Momentan kommt es vermehrt zu Problemen beim anmelden und Formularübermittlungen. Wir wissen davon und suchen nach der Ursache. Erfahrungsgemäß klappt das anmelden nach einiger Zeit wieder, versucht es also ab und an erneut.
Suppenkoch hat geschrieben:
Daher könnte man annehmen, dass zum Leid der Magier in Havena wohl eine starke Kombination aus Aberglaube und Lynchjustiz herrscht, oder ?
Würde ich so sehen aber präzsiseren das alle Magiebegabten mit sowas zu rechnen haben.
Kommt halt darauf an wie schmutzig man sein Aventurien mag.
Bei der schelmischen Repräsentation steht, sie würden bei Zaubern gegen MR bei Gruppen nur die doppelte Anzahl der Personen als Erschwernis bekommen. Gibt es da noch eine Klausel zur Einschränkung?
Sonst könnte Schelmi ja einfach Borbarad "... und die Wache da drüben" verzaubern!
Die MR wird ja nur dann nicht eingerechnet, wenn sie niedrig genug ist. Für den Fall, dass zwei Leute verzaubert werden sollen, von denen einer über und einer unter der grenze liegt, weiß ich auch keine Regelstelle. vermutlich gilt dann - ganz normal - höchste MR plus Anzahl. Alternativ könnte man auf der schelmischen Sonderregel beharren und sagen, dass für Schelme immer die Doppelte Gegnerzahl gilt und falls ein Gegner (oder sogar mehrere Gegner?) die MR-Grenze überschreiten, schlägt man die auch noch drauf.
Aber das dürfte Schelmen etwas den Spaß am Zaubern nehmen...
Dank dem Vorteil "Unbeschwertes Zaubern" erhalten Schelme bis zu einer MR von 7 keine Erschwernis durch diese.
Zaubern gegen mehrere Ziele ist üblicherweise erschwert um die Einfache Anzahl der Ziele.
Schelmen scheint es also grundsätzlich deutlich schwerer zu fallen mehrere Ziele zu verzaubern
Hieraus ergibt sich meiner Ansicht nach daß sobald die höchste beteiligte MR über 7 steigt die Probe erschwert ist um höchste MR+doppelte Anzahl.
Eine Hausregelidee von mir allgemein zur Verzauberung mehrerer Ziele:
Der Zauber ist erschwert um Anzahl der Ziele (bei Schelmen doppelte Anzahl) und von den * werden die individuellen MRn abgezogen und anhand derer die Wirkung bestimmt.
Damit könnte ein Horriphobus auf 3 Ziele beim ersten zur Flucht führen, beim zweiten nur zur Verängstigung und beim dritten völlig ohne Wirkung bleiben.
bluedragon7 hat geschrieben:
Zaubern gegen mehrere Ziele ist üblicherweise erschwert um die Einfache Anzahl der Ziele.
Schelmen scheint es also grundsätzlich deutlich schwerer zu fallen mehrere Ziele zu verzaubern
Eigentlich um die höchste MR + die Anzahl der Ziele, was bei einer überschaubaren Anzahl eben immer noch leichter für Schelme ist, wobei es natürlich einen Sprungpunkt gibt ab dem sie sich schwerer tun (wenn die Anzahl der Ziele n über der höchsten Magieresistenz ist).
Hallo ich bin noch unerfahrender Meister einer DSA3 Gruppe. Meine Frage ist, welche Ausrüstung hat ein Stufe ein Magier, wenn sein Spieler eine 19 (reich) beim Stand der Eltern gewürfelt hat? //lime
bluedragon7 hat geschrieben:
Zaubern gegen mehrere Ziele ist üblicherweise erschwert um die Einfache Anzahl der Ziele.
Schelmen scheint es also grundsätzlich deutlich schwerer zu fallen mehrere Ziele zu verzaubern
Eigentlich um die höchste MR + die Anzahl der Ziele,
Im direkten Vergleich geht es um die zusätzliche Erschwernis nach anrechnung der MR, es gibt ja auch Zauber bei denen Grundsätzlich die Doppelte Anzahl hinzukommt.
was bei einer überschaubaren Anzahl eben immer noch leichter für Schelme ist, wobei es natürlich einen Sprungpunkt gibt ab dem sie sich schwerer tun (wenn die Anzahl der Ziele n über der höchsten Magieresistenz ist).
Die Aussage zu der Doppelten Anzahl bei Schelmen spricht nicht davon daß damit die grundsätzliche Grenze von 3, 7 oder 12 MR umgangen werden kann, deswegen gilt diese weiterhin und falls die höchste MR über der Grenze liegt ergibt sich logisch: höchste MR+2*Anzahl
ist es möglich bei einem TaW 19 für Balsam, die Variante Sofortige Regeneration +15 Probe, und dazu spontane Modifikation von Kosten 50% Ersparnis (wäre eine Erschwernis von +15/2=7,5 --> 8 -2 für Zauberspezialisierung und -4 wegen Zauberdauer, ergibt Erschwernis von 2 für die Kosten Modifikation). Oder ist dies nicht möglich weil mein TaW zu niedrig ist ?
ist es möglich bei einem TaW 19 für Balsam, die Variante Sofortige Regeneration +15 Probe, und dazu spontane Modifikation von Kosten 50% Ersparnis (wäre eine Erschwernis von +15/2=7,5 --> 8, da es Magier nur die halbe Erschwernis für spontane Mod. erhalten und -2 für Zauberspezialisierung und -4 wenn man noch die spont. Mod. Zauberdauer anwendet, ergibt eine Erschwernis von 2 für die Kosten Modifikation insgesamt). Oder ist dies nicht möglich weil mein TaW zu niedrig ist ?
Grüße Markus
Zuletzt geändert von feldmaus am 01.02.2010 20:28, insgesamt 1-mal geändert.
Nein.
Die Rechnung geht folgendermaßen:
TAW: 19+2(Spezialisierung)=21
Modifikationen: 15+8(möglicherweise 15 bin mir aber nicht sicher wie es sich mit der Halbierung nach der letzten Errata genau rechnet) macht 23 (bzw 30).
Reicht leider nicht.
Tatsächlich bräuchte man einen TaW von 30 Punkten. Man kann sich einen Zauber nämlich nur um so viele Punkte erschweren, wie man TaW hat.
Erst wenn diese Bedingungen erfüllt sind, kann man den Zauber sprechen und dann kommen die Vorteile durch Representationen, SFs und andere Sachen ins Spiel.
Um eine Variante + 6 SpoMods durchführen zu können braucht man eh eine KL von 19. Mit Begabung auf Balsam und Zauberspez, erreicht man einen TaW von 26, was leider nicht reicht.
Was allerdings gehen würde ist folgendes: Irabaar-Paktierer mit der Gabe: Zaubervariabilität. Damit kann man belibig viele SpoMods und Varianten miteinander kombinieren ohne von Einschränkungen betroffen zu sein. Außerdem darf man die Erschwernisse nochmals halbieren.
Zuletzt geändert von Zorni am 01.02.2010 23:24, insgesamt 1-mal geändert.
Die Erschwernis aus sponanter Modifikation muss vor der Gildenmagischen Kostenreduzierung vom ZfW gedeckt werden, es ist allerdings diskutierbar, ob verdoppelte Zauberdauer dieses Limit streckt.(So geschehen in einem Beispiel im WdZ zum wegmodifizieren der Geste)
Zudem erhöht eine Spezialisierung den effektiven ZfW (also keine -2 sondern ZfW+2.
Edit:
Hier nochmal die relevante Passage aus dem WdZ S.19:
"Ein Zauber kann insgesamt nur so viele ZfP für Spontane Modifikationen aufwenden (vor eventuellen Verbilligungen durch die gildenmagische Repräsentation, Verlängerte Zauberdauer oder Erzwingen), wie er Punkte in diesem Spruch besitzt."
S.20 schreibt:
"Anmerkung: Veränderte Technik ist eine Spontane Modifikation, nicht eine Situationserschwernis des Zaubers. Das heißt, dass ein Zauberer mit ZfW5, der auf eine Komponente eines Spruchs verzeichten muss, diesen Spruch überhaupt nicht durchführen kann und nicht nur mit einem effektiven ZfW von -2 (Es sei denn, er kann sich mittels Verlängerter Zauberdauer oder Erzwingen den Spruch erleichtern.)"
Wenn man sich also wortwörtlich an den Text hält, kann man fünfmal Kostensparen und die Variantenerschwernis hinnehmen, weil die Variante keine spontane Modifikation ist, sondern eine feste Erschwernis.
Zuletzt geändert von Ares am 01.02.2010 21:39, insgesamt 1-mal geändert.
Orlan hat geschrieben:Hallo ich bin noch unerfahrender Meister einer DSA3 Gruppe. Meine Frage ist, welche Ausrüstung hat ein Stufe ein Magier, wenn sein Spieler eine 19 (reich) beim Stand der Eltern gewürfelt hat?
Ausrüstung die wirkliche Vorteile bringt ist bei DSA ohnehin selten und dann absurd teuer, würde das frei nach Schnauze machen, so Pferd, Rüstung, Schicke Kleidung usw.
Ares hat geschrieben:Die Erschwernis aus sponanter Modifikation muss vor der Gildenmagischen Kostenreduzierung vom ZfW gedeckt werden,
Also im WdZ, Seite 13 steht das Erschwernisse und Erleichterungen gegeneinander verrechnet werden und zwar noch vor der Probe.
und auf Seite 12 unten rechts steht nur,
Müsste der Held mehr ZfP verbrauchen, als sein ZfW beträgt, ist die Probe misslungen: Der Zauber wirkt überhaupt nicht,jedoch verbraucht der Held die Hälfte der Astralenergie, die für den Zauber nötig gewesen wäre.
Grüße Markus
Zuletzt geändert von feldmaus am 01.02.2010 21:38, insgesamt 2-mal geändert.
Im ALuT (Habs leider im Moment nicht da und kann keine genaue Seitenangabe liefern) gibt es eine Regel für durch Zauber unterstütztes Handwerk am Beispiel des Haselbuschs (für Pfeile oder Speere, glaube ich). Im Prinzip müsste man doch analog den Metamorpho Felsenform einsetzen können, um das Talent Grobschmied zu substituieren, oder?
Die relevanten Texte wurden von Ares ja schon genannt. Kurz und knapp ist es eigentlich wie mit jedem Talent. Die freiwillige Ansage(wie auch die maximale Erleichterung) darf deinen Talentwert nicht übersteigen. Mit der Klarstellung, dass die Vergünstigungen erst nachher angerechnet werden, es also wirklich auf die Ansage ankommt und nicht auf die Erschwernis der Probe.
Die Liste der Erleichterungen ist natürlich nicht vollständig, gemeint ist aber jeglicher Art.
Durch unfreiwillige Erschwernisse können natürlich trotzdem negative Werte(ZfP) rauskommen.(MR, Nachteile, manche Antimagie, feste Modifikatoren des Zaubers)
Der Zauber bezieht sich zunächst mal nur auf Gestein. Geschmiedetes Metall ist keine reine Ausprägung von Erz mehr, da der Feueranteil stark erhöht ist, deswegen würde ich den FELSENFORM nicht auf Metall zulassen(zumindest nicht in der beschriebenen Grundvariante) Allerdings für einen Bildhauer würde es natürlich im gleichen Maße funktionieren.
Zuletzt geändert von wolf-the-white am 01.02.2010 22:41, insgesamt 1-mal geändert.
Sofern man verhüttete Metalle überhaupt als zu verformendes Material zulässt ja.
Verhüttete Metalle nehmen im elementaren Bezug zum Erz stehts eine Sonderolle ein. Im Fall des Metamorpho Felsenform gibt es leider keine eindeutigen ofiziellen Angaben ob dieser auch Metall verformt.
Ich hab schon überlegt hierzu mal die Reaktion zu fragen...
Zuletzt geändert von Jost Perisen am 01.02.2010 22:46, insgesamt 1-mal geändert.
bluedragon7 hat geschrieben:Die Aussage zu der Doppelten Anzahl bei Schelmen spricht nicht davon daß damit die grundsätzliche Grenze von 3, 7 oder 12 MR umgangen werden kann, deswegen gilt diese weiterhin und falls die höchste MR über der Grenze liegt ergibt sich logisch: höchste MR+2*Anzahl
Das steht aber auch nirgends. Und ich persönlich finde das zwar eine gute Hausregel, aber nicht "logisch"... eine eindeutige (!) Regelstelle gibt es also nicht, oder?
Zuletzt geändert von Frenni am 02.02.2010 16:38, insgesamt 1-mal geändert.
im LC steht ja bei der Beschreibung des DESINTEGRATUS, dass es angeblich auch eine Variante gibt, die auf Lebende Sachen/Seelen wirkt. Wäre es möglich, diesen Zauber in der Zauberwerkstatt mittels Synthese von FULMINICTUS und DESINTEGRATUS oder auch ganz anders herbeizuführen?
Zuletzt geändert von Drakonion Neunstreich am 02.02.2010 15:18, insgesamt 1-mal geändert.
Zur Immunität gegen [Merkmal]: Für 10 ZfP* kann man einem Dämonen folgende Eigenschaft geben:
WdZ Seite 235 hat geschrieben:
Bei vollkommen immunen Wesen wirken Zauber des entsprechenden
Merkmals in keiner Weise.
Sehe ich das richtig, dass ein Dämon mit Immunität gegen Merkmal Antimagie weder durch Gardianum zurückgehalten noch durch Pentagramma gebannt werden kann?
Ich suche für meinen Magier ein Buch in dem er was über Balsam Salabunde lernen kann und zwar bis einschließlich TaW 19. Ich habe die Magische Bibliothek schon 2 Stunden durchforstet, allerdings wahrscheinlich nicht lange genug. Vielleicht kann mir da Jemand weiter helfen ?
Ich suche für meinen Magier ein Buch in dem er was über Balsam Salabunde lernen kann und zwar bis einschließlich TaW 19. Ich habe die Magische Bibliothek schon 2 Stunden durchforstet, allerdings wahrscheinlich nicht lange genug. Vielleicht kann mir da Jemand weiter helfen ?
Geheimnisse des Lebens, S. 95. Balsam aber nur bis 15.
Ich hoffe, das ist kein zu dicker Brocken für eine kurze Frage oder wurde sogar - entgegen meiner Suchergebnisse - schon mal irgendwo behandelt...
=darkolivegreen
Pentagramma vs. Reversalis Invocatio Maior:
Wo liegen die Vorteile der Reversalis-Methode und ergibt deren Anwendung überhaupt Sinn, wenn den lieben Beschwörern aus Sicherheitsgründen schon von der Benutzung der "normalen" Version abgeraten wird?
Wiegen die regeltechnischen Vorteile dabei (für einen Nicht-Beschwörer) die hohen Steigerungskosten für beide Zauber auf?
Oder gibt es sogar noch weitere, Magiern zugängliche Möglichkeiten, Dämonen loszuwerden?
Der Invercano hällt Zfp* mal 2 Kampfrunden und kostet 13 AsP
Ab ZfW 11 kann der Invercano auf ein Belibiges Schild gezaubert werden, hällt dann ZfP* Spielrunden und Kostet 19 AsP.
Gibt es dabei eine Mindesgröße für das Schild, oder kann ich, um es überspitzt darzustellen, einen Ring in Schildform Tragen, und dieses "Schild" mit der Schildvariante Belegen?
Oder einfach die Hand als Schild deffinieren?
Der Unterschied in der Wirkungsdauer bei kaum mehr AsP ist schon hart.
Hallo! Ich suche Preise für drachische Exotica, vor allem Tränen, Schuppen und Blut eines Drachen (sechsbeiniger, flugunfähiger Eisdrache aus dem Firunswall, maximales Alter). Gibt es dazu offizielle Vorgaben? Vllt. in Drachenodem oder der Dachenchronik?