DSA4 Kurze Fragen, kurze Antworten (Zauberkunst & Magie DSA1-4)

Von A wie Astralpunkte bis Z wie Zauberer: Alles über magische Kräfte.
Grakhvaloth
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Ungelesener Beitrag von Grakhvaloth » 29.05.2018 23:12



color=orange

Hallo allerseits!

Der Karnifilo geht gegen MR. Auch, wenn ich ihn auf mich selbst wirke? Im Falle eines Magiedilletanten, dessen MR meist in etwa so hoch wie der ZFW ist, also quasi nicht anwendbar?





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Merios
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Ungelesener Beitrag von Merios » 29.05.2018 23:40

Grakhvaloth hat geschrieben:
29.05.2018 23:12


color=orange

Hallo allerseits!

Der Karnifilo geht gegen MR. Auch, wenn ich ihn auf mich selbst wirke? Im Falle eines Magiedilletanten, dessen MR meist in etwa so hoch wie der ZFW ist, also quasi nicht anwendbar?






Du meinst so wie jede andere übernatürliche Begabung der gegen die MR geht? Ja, ja genau das.

Grakhvaloth
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Ungelesener Beitrag von Grakhvaloth » 29.05.2018 23:48

Merios hat geschrieben:
29.05.2018 23:40
Grakhvaloth hat geschrieben:
29.05.2018 23:12


color=orange

Hallo allerseits!

Der Karnifilo geht gegen MR. Auch, wenn ich ihn auf mich selbst wirke? Im Falle eines Magiedilletanten, dessen MR meist in etwa so hoch wie der ZFW ist, also quasi nicht anwendbar?






Du meinst so wie jede andere übernatürliche Begabung der gegen die MR geht? Ja, ja genau das.


Kann ich bei Bannbaladin uÄ schon irgendwie verstehen, aber bei einer Selbstverzauberung? Hatte gehofft, dass es irgendwo in den Tiefen von WdZ vielleicht einen Passus gibt, der erklärt dass man bei Selbstverzauberung seine eigene MR ignorieren kann oder so.

Vielleicht ist der Knackpunkt ja auch, dass der Karnifilo nicht für freiwillige Ziele gedacht ist.

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Merios
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Ungelesener Beitrag von Merios » 29.05.2018 23:56

Grakhvaloth hat geschrieben:

Kann ich bei Bannbaladin uÄ schon irgendwie verstehen, aber bei einer Selbstverzauberung? Hatte gehofft, dass es irgendwo in den Tiefen von WdZ vielleicht einen Passus gibt, der erklärt dass man bei Selbstverzauberung seine eigene MR ignorieren kann oder so.

Vielleicht ist der Knackpunkt ja auch, dass der Karnifilo nicht für freiwillige Ziele gedacht ist.


Es gibt die SpoMo für Selbstverzauberung, die es bei Freiwillig statt Unfreiwillig von MR zu MR/2 + 2 ändert, aber in den meisten Fällen hilft das auch nicht viel. :P

Grakhvaloth
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Ungelesener Beitrag von Grakhvaloth » 30.05.2018 00:07

Merios hat geschrieben:
29.05.2018 23:56
Grakhvaloth hat geschrieben:

Kann ich bei Bannbaladin uÄ schon irgendwie verstehen, aber bei einer Selbstverzauberung? Hatte gehofft, dass es irgendwo in den Tiefen von WdZ vielleicht einen Passus gibt, der erklärt dass man bei Selbstverzauberung seine eigene MR ignorieren kann oder so.

Vielleicht ist der Knackpunkt ja auch, dass der Karnifilo nicht für freiwillige Ziele gedacht ist.


Es gibt die SpoMo für Selbstverzauberung, die es bei Freiwillig statt Unfreiwillig von MR zu MR/2 + 2 ändert, aber in den meisten Fällen hilft das auch nicht viel. :P


Zumal Viertelzauberer fast keine Spomods können. :ijw:

Okay, dann funktioniert Karnifilo auf einem Viertelzauberer nur mit Kampfrausch. Da ergeben sich allerdings nette Synergien. Und man kann den Kampfrausch triggern ohne dämliche SB-Probe+10. Aber ob das selbst in Kombination wirklich 15 bzw 16 GP wert ist? :grübeln:

An0n
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Ungelesener Beitrag von An0n » 31.05.2018 21:10

Heyho,
gilt die SF Spontanzeichen auch für die Aktivierung eines Zauberzeichens? In WdA 138 steht im grauen Kasten dazu:
Mit Hilfe dieser Sonderfertigkeiten kann man Arkanoglyphen oder Runen in einem Zeitraum von gerade einmal
so vielen SR, wie die Komplexität des Zeichens beträgt, erstellen.

Genau dadrüber ist der relevante Abschnitt über die Erstellungsdauer. In diesem Abschnitt wird "Erstellung" unterteilt in "Herstellung" (die profane Probe um das Zauberzeichen zu sticken, meißeln, malen etc.) und "Aktivierung" (Astraler Einfluss). Andererseits wird die Profane Herstellung auch als "Erstellungs-Probe" bezeichnet (s. WdA 137). Allerdings ist der Sinn der SF Spontanzeichen ja der spontane/ schnelle Einsatz eines Zauberzeichens - und wenn die SF nicht die Aktivierung mit einschließt, wird der Sinn dahinter z.T. ad absurdum geführt, immerhin dauert die Aktivierung dann ja immernoch 1/3 der Komplexität in ZE(!!). Daher bin ich mir nicht ganz sicher.
Zuletzt geändert von An0n am 03.06.2018 12:00, insgesamt 1-mal geändert.

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Horasischer Vagant
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Ungelesener Beitrag von Horasischer Vagant » 02.06.2018 12:38

Beim Zauber "Silentium" hätte ich folgende Frage: wenn man einen Radius 15 Schritt für 3 Spielrunden wählt - was sind die ASP-Kosten? 6 oder 9? Habe gerade einen Knoten im Denkapparat! :lol:
Hat Euer Held das Zeug zum Lehrmeister? Horasischer Vagant @ Euer Held als Lehrmeister

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Merios
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Ungelesener Beitrag von Merios » 02.06.2018 13:01

6
3 AsP für 15 Schritt Radius
3 AsP für 3 SR Dauer

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Wolfio
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Ungelesener Beitrag von Wolfio » 02.06.2018 13:07



Der Zauber sagt bei Kosten:

Kosten: 1 AsP pro angefangenen 5 Schritt Radius und Spielrunde (Sch: dito)

Da steht ein UND.
Du zahlst also 1 ASP für 5 Schritt UND 1 SR
Dementsprechend 3 AsP für 3x (5 Schritt und 1 SR)

Wobei wohl beide Lesarten möglich sind.


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Rasputin
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Ungelesener Beitrag von Rasputin » 02.06.2018 13:13

Wolfio hat geschrieben:
02.06.2018 13:07
Da steht ein UND.


Naja, gerade wegen dem UND würde ich eher zu 6 AsP tendieren.
Ich finde 9 logischer, aber die Formulierung für 9 müsste dann ja "1 AsP pro angefangenen 5 Schritt Radius pro Spielrunde" sein.
Wenn man aber so auf das UND hinweist, eher 6. "Und" ist das Mathematische addieren, nicht multiplizieren.
Anscheinend kapiert ihr es alle nicht. Ich bin hier nicht mit euch eingesperrt, ihr seid hier mit mir eingesperrt!

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Ungelesener Beitrag von Freibierbauch » 02.06.2018 18:02

Zur Verwirrung werf ich nochmal 5 Asp in den Raum. 1 für 1SR und 5 Schritt + je 2 Asp für die Erhöhung der Dauer um 2 SR und die des Radius' um 10 Schritt.

Dabrotosch
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Ungelesener Beitrag von Dabrotosch » 04.06.2018 00:33

color=#0000FF

Grüßt euch.
Kurze Frage zur Artefaktherstellung nach Stäbe,Rine, Dschinnenlampen.
Ich habe vor einen dreifach Semipermanenten Igni (täglich) auf einen Ring zu zaubern.
Das sind ja enorme AsP Kosten. Bei mir würde am Ende Kosten von knapp 31 pAsP rauskommen (wenn ich richtig gerechnet habe)
Hierfür möchte ich natürlich Arkanium verwenden (halbiert pAsP Kosten)
Aber seh ich das richtig, das dadurch Okkupationen deutlich eher hervorgerufen werden (+7); bei pAsP von nun "nur noch" 15..würde zu 100% irgendwas das Artefakt beseelen?
Kann man das (ausser durch zb uten Zeitpunkt) verringern?

Edit: Oh, und die Akademie in Khunchom, wird mind auf 2 Kraftlinien liegen, ggf die auch die Herstellung von Artefakten unterstützt. Hat einer Ahnung von derren Wirkung?

MfG

Dabro
"Hilf dir selbst, dann hilft dir Phex."
"Bei den gekräuselten Arschhaaren Angroschs!!!"

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Rasputin
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Ungelesener Beitrag von Rasputin » 04.06.2018 01:46

Dabrotosch hat geschrieben:
04.06.2018 00:33
Kann man das (ausser durch zb uten Zeitpunkt) verringern?


Ich kenne nicht genau die Regeln dazu aber 100% offiziell geht das glaube ich nicht.
Mit den richtigen Vorkehrungen sollte das aber möglich sein.

1. Du kannst dich zu einem Ort elementarer Ausprägung begeben, ein Vulkan bietet sich an oder ein Ort aus EG der mit Feuer assoziiert wird. Das reduziert zwar nicht die Chance der Okkupation (es erhöht sie sogar) aber die Chancen sind gewaltig groß, dass es dann ein Feuer-Elementar wird und kein Dämon/ Geist.
2. Wenn du dich in einen Raum begibst, in dem aktivierte Bannkreise gegen Geister, Dämonen und Elementare sind, dürfe sich die Chance gewaltig reduzieren. Wenn du während des gesamten Vorgangs noch einen "Limbus versiegeln" bekommst (von einem Hilfsmagier vielleicht), dürfe die Chance gegen 0 gehen.
Anscheinend kapiert ihr es alle nicht. Ich bin hier nicht mit euch eingesperrt, ihr seid hier mit mir eingesperrt!

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Ungelesener Beitrag von Eadee » 04.06.2018 08:13

Dabrotosch hat geschrieben:
04.06.2018 00:33

Aber seh ich das richtig, das dadurch Okkupationen deutlich eher hervorgerufen werden (+7); bei pAsP von nun "nur noch" 15..würde zu 100% irgendwas das Artefakt beseelen?
Nein, die +7 ist eine Erschwernis auf die Okkupationsprobe, keine Erleichterung. Bei 15 pAsP sinkt die Chance auf Beseelung also auf 40%. Arkanium ist halt das ultimative Artefaktmetall.
Sads freindlich!
- Haindling "Bayern"

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Ungelesener Beitrag von Märzhäsin » 05.06.2018 19:54

Wodurch wird die Duftsorte bei der Variante Lieblicher Duft des Zaubers Aeolitus Windgebraus bestimmt? Darf der Zauberwirker sich die Duftsorte aussuchen oder ist sie immer die gleiche? Aus der Beschreibung in Liber Cantiones werde ich leider nicht schlau. :(

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ChaoGirDja
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Ungelesener Beitrag von ChaoGirDja » 05.06.2018 20:07

Märzhäsin hat geschrieben:
05.06.2018 19:54
Wodurch wird die Duftsorte bei der Variante Lieblicher Duft des Zaubers Aeolitus Windgebraus bestimmt? Darf der Zauberwirker sich die Duftsorte aussuchen oder ist sie immer die gleiche? Aus der Beschreibung in Liber Cantiones werde ich leider nicht schlau. :(
Ist nicht festgelegt.
Kommt somit drauf an, wie ihr es haben wollt.
Wenn ihr es mystisch haben wollt, das ist der Duft zufällig oder sogar vom Empfänger abhängig (jeder riecht, was ihm am besten Gefällt).
Passt aber mEn nur zu den Elfen. Schelme ggf. auch noch.
Zu dem Rest, sowie mEn der verbreiteten Darstellung von Magie, passt aber mehr, das man festlegen muss wonach es riecht. Allerdings... beist sich das wiederum damit, das der Duft ja immer Lieblich ist. Und was für eine Echse Lieblich ist, ist es für einen Elfen sicher nicht :D
Zum Zauber, bzw. dem angedachten Zweck der Variante, passt eigentlich am besten, wenn jeder seinen lieblingsduft riecht.

(Magietheoretisch würde ich das dann so Erklären, das in dieser Variante, so wie auch in ihrer Umkehrung, eine Illusions-Komponente dazu kommt. Festgelegt auf die olfaktorische Komponente. [In den myransichen Regeln kann man über die Quelle Luft und der Instruktion Illusion, ausschließlich olfaktorische Illusionen wirken ] Interessant für den Fall, das jemand eine ANALYSE spricht :D )
Wer Rechtschreibfehler findet, darf sie behalten.
Auch ein leichter Legastheniker mit Kontroll-Prog. finden nicht alle.

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Ungelesener Beitrag von Freibierbauch » 05.06.2018 21:47

Ich hab mir das immer wie bei der Elementarbeschwörung vorgestellt. Beschworene Elementare erscheinen nach der (unterbewussten) Vorstellung ihres Rufers. So duftet auch der Aeolitus so wie sich der Zaubernde vorstellt, dass er duften muss. Hierbei sehe ich nicht die zwingende Bedingung, dass es für alle Anwesenden gut riechen muss. Wenn der eitle rashduler Elementarist den Duft von Parfum erwartet, dann riecht der Zauber nach ebensolchem. Beim Sumupriester riecht es dann seiner Vorstellung entsprechend vielleicht nach frischen Kiefernadeln.
Der Duft kann sich dann ja auch von Situation zu Situation mit der Erwartungshaltung des Zaubernden ändern.
Eine Illusionskompenente muss man da mMn nicht hineininterpretieren aber natürlich kann man Geruchsillusionen als natürlichen Teil des Elements Luft sehen (so wie viele Telekinese als einen solchen Teil sehen).

Asandir
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Ungelesener Beitrag von Asandir » 08.06.2018 11:29


Halllo zusammen,

ich habe mich jetzt mal mit dem Regelkomplex zur Dämonenbeschwörung beschäftigt und eine Frage zur Kontroll-/Beherrschungsprobe. Da steht dass eine 20 als Patzer immer misslungen ist. Wird hier wie bei einem Attacke- oder Paradepatzer mit einem zweiten Wurf auf den Kontroll-/Beherrschungswert geprüft? Ansonsten hat ja jeder Dämonologe bei jeder Beschwörung eine 5% Chance, dass es nicht klappt. Sprich die Selbsttötungsrate ist eigentlich so hoch, dass ich die Entstehung einer Tradition von Beschwörern bezweifeln würde... :???:


Falandrion
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Ungelesener Beitrag von Falandrion » 08.06.2018 11:38


Ich fürchte es ist letzteres, habe aber selbst noch keinen Dämonologen gespielt. Abhilfe schafft auf jeden Fall der Vorteil Glück und vermutlich auch eine entsprechende Vorbereitung mit Schutz- und Bannkreisen.

Asandir
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Ungelesener Beitrag von Asandir » 08.06.2018 12:37


Jetzt habe ich die Stelle dazu gefunden: WdZ S. 179 sagt "Eine 1 bei der Kontrollprobe zählt nicht als automatischer Erfolg, um [...]. Eine gewürfelte 20 ist jedoch sehr wohl als Patzer zu behandeln, der aber mit einem Kontrollwur (ähnlich wie bei einem Attackepatzer; WdS 84) noch abgewendet werden kann.
Es ist nach genauem Hinsehen also doch halbwegs sicher... :devil:

Zapariv
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Ungelesener Beitrag von Zapariv » 09.06.2018 15:16

Kann man ein täglich Semipermanentes Artefakt so gestalten dass es mehrmals am Tag auslösbar wäre?

Wenn ja

mit welchen Probenzuschlägen muss man bei der Erstellung des Artefaktes rechnen und wie oft muss der wirkende Spruch auf des neu erstellte Artefakt gesprochen werden?

nemthos
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Ungelesener Beitrag von nemthos » 09.06.2018 23:02

Ja, kannst du. Die Erschwernisse sind dabei:
+9 für tägliche Semipermanenz (WdA S.82)
+1 pro zusätzlicher Anwendung im Intervall (WdA S.82)
+X für den Auslöser

Arcanovi-ZfP*, die angesammelt werden müssen:
10 für eine Anwendung, 45 für zwei Anwendungen, 105 für drei Anwendungen (WdA S.83, Zahl der Wirkenden Sprüche)
5 pro Anwendung * Komplexität (0 für A, 1 für B/C, 2 für D/E, 3 für F und höher)

Der wirkende Spruch muss pro Anwendung fünfmal in das Artefakt eingesprochen werden


barret
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Ungelesener Beitrag von barret » 10.06.2018 23:53

Wenn man Meisterhandwerk Akrobatik hat und bei einer Kletternprobe auf Akrobatik ausweicht, kann man dann das Meisterhandwerk einsetzen, um sich die Probe zu erleichtern?

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Wolfio
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Ungelesener Beitrag von Wolfio » 11.06.2018 00:59

barret hat geschrieben:
10.06.2018 23:53
Wenn man Meisterhandwerk Akrobatik hat und bei einer Kletternprobe auf Akrobatik ausweicht, kann man dann das Meisterhandwerk einsetzen, um sich die Probe zu erleichtern?

Meisterhandwerk gibt dir ja keine Erleichterungen, sondern erhöht deinen Talentwert um den entsprechenden Wert.
Dadurch kannst du sogar mehr TaP* übrig behalten, als du eigentlich hättest.
Es ist aber natürlich möglich, den höheren Talentwert zu nutzen, um Erschwernisse bewältigen zu können.

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Ungelesener Beitrag von barret » 11.06.2018 01:11

Wolfio hat geschrieben:
11.06.2018 00:59
barret hat geschrieben:
10.06.2018 23:53
Wenn man Meisterhandwerk Akrobatik hat und bei einer Kletternprobe auf Akrobatik ausweicht, kann man dann das Meisterhandwerk einsetzen, um sich die Probe zu erleichtern?

Meisterhandwerk gibt dir ja keine Erleichterungen, sondern erhöht deinen Talentwert um den entsprechenden Wert.
Dadurch kannst du sogar mehr TaP* übrig behalten, als du eigentlich hättest.
Es ist aber natürlich möglich, den höheren Talentwert zu nutzen, um Erschwernisse bewältigen zu können.


Ja das meinte ich. Also es spricht nichts dagegen mit Meisterhandwerk den TW und die TaP* der Kletternprobe über das Ausweichstalent zu erhöhen, richtig?

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Ungelesener Beitrag von Praiodan Eichelhärter » 11.06.2018 15:54

Asandir hat geschrieben:
08.06.2018 12:37

Jetzt habe ich die Stelle dazu gefunden: WdZ S. 179 sagt "Eine 1 bei der Kontrollprobe zählt nicht als automatischer Erfolg, um [...]. Eine gewürfelte 20 ist jedoch sehr wohl als Patzer zu behandeln, der aber mit einem Kontrollwur (ähnlich wie bei einem Attackepatzer; WdS 84) noch abgewendet werden kann.
Es ist nach genauem Hinsehen also doch halbwegs sicher... :devil:
Also die Beherrschung gilt bei einer 20 auf jeden Fall als misslungen. Du musst dann auf der entsprechenden Tabelle würfeln. Dabei kannst du mit sehr hohen Werten und Glück durchaus dem Dämon noch einen Dienst abringen. Der Vorteil wenn du einen Kontrollwert über 20 hast ist dass du den Wurf auf der Tabelle mit den Punkten über 20 modifizieren darfst.
Aber 5% Chance dass es misslingt ist mit nem Gardianum und/oder Bannkreisen jetzt auch nicht so wild. Man darf halt nicht aus dem Handgelenk beschwören und auch nicht zu schwierige Dämonen anrufen. Hintergrundtechisch dürften diejenigen die mit Dämonen als Werkzeug arbeiten also meist mit Bannkreisen/Gardianum arbeiten. Is doch außdem ganz schön, weil es so berechtigt ist, dass sich Weiße Gilde und Praioten so über die Dämonbeschwörer aufregen.

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Ungelesener Beitrag von Laske Hjalkason » 11.06.2018 16:22

Praiodan Eichelhärter hat geschrieben:
11.06.2018 15:54
Also die Beherrschung gilt bei einer 20 auf jeden Fall als misslungen. Du musst dann auf der entsprechenden Tabelle würfeln. Dabei kannst du mit sehr hohen Werten und Glück durchaus dem Dämon noch einen Dienst abringen. Der Vorteil wenn du einen Kontrollwert über 20 hast ist dass du den Wurf auf der Tabelle mit den Punkten über 20 modifizieren darfst.
Aber 5% Chance dass es misslingt ist mit nem Gardianum und/oder Bannkreisen jetzt auch nicht so wild. Man darf halt nicht aus dem Handgelenk beschwören und auch nicht zu schwierige Dämonen anrufen. Hintergrundtechisch dürften diejenigen die mit Dämonen als Werkzeug arbeiten also meist mit Bannkreisen/Gardianum arbeiten. Is doch außdem ganz schön, weil es so berechtigt ist, dass sich Weiße Gilde und Praioten so über die Dämonbeschwörer aufregen.
Was passiert eigentlich mit einem Daimon der nicht beherrscht ist?
1. Er sitzt im Bannkreis fest. Was macht er dann? Geht er irgendwann wieder? Kann er das überhaupt?
2. Wie oft kann der Daimon denn gegen den Bannkreis angehen? Wird da überhaupt gewürfelt? Hab leider grad kein Regelwerk zur Hand.
3. Kann man Ergebnisse der Würfeltabelle ignorieren, wenn der Daiomon im Bannkreis steckt? Z.B. Springt dem Beschwörer ins Genick und klaut pAps.
4. Der Daimon entkommt aus dem Bannkreis. Was passiert dann? Wenn er den Beschwörer angreift muß man ja schauen, das man ihn bannen kann oder selbst fliehen. Was macht der Daimon wenn der bechwörer flieht oder der Daimon den Beschwörer gar nicht angreifen will? Ist der dann ein freier Daimon? Und wie lange kann er auf Dere bleiben?
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Falandrion
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Ungelesener Beitrag von Falandrion » 11.06.2018 18:32

Seltsamerweise sind Schutzkreise und Bannkreise unterschiedlich geregelt. Erstere halten sämtliche Wesenheiten ab, deren MR die RkP* nicht übersteigt, eine Probe ist nicht vorgesehen. Letztere erlauben hingegen pro SR eine Probe, um daraus auszubrechen. Sofern sich das Wesen aber nicht ausreichend entfernt (oder den Bannkreis beschädigt) oder zwischenzeitlich ein anderes Wesen darin gebannt wurde, können sie in der nächsten SR wieder hineingezogen werden.
Genaueres steht in WdA S. 154.

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Ungelesener Beitrag von Praiodan Eichelhärter » 14.06.2018 13:23


1. Denke mal wenn er im Bannkreis festsitzt kann er immernoch zurück in die Niederhöllen fahren. Oder er kämpft gegen den Bannkreis an bis er daraus frei kommt. Allerdings verziehen sich unbeherrschte Dämonen nach kurzer Zeit wieder in die Niederhöllen, wenn du nicht des schlimmste Ereignis auf der WÜrfeltabelle würfelst.
3. Also den Verfall kann man denke ich nicht verhindern. Die Attacken natürlich schon. Allerdings kann der Dämon noch Magie benutzen, die dann auch den Bannkreis verlassen kann.
4. Lies dir einfach mal die Patzertabelle zur Beschwörung im WdZ durch. Da steht wie lange der Dämon jeweils auf Dere verbleibt. Schonmal vorweg; wenn dus nicht maximal verkackst, dann bleibt ein Dämon maximal 9KR da um dir was anzutun.



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Ungelesener Beitrag von Laske Hjalkason » 14.06.2018 18:00

Praiodan Eichelhärter hat geschrieben:
14.06.2018 13:23
1. Denke mal wenn er im Bannkreis festsitzt kann er immernoch zurück in die Niederhöllen fahren. Oder er kämpft gegen den Bannkreis an bis er daraus frei kommt. Allerdings verziehen sich unbeherrschte Dämonen nach kurzer Zeit wieder in die Niederhöllen, wenn du nicht des schlimmste Ereignis auf der WÜrfeltabelle würfelst.
Hm eigentlich gute Frage ob sich ein Daimon aus einem Bannkeis in die Niederhöllen zurückziehen kann. Wenn er das kann, kann er sich dann stattdessen auch in den näheren Limbus zurückziehen? (Wie bei Misslungene Beherrschungen für 22 und mehr vorgeschlagen) Andererseits wäre es ja blöd wenn er sich aus dem Bannkreis nicht in die Niederhöllen zurückziehen könnte, denn es würde dem Sinn des Bannkreises beim Beschwören ja widersprechen.
Andererseits wenn der Daimon vom Bannkreis gehalten wird kann man dann mit der Regel "Übernahme der Beherrschung" versuchen dem Daimon abermals seinen Willen aufzuzwingen?
Praiodan Eichelhärter hat geschrieben:
14.06.2018 13:23
3. Also den Verfall kann man denke ich nicht verhindern. Die Attacken natürlich schon. Allerdings kann der Dämon noch Magie benutzen, die dann auch den Bannkreis verlassen kann.
Wieso sollte man den Verfall nicht aufhalten können? Gute Frage. Denke ich als Meister würde den Verfall zumindest reduzieren, wenn ein giter Bannkreis vorhanden ist.
Vielleicht gäbe es ja auch Möglichkeiten den Verfall umzulenken auf eine Voodopuppe oder Opfer. Vielleicht einfach eine Alraune oder so. Würde da die Kreativität der Spieler belohnen.
Das sie noch aus dem Bannkreis herraus zaubern können bzw. eigentlich auch Fernangriffe ausführen können hab ich ehrlich gesagt bisher übersehen. Denke da hast Du wohl recht. Denkbar wäre auch eine spektakuläre Selbstvernichtung wie z.B. bei einem Irrhalken wo es Flächenschaden gibt.
Praiodan Eichelhärter hat geschrieben:
14.06.2018 13:23
4. Lies dir einfach mal die Patzertabelle zur Beschwörung im WdZ durch. Da steht wie lange der Dämon jeweils auf Dere verbleibt. Schonmal vorweg; wenn dus nicht maximal verkackst, dann bleibt ein Dämon maximal 9KR da um dir was anzutun.
Die maximal 9 KR kommen bestimmt von den 1W6+3 KR Angreifen.
Wohlgemerkt, es ist keine Patzertabelle, sondern die Tabelle für Misslungene Beherrschung. btw
Bei 22 und mehr gibt es aber auch: er bleibt und greift den Beschwörer an bis zur Austreibung oder er wird befreit und macht Avanturien auf eigene Faust unsicher.

Die Farbe stinkt.
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