlafgift 21 Tage
Schlaftrunk 1 Nacht (im Mondlicht)
Schwadenbeutel 2 Stunden
Sonnenlicht-Elixir unbekannt
Stabilisatum 2 Stunden
Stinktöpfchen 1 Stunde
Tränenkraut 30 Minuten
Traumwind-Elixir 1 Tag
Tulmadron unbekannt, aber langwierig
Unsichtbarkeitselixir 1 Nacht (Neumond, Konst.)
Unverwundbarkeitselixir 4 Tage
Verwandlungselixir 8 Tage
Wachtrunk 1 Nacht
Waffenbalsam 2 Tage
Wasserwahn 4 Tage
Willenstrunk 2 Tage
Wundpulver 30 Minuten
Zauberkreide 1 Nacht
Zaubertrank 3 Stunden (bei Mondlicht)
Zazamotoxin mehrere Stunden
Zielwasser 4 Tage
Zurbarans Tinktur 3 Tage
Zwei-Komponenten-Gifte unbekannt
Zwergentrunk 1 Tag

Dateianhänge
Alchemie.ods
(22.94 KiB) 22-mal heruntergeladen

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Ungelesener Beitrag von Wizkatz » 28.09.2018 12:10

Äääh, angenommen man hat einen verdächtigten Meuchelmörder der Logistik halber mittels SALANDER in eine Schildkröte verwandelt und sperrt ihn danach nicht nur in eine Zelle, sondern würde ihn auch in einer verschlossenen Holztruhe bunkern...was würde beim Ablaufen der Zauberdauer mit dem Subjekt geschehen? Also: Ist die Ausbreitungs"kraft" des Körpers nach Ende des Zaubers schwach oder stark? Sprengt das die Truhe oder wird der Typ mit gebrochenen Knochen dem Volumen der Truhe angepasst? :???: :borbi:

Jadoran
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Ungelesener Beitrag von Jadoran » 28.09.2018 12:40

Ein-Wort-Antwort: Meisterentscheid. Ich würde ihn als SL zusammengefaltet aber bis auf elenden Muskelverspannngen unbeschadet in die Truhe falten, wenn das geht, ansonsten würde ich - so es eine handelsübliche Truhe ist - diese erst sprengen ("Der Zauber sagt:: Ich brauch jetzt soviel Platz! Bäm!") und ihn dann darin ausbreiten lassen. Wenn es aber eine viel zu kleine Geldtruhe wäre, wäre er jedoch Matsch. Wobei ich persönlich auch einfliessen lassen würde, was die Spieler damit erreichen wollten - ich stehe nicht so auf Folter- und Zerleg-Szenen.

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Wizkatz
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Ungelesener Beitrag von Wizkatz » 28.09.2018 12:43

Keine Sorge, wir werden die Schildkröte einfach in einem normalen Raum als Gefängniszelle parken, aber da der SALANDER ja vielleicht doch noch häufiger Anwendung finden wird, wollte ich diesen Präzendenzfall einmal angesprochen haben...evtl. kann man hexalogisch herangehen und sagen der Zauber verdrängt bei Ende auf jeden Fall Luft, Wasser, Humus, aber nicht notwendigerweise Erz und Eis? (Feste Schließtruhen, Gletscher)

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Ungelesener Beitrag von Merios » 28.09.2018 15:18

Mach es einfach wie es gerade passt. Es festzulegen sorgt dafür, dass es ausgenutzt wird. Wenn leute dadurch sterben, wird genau das ausgenutzt. Zerstört es worin auch immer man gefangen war, nutzt man das aus. Ich würde prinzipiell das weniger Wirkvolle wählen.

Liscom
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Ungelesener Beitrag von Liscom » 28.09.2018 23:04

Hallo,

kurze Frage: Wenn ich beim Zauber Kraft des Humus (oder auch anderen), welcher die Zauberkosten pro Stunde wiedergibt, die Wirkungsdauer verdoppel, muss ich dann trotzdem ASP pro Stunde zahlen oder ASP pro 2 Stunden?

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Merios
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Ungelesener Beitrag von Merios » 29.09.2018 00:07

Liscom hat geschrieben:
28.09.2018 23:04
Hallo,

kurze Frage: Wenn ich beim Zauber Kraft des Humus (oder auch anderen), welcher die Zauberkosten pro Stunde wiedergibt, die Wirkungsdauer verdoppel, muss ich dann trotzdem ASP pro Stunde zahlen oder ASP pro 2 Stunden?

Letzteres.

Kurilauki
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Ungelesener Beitrag von Kurilauki » 29.09.2018 00:17

Salve!
Du zahlst dann praktisch AsP pro Doppelstunde. WdZ S. 22 spricht zwar nur von "besonders effektiv", meint aber eindeutig "besonders effizient"; das Beispiel auf der Folgeseite erinnert auch explizit daran, dass man bei der Verlängerung für gleiche Kosten längere Zauber bekommt. Nur bei der Verkürzung werden die Kosten angepasst (wenn man diese SpoMod bei Zaubern mit zeitabhängigen Kosten denn erlaubt).

Dein gewähltes Beispiel passt übrigens nicht so gut zur Frage, zumindest laut meinem EG (S. 104) hat die Kraft des Humus einen Fixpreis von 12 AsP, da sind also von vornherein keine Zeitabhängigen Kosten. Die Frage passt eher zu Zaubern wie dem Ruhe Körper, der nach einer Wirkungsdauer-Verlängerung 4 AsP plus 2 AsP je 2 Stunden kostet und der dann damit ein besseres AsP:geheiltenLeP-Verhältnis hat als ohne SpoMod (was man sich mit +7 auch teuer erkauft, wenn man weder Elf noch Magier ist).

Falls deine Frage so gemeint ist, ob man die Kosten je Zeiteinheiten dann mathematisch "kürzen" darf (also z.B. "4+1 je Stunde" im Bsp. oben, wenn man eine ungerade Stundenzahl will), ist nirgendwo offiziell geklärt; ich würd's eher erlauben (also beim Ruhe Körper, nicht beim Kraft des Humus, es sei denn der hat bei euch tatsächlich zeitabhängige Kosten).

Liscom
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Ungelesener Beitrag von Liscom » 29.09.2018 10:20

Kurilauki hat geschrieben:
29.09.2018 00:17

Dein gewähltes Beispiel passt übrigens nicht so gut zur Frage, zumindest laut meinem EG (S. 104) hat die Kraft des Humus einen Fixpreis von 12 AsP, da sind also von vornherein keine Zeitabhängigen Kosten. Die Frage passt eher zu Zaubern wie dem Ruhe Körper, der nach einer Wirkungsdauer-Verlängerung 4 AsP plus 2 AsP je 2 Stunden kostet und der dann damit ein besseres AsP:geheiltenLeP-Verhältnis hat als ohne SpoMod (was man sich mit +7 auch teuer erkauft, wenn man weder Elf noch Magier ist).
Du hast vollkommen recht - ich habe mich beim Lesen irgendwie verguckt und bin bei den Kosten zum Ignomorpho Feuerform gerutscht. Damit hätte sich die Frage tatsächlich gar nicht erst ergeben - schlussendlich habe ich so aber doch noch was gelernt :lol: Vielen Dank!

GotNoUsername
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Ungelesener Beitrag von GotNoUsername » 29.09.2018 14:14

Guten Tag Leute,

was ist am Ende des Asatzes Kristallbindung zu im Wege der Zauberei/Rituale der Kristallomnaten S139

Es kann auch die Bindung eines erbeuteten Steines übernommen werden, was die Nutzung
all seiner Vorteile ermöglicht. Dies kostet ebenfalls einen pAsP, bringt allerdings keine Bonuspunkte

Die Bonuspunkte bzw Zaubererleichterung ist doch Sinn der Steins oder verstehe ich da was falsch ? Machte eine Übername da Überhaupt noch Sinn ?

LG GotNoUsername

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Ungelesener Beitrag von Merios » 29.09.2018 14:32


color=#0000FF
Der pAsP zum übernehmen gibt keinen Bonuspunkt. Du bekommst aber die Bonuspunkte, die der Stein von seinem ehemaligen Besitzer bekommen hat.

Ps: Nächstes mal ne Farbe wählen. Schwarz zählt nicht.

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Ungelesener Beitrag von Praiodan Eichelhärter » 29.09.2018 16:48

Denke, das ist so gemeint, dass der pAsp den man investiert keinen Bonus bringt. Konkret: Ich finde einen Rubin in den 10pAsp gebunden sind, jetzt übernehme ich die Kontrolle, kostet mich 1 pAsp. Der Rubin ist jetzt von mir nutzbar und hat immernoch 10 pAsp gebunden.

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Ungelesener Beitrag von barret » 30.09.2018 23:01

Hallo zusammen,

wie lange dauert es, einen Trank zu brauen? Ich weiß nicht, ob ich einfach nur blind bin aber ich habe weder in WdA noch WdZ eine Angabe dazu gefunden, lediglich zur Dauer vom Verdünnen.

Viele Grüße

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Ungelesener Beitrag von Merios » 30.09.2018 23:11

barret hat geschrieben:
30.09.2018 23:01
Hallo zusammen,

wie lange dauert es, einen Trank zu brauen? Ich weiß nicht, ob ich einfach nur blind bin aber ich habe weder in WdA noch WdZ eine Angabe dazu gefunden, lediglich zur Dauer vom Verdünnen.

Viele Grüße

Scroll hoch und du siehst die Antwort des Letzten der diese Frage gestellt hat. :censored:

barret
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Ungelesener Beitrag von barret » 30.09.2018 23:15

Merios hat geschrieben:
30.09.2018 23:11
barret hat geschrieben:
30.09.2018 23:01
Hallo zusammen,

wie lange dauert es, einen Trank zu brauen? Ich weiß nicht, ob ich einfach nur blind bin aber ich habe weder in WdA noch WdZ eine Angabe dazu gefunden, lediglich zur Dauer vom Verdünnen.

Viele Grüße


Scroll hoch und du siehst die Antwort des Letzten der diese Frage gestellt hat. :censored:


:D :D Sorry

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Ungelesener Beitrag von Benutzer 19802 gelöscht » 03.10.2018 19:36

Hallo zusammen,

mir hat sich beim durchstöbern des Liber Cantiones folgende Frage gestellt:

Wäre ein Zauberer der bei der Formel Manifesto Element die Variante für verlängerte Wirkungsdauer verwendet, welche bewirkt dass die Manifestationen bis zum nächsten Sonnenaufgang gebunden werden, in der Lage eine Flamme oder einen Funken zu erschaffen der nicht mehr durch herkömmliche Mittel löschbar ist?

Das wäre bei solch einem Zauber mit Komplexität A und Verbreitung 5 doch ein Exploit mit verheerenden Folgen wenn jemand in der Lage ist mühelos und fast ununterbrochen Flammen aus den Ärmel zu schütteln die sich nur durch Liturgien löschen lassen, so könnte ein skrupelloser Zauberer doch innerhalb kürzester Zeit ganze Städte einäschern?

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Ungelesener Beitrag von Bluthandel » 03.10.2018 19:46

Märzhäsin hat geschrieben:
03.10.2018 19:36
Hallo zusammen,

mir hat sich beim durchstöbern des Liber Cantiones folgende Frage gestellt:

Wäre ein Zauberer der bei der Formel Manifesto Element die Variante für verlängerte Wirkungsdauer verwendet, welche bewirkt dass die Manifestationen bis zum nächsten Sonnenaufgang gebunden werden, in der Lage eine Flamme oder einen Funken zu erschaffen der nicht mehr durch herkömmliche Mittel löschbar ist?

Das wäre bei solch einem Zauber mit Komplexität A und Verbreitung 5 doch ein Exploit mit verheerenden Folgen wenn jemand in der Lage ist mühelos und fast ununterbrochen Flammen aus den Ärmel zu schütteln die sich nur durch Liturgien löschen lassen, so könnte ein skrupelloser Zauberer doch innerhalb kürzester Zeit ganze Städte einäschern?
Es wäre nur eine kleines Flämmchen. Taugt vielleicht, um ein Pergament nach etwas Dranhalten anzuzünden aber auch kaum mehr. Eine Stadt lässt sich damit nur einäschern, wenn man zuvor an die Häuser schön säuberlich leicht brennbare Materialien anschichtet. Und da gäbe es dann auch effizientere Wege... Der Elementarbann hilft auch gegen den Spuk, ein magischer Schild hält ihn wohl auch ab. Den mühselig zündelnden Magier einfach umboxen hilft bestimmt auch.
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Ungelesener Beitrag von Leta » 03.10.2018 19:52

Stell dir ein Sturmfeuerzeug vor. Das brennt auch relativ lange und geht nur schwer aus. Trotdem wird es mit sowas auch in einer mittelalterlichen Stadt schwierig diese niederzubrennen. Die angezündeten Dinge brennen ja profan und gehen darum auch profan aus oder können profan gelöscht werden.

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Ungelesener Beitrag von Jackob » 03.10.2018 21:21


8000ff

Situation:
Nekromant unglücklich verliebt
Nekromant lässt seine Flamme töten
Nekromant exhumiert ihre Leiche
Nekromant erhebt sie direktwieder als Untote mittels Totes Handle!
Er lebt mit ihr Glücklich und zufrieden ... zieht mit ihr auf Abenteuer aus

Frage:
Erschwernisse? Welche KL braucht der Untote Leichnam um nicht völlig deutlich zu zeigen, dass sie tot ist?

Erinnerungen hat sie wohl keine mehr oder?

Haben Untote Gefühle? Können Sie lieben und... Können sie zum lieben gezwungen werden?

Vielen Dank für eure Mühen

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Ungelesener Beitrag von RoiFirdayon » 03.10.2018 22:03

Märzhäsin hat geschrieben:
03.10.2018 19:36
Hallo zusammen,

mir hat sich beim durchstöbern des Liber Cantiones folgende Frage gestellt:

Wäre ein Zauberer der bei der Formel Manifesto Element die Variante für verlängerte Wirkungsdauer verwendet, welche bewirkt dass die Manifestationen bis zum nächsten Sonnenaufgang gebunden werden, in der Lage eine Flamme oder einen Funken zu erschaffen der nicht mehr durch herkömmliche Mittel löschbar ist?

Das wäre bei solch einem Zauber mit Komplexität A und Verbreitung 5 doch ein Exploit mit verheerenden Folgen wenn jemand in der Lage ist mühelos und fast ununterbrochen Flammen aus den Ärmel zu schütteln die sich nur durch Liturgien löschen lassen, so könnte ein skrupelloser Zauberer doch innerhalb kürzester Zeit ganze Städte einäschern?

So eine Flamme - Flämmchen - lässt sich einfach ausschlagen. Das geht auch dann, wenn sie in brennbares Material gesetzt wird - es ist ja kein Flächenbrandfeuer, das da erschaffen wird. Die Variante bis zum Sonnenaufgang bedeutet nur, dass das Flämmchen brennt, bis es durch profane Methode, Magie oder Wunder gelöscht wird. In der von Dir gemeinten Situation kommt auch noch hinzu, dass man nicht einfach zaubern und dann auch noch wild herumraufen kann (Probe auf Selbstbeherrschung für den Zauber beim Raufen?). Außerdem bedarf es schon hoher Werte, die Zauberdauer zweimal zu verkürzen und die Variante bis zum Sonnenaufgang zu verwenden. Details müsste aber der SL abfragen.

Heldi
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Ungelesener Beitrag von Heldi » 03.10.2018 22:09

Leider finde ich sie nicht, aber es gab doch hier wiederholt Threads zur wirkungsvollen und mächtigen Zauberanwendung, also eine Darstellung mächtiger Zauber in passenden Situationen? Wo verstecken diese Threads sich? :cry:

GSandSDS
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Ungelesener Beitrag von GSandSDS » 03.10.2018 22:46

@Jackob:
Untote haben keine Seele mehr, stattdessen wird der Abdruck, den der Geist im Körper hinterlassen hat mit Magie gefüllt, so dass ein äußerst unvollständiges Immitat der Persönlichkeit der einstigen Person entsteht (ganz grob die Angabe aus "Von Toten und Untoten" (VTuU)). Im Prinzip hat man am Ende mehr oder weniger nur Marionetten garniert mit Fetzen der damaligen Persönlichkeit, der Vorlieben und Abneigungen. Das reicht z. B. aus, dass ein Untoter im Kampf gewisse Fähigkeiten der damals lebenden Person beherrscht. Aber schon Magie wird ein Untoter nicht mehr anwenden können ...
... es gibt eine Ausnahme, und das sind die so genannten "Verlorenen". Das sind Untote, die noch ihre Seele besitzen und damit noch im (mal mehr oder weniger) Vollbesitz ihrer geistigen Kräfte sind. Diese können auch noch Zaubern.
Dazu gilt auch, dass die Erhebung von Untoten den Verfall des Körpers letzten Endes nicht wirklich aufhält. Das dürfte also irgendwann ziemlich auffallen, dass die Dame nicht mehr normal ist.

Um es kurz zu machen: Man kann mit einem gewöhnlichen Untoten einer frisch Verstorbenen vielleicht jemand anderen, der nicht so genau hinsieht, kurzzeitig täuschen, aber ein echter Ersatz für die damalige Geliebte ist das nicht. "Verlorene" wiederum kann man mit den normalen Methoden nicht erschaffen. Dazu braucht es äußerst hohe Zauberkunst und komplizierte Rituale, die in Aventurien vermutlich nur sehr wenige Nekromanten beherrschen werden.

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Ungelesener Beitrag von Farmelon » 03.10.2018 22:56

Nachricht der Moderation


Farben bitte. Diesmal hab ich es übernommen.
Privat:
RoiFirdayon hat geschrieben:
03.10.2018 22:03
So eine Flamme - Flämmchen - lässt sich einfach ausschlagen. Das geht auch dann, wenn sie in brennbares Material gesetzt wird - es ist ja kein Flächenbrandfeuer, das da erschaffen wird. Die Variante bis zum Sonnenaufgang bedeutet nur, dass das Flämmchen brennt, bis es durch profane Methode, Magie oder Wunder gelöscht wird. In der von Dir gemeinten Situation kommt auch noch hinzu, dass man nicht einfach zaubern und dann auch noch wild herumraufen kann (Probe auf Selbstbeherrschung für den Zauber beim Raufen?). Außerdem bedarf es schon hoher Werte, die Zauberdauer zweimal zu verkürzen und die Variante bis zum Sonnenaufgang zu verwenden. Details müsste aber der SL abfragen.

Ein Manifesto hat eine Wirkungsdauer, so wie jeder Zauber. Der wirkt nicht augenblicklich und verschwindet dann sondern so lange die Wirkung anhält ist die Flamme da weil Magie und Wirkungsdauer von x. Außer es wird da mit Gegenzaubern oder karmal gegen gehalten. Die Wirkung bleibt während der Wirkungsdauer, nach Ende der Wirkungsdauer verschwindet die magische Flamme. Andere Manifestationen des Manifestos bleiben schließlich auch während der Wirkungsdauer, flüchtige Elemente bleiben nach Zaubertext meist kürzer. Aber man kann die Wirkungsdauer ja auch verlängern um sie länger zu halten, dafür hat der Manifesto eine Variante.

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Ungelesener Beitrag von Jackob » 03.10.2018 23:18

8000ff
@GSandSDS

Unberührt von Satinav oder ähnliches dürften mit nem Auris Nasis Occulus durchaus gegen die Verfallproblematik helfen.


Zum Punkt Marionette:
Kann er ihr damit mehr oder weniger Worte in den Mund legen? Oder wäre jedesmal eine verbale Kommunikation notwendig?

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