Astrale Regeneration III o. Gutes Gedächtnis

Von A wie Astralpunkte bis Z wie Zauberer: Alles über magische Kräfte.
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SeargentMcKane
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Astrale Regeneration III o. Gutes Gedächtnis

Ungelesener Beitrag von SeargentMcKane »

Mein besagter Bastelmagier kommt aus Punin und hat aufgrund der hohen Kosten nur noch 20GP zum Verteilen.
Jetzt die Frage:

Ist es sinnvoller Gutes Gedächtnis oder Astrale Regeneration III zu nehmen?
Oder sollte ich Astrale Regeneration III lieber nachträglich erlernen oder doch eher das Gute Gedächtnis?

Bitte um Meinungen.

Magun Ra
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Ungelesener Beitrag von Magun Ra »

Allgemein sind beide unglaublich wichtig für MAgier wobie das Gute Gedächnis wichtige ist kannst ja auch A.REG II +GG nehmen.

Da ich nicht was besagter Bastelmagier ist, aber ich annehme es ist ein Artefaktmagier auf jeden Fall das GG da du dann viele Sprüche relativ hoh brauchst,aber in der Regel mehr Zeit hast zzum Regenerieren als der Wald und Wiesen Magier

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SeargentMcKane
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Ungelesener Beitrag von SeargentMcKane »

Der Besagte is der aus diesem Beitrag: http://www.dsa4forum.de/viewtopic.php?t=17835

Ziel ist es jedes erdenkliche Problem durch ein Temporäres-Einweg-Artefakt zu lösen. Mit viel Einfallsreichtum versteht sich. :lol:

Chionex
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Ungelesener Beitrag von Chionex »

Gutes Gedächtnis auf jeden Fall, da du dadurch Abenteuerpunkte bei jedem Steigern von Zaubern sparst. Dann kannst du dir auch schneller Astrale Regeneration 3 kaufen.

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Aron
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Ungelesener Beitrag von Aron »

Irgendwo wurde mal gesagt, dass sich die 12 GP des GG erst ab investierten 6000 AP amortisieren (wohlgemerkt: 6000 AP nicht als Gesamtsumme des Chars, sondern in verbilligte GG-Sachen, also Objektrituale, Zauberzeichen, Zauber...).

Daher:
wird es ein Magier für einen längeren Job (also reden wir von 8000+ AP)? Dann nimm das GG.

Astrale Reg. wird überbewertet.
Später hast du eh meisterliche Regeneration, mit der machst du schonmal 8 sichere AsP (plus 1 bei IN-Probe).
Duch den Vorteil der Astralen Regeneration kommt auf diese 8 lediglich ein +1/+2/+3 drauf.
Im Verhältnis zum AsP-Pool eine verschwindend geringe Summe, die von einem auf den nächsten Tag kaum einen Unterschied machen wird.

Mein Vorschlag:
GG dann, wenn der Magier langfristig angelegt wird.
Astr. Reg nur mit übrig gebliebenen GPs (Astr. Reg I ist mit 4 GP übrigens preiswerter und lohnt sich).

Ein guter Magiervorteil ist m.E. die Begabung in einem einzelnen Zauber.
Das sind läppische 2 GP pro Zauber. Gerade für die komplexeren, teureren Zauber lohnt sich sowas.
Begabung (Pentagramma) wäre so ein Kandidat.
Wenn du einen Artefaktmagier spielst, warum also nicht Begabung (Arcanovi)?

Begabungen kann man halt auch schön in den Hintergrund einbauen.
Begabung (Merkmal) kostet auch 12 GP und lohnt sich eigentlich fast nie.
Allenfalls der Antimagier profitiert deutlich von der Begabung.
Letzten Endes hängt die Begabung in einem Merkmal von der Menge der Zauber im jew. Merkmal und deren Komplexität ab.

Mir persönlich ist das leider zu wenig, da müsste es schon deutlich bessere Boni geben, damit ein Begabter auch wie ein Begabter rüberkommt.
Chionex hat geschrieben:Gutes Gedächtnis auf jeden Fall, da du dadurch Abenteuerpunkte bei jedem Steigern von Zaubern sparst. Dann kannst du dir auch schneller Astrale Regeneration 3 kaufen.
Astrale Regeneration kann man so oder so nicht kaufen; es ist ein Vorteil.
Oder meinst du Regeneration I, II ?

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bluedragon7
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Ungelesener Beitrag von bluedragon7 »

Astrale Regi gehört zu den Vorteilen die nachkaufbar sind, steht im WdH (iirc)

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SeargentMcKane
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Ungelesener Beitrag von SeargentMcKane »

Naja, es gibt doch in irgendeinem Wd... ein Kapitel "Vorteile als SF".
Ich habs selbst noch nicht gelesen, allerdings find ich das ne nette Geschichte. ^^

Die Meisterliche Regeneration hatte eig. jeder meiner Magier früher oder später. Um die kommt man nicht drum rum. Früher oder später kommt auch noch Gefäß der Sterne.
Ich regeneriere aber auch gerne ALLES was geht. :censored:

Nur dieses Mal komm ich das erste Mal so richtig in GP-Not, weshalb ich das Ganze mal durchdenken wollte.

BTW: Die Begabung für nen einzelnen Zauber finde ich nicht generell tauglich wie manch anderer.
Allerdings rentiert sich das bei meinem ausnahmsweise mal: Arcanovi o. Applicatus je nachdem.

Ich habe leider nicht die Bücher in der Arbeit nicht erreichbar um alles mal selber nachzurechnen, aber sind 8k AP nicht ein wenig viel?
Irgendwo war mal die Rede von 2k glaub ich.

Gulmond
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Ungelesener Beitrag von Gulmond »

Aron hat geschrieben:Irgendwo wurde mal gesagt, dass sich die 12 GP des GG erst ab investierten 6000 AP amortisieren (wohlgemerkt: 6000 AP nicht als Gesamtsumme des Chars, sondern in verbilligte GG-Sachen, also Objektrituale, Zauberzeichen, Zauber...).
Das kann man so schlecht vergleichen. Es wären auch eher 2400 AP.
bluedragon7 hat geschrieben:Astrale Regi gehört zu den Vorteilen die nachkaufbar sind, steht im WdH (iirc)
Das ist keine generelle Regel.

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bluedragon7
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Ungelesener Beitrag von bluedragon7 »

"Wenn sie sich in der Gruppe darauf einigen" AR gehört allerdings zu den Vorteilen die für diese Optionale Regel als möglich genannt sind.

Ineluki
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Ungelesener Beitrag von Ineluki »

Bei einem Puniner, bei dem es nicht unbedingt von den Sprüchen her drauf ankommt, so schnell wie möglich zwecks Räuber und Gegner wegbraten wieder voll zu sein, würde ich eher das GG empfehlen.
Aber selbst würde ich wohl, wenn keine Begabungen für Zauber oder Merkmale zur Diskussion stehen, von den 20 GP in Astralmacht, Zauberhaar MR o.ä. investieren, das gute Gedächtnis dann aber fixestens nachkaufen.

Die astrale Reg kann man zwischendurch stufenweise einschieben.

Gulmond
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Ungelesener Beitrag von Gulmond »

bluedragon7 hat geschrieben:"Wenn sie sich in der Gruppe darauf einigen" AR gehört allerdings zu den Vorteilen die für diese Optionale Regel als möglich genannt sind.
Ja, was heißt das denn? "Wenn sie sich in der Gruppe darauf einigen..." kann man sowieso alles machen.

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bluedragon7
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Ungelesener Beitrag von bluedragon7 »

Das heisst das es eine Optionale Regel ist, wie so viele andere auch, es ist aber trotzdem eine Regel.

Torangan
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Ungelesener Beitrag von Torangan »

Ja, Prozentrechnung ist was schwieriges...
Wenn man mal noch Rundungsverluste mit einbezieht hat sich GG nach ca. 2000 AP in Zauber, Ritualkenntnis, Objekt Ritualen, Wissenstalente, Sprachen und evtl. noch dem Rest gelohnt. Ohne GG hätte man dafür dann ~1/3 davon also 600 mehr ausgegeben. 1800 kann man nicht ansetzen da man z.B. in A+ oft nur 1 weniger bezahlt als in A bei GG.

Gulmond
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Ungelesener Beitrag von Gulmond »

bluedragon7 hat geschrieben:Das heisst das es eine Optionale Regel ist, wie so viele andere auch, es ist aber trotzdem eine Regel.
Nein, das heißt das es ein Vorschlag für eine Hausregel ist.
Bei Optionalregeln stehen solche Einschränkungen nämlich nicht.

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Aron
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Ungelesener Beitrag von Aron »

Verdammt, ich sollte mir doch mal das WdZ zulegen.
Da hat sich scheinbar mehr geändert als man annimmt.

Naja, wenn die Astr. Reg. eh zukaufbar ist, würde ich das später mit APs auch machen. Keine schwere Entscheidung, im Gegenteil:
so bleibt doch mehr Spielraum für ausgefallenere Vorteile (Begabungen, Feste Matrix, Zauberhaar etc).

by the way:
gibt es eigentlich eine Synopse, die 4.0 und 4.1 gegenüberstellt?
Wenn ich als 4.0-Kenner jetzt jede kleine Regeländerung erst herausfinde, nachdem ich das WdZ komplett studiert habe, ist das etwas zeitraubend.

Das obige Beispiel mit den Vorteilen, die später auch nachträglich erwerbbar sind, ist ja jetzt ein typisches Beispiel, dass ohne eine Übersicht viele Änderungen gar nicht auffallen.

Die DSA Wiki ist da ja auch nicht abschließend, oder?

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Faerwyn Yann
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Ungelesener Beitrag von Faerwyn Yann »

Aron hat geschrieben:Die DSA Wiki ist da ja auch nicht abschließend, oder?
Vielleicht nicht ganz, aber recht gut: hier findest du eine Auflistung der Änderungen durch die Hardcoverbände. Wenn du noch was findest, dann schreibs doch einfach dazu!
Zuletzt geändert von StipenTreublatt am 27.04.2014 19:12, insgesamt 1-mal geändert.
Grund: Link auf Wiki korrigiert

Torangan
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Ungelesener Beitrag von Torangan »

Ob das noch später kaufbar ist musst du mit dem Meister vereinbaren. Unserer lehnt das ab, schafft zu mächtige Helden.

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bluedragon7
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Ungelesener Beitrag von bluedragon7 »

MMn sollten Sachen wie Soziale Anpassungsfähigkeit grundsätzlich, also von Anfang an, analog zur Ortskenntnis die ja auch mal ein Vorteil war, als SF behandelt werden aber gerade Astrale Regi sollte ein Vorteil bleiben.

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Feyamius
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Ungelesener Beitrag von Feyamius »

Also ich finde eine Begabung in einem Zauber (hier gerade: ARCANOVI) lohnt sich richtig. Nicht nur, dass ein komplexer Zauber billiger zu steigern ist, man kann ihn auch noch bis zu einem um zwei Punkte höheren Maximalwert steigern.
Je nachdem, wie lange der Magier gespielt wird, kann das später sehr viel bringen. Wähl also am besten gleich am Anfang Begabung: ARCANOVI (semipermanent)... :censored:

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Aron
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Ungelesener Beitrag von Aron »

Hat sich denn überhaupt etwas an den Begabungen für Zauber geändert (sowohl einzeln als auch als Merkmal)?

Im AH wat es ja noch so, dass eine durch die Begabung lediglich eine Spaltenerleichterung gab und 1 Punkt pauschal auf den ZfW (bei Einzelnbegabungen).

Fand ich etwas wenig, vor allem für den Preis.

Außerdem lohnt sich rechnerisch die Einzelbegabung meist eher als die Merkmalsbegabung; 2 GP hat man immer mal übrig, 12 eben nicht.

Der Ich
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Ungelesener Beitrag von Der Ich »

Du vergisst, dass durch Begabungen in einzelnen Zaubern auch der Maximale ZfW auf höchste Eigenschaft +5 statt nur +3 steigt! und das ist schon sehr gut. Allerdings nicht direkt am Anfang :-)

Gruß Der Ich

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Raskir
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Ungelesener Beitrag von Raskir »

@Aron:
Das mit dem Maximalwert war nur, wenn sich durch diese Erleichterung die Spalte über A* hinaus verschoben wurde. Da jetzt bei A* Sense ist, ist auch dieser Regelpunkt obsolet.

Sayonara
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Ungelesener Beitrag von wolf-the-white »

Naja nicht laut Errte zu Z&H. Dort werden die Kosten auf 2 GP und die Wirkung gleich einzelne Talentbegabung gesetzt. Welche den Maximalwert auf +5 der höchsten Eigenschaft gibt.

Nach 4.1 k.A.

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