DSA4 Kurze Fragen, kurze Antworten (Zauberkunst & Magie DSA1-4)

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Kurilauki
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Ungelesener Beitrag von Kurilauki » 11.04.2018 18:14


Ich denke, diese Rituale wurden schlicht vergessen, die von dir zitierte übersicht ist ja offensichtlich nicht vollständig, wenn man die weitere Beschreibung beachtet: Zum Einen zählen offenbar Herbeirufungen als Beschwörungen (da sonst die Angabe der Erschwernis für Elementare hinfällig würde) und zum Anderen sind Auswirkungen für Artefaktherstellungen angegeben, die allgemein wohl kaum in eine der aufgezählten Kategorien passt, aber durchaus als Erlaubnis der Blutmagie bei normaler Artefakterschaffung aufgefasst werden kann (WdA S. 101 verweist dazu nur wieder zurück, macht also keine klarere Aussage - und wenn man das nur auf Traditionsartefakte bezieht, würde ich mir da einen Hinweis auf eine zu würfelde Okkupationsprobe wünschen, da das wohl kaum jemand macht).

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die Galante
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Ungelesener Beitrag von die Galante » 12.04.2018 09:56

Frage zu den Zauberzeichen: da steht ja auch Gildenmagie, Waldmenschen usw. Meine Frage nun, wenn ich sagen wir eine Hexe oder ein anderer Vollzaubererwäre könnte ich die Zauberzeichen zu normalen Kosten kaufen bzw.die Ritualkunde zu normalen Kosten steigern auch, wenn ich keine Gildenmagierin etc. bin?

Firnblut
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Ungelesener Beitrag von Firnblut » 12.04.2018 10:22


Nein. Nach den Regeln müsstest du dazu eine entsprechende Ritualkenntnis lernen und für die Verwendung von Zauberzeichen steigern. Mit zB der hexischen Ritualkenntnis ist das nicht möglich

Edit:

Also um das zu spezifizieren:

Die SF Zauberzeichen hat als Voraussetzung Ritualkunde Gildenmagie, Kristallomant, Alchimist, Waldmensch.

Ohne eine solche lässt sie sich also nicht lernen.

Die einzelnen Zauberzeichen können nur (regeltechnisch) erlent werden, wenn man die SF Zauberzeichen beherrscht.
Ausserdem verwendet man bei der Aktivierung von Zauberzeichen eine der assoziierten Ritualkenntnisse. Es gibt also keine Ritualkenntnis Zauberzeichen.

Der günstigste Weg wäre natürlich über die RK Alchimist, die man vermutlich auch am leichtesten ingame erhalten kann.

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Eadee
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Ungelesener Beitrag von Eadee » 12.04.2018 21:32

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Magister Goswin
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Ungelesener Beitrag von Magister Goswin » 14.04.2018 00:56

Hallo allesamt,

will einen Magier bauen und hier stellt sich die Frage nach dem (irgendwann mal) Flammenschwert:

Im Prinzip wandelt der Magier die Masse/Essenz/whatever des Stabes in ein Schwert um, dessen Klinge brennt. Seine Kultur und Vorstellungskraft entscheidet, welche Form die Klinge annimmt (Im tulamidischen ist ein Säbel beliebt, im Garethischen ein Schwert).

Frage und Hintergrund: Mein Magier will einen kurzen Zauberstab wählen (1-Schritt-Variante). Wenn er den Stab in ein Flammenschwert umwandelt, zu was für einem Schwert wird er dann? Langschwert? Oder Breitschwert? Kurzschwert? Im WdZ S. 110 wurde nur die Form (Schwert/Säbel/Khunchomer) festgelegt, nicht aber die Art des Schwertes.

Ist also ein Kurzschwert möglich? In einem gewissen Rahmen sollten ja Größenvarianten drin sein, oder ist das Flammenschwert bei einem 2,05m-Thorwalmagier und einem 1,56m Zorganmagier gleich groß? Stichworte: Handhabung, Schwerpunkte, Griffgröße.

Klar, die Werte des Flammenschwertes bleiben identisch, aus optischen Gründen tue ich mich aber schwer damit, dass ein Mal aus einem langen Zauberstab ein langes Schwert, ein anderes mal aus einem sehr kurzem Zauberstab auch ein sehr langes Schwert wird.

Auch aus Waffentalentgründen ist die Frage entscheidend bzgl. Dolchtalent bei Kurzschwert. Dass die Angabe: "...führt der Magier es mit seinem TaW Schwerter..." nicht entscheidend ist, zeigt ja schon die Benutzung von Säbel bei der tulamidischen Art der Flammenschwerter.

THX schonmal
Goswin


Frage ist DSA4.1

Gorbalad
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Ungelesener Beitrag von Gorbalad » 14.04.2018 01:03

Streng RAW führt man auch den Flammensäbel und -khunchomer mit TaW Schwerter. Da das auch bei der Stahlversion möglich ist, spricht eigentlich nichts dagegen. So oder so ist es als Magier schlau ein Kurzschwert als normale Waffe bzw. Bannschwert zu nutzen, da sich das auch mit Schwerter oder Säbel führen lässt. Dann muss man nicht noch ein Talent hochziehen.
Zuletzt geändert von Gorbalad am 15.04.2018 07:42, insgesamt 1-mal geändert.

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Merios
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Ungelesener Beitrag von Merios » 14.04.2018 01:43

WdZ S. 107f "Stäbe von unter einem Schritt Länge sparen dem Magier bei der Anwendung als Kraftfokus nur dann 1 AsP ein, wenn die Gesammt-Kosten des Zaubers mehr als 10 AsP betragen, das mögliche Seil des Adepten ist nur 7 Schritt lang, und sie erziehlen als Flammenschwert 2 TP weniger..."

Ausserdem geht es nicht nach der Vorstellung. Die Tulamiden haben einfach eine andere Variante des Rituals.
Mit 2 TP weniger, geht es ungefähr in Richtung Kurzschwert, aber es steht nicht da, ob man es mit anderen Talenten als Schwert führen kann.

Magister Goswin
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Ungelesener Beitrag von Magister Goswin » 14.04.2018 02:49

WdZ S. 107f "Stäbe von unter einem Schritt Länge sparen dem Magier bei der Anwendung als Kraftfokus nur dann 1 AsP ein, wenn die Gesammt-Kosten des Zaubers mehr als 10 AsP betragen, das mögliche Seil des Adepten ist nur 7 Schritt lang, und sie erziehlen als Flammenschwert 2 TP weniger..."
Daher will er ja auch die 1-Schritt-Variante aus WdZ (Deren Länge wohl bewußt knapp über der Regelung festgelegt wurde, so dass sie nur für die ganz kurzen gilt). Solange er nicht kürzer als 1 Schritt ist... :P
Ausserdem geht es nicht nach der Vorstellung. Die Tulamiden haben einfach eine andere Variante des Rituals.
WdZ. sagt aber auch: "Im tulamidischen Raum ist es durchaus üblich, anstatt eines Schwertes die Form eines Säbels oder Khunchomers zu wählen".

Kein Wort von andere Variante erlernen o.ä., sondern sie wählen üblicherweise die Form eines Khunchomers/Säbeln (der ihnen optisch meist eher gefällt), müssen es aber nicht.
Für mich klingt das halt nach: "Dieses Ritual ermöglicht dem Verzaubernden, seinen Stab künftig in eine einhändig zu führende Klingenwaffe mittlerer Größe zu verwandeln, deren genaues Aussehen zwar nach eigener Vorstellung anpassbar ist, sich aber ritualbedingt innerhalb des Erscheinungsbildes "einhändig-mittelgroß-Klingenwaffe bewegen muss".
Also würde die Nordhälfte Aventuriens die ihnen vertraute Schwertform wählen, die Südhälfte entweder die bekannte Säbelform oder im Tulamidischen die Khunchomerform. Das Ritual wird ja wohl auch nicht Aussehen/Form von Parierstangen und Knauf vorgeben, sondern durchaus Varianten erlauben (hoffe ich einfach mal).

Streng RAW führt man auch den Flammensäbel und -khunchomer mit TaW Schwerter
Strenggenommen nach Regeln ja, aber so ziemlich alle Diskussionsforen, die ich gefunden habe, gingen in Richtung gesunder Menschenverstand:
Schwert -> Talent Schwerter, Khunchomer/Säbel -> Talent Säbel. Wenn jetzt irgendwann doch mal eine Hiebwaffenform (Hiebklinge?) als Auswahlvariante entwickelt wird, müsste sie ja sonst nach Regeln auch über Schwerter laufen, weil der Text so lautet. :wink:

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Madalena
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Ungelesener Beitrag von Madalena » 14.04.2018 14:48


Ich habe die Magierakademie-Bände nicht zur Hand. Gibt es für Donnerbacher Magier eine institutionaliserte Möglichkeit, an ein Gildensiegel zu kommen? WdH/WdZ schweigen sich aus, sagen aber dass viele Abgänger sich den (weißen) Anconiten anschließen. Obwohl die Akademie eigentlich eher der Grauen Gilde verbunden ist.

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Rasputin
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Ungelesener Beitrag von Rasputin » 14.04.2018 16:04

Madalena hat geschrieben:
14.04.2018 14:48
Gibt es für Donnerbacher Magier eine institutionaliserte Möglichkeit, an ein Gildensiegel zu kommen?
Es gibt für private Lehrmeister die Möglichkeit zu einer Akademie zu gehen, ihren Adeptus dort "ab zu laden" und ihn die Adeptusrüfung dieser Akademie machen zu lassen. Wenn die Prüfung bestanden wurde, bekommt der Adept das Siegel der Akademie und ist damit Mitglied der Gilde.
Das ganze dürfte genau so für Donnerbach gelten. Ich glaube Donnerbach war Heilung und Verständigung oder? Damit müsste der Donnerbacher Magier nur zu einer Akademie gehen und dortige Prüfung bestehen.
Das ganze kann unter Umständen komplizierter sein, da vielleicht ein paar Sachen verlangt werden, auf die man in Donnerbach keine Rücksicht genommen hat.

In einem Magierband gibt es dafür den Vorteil "Lizensierter Gildenmagier" für 1 GP. Dieser erhöht den SO um 1 und gibt ein Gildensiegel mit allen Vorteilen und Pflichten eines Gildenmagiers. Ob das jetzt für alle gildenlosen Magier vorgesehen ist, oder nur für private Lehrmeister, weiß ich jetzt nicht mehr.
Anscheinend kapiert ihr es alle nicht. Ich bin hier nicht mit euch eingesperrt, ihr seid hier mit mir eingesperrt!

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Madalena
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Ungelesener Beitrag von Madalena » 14.04.2018 21:12

Danke für die Info! Aber eine explizit für Donnerbach vorgesehene Lösung, wie es sie bei vielen Lehrmeister gibt, existiert nicht, oder?

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Ungelesener Beitrag von B.O.B. » 14.04.2018 21:21

Das Seminar der elfischen Verständigung ist trotz seiner Eigenheiten eine von Rohal dem Weisen gestiftete offizielle Akademie und vergibt regulär ein Akademiesiegel an seine Abgänger, nur ist die Akademie nicht Mitglied in einer der Gilden...
Hallen arkaner Macht, S. 77 hat geschrieben:Der Jahreslauf am Seminar
[...]
7. Hesinde, Rohals Verhüllung: Die examinierten Adepten ziehen sich gemeinsam zum Geist des Waldes zurück, um dort ihre frisch gefertigten Stäbe an sich zu binden. Nach ihrer Rückkehr Verleihung der Siegel und Auszeichnungen für die besten Absolventen.
[...]
Hallen arkaner Macht, S. 77 hat geschrieben: Eine stattliche Zahl Adepten hat bereits während der Ausbildung bei den Anconiten hospitiert und tritt später dem Orden bei. [...] Beim Eintritt in die Anconiten ist es nötig, in die Weiße Gilde einzutreten, wofür natürlich eine entsprechende Akademie (meist Norburg) aufgesucht werden muss.

McBaine
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Ungelesener Beitrag von McBaine » 15.04.2018 00:16

Magister Goswin hat geschrieben:
14.04.2018 02:49
WdZ. sagt aber auch: "Im tulamidischen Raum ist es durchaus üblich, anstatt eines Schwertes die Form eines Säbels oder Khunchomers zu wählen".

Kein Wort von andere Variante erlernen o.ä., sondern sie wählen üblicherweise die Form eines Khunchomers/Säbeln (der ihnen optisch meist eher gefällt), müssen es aber nicht.
Für mich klingt das halt nach: "Dieses Ritual ermöglicht dem Verzaubernden, seinen Stab künftig in eine einhändig zu führende Klingenwaffe mittlerer Größe zu verwandeln, deren genaues Aussehen zwar nach eigener Vorstellung anpassbar ist, sich aber ritualbedingt innerhalb des Erscheinungsbildes "einhändig-mittelgroß-Klingenwaffe bewegen muss".
Also würde die Nordhälfte Aventuriens die ihnen vertraute Schwertform wählen, die Südhälfte entweder die bekannte Säbelform oder im Tulamidischen die Khunchomerform. Das Ritual wird ja wohl auch nicht Aussehen/Form von Parierstangen und Knauf vorgeben, sondern durchaus Varianten erlauben (hoffe ich einfach mal).
Ich halte das für eine kosmetische Änderung, die nichts ausser das Aussehen (die Form) betrifft - sonst könnte das Ritual auch gleich "Flammenwaffe" heißen und direkt einen "Feuerstab" erschaffen um neben Stäben nicht noch einen sonstigen TaW steigern zu müssen. Nirgendwo finde ich einen Hinweis, dass andere Formen möglich sind außer die genannten, schon gar nicht beliebige, oder dass sich die Regeln in irgendeiner Weise ändern wenn man ihr eine dem Kulturraum angepasstes Äußeres gibt (und das schließt auch das zu nutzende Waffentalent ein).


Streng RAW führt man auch den Flammensäbel und -khunchomer mit TaW Schwerter

Strenggenommen nach Regeln ja, aber so ziemlich alle Diskussionsforen, die ich gefunden habe, gingen in Richtung gesunder Menschenverstand:
Schwert -> Talent Schwerter, Khunchomer/Säbel -> Talent Säbel. Wenn jetzt irgendwann doch mal eine Hiebwaffenform (Hiebklinge?) als Auswahlvariante entwickelt wird, müsste sie ja sonst nach Regeln auch über Schwerter laufen, weil der Text so lautet. :wink:
TaW Schwerter halte ich für gesetzt (übrigens: Auch ein Kurzschwert kann man über den TaW Schwerter führen, das würde der Satzung dass man mit diesem Ritual TaW Schwerter nutzt nicht mal widersprechen, aber ein Zweihandschwert hat wie das Kurzschwert auch "-schwert" im Namen, dennoch kommt niemand auf die Idee es mit dem TaW Zweihandschwerter/-Säbel zu führen - wahrscheinlich weil es steigerungstechnisch nichts bringt und du es auf die niedrigeren Steigerungskosten für TaW Dolche abgesehen hast).

Eine Kurzschwert Form gibt es nicht (und selbst wenn würde es immer noch mit TaW Schwerter geführt werden). Das Flammenschwert ist nämlich ein Ritual mit dem man den Stab in ein Flammenschwert verwandelt (im Süden manchmal in einen Flammen-Khunchomer, aber sonst scheinbar nichts), eine magische Waffe deren Werte auch von denen von Schwert und Khunchomer abweichen kann und je nach RkP* und deren Zuweisung besondere Eigenschaften hat. Diese Waffe wird (unabhängig von der gewählten Form) mit TaW Schwerter geführt und das einzige was sich ändert sind die TP wenn man einen kurzen Stab hat. Wenn ihr eine Hausregel machen wollt steht euch das frei, doch "offiziell" wirst du wohl Schwerter steigern müssen.


EDIT: color

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Xoltax
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Ungelesener Beitrag von Xoltax » 16.04.2018 20:57



Hallo,
Zauber Kulminatio, Varinate Wolke von A´Tall:
1.Kann ich diese Variante als Artefakt auslegen?
2.Kann ich diese Variante in den Zauberspeicher legen?

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Yeto Wolkenbruch
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Ungelesener Beitrag von Yeto Wolkenbruch » 16.04.2018 21:11

Meiner Meinung nach nicht, da es ja glaube ich ausdrücklich um eine Ritualvariante handelt. Aber vielleicht mit der Variante Wächter kombinierbar?

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Xoltax
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Ungelesener Beitrag von Xoltax » 16.04.2018 21:14


color=#008000
Ja es heißt: "diese ritualvariante ..."
Mit Wächter wäre es eh nur für Kristallomanten anwendbar.
Ich hätte eben gerne die Variante als Artefakt gemacht (Gildenmagier)



Sanjarin
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Ungelesener Beitrag von Sanjarin » 16.04.2018 22:11

Also zum Kulmination streng nach regeln gehts in den Zauberspeicher, denn man darf explizit Varianten und mit Spomods einspeichern. Die Wolke ist unter Varianten und Spomods aufgeführt.

Zum Flammenschwert bin ich der Meinung, dass das Normale ein Langschwert, der Khunchomer ein Khunchomer und das Kleine ein Kurzschwert ist. Es ist bei keiner Variante explizit erklärt welche stats das Flammenschwert hat bis auf die TP, also muss man nach dem gesunden Menschenverstand gehen und da bietet sich diese Zuteilung an das man alle Eigenschaften der passenden Waffen dem Flammenschwert gibt.

Streng nach den Regeln in WDZ steht das man das Flammenschwert mit Taw Schwerter führt und alle Manöver machen darf die man für Talent Schwerter erlernt hat. Wäre etwas merkwürdig wenn der Magier mit einem Khunchomer Flammenschwert gezielte Stiche austeilt und der Krieger neben ihm nur dämlich zuguckt und nicht begreift wieso er keine gezielte Stiche mit seinem Khunchomer austeilen kann :lol:

Magister Goswin
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Ungelesener Beitrag von Magister Goswin » 16.04.2018 22:15

Ich halte das ... kosmetische Änderung, die nichts ausser das Aussehen (die Form) ... direkt einen "Feuerstab" erschaffen ... Nirgendwo ... Hinweis, dass andere Formen möglich sind ... oder dass sich die Regeln in irgendeiner Weise ändern wenn man ihr eine dem Kulturraum angepasstes Äußeres gibt (und das schließt auch das zu nutzende Waffentalent ein).
Genau das sagte ich doch: Sie wählen eine ihnen vertraute Form (nicht! Werte), und bei Anwenden des Stabzaubers wird der Stab zu einer einhändig zu führenden Klingenwaffe mittlerer Größe, deren Aussehen durch das Ritual in einen Rahmen gepresst wird, der etwas Spielraum hat (die genannten optischen Klingenformen Schwert, Säbel, Khunchomer), aber die definitiv die durch die Regeln vorgegebenen Kampfwerte (von 1W+4 TP sowie Punkte je nach RkP* sowie etc. siehe Regelwerk) besitzt. Ich spreche hier die ganze Zeit von Form, von Flammenstäben oder Werteänderungen hat doch kein einziger geredet.
TaW Schwerter halte ich für gesetzt (übrigens: Auch ein Kurzschwert kann man über den TaW Schwerter führen, das würde der Satzung dass man mit diesem Ritual TaW Schwerter nutzt nicht mal widersprechen, aber ein Zweihandschwert hat wie das Kurzschwert auch "-schwert" im Namen, dennoch kommt niemand auf die Idee es mit dem TaW Zweihandschwerter/-Säbel zu führen.
Das ist jetzt aber doch etwas albern. Ich denke doch deutlich gemacht zu haben, dass es hier um einhändige Klingen geht. Warum jetzt ein Zweihandschwert als Gegenargument ins Spiel kommt, verstehe ich nicht. Wenn beim Geode etwas von Sichel steht, denkt doch auch keiner an die Boronsichel, nur weil da auch -sichel im Namen steht. GMV!
wahrscheinlich weil es steigerungstechnisch nichts bringt und du es auf die niedrigeren Steigerungskosten für TaW Dolche abgesehen hast).
Wie gesagt bin ich bisher davon ausgegangen, dass Khunchomer und Säbel mit TaW Säbel geführt werden. Wenn es mir nur um ein D statt eines E-Talent gehen würde, hatte ich doch einfach auf die ganze Schreiberei verzichten können und einfach Khunchomerform wählen und Säbel steigern können, meinste nicht?
(Und ehrlich: Das denke ich eigentlich weiterhin (das mit Talent: Säbel). DSA steht manchmal mit seinen zig fixen Regeln sich und dem Gesunden Menschenverstand einfach selbst im Weg, und nicht jede Regel scheint perfekt durchdacht. Beispielsweise glaube ich mich zu erinnern, das vor irgendeiner Errata Waffen mit 2,00 Metern aufwärts nur zweihändig geführt werden durften. Die Dschadra ist genau 2.00m, also nicht einhändig führbar. Und ich wette, jeder Novadi hat bei seiner Dschadra unten einfach 1cm abgeraspelt und ist fortan mit einem Einhandspeer durch die Gegend gelaufen. Beispiel für: Ist durch Logik nicht wirklich zu begründen/verstehen, aber streng nach RAW ein Problem.

Eine Kurzschwert Form gibt es nicht (und selbst wenn würde es immer noch mit TaW Schwerter geführt werden). Das Flammenschwert ist nämlich ein Ritual mit dem man den Stab in ein Flammenschwert verwandelt (im Süden manchmal in einen Flammen-Khunchomer, aber sonst scheinbar nichts), eine magische Waffe deren Werte auch von denen von Schwert und Khunchomer abweichen kann und je nach RkP* und deren Zuweisung besondere Eigenschaften hat. Diese Waffe wird (unabhängig von der gewählten Form) mit TaW Schwerter geführt und das einzige was sich ändert sind die TP wenn man einen kurzen Stab hat. Wenn ihr eine Hausregel machen wollt steht euch das frei, doch "offiziell" wirst du wohl Schwerter steigern müssen.
Es geht hier nicht um die Waffenwerte der Klinge, die sind durch die Regeln fest gesetzt, sondern nur um die Optik/das Erscheinungsbild der Klinge. Niemand will irgendwas mit Flammenstäben, Flammenogerschellen oder Flammenrondrakämmen.
Sorry wenn das bisher nicht so deutlich rüberkam.

Es ist nur so, dass der Begriff Schwert halt etwas vage ist. Was ist ein Schwert? Khunchomer ist ein kopflastige Klinge, Säbel eine gebogene Klinge, Schwert eine gerade Klinge, ist alles klar. Aber nichts deutet auf die optische Größe hin. Das kann von "3cm kürzer und es ist ein langes Stilett" bis hin zu "3cm länger und es ist ein (kurzer)Zweihänder" gehen.
Nochmal, es geht um die Optik, mir ist klar, dass alle Optionen als Flammenschwert genau die festgelegten Waffenwerte haben, wollte ja auch keiner in Frage stellen. Es gibt aber durchaus Helden, für die das Aussehen/die Optik/die Erscheinung sehr wichtig ist und die sogar Tage intensives Studium investieren, nur damit ... wasweissich ... vielleicht IHR FlimFlam eine andere Farbe hat als andere*
Schwerter können Kurzschwerter, Langschwerter, Breitschwerter, Barbarenschwerter sein, also alles mit einer geraden und einhändig geführten Klinge zwischen Dolch und Zweihänder. Ich frage mich daher, woher das genaue Aussehen des Flammenschwertes kommt. Muss ein eleganter salonerfahrener liebfelder Magier bei seinem Flammenschwert mit einer langen klobigen Klinge vorlieb nehmen? Die Thorwaler haben es in vielen Jahrzehnten nicht geschafft, ihre Breitschwerter durch Langschwerter zu ersetzen, aber ein Jahrhundertealtes Ritual verpasst jedem Thorwaler Magier optisch ein modernes (Flammen)Langschwert? Sieht die Klinge des Flammenschwertrituals, das der seit 60 Jahren in der Wildnis lebende eremitische Lehrmeister seinem Zögling beibringt genau so aus wie das Flammenschwert eines Regimentsmagiers aus Silas, jener voll auf dem aktuellen Stand der modernen Waffenentwicklung?

Mal davon abgesehen, dass das Ding hier die Definition von Kurze Frage/kurze Antwort sowieso sprengen dürfte, hat sich die Idee mit dem Magier sowieso zerschlagen, daher ist die Diskussion jetzt sowieso fruchtlos, der neue wird definitiv kein 1,55 Schritt-Magier mit Flammenschwertritual und großem Langschwert :wink:

* oder beliebiges anderes Zauberwerkstattbeispiel

Trotzdem allen Danke für die Mühen/Diskussionen/Anregungen.

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Ungelesener Beitrag von Eadee » 19.04.2018 11:49

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Ungelesener Beitrag von Romin Aranthal » 19.04.2018 14:30

Warum wird von den Flüchen der Hexe immer abgeraten mit der Argumentation, dass sie zu teuer sind und nichts bringen.

Ich halte den Hagelschlag und andere Flüche für durchaus potente Mittel, wenn die meisten Flüche dann doch mehr in gesellschaftloichen Settings anrichten können
[/color]
Sex, Drugs `N Dsa

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Ungelesener Beitrag von Gorbalad » 19.04.2018 14:38

Sie sind schon mächtig, aber eben selten in Situationen, die in üblichen Abenteuern vorkommen.

Andwari
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Ungelesener Beitrag von Andwari » 19.04.2018 14:45

@Hagelschlag: Gut, du machst also ein Feld ö.ä. kaputt, von dem sich üblicherweise sämtliche Opfer fix entfernen werden - der Schaden ist je SR, nicht KR. Danach bist Du AsP-mäßig leer.
Klar, wenn das ständig einer belagerten Burg o.ä. passiert, wird das auf die Moral schlagen - aber sonst ist es halt ein sehr fluffiges Element, wo man für viel eingesetzte Kraft einen kaum in seiner Verwertbarkeit einschätzbaren Effekt kriegt. Gerade für Heldengruppen selten verwertbar - der magokratische Kriegsherr oder skrupellose Kapitän würde sich natürlich über solche Umweltzauberei freuen. Bei letzterem wird die Hexe vmtl. schon wieder durch fehlenden Bodenkontakt ausgebremst, wenn wir nicht gerade eine Flotte im Hafen versenken wollen.

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Ungelesener Beitrag von Hesindian Fuxfell » 19.04.2018 14:50

Naja, es gäbe ein paar sinnvolle Anwendungen, wenn es mehr um langfristiges Fertigmachen des Gegners ginge (als Beispiel Konkurrenz-Söldnertruppe). Mit Zunge lähmen den gegnerischen Magier länger rausnehmen. Hexenschuss auf den stärksten Kämpfer. Durch Schlafstörungen den vielleicht eh schon leicht austickenden Gegner zur Zeitbombe schärfen.
Auch interessant, wenn man in einer längeren Kampagne einen NSC nicht gesetzeskonform dranbekommt aber trotzdem ordentlich schädigen will.
Aber alles in allem halt nur ein paar spezielle Szenarien. In den oftmals nur kurzfristig zu lösenden Konfrontationen hilft es hingegen wenig bis gar nicht.
Der dessen Name nicht getanzt werden darf.
wenn Tom Riddle an einer Waldorfschule gewesen wäre

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Eadee
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Ungelesener Beitrag von Eadee » 19.04.2018 14:53

Weil unheimlich viele Offizielle Abenteuer nach dem Schema ablaufen dass die Helden eine Aufgabe haben jemanden zu schützen, zu retten, wieder zu holen etc. und auf dem Weg passieren ihnen gefährliche Dinge.
Gegen die "random encounters"(aus spielersicht) kann man sich nicht gezielt vorbereiten, daher muss man in diesen Fällen immer zum Fluchen im Zorn greifen was sehr teuer ist. Gegen das eigentliche Ziel eines Abenteuers sind sie manchmal anwendbar, weil die Helden gelegentlich (definitiv nicht immer) im Voraus erfahren wer der Bösewicht ist den sie am Ende bekämpfen müssen.

Sobald man den Spieß umdreht und die Helden nicht mehr in alles mögliche hineinstolpern lässt, sondern den Helden zugesteht selbst Pläne zu schmieden und umzusetzen. Wenn die Helden die Zeit bekommen den Feind auszumachen, oder gar selbst definieren können auf welche Seite sie sich stellen/ wen sie bekämpfen wollen, DANN! sind Flüche richtig mächtig. Die Helden entscheiden wann sie zuschlagen, können Vorbereitungen treffen, Flüche in kalter Wut sprechen und überbringen und so NSCs erpressen (permanente Flüche mit Auslösebedingung) oder gezielt ausschalten (Hexenschuss am Tag des Turniers).

Ist wie gesagt schlicht eine Frage des Abenteuerdesigns.
Sads freindlich!
- Haindling "Bayern"

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Ungelesener Beitrag von Romin Aranthal » 19.04.2018 20:57

Schön zu hören, dann ict es ja ganz gut, dass wir ein Sandkastenabenteuer spielen. Wäre schade die Hexe um dieses Merkmal zu beschneiden, ich wüßte auch nicht wofür sonst Ritualkenntnisse bei der Hexe gut wären. Das einzige bei dem die Hexe diese brauch sind doch Flüche?
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Ungelesener Beitrag von Eadee » 19.04.2018 21:03

Ritualkenntnis verwendet sie außerdem für große Meditation, Astrale Meditation, Bannschwert, Apport, Schalenzauber (auf Hexenkessel) und sie muss diese besitzen um die SF Vertrautenbindung überhaupt nutzen zu können (auch wenn dabei nicht auf Ritualkenntnis geprobt wird).
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Adarrio
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Ungelesener Beitrag von Adarrio » 20.04.2018 06:03

einen wunderschönen guten morgen. Da ich ein Druiden generieren möchte habe ich diverse Foren durchstöbert.
Dabei ist mir eine Aussage aufgefallen die ich nicht verstehe. Es hieß, wärend druiden unzählige Zauber brauchen, hat der Magier nur ein paar die er sich für seine Bedürfnisse verändert. Aber beide können doch die gleichen spomods. Vielen dank.

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Ungelesener Beitrag von Tjorse » 20.04.2018 10:21

Ich finde schon die Kernaussage gewagt. Es gibt 177 Zauber im LCD in Gildenmagischer Repräsentation und 93 in Druidischer Rep. und 69 davon sind in beiden Reps vorhanden. Spezialisieren kann man beide Vollzauberer, den Magiern steht dabei eine deutlich größere Auswahl zur Verfügung. Beide haben für die Sprüche tatsächlich prinzipiell die gleichen SpoMos, allerdings sind einige Varianten nur in bestimmten Reps. verfügbar. Der Grund, einen Druiden zu spielen, sollte sich auch nicht ausschliesslich aus der Spruchauswahl ergeben, sondern eher aus der Anlage des Charakters an sich. Druiden sind ja grundlegend anders organisiert und motiviert als es Magier sind. Sie haben eine deutlich andere Lebensweise und existieren normalerweise in einem anderen sozialen Umfeld, haben unterschiedliche Moralvorstellungen.

Adarrio
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Ungelesener Beitrag von Adarrio » 20.04.2018 11:44

danke Tjorse für deine Antwort. Ich habe scheinbar meine Frage falsch gestellt. Mir geht es um die Aussage von Sumaro hier im Forum (siehe anhang )[attachment=0]Screenshot_2018-04-20-11-37-31.png[/attachment]
Ich will mit keinem gildenmagier konkurieren, ich verstehe nur nicht was er mit mehr und besser bei den spomos meint.
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Ungelesener Beitrag von Freibierbauch » 20.04.2018 11:54

Gildenmagier zahlen nur die halbe Erschwernis für SpoMods. Dadurch können Sie leichter viele SpoMods nutzen und haben immer noch ZfP übrig. Sie können also nicht grundsätzlich mehr SpoMods nutzen, nur können sie in der Praxis mehr SpoMods sinnvoll nutzen.[\color]

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