DSA4 Regeln zu Hexenflüchen

Von A wie Astralpunkte bis Z wie Zauberer: Alles über magische Kräfte.
FrumolvomBrandefels
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Ungelesener Beitrag von FrumolvomBrandefels » 06.11.2017 21:26

Tjorse hat geschrieben:
06.11.2017 20:58
Und ob jetzt wie im realen Mittelalter nur beschuldigt wurde, die Rothaarige hätte die Ernte verflucht und damit die Missernte verschuldet, oder ob es auf Dere tatsächlich so passiert ist, das Resultat ist dasselbe: Scheiterhaufen.
Der Begriff Hexe wurde erstmals überhaupt Ende des Mittelalters verwendet. Hexenverbrennungen waren ein Phänomen der Frühen Neuzeit.

Im Mittelalter wurden Menschen prinzipiell selten hingerichtet. Die Hauptstrafe war finanzieller Natur. Stichwort Ablass. Ausserdem wurden im Mittelalter die Arbeitskräfte benötigt.

McBaine
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Ungelesener Beitrag von McBaine » 06.11.2017 22:09

Na'rat hat geschrieben:
06.11.2017 20:29
Welche Topoi? Praktisch alle.

Beispiele, was Hexen aventurisch alles haben, was sie irdisch nicht hatten:
- Religionsfreiheit
- keine Verfolgung von Hexen
- bekennen sich offen zu ihrem Status
- es gibt Magie
- Magie ist gesellschaftlich anerkannt
- Magie ist gut erforscht
- die Geschlechter sind völlig gleichberechtigt
- leben in der Mitte der Gesellschaft
Schön. Und? Wann habe ich diese zum argumentieren benutzt oder angesprochen? Ich habe nicht eines davon angesprochen, würde aber massive Abstriche zum offen bekannten Status machen, da das zwar manche tun, aber bei weitem nicht alle (Die Verschwiegenen Schwestern sind sogar auf das unerkannt bleiben ausgelegt). Ausnahme ist ebenso die gut erforschte Magie, denn das bezieht sich hauptsächlich auf die Gildenmagie und die Satzung im WdZ sagt aus das Flüche schwer zu erkennen und nur wenigen bekannt sind.

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B.O.B.
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Ungelesener Beitrag von B.O.B. » 06.11.2017 23:37

Tjorse hat geschrieben:
06.11.2017 20:58
[...] manche mögen das tun, aber grade mit den Vorurteilen die in der relativ unaufgeklärten Landbevölkerung herrschen, sind viele Hexen besser dran, nicht offen rauszuposaunen, das sie Hexen sind. Der Unterschied ist lediglich, das sie sich in der Theorie bekennen können, ohne dafür direkt den Feuertod zu sterben.
[...] sanktionierte Magie ist anerkannt, also Gildenmagie. Jegliche andere Magie ist erstmal suspekt.
Wenn man nach den offiziellen Darstellungen geht, sind für die rückständigere Landbevölkerung erstmal alle Auswertigen suspekt. Von der Hexe, die (wahrscheinlich in x-ter Generation) am Dorfrand lebt, wissen alle Dörfler. Ob der vorbeiziehende Magus so freundlich empfangen wird, ist da schon eher fraglich (zumal die meisten Dörfler in ihrem Leben noch nie einen Gildenmagier zu Gesicht bekommen haben).

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Na'rat
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Ungelesener Beitrag von Na'rat » 07.11.2017 18:14

@ McBaine:

Du hast gefragt, was aventurische Hexen von ihren irdischen ,Vorbildern' unterscheidet. Ich habe geantwortet. Die Diskussion um den Sinn- und Unsinn der Hexendarstellung breche ich mal ab.

McBaine
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Ungelesener Beitrag von McBaine » 07.11.2017 21:23

Na'rat hat geschrieben:
07.11.2017 18:14
@ McBaine:

Du hast gefragt, was aventurische Hexen von ihren irdischen ,Vorbildern' unterscheidet. Ich habe geantwortet. Die Diskussion um den Sinn- und Unsinn der Hexendarstellung breche ich mal ab.
Wann denn? Als ich gefragt habe welche Topoi du meinst? Da wusste ich noch nichtmal dass es dir um Unterschiede zwischen aventurischen und "irdischen" Hexen geht. Ich habe jedenfalls nie über einen Unterschied zwischen aventurischen und irdischen Hexen gesprochen.

Und welche Diskussion wir über "Sinn- und Unsinn der Hexendarstellung" führen weiß ich auch nicht, ich habe meines Wissens keine solche Diskussion geführt, nur geschrieben oder zitiert was in den Regelwerken steht.

Mezzek ibn Blakharz
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Ungelesener Beitrag von Mezzek ibn Blakharz » 11.01.2019 21:36

Ich hätte eine Frage zum Hexenschuss, da ich glaube, da etwas wichtiges zu übersehen. Vllt habe ich auch ein Errata nicht mitbekommen.

Der Fluch hat ja keine Erschwernis, die Gegenprobe ist um RkP* + 3 erschwert und wird mit KO geprobt. Soweit so gut. Wenn jetzt eine kompetente Hexe mit einem RkW von sagen wir 13 daher kommt und 10 RkP* hat, ist die KO Probe um 13 erschwert, da ist es sehr gut möglich, dass der Fluch wirkt, selbst bei jemandem mit KO 18+.
Jetzt kommt mein Problem mit der Sache:
Bei der Wirkungsdauer steht, dass er bis zur vollständigen Linderung wirkt. Das Opfer darf nämlich jede SR diese Widerstandsprobe machen. Aber der Fluch senkt ja, wenn er den Rücken betrifft, die KO und senkt sie um 6. Damit ist die KO dann also, im oben angenommenen Fall, um 19 erschwert, das schafft so gut wie niemand. Und mit RkW 13 ist man ja noch nicht einmal am Ende der Fahnenstange angekommen (RkW 18, eine gute Probe und man behält alle 18 übrig...dann ist die Widerstandsprobe um 21 erschwert und um den Fluch abzumildern anschließend sogar um 27). Der Fluch endet also unter Umständen...nie? Denn wenn man die Probe nicht schafft, dann sinkt die Auswirkung nicht. :grübeln: Wie endet das ganze? Nur durch Antimagie, bzw Liturgien oder weil die Hexe meint, dass es genug ist?

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Skalde
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Ungelesener Beitrag von Skalde » 11.01.2019 22:08

Gilt für die Widerstandsproben vielleicht, dass eine 1 ein automatischer Erfolg ist? Denn statistisch kommt die ja irgendwann, dann noch eine, und irgendwann sind auch höhere Zahlen wieder zur Milderung der Wirkung geeignet.
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FrumolvomBrandefels
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Ungelesener Beitrag von FrumolvomBrandefels » 11.01.2019 22:28

Gilt für die Widerstandsproben vielleicht, dass eine 1 ein automatischer Erfolg ist? Denn statistisch kommt die ja irgendwann, dann noch eine, und irgendwann sind auch höhere Zahlen wieder zur Milderung der Wirkung geeignet.
Würde ich schon sagen. Nachdem die Person 12 Proben in der Stunde hat (jede SR eine - sollte im Schnitt alle 2 Stunden zumindest eine 1 fallen.)

Der Krux liegt in der RKP * Kalkulation, weshalb er böse Magier sehr alt aussehen lassen kann. Auch bei niedrigen RKW wenn die Kopfwehvariante angewendet wird.

Annahme ein RKW von 7 - was nicht schwer zu erreichen ist. Falls gut gewürfelt wird bleiben 10 RKP* - (das Hineinsteigern zählt bei Flüchen mMn auch da Flüche laut WdZ eine Form der Spruchzauberei sind. Dabei gibt es aber durchaus andere Interpretationen) Dh die Gegenprobe ist +13, was kaum ein Magier abwehren kann. Dann hat er MU, IN, KL - 6 und sämtliche Zauber sind um RKP*+3 also um 16 erschwert.
Unser Gruppenmagier hat den Fluch einmal in Aktion gesehen (natürlich war er nicht das Ziel) seitdem ist die Diskussion - wer der mächtigere Magiewirker ist - abgeschlossen.

Diese Waffe sollte mit Vorsicht(also nicht an Kampfzauber) eingesetzt werden, da es die Situation für den Meister sehr frustrieren kann.

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