DSA4 Kurze Fragen, kurze Antworten (Zauberkunst & Magie DSA1-4)

Von A wie Astralpunkte bis Z wie Zauberer: Alles über magische Kräfte.
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Hesindian Fuxfell
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Ungelesener Beitrag von Hesindian Fuxfell » 20.04.2018 11:57

Der Gildenmagier hat den Vorteil, dass seine SpoMod-Modifikatoren halbiert werden. Heisst, wenn der GM seinen vollen ZfW für SpoMods aufwendet, hat er immernoch seinen halben ZfW zum Ausgleich bei der Probe. Beim Druiden sind die Punkte nicht zur Verfügung, er müsste auf SpoMods verzeichten, um ZfP zum Ausgleich überzubehalten. Beispiel:
Beide wollen einen Zorn des Wassers loslassen, haben aber etwas Zeit und wollen nicht so viele AsP ausgeben. ZfW bei beiden 15. KL ausreichend: GM spart 5x(50% AsP) -> ZfW15/Probe +8 und verdoppelt Zauberdauer -> -4, hat also ne Probe +4 zu schaffen und 11ZfP zum ausgleichen. Druide spart 5x(50%AsP) -> ZfW15/Probe +15 und verdoppelt Zauberdauer -> -3. Er hat also für den gleichen Zauber nur 3ZfP zum Ausgleich und kann, selbst wenn der Zauber gelingt, weniger Effekt erzielen: 2W6+ZfP*/2. Um mind. den gleichen Effekt erzielen zu können, dürfte der Druide maximal 20% sparen (+6, Zeitlassen -3 -> 12ZfP).
Das ist der Punkt, warum die GM-Rep gemeinhin als beste angesehen wird und höchstens der Kristallomant in höheren Leveln an ihm vorbeiziehen kann, dafür aber Zeit Lebens einen Packen gesellschaftlicher Probleme in Aventurien mit sich herumträgt und beim Zaubern stark von materiellen Komponenten abhängt, die abahnden kommen können.
Der dessen Name nicht getanzt werden darf.
wenn Tom Riddle an einer Waldorfschule gewesen wäre

Falandrion
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Ungelesener Beitrag von Falandrion » 20.04.2018 12:03


Einerseits gehört es, wie bereits erwähnt, zu den Vorteilen der gildenmagischen Repräsentation, die Erschwernisse durch SpoMods halbieren zu dürfen. (Die Halbierung erfolgt laut WdZ S. 19 ausdrücklich erst nach dem Vergleich mit dem ZfW zur Ermittelung der maximal zulässigen SpoMods (siehe Punkt 2). Allerdings halten sich viele Runden nicht daran, was dann zusätzlich zu Punkt 2 quasi zu einer Verdopplung der maximal zulässigen SpoMods führt.)
Davon abgesehen richtet sich die maximale Anzahl zulässiger SpoMods natürlich noch nach der Leiteigenschaft. Insoweit sehe ich grundsätzlich keinen Vorteil der Gildenmagier. Sie haben aber mit der SF Modifikationsfokus noch eine weitere Möglichkeit, diese Obergrenze zu erhöhen, die die Druiden nicht haben.

Andererseits haben Gildenmagier normalerweise den Vorteil Akademische Ausbildung und können ihre Zauber damit deutlich billiger steigern. Mit höherem ZfW lassen sich mehr SpoMods gleichzeitig anwenden, da die Summe der daraus folgenden Erschwernisse den ZfW nicht übersteigen darf. (Das können Druiden durch die geringeren GP-Kosten der Profession zumindest teilweise durch den Vorteil Eidetisches Gedächtnis ausgleichen.)

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Ungelesener Beitrag von Eadee » 20.04.2018 12:23

Falandrion hat geschrieben:
20.04.2018 12:03

Davon abgesehen richtet sich die maximale Anzahl zulässiger SpoMods natürlich noch nach der Leiteigenschaft. Insoweit sehe ich grundsätzlich keinen Vorteil der Gildenmagier.


Ein Rashduler Gildenmagjer und ein Haindruide wollen einen elementaren Meister beschwören. Beide haben einen ZfW von 18.
Effektiv bleiben beiden noch 6 ZfW um die Probe auszugleichen (Beschwörung eines Meisters ist +12 iIrc). Während der Haindruide damit noch 20% AsP einsparen könnte, oder einmal die Zauberdauer halbieren (ich weiß leider nicht auswendig welche SpoMods erlaubt sind), kann der Gildenmagier mit diesen verbliebenen ZfW 40% AsP sparen oder zweimal Zauberdauer verkürzen und noch dazu 10% AsP sparen.
Am ende haben beide die gleichen Chancen den Zauber zu schaffen, aber der Gildenmagier hat effektiv doppelt so viel modifiziert. Dasselbe gilt auch bei allen Sprüchen die gegen die MR gehen. Wenn man 4-8 ZfW übrig behalten muss um die MR zu überwinden bedeuten die halbierten SpoMod-Aufschläge eben dass man noch deutlich mehr Spielraum hat den man für SpoMods nutzen kann.
Sads freindlich!
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Ungelesener Beitrag von LordShadowGizar » 20.04.2018 12:29

Dem Wahnwitz zum Gruße!
Falandrion hat geschrieben:
20.04.2018 12:03
Andererseits haben Gildenmagier normalerweise den Vorteil Akademische Ausbildung und können ihre Zauber damit deutlich billiger steigern.
Akademische Ausbildung [Magier] vergünstigt Wissens-/Sprachtalente und magische Sonderfertigkeiten...
Zauber werden durch diesen Vorteil nicht vergünstigt.

So long and thanks for all the Fish.

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Ungelesener Beitrag von Falandrion » 20.04.2018 13:06



@Eadee Das wollte ich gar nicht bestreiten. Die zitierte Aussage bezog nur auf die durch die Leiteigenschaft vorgegebene maximale Anzahl an SpoMods, nicht auf die Vorteile durch übrig behaltene ZfP*. Gildenmagier können durch den Modifikationsfokus maximal eine zusätzliche SpoMod wirken, aber ihre Leiteigenschaft ist nicht per se höher als bei Druiden.

@LordShadowGizar Vollkommen richtig, danke! Das kommt davon, wenn man immer per Heldensoftware steigert. Ich dachte der Teil zu Sonderfertigkeiten würde auch für Zauber gelten.

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Ungelesener Beitrag von Gorbalad » 20.04.2018 13:16

Falandrion hat geschrieben:
20.04.2018 13:06
Gildenmagier können durch den Modifikationsfokus maximal eine zusätzliche SpoMod wirken
Den können sie auch mehrfach in den Stab binden, was halt Volumen kostet.

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Merios
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Ungelesener Beitrag von Merios » 20.04.2018 15:06

Wenn ich einen Stab mit Kugel habe und ihn mittels Stabzauber Halbes Maß verkürze, nutzt er dann trotzdem die Werte für einen Kurzen Stab? Werte für kurze Stäbe mit Kugel existieren ja irgendwie nicht. Ich würde ja beinahe eher denken, dass man einen solchen Stab über Hiebwaffen führen würde. Ist ja praktisch ein Knüppel.
Und ich vermute, dass die Beschränkung, dass man nur einen Stabzauber zur Zeit nutzen kann, hier immernoch gilt und man nicht mit dem verkürzten Stab zugriff auf den Stabspeicher hat?

Andwari
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Ungelesener Beitrag von Andwari » 20.04.2018 16:21


Um es kurz zu machen: Je höher der ZfW und je weiter der Stab ausgebaut ist, desto mehr profitiert der Gildenmagier im Vergleich von zusätzlich möglichen SpoMods. Viele andere fortgeschrittene Vollzauberer werden die maximal mögliche SpoMod-Zahl gar nicht ausnutzen, weil dann kein ZfW mehr übrig bleibt - beim Magier ist durch die Halbierung der SpoMod-Kosten dann doch noch genug übrig.

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Ungelesener Beitrag von FrumolvomBrandefels » 20.04.2018 16:24

Naja, es gäbe ein paar sinnvolle Anwendungen, wenn es mehr um langfristiges Fertigmachen des Gegners ginge (als Beispiel Konkurrenz-Söldnertruppe). Mit Zunge lähmen den gegnerischen Magier länger rausnehmen. Hexenschuss auf den stärksten Kämpfer. Durch Schlafstörungen den vielleicht eh schon leicht austickenden Gegner zur Zeitbombe schärfen.

Ich würde auch auf Magier den Hexenschuss mit der Kopfweh-Variante fluchen, da der Zunge lähmen einfach schlecht ist

Unterschiede:
Hexenschuss 9 ASP, Spotan 18 ASP
Probe auf IN CH KK
Gegenprobe KO + RKP*+3
Zauber sind um RKP*+3 erschwert --> das wird heftig bei einer etwas höheren RKP. MU, IN KL fällt zusätzlich um 6

Zunge lähmen 12 ASP, Spontan 24
Probe auf IN CH FF
Gegenprobe KO + RKP*+3
Zaubersprüche mit gesprochener Formel um 7 erschwert. Der Knackpunkt ist der Zusatz mit Formel: Hexen sprechen meist nicht. Gildenmagier können SpoMods. das wird dann laut meinem WdZ eine +7/2 Probe. Je nach Matrixverständnis dauert es Spruch um einige Aktionen länger

In Summe, kostet der Hexenschuss weniger, und hat eine stärkere Wirkung, auch gegen Kämpfer.

Warum wird von den Flüchen der Hexe immer abgeraten mit der Argumentation, dass sie zu teuer sind und nichts bringen.

Weshalb Flüche allgemein teuer sind: das Kostet einen Haufen an AP (RKP+Fluch) und ASP.

Normale Kampfzauber 1 ASP = SP, würden bei 24 ASP den gegnerischen Magier bereits aus dem Kampf nehmen, und dank der Zuschläge (unter 1/2 1/3 1/4 LEP+Wunden) gebe es auf die Zauber auch schon ordentliche Zuschläge. Gegenprobe gibt es auch nicht.

P.S. evtl. zahlt sich da schon ein eigener Thread aus

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Adarrio
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Ungelesener Beitrag von Adarrio » 20.04.2018 20:39

vielen dank für die ausführlichen antworten.

IronWulf
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Ungelesener Beitrag von IronWulf » 29.04.2018 13:23

Hallo allerseits,
Eine Frage zum Corpofresso:
Nach dem Liber, das ich habe, sind Opfer eines Corpofresso "zu keiner Kraftanstrengung (dazu zaehlen auch Kampfhandlungen) oder ... faehig".
Regeltechnisch allerdings sind, so wie ich es lese, die Kampfwerte nicht reduziert, sondern das Opfer verliert nur 1W6 Ausderpunkte pro Handlung, ist also sehr wohl in der Lage im Durchschnitt ca. 5 volle Kampfrunden uneingeschraenkt weiter zu kaempfen.
Lese ich das richtig (dann waere der Zauber ja im Kampf quasi nutzlos, und selbst bei hohen Werten waere der die Wirkung im Kampf regeltechnisch gleich; mit Vergleichen mit Blitz/Corpofrigo/Plumbumbarum will ich gar nicht erst anfangen, weder bei Wirkung, Kosten, Zauberdauer, nochReichweite)? Oder wird der Malus auf KK und GE auf die Kampfwerte abgeleitet? Oder gibt es ein Errata?
Danke im Voraus,
IronWulf

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ChaoGirDja
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Ungelesener Beitrag von ChaoGirDja » 29.04.2018 13:28

Ah Moment...
Ich hatte vergessen, das Kampfwerte nicht neu berechnet werden.
(Da würden die KK- und GE-Verluste rein hauen)

Ergo ja. Solange man nicht mit Ausdauer spielt, ist der Zauber ziemlich Nutzlos.
Wer Rechtschreibfehler findet, darf sie behalten.
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Ungelesener Beitrag von Gorbalad » 29.04.2018 13:37

Ich sehe das genau andersrum. Opfer können eben keinerlei Anstrengung unternehmen, die Eigenschaftsverluste unterstreichen das nur.

Andwari
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Ungelesener Beitrag von Andwari » 29.04.2018 14:01

Der Zauber wurde auch inneraventurisch (Foslarin) als "goblineske Albernheit" abqualifiziert. Das wäre wohl kaum nachvollziehbar, wenn das ein immer wirksamer absoluter kampfunfähig-Macher wäre. Parade oder Ausweichen ist eine Aktion - nicht parieren zu können wäre im Kampf ein sehr bemerkbares Todesurteil, d.h. der Zauber erkennbar stark und die Häme aus S&S-Kreisen absurd.

Wenn ein (in Augen der DSA-Macher, unterstellt) typischer DSA-Kampf so mit AT-PA-AT-PA-... laaange weiter geht, schmelzen die restlichen AuP des Opfers wie Butter in der Khom und er klappt lange vor Ende der Wirkungsdauer zusammen. Die Regelbeschreibung geht ja explizit auf den Versuch ein, weiter zu kämpfen = das ist damit eben nicht unmöglich. Regeltechnisch hätte das deutlich besser gelöst werden können, Grundwerte zu beeinflussen und die nicht auf die Kampfwerte nachzuhalten ist im Kampf natürlich murks. Auch dass da kein Wort steht, dass der Wuchtschlag +8 jetzt vllt echt ausscheidet? Man könnte als "Bugfix" sämtliche Kampfmanöver verbieten. [/quote]

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ChaoGirDja
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Ungelesener Beitrag von ChaoGirDja » 29.04.2018 14:20

Gorbalad hat geschrieben:
29.04.2018 13:37
Ich sehe das genau andersrum. Opfer können eben keinerlei Anstrengung unternehmen, die Eigenschaftsverluste unterstreichen das nur.

Grundsätzlich bin auch ein Freund davon, sich im Tisch an zu Gucken was der Zauber laut Beschreibung machen soll und seine Regel-Bewertungen im Zweifel an zu passen.
Nur ist das jetzt leider nichts, was im kFkA Platz hätte ^^;

Sprich: Ich würde aus der Beschreibung heraus sagen, das dass Opfer dieses Zaubers eben nicht mehr in der Lage ist zu Kämpfen. Punkt, Ende im Gelände.
Wenn es dann aber doch mal sein Muss (Helden tendieren ja dazu, über sich hinaus zu gehen*), würde ich wie folge Anpassen: Zusätzlicher Verlust von ZfW/4 oder /2 Punkten KO. Und man bekommt pro KR einen Punkt Erschöpfung und je Manöver einen Weiteren bzw. 2 weitere für solche, bei denen man seine Re/Aktion verliert.
Dadurch ist man sehr schnell in der Überanstrengung und entsprechend Fix ist man dann auch raus aus dem Kampf. Denn hier zählt der gesenkte Eigenschaftswert direkt.
Aber man muss dann halt tatsächlich mal mit den Regel zur Erschöpfung und Überanstrengung spielen (WdS 139), auch wenn man sie sonst außen vor lässt.


*HELDEN! Und besondere Gegner (#BossFight), nicht otto Normal Gardist, Räuber, Kultist und co...
Aber das is nun ein Hausregelvorschlag ^^;
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Merios
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Ungelesener Beitrag von Merios » 29.04.2018 15:42


Selbst wenn man nicht mit Ausdauer spielt, hat der Spruch doch immernoch einige Nutzen. Wenn der Gegner unter 5KK ist, kann er sich nicht mehr bewegen, dadurch dass KK und GE runtergehen, erfüllt er eventuell nicht mehr die Vorraussetzungen für seine Kampfmanöver, sie werden anfällig für Angriffe wie Niederwerfen, weil sie die KK Probe nicht mehr bestehen, ihr TP/KK singt in den Keller, eventuell bis sie ihre Waffe nicht mehr nutzen können (Barbarenstreitaxt etc.). Ausserdem kann man, wie im Spruch sogar beschrieben, wunderbar damit Leute abhängen. Jede Aktion Laufen wird ja ebenso AU kosten, auch wenn ihr nicht damit spielt, wird der Meister wohl beschreiben, wie sie irgendwann erschöpft aufgeben.

IronWulf
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Ungelesener Beitrag von IronWulf » 29.04.2018 18:00

Danke fuer die Ideen/Auslegungen.
Vor allem auch den Hinweis mit den Voraussetzungen von Mannoevern (da gibt es ja einige - auch "passive" -, die dann relativ schnell wegfallen) und fuer Waffen, sowie die erschwerten Gegenproben gegen z.B. Niederwerfen finde ich interessant. An so etwas hatte ich nicht gedacht.
P.s. Ich lese gerade, dass TP/KK zusaetzlich zu geringerem Schaden auch fuer jede Stufe unter dem Schwellenwert AT/PA -1/-1 bedeutet. Den Satz hatte ich bisher irgendwie ueberlesen.

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Ungelesener Beitrag von ChaoGirDja » 29.04.2018 18:55

Dito °:°
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Ungelesener Beitrag von Eadee » 29.04.2018 19:30

IronWulf hat geschrieben:
29.04.2018 18:00
Danke fuer die Ideen/Auslegungen.
Vor allem auch den Hinweis mit den Voraussetzungen von Mannoevern (da gibt es ja einige - auch "passive" -, die dann relativ schnell wegfallen)

Wie ich kürzlich erfahren habe fallen Manöver nicht weg:
Hesindian Fuxfell hat geschrieben:
05.04.2018 22:09
Also die SF ist definitiv sogar geregelt. Hier der Quote dazu aus dem alten Thread zu SF:
AngeliAter hat geschrieben:
13.11.2015 09:56
Und auf S.275 steht dann sogar: "Der Held kann die Vorteile der Sonderfertigkeit erst nutzen, wenn er die Voraussetzungen erfüllt (dies kann auch eine vorübergehende Erfüllung,wie durch einen magischen Effekt sein). Wenn die Voraussetzung nur kurzfristig nicht erfüllt ist (etwa bei gesunkener Gewandheit als Folge einer Wunde), dann hat dies keine Auswirkungen: Die Sonderfertigkeit kann trotzdem in vollen Umfang genutzt werden."


Für Talente würde ich es ebenso handeln, dass eine "kurzzeitig" gesenkte Eigenschaft die Punkte nicht verweigert.
Sads freindlich!
- Haindling "Bayern"

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Ungelesener Beitrag von Yeto Wolkenbruch » 05.05.2018 14:20

color=#00FFBF
Kurze Frage:
Es ist doch nur möglich mit einen Attribute eine Eigenschaft zu Steigern? Zu mindestens entnehme ich das der "Wechselwirkung zwischen zaubern" aus dem WdZ.
Wieso gibt es mehr als nur eine Hand voll Artefakte, die beispielsweise KL und IN oder so steigern mittels Attributo?
Wird da nicht richtig nachgedacht oder denke ich falsch?

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Ungelesener Beitrag von FrumolvomBrandefels » 05.05.2018 17:00


Das einzige das ich in meinem SRD gefunden habe war ein Reversalis Corpofresso Artefakt. das erhöht KK und GE. Bei ähnlichen Wirkungen ist fraglich wie es mit Überlagerungen aussieht. Ob das also mit einem Attributo kombinierbar ist, bleibt Meisterentscheid

Mit KL und IN habe ich nichts gefunden. Möglicherweise steht das aber wo anders drinnen oder ich war blind.

Dies betrifft aber evtl einen anderen Zauber.

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Ungelesener Beitrag von Yeto Wolkenbruch » 05.05.2018 18:23

Ist mir schon mehrfach aufgefallen und als ich gerade nochmal meine Boten durchgeschaut habe, musste ich jetzt unbedingt mal fragen. Im Aventurischen Boten Nummer 161 auf Seite 7. Da ist zweimal Attributo als Spruch drin.

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Ungelesener Beitrag von WeZwanzig » 06.05.2018 12:52

Die "Wechselwirkung zwischen Zaubern"-Stelle im WdZ war schon häufiger Gegenstand von Diskussionen. Besonders was "gleichartige" Zauber sind wurde schon häufig diskutiert, findet sich bestimmt etwas durch die Suchfunktion. Grundsätzlich gibt es zwei Meinungen:
a) "gleichartige Zauber" haben die gleiche Wirkung. Das bedeutet, dass z.B. auch der Reversalis Corppfresso nicht gleichzeitig mit dem Attributo KK wirken kann, weil beide die KK erhöhen würden.
b) "gleichartige Zauber" bedeutet gleicher Thesiskern. Dann geht zwar Reversalis Corppfresso und Attributo KK, nicht aber Attributo KK und Attributo KL

Welche Leseweise ihr nehmt müsst ihr für euere Gruppe entscheiden. Nach (a) ist das Artefakt problemlos möglich, nach (b) regelwidrig.

Achja, für Leseweise (b): Neben dem Universal-Attributo gibt es noch Abwandlungen des Zaubers die nur eine Eigenschaft steigern können (siehe im LC die Bemerkungen beim Attributo; bzw. die Attributo-Zauber aus DSA 1-3 und wieder in 5.). Mit denen wäre das Artefakt wieder möglich, weil es dann nicht zwei Attributos auslöst, sondern einen KLUGHEIT WISSEN INTELLEKT und einen VORAHNUNG, zwei Unterschiedliche Zauber.
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Ungelesener Beitrag von miTo » 07.05.2018 09:23

Moin.

Wäre es theoretisch möglich mittels des Zaubers IMPERSONA MASKENBILD ein Gesicht zu erschaffen, welches dem Vorteil Gutaussehend oder gar Herausragendem Aussehen entspricht?

Bei dem Zauber steht dabei, dass es möglich ist"neue" Gesichter zu erstellen. Warum also nicht besonders schöne und anmutige Gesichter herbei-illusionieren? Oder das eigene Gesicht so modifizieren, dass es den o.g. Vorteilen entspricht?

Zweite Frage: Gibt es einen entsprechenden zauber, welcher die eigene Stimme willentlich verändern kann? Und könnte man sich dann mit diesem den Vorteil Wohlklang herbeizaubern?


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Falandrion
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Ungelesener Beitrag von Falandrion » 07.05.2018 09:37


Regeltechnisch sollte das gehen. Schließlich kann man auch ein real existierendes Gesicht nachahmen, unabhängig davon, ob die "Vorlage" entsprechende Vor-/Nachteile hat. Ob das aber gewollt ist, sollte man vielleicht mit der gesamten Gruppe besprechen. Nicht bei jedem kommt es gut an, wenn man einen 5/12 GP Vorteil mit einem D-Zauber "nebenbei" abdeckt.
Zum Verändern der Stimme passt das Talent Stimmen immitieren vermutlich besser als jeder Zauber, zumal zumindest beim Vocolimbo extra darauf verwiesen wird, um bestimmte Stimmen nachzuahmen. Da steht zwar anders als beim Impersona nicht ausdrücklich, dass man auch fiktive Stimmen "nachahmen" kann, aber logisch dürfte nichts dagegen sprechen.

Jadoran
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Ungelesener Beitrag von Jadoran » 07.05.2018 10:29


Ich sehe das ähnlich wie @Falandrion: Möglich sollte es sein, allerdings ist es immer ein erheblicher Unterschied, etwas Schönes/Praktisches als solches wahrzunehmen gegenüber der Fähgkeit, es zu erschaffen. (Und sei es nur, sich in den Augen seiner Peergroup "vorteilhaft zu kleiden")
Da das Gesicht zudem zu dem existierenden Körper passen muss, reicht es meiner Meinung nach auch nicht, einfach eines zu kopieren. Ein schmales, feingeschnittenes Prinzesschen-Gesicht auf einem Kraftkünstlerinnen-Körper wirkt wahrscheinlich eher verstörend als "herausragend gutaussehend".
Wenn der Zaubernde es darauf abstellt, einen regeltechnischen Vorteil über das "anderes Gesicht" hinaus zu erreichen, dann sollte er dass meiner Meinung nach durch eine zusätzliche Talentprobe, um die GP-Kosten des Vorteils erschwert, hinbekommen. Das kann Anatomie, Menschenkenntnis, Betören, vielleicht sogar Malen/Zeichnen (wegen der Erfahrung, etwas aus dem Kopf heraus neu zu erschaffen) sein, da würde ich dem Spieler einen gewissen Freiraum lassen. (Ähnlich würde ich verfahren, wenn jemand mit einer Illusion Schreckgestalt I/II auslösen will oder für einen Tiger den Geruch einer rolligen Tigerin nachahmen will...)
Und wenn der restliche Körper selbst mit einem neuen Gesicht das absolut nicht hergibt (fettleibig / verunstaltet / klapperdür), dann würde ich es als SL auch gar nicht erst zulassen.

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Ungelesener Beitrag von miTo » 07.05.2018 10:44

Dass sich gewisse Dinge ausschließen klingt logisch. Nehmen wir aber mal an der Zaubernde selbst hat bereits den Vorteil Gutaussehend. Jetzt will er sich für eine "Gesellschaftliche Mission" so gut es geht vorbereiten. Man wählt passende Kleidung, Duftwässerchen etc. Um die anderen von der eigenen Erscheinung völlig aus den Socken zu hauen legt man nun die Illusion des eigenen Gesichts auf,
nur eben mit dem Unterschied, dass es "noch schöner" ist (Regeltechnisch also Herausragendes Aussehen für die Wirkungsdauer).

Zumindest dies sollte doch funktionieren.

In die andere Richtung klappt es ja auch: Man hat den Nachteil Unansehnlich aufgrund einer entstellenden Narbe oder Verbrennungen im Gesicht. Dann könnte man ja kurzzeitig sein eigenes Gesicht überzaubern, nur ohne die entsprechenden Makel (Variante Mal tarnen).

Oder noch weiter gedacht: Man könnte sein "normales" Gesicht bewusst verunstalten (also unansehnlich oder widerwärtiges Aussehen), um zum Beispiel eine Verletzung, eine Krankheit oder einen Unfall vorzutäuschen
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Ungelesener Beitrag von Falandrion » 07.05.2018 12:13


Wie gesagt: Flufftechnisch funktioniert das sicherlich (unter den von Jadoran genannten Einschränkungen). Aber ob du die regeltechnischen Vorteile, d.h. die Probenerleichterungen, bekommst, würde ich vom Gruppenkonsens abhängig machen. Letztlich geht es auch darum, wie stark man Illusionszauber haben will, denn das ist (um es sehr zuzuspitzen) der erste Schritt dazu den Gesellschaftscharakter der Gruppe einfach durch einen hohen ZfW im Auris Nasus zu ersetzen.

Rhanaya
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Ungelesener Beitrag von Rhanaya » 09.05.2018 10:40


miTo hat geschrieben:
07.05.2018 10:44
Um die anderen von der eigenen Erscheinung völlig aus den Socken zu hauen legt man nun die Illusion des eigenen Gesichts auf,
nur eben mit dem Unterschied, dass es "noch schöner" ist (Regeltechnisch also Herausragendes Aussehen für die Wirkungsdauer).



Gerade die (echten) Illusionisten sollten das aus der Hand können, inklusive Attributo die die Eigenschaft CH steigern kann und ein Zauber (name vergessen) der dich ins rechte Licht rückt.
So Sachen würde ich nicht zu eng sehen, ist doch eine der wenigen Felder, wo der Illusionist echt glänzen kann, im wahren Sinn.


nemthos
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Ungelesener Beitrag von nemthos » 10.05.2018 14:03

Desiderius Findeisen hat geschrieben:
10.05.2018 13:42
Kurze Frage zum Zauber FLIM FLAM Variante Lichtblitz:
Sehe ich das richtig, dass man einen ganz normalen FLIM FLAM zaubert, den man normal verwenden kann, und dann zu einem wählbaren Zeitpunkt innerhalb der Wirkungsdauer eine weitere Probe +7 ablegt, 4 zusätzliche AsP zahlt und das Ding dann in einer Aktion explodieren lässt?

Ich stecke dich mal hier rein, weil deine Frage eher Dsa 4.1 als dsa 5 ist ;)
Du musst zu Beginn dich dazu entscheiden, die Variante Lichtblitz zu nutzen und somit bei der normalen Zauberprobe des Flim Flam die +7 beachten. Danach hast du den "normalen" Flim Flam, den du innerhalb der Wirkdauer für 4 AsP zünden kannst. Das erfordert keine weitere Probe, sondern nur eine Aktion Konzentration.

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