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DSA4 Magierstab im Kampf und das Binden neuer Stäbe (aus kFkA)

Von A wie Astralpunkte bis Z wie Zauberer: Alles über magische Kräfte.
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IronWulf
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Magierstab im Kampf und das Binden neuer Stäbe (aus kFkA)

Ungelesener Beitrag von IronWulf » 17.04.2018 04:43

Nachricht der Moderation - Eadee

Thema aufgrund des Umfangs aus dem kFkA ausgegliedert

color=#804000
Hallo allerseits,
im Arsenal ist bei der Beschreibung des Magierstabes angegeben "wie Kampfstab".
Allerdings unterscheiden sich die Werte von beiden. Der Magierstab hat TP/KK 11/5, INI 0, und WM -1/-1.
Der Kampfstab hingegen ist (meiner Ansicht nach) deutlich besser: er hat TP/KK 12/4, INI +1, und WM 0/0.

Jetzt meine Fragen: 1) Warum unterscheiden sich die Kampfwerte, und 2) kann sich eine Magier von einer Kampfakademie (z.B. Bethana) auch entscheiden, einen Kampfstab an Stelle eines Magierstabes zu binden?
Kleine Frage am Rande: 3) (Wie) Kann ein Magier einen neuen Stab binden? Muss er dafuer den alten Stab zerstoeren (Destructibo), oder wird der alte Stab automatisch "entbunden", wenn er einen neuen bindet (weil er z.b. das Holz bevorzugt)?
Danke fuer eure Antworten im Voraus :-)

Leta
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Ungelesener Beitrag von Leta » 17.04.2018 07:12

Es gibt die Option als Besonderer Besitz einen Magierstab mit den Werten eines Kampfstabs zu binden.

zu 3) das ist nicht ganz klar geregelt. Eine Option ist es den alten zu zerstören(Destructibo). Wobei die Alternative einfach einen neuen zu binden und das dabei die alten Bindung einfach gelöst wird auch nicht ganz abwegig. Muss man in der Gruppe klären.

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Ungelesener Beitrag von Hesindian Fuxfell » 17.04.2018 08:20


1) Damit Magier nicht auch noch tolle Kämpfer sind... :rolleyes:
2) Das müsst ihr in der runde abstimmen. Ich bin ja immer noch der Meinung, dass unter Betrachtung der restlichen Variabilität des Magierstabes der Unterschied zum Kampfstab verschwindend gering ist, aber das sehen nicht alle so. Es könnte sich halt ein wenig auf die Effektivität des Zauberstabes auswirken (z.B. 1-2 Punkte weniger Volumen oder alle Verzauberungsproben (außer Flammenschwert weil Kampf-affin) zusätzlich +1).
3) Steht bei den Stäben überhaupt etwas diesbezüglich? Die einzige Anmerkungen bei Traditionsartefakten kenne ich von Kugeln, wo explizit die Option erwähnt wird, mehrere zu binden. Warum nicht auch bei Stäben? Man kann halt schlechter mehrere Stäbe dabei haben, aber da finden sich auch Lösungen.
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Andwari
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Ungelesener Beitrag von Andwari » 17.04.2018 10:51


2 Punkte weniger (AT+PA) durch den WM und ein Ini-Malus - sind schon was - besonders wenn wir von nicht-perfekten Kämpfern sprechen. Der geänderte TP/KK wirkt sich nur bei KK unter 8 und über 15 aus = bei unverzauberten Magiern eigentlich nie.

Der simple Kampfstab ist um so viel besser, wie man durch Personalisierung nach den Schmiederegeln (WM, Ini) überhaupt rausholen kann - zum 15-fachen Grundpreis. Das ist mMn ein Überbleibsel aus Dungeoncrawl-Tagen der 1980er Jahre - wenn da halt irgendwann der Zauberer per Spielregel nur Waffen bis W+2 führen durfte, soll er jetzt auch kein ordentliches Kampfwerkzeug kriegen.
Dabei ist das eigentlich unsinnig - denn der normale Magier wird sowieso gegen auch nur gering gerüstete Gegner absolut gar nichts bewirken - der Grundschaden von sowohl dem grottenschlechten Magierstab als auch dem schlechten Kampfstab ist zu gering, als das man außerhalb von Spezialsituationen (alle nur mit Dolchen und Knüppeln in der Gasse) sinnvoll "mitmachen" könnte.

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Merios
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Ungelesener Beitrag von Merios » 17.04.2018 15:15

"Wie Kampfstab" sehe ich nur unter "Besonderheiten: Wie Kampfstab", was sich wohl auf das Umwandeln ohne Erschwernis ab TaW 10 bezieht und eventuell auf die Erleichterung beim Entwaffnen.
Bei der Beschreibung steht: "In seiner Form dem Kampfstab meist nicht unähnlich..."
Der Magierstab ist halt nicht als Waffe ausgelegt, sondern als Ritualinstument.
Zu dem Thema findest du hier im Forum aber bestimmt schon mehr als genug Threads.

Rhanaya
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Ungelesener Beitrag von Rhanaya » 17.04.2018 19:01


Andwari hat geschrieben:
17.04.2018 10:51
der Grundschaden von sowohl dem grottenschlechten Magierstab als auch dem schlechten Kampfstab ist zu gering, als das man außerhalb von Spezialsituationen (alle nur mit Dolchen und Knüppeln in der Gasse) sinnvoll "mitmachen" könnte.



Oh, ein unzerbrechlicher Stab hat durchaus seine Vorteile in der Verteidigung, wäre nicht das erste Mal, dass ein leergezauberter Magier mit Hilfe von 2 PA sich Gegner vom Leib hält, bis die Kavalerie kommt.


IronWulf
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Ungelesener Beitrag von IronWulf » 18.04.2018 05:10

Super, vielen Dank an alle Antworten :-)

Andwari
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Ungelesener Beitrag von Andwari » 18.04.2018 10:30


@Rhanaya
Der Zauberer, der auch einen "Räuberlehrling" im Nahkampf abkriegen muss, damit der Spieler sich während der ausgedehnten Kampfwürfelei nicht langweilt? Warum sollten die Gegner den angreifen - nur damit er seine PA nutzen kann?
- ist es nicht viel sinnvoller für den zweiten Schurken (B) sich auf den Gruppenkämpfer (K) zu konzentrieren, der eine richtige Gefahr darstellt und schon keine weitere PA mehr hat, weil er ja mit Schurke (A) kämpft?
- ein Magier hat typischerweise kein Kampfgespür/Kampfreflexe und aus MU/MU/IN/GE auch nicht höhere Werte als so ein Schurke = er dürfte oft in der Ini unten stehen: d.h. der Magier müsste ansagen "ich wandle auf 2 PA um und gehe auf Verteidigungsmodus" - worauf der Schurke sich dann entscheidet, den zu ignorieren.
- selbst wenn der Magier mit dem Stecken (unpariert) angreift - er trifft nicht immer und wenn er trifft ist es nur ein Kratzerchen = er steht dabei und bewirkt nichts. Für wunden-erzeugende WS-Ansagen fehlen ihm üblicherweise die AT-Fähigkeiten (und der nachfolgende PA-Malus für die verkackte Ansage führt zu aua).

Dass der Magier als Nahkampfbeteiliger was bringt, ist also a) teilweise dem taktischen Unvermögen der Gegner geschuldet, ihre N Aktionen sinnvoll auf die Helden zu verteilen, b) weiterhin "meat-shield" weil er ähnlich viel LeP hat wie andere und in vielen Gruppen nicht mal so viel weniger Rüstung und c) die Gegner oft mit angezogener Handbremse agieren - wenn der Magier von einem Säbelschwinger in RS3-Lederrüstung angegriffen wird - wie oft wandelt der denn auf 2*AT um - um den hektisch verteidigenden, keine profane Gefahr darstellenden Stoffie zu erledigen?

Rhanaya
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Ungelesener Beitrag von Rhanaya » 19.04.2018 10:27


Andwari hat geschrieben:
18.04.2018 10:30
der Magier müsste ansagen "ich wandle auf 2 PA um und gehe auf Verteidigungsmodus" - worauf der Schurke sich dann entscheidet, den zu ignorieren.


Äh, ja aber der Magier schreit das ja nicht raus, ergo Schurke weiß das nicht.
Weiterhin verhindert der rumstehende Magier, dass dem Hauptkämpfer jemand in den Rücken fällt als auch ein Überzahlnachteil entsteht.
In der Regel, habe ich noch ne Handvoll AsP als eiserne Reserve, wobei ich auch in der Not schonmal LP in AsP getauscht habe um einen Armatrutz 5 zu wirken, nochbesser als Stabzauber. Damit kann man schon dumm in der Gegend rumstehen ohne gleich ins Nirvana zu gehen. Letzlich soll es ja nur Zeit gewinnen bis die Profis die Sache unter Kontrolle haben.
Also die PA bei Stab auf 15 - 16 hilft da schon + Armatrutz = Klasse Hilfsschild

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Ungelesener Beitrag von Hesindian Fuxfell » 19.04.2018 10:41

Rhanaya hat geschrieben:
19.04.2018 10:27
Äh, ja aber der Magier schreit das ja nicht raus, ergo Schurke weiß das nicht.

Doch, in gewisser Weise schon. Der Magier ohne Aufmerksamkeit/Kampfreflexe sagt am Anfang der Kampfrunde an, was er zu tun gedenkt und damit ist jedem erfahreneren Kämpfer (mit Aufmerksamkeit/Kampfreflexe/höhere INI) klar, wie der Magier diese KR agieren wird. Seine Körpersprache verrät es.
Das ist doch der Hintergrund der gestaffelten Ansagen auch nach Ini. Der Kampf-agilere Charakter kann besser einschätzen, was sein Gegenüber vorhat und darauf reagieren.

Ich sehe es grundlegend wie Andwari: Der normale Magier ist kämpferisch keine Bedrohung, egal ob sein Magierstab jetzt offizielle Magierstabwerte oder Kampfstabwerte hat. Meine Schlussfolgerung daraus wäre: Wenn es dem Magier(-spieler) so wichtig ist, soll er Kampfstabwerte haben. Das Stabverzauberungsritual kommt mit viel stärkeren Modifikationen ohne großartige Nachteile klar.
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Falandrion
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Ungelesener Beitrag von Falandrion » 19.04.2018 10:43

Rhanaya hat geschrieben:
19.04.2018 10:27

Andwari hat geschrieben:
18.04.2018 10:30
der Magier müsste ansagen "ich wandle auf 2 PA um und gehe auf Verteidigungsmodus" - worauf der Schurke sich dann entscheidet, den zu ignorieren.


Äh, ja aber der Magier schreit das ja nicht raus, ergo Schurke weiß das nicht.
Das wird zwar langsam etwas lang für kFkA und hat nur noch bedingt mit Magie zu tun, aber:
Natürlich weiß der Schurke das!
WdS S.53 hat geschrieben: Zu Beginn der Kampfrunde fragt der Spielleiter, ob und wie die Helden kämpfen wollen (Angriffs- und Abwehraktionen) [...] Im Zweifelsfall müssen Spieler und Meister diese Entscheidung in der umgekehrten Initiative-Reihenfolge verkünden, also derjenige Kampfbeteiligte zuerst, der im Kampf zuletzt an der Reihe ist. Auf diese Weise haben schnelle Helden die Möglichkeit, auf die Ankündigungen der langsameren Gegner zu reagieren.
edit: zu langsam :cry:

Nachricht der Moderation - Eadee

Das Thema ist nun aus dem kFkA ausgegliedert, also keine falsche Scham.

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Ungelesener Beitrag von Rhanaya » 19.04.2018 13:16

Das ist wohl der Unterschied zwischen Fluff und Crunch.

Regelgetreu, kann der Gegner den Magier wohl vollkommen ignorieren und der Magier nur durch seine Anwesenheit Unterzahl Maluse für den Kämpfer verhindern.
In wie weit, das dann realistisch ist und im Sinne eines guten Spiels gehandhabt werden sollte sehe ich anders.

Muss ja nicht jeder ein Andergaster Kampfmagier sein um die Aufmerksamkeit des Gegners zu bekommen.

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Ungelesener Beitrag von Jadoran » 19.04.2018 13:34

Den feindlichen Magier in Ruhe zu lassen und sich vom Ritter binden zu lassen ist der schnellste Weg in den Untergang. Man hat stets dafür zu sorgen, dass der gegnerische Magier mit Stabparaden und sonstigen Konzentrationssenkenden Maßnahmen beschätigt ist, und es nicht auf einmal *poof* macht und Tigerkatzitatzi fragt: "Sind das Kumpels von Dir, Meister, oder können die weg?" Und selbst, wenn er nichts beschwört, wenn der Magier in Ruhe Axxeleratus, Duplicatus etc. auf seine Verbündeten zaubert, wird das Leben sauer. Also sollte man stets Räuber A und B dafür abstellen, beim Stabträger keine Langeweile aufkommen zu lassen.

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Ungelesener Beitrag von Falandrion » 19.04.2018 13:45

Rhanaya hat geschrieben:
19.04.2018 13:16
Das ist wohl der Unterschied zwischen Fluff und Crunch.
Regelgetreu, kann der Gegner den Magier wohl vollkommen ignorieren und der Magier nur durch seine Anwesenheit Unterzahl Maluse für den Kämpfer verhindern.
In wie weit, das dann realistisch ist und im Sinne eines guten Spiels gehandhabt werden sollte sehe ich anders.
Zum Fluff hat doch Hesindian Fuxfell schon etwas geschrieben. Eine Kampfrunde repräsentiert ja nur wenige Augenblicke bis 4 Sekunden (je nach Lesart). Dass die einzelnen Aktionen komplett nacheinander ablaufen ist ja nur dem Regelsystem geschuldet, eigentlich sollten sie nahezu (aber eben nicht vollkommen) gleichzeitig erfolgen. Wenn jemand sich sowohl von der Körperhaltung als auch seiner Aufmerksamkeit darauf vorbereitet, mehrere Schläge zu parrieren, kann/soll ein ungeübter Kämpfer (d.h. ohne die SF Kampfgespür) eben nicht eine Sekunde später die Lücke in der Deckung des Gegners erkennen und doch noch angreifen. Umgekehrt kann ein geübterer Kämpfer (d.h. mit höherer Initiative) von dessen Körperhaltung auf die Absichten schließen und entsprechend reagieren.
Jadoran hat geschrieben:
19.04.2018 13:34
Den feindlichen Magier in Ruhe zu lassen und sich vom Ritter binden zu lassen ist der schnellste Weg in den Untergang. Man hat stets dafür zu sorgen, dass der gegnerische Magier mit Stabparaden und sonstigen Konzentrationssenkenden Maßnahmen beschätigt ist, und es nicht auf einmal *poof* macht und Tigerkatzitatzi fragt: "Sind das Kumpels von Dir, Meister, oder können die weg?" Und selbst, wenn er nichts beschwört, wenn der Magier in Ruhe Axxeleratus, Duplicatus etc. auf seine Verbündeten zaubert, wird das Leben sauer. Also sollte man stets Räuber A und B dafür abstellen, beim Stabträger keine Langeweile aufkommen zu lassen.
Für Magier ist das sicher richtig, wenn auch schwer umzusetzen, ohne die Spieler zu frustrieren (sowohl Magier als auch die eigentlichen Kämpfer, die hilflos zusehen müssen wie ihr Gefährte stirbt). Denn eigentlich müsste immer und überall "Kill the Mage first" gelten. Wobei ein Magier der sich stabschwingend ins Getümmel wirft, zumindest etwas erfahreneren Gegnern auch suggerieren dürfte, dass er auf magischem Wege nicht mehr viel reißen kann.
Das Ignorieren von kampfschwachen Gegnern gilt aber ebenso, bzw. eher umso mehr, für profane kampfschwache Charaktere, die in Gestalt von Gesellschafts-/Wissenscharakteren ja in den meisten Gruppen vertreten sind.

Andwari
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Ungelesener Beitrag von Andwari » 19.04.2018 14:22

@Rhanaya
Du kannst Dir komplett "INI" als Regelelement sparen und damit auch die entsprechenden Kampf-SF, wenn es keinen Unterschied macht = dass der INI-schwächere Typ sich zuerst ansagen muss aber erst nach dem stärkeren handeln darf, ist genau das Wichtige dabei. Um sich "umzuentscheiden" gibt es Regeln (die das in DSA mit seinem extrem auf 1:1-Kämpfe fixiertem System erst mal regulär komplett verbieten - DK gegen mehrere Gegner gleichzeitig nachzuhalten funktioniert schlicht nicht). Der typische Magier hat keine guten Basiswerte, kaum Kampf-SF und selten merklich mehr als TaW10 in seiner Waffe. Das unterscheidet ihn von dem Typen daneben, der "0 AP" in Magie und dafür viele hundert AP mehr in Kampf gesteckt hat.

Von deiner Idee, der Heldengruppe Überzahl-Malusse dafür zu geben, dass der Magier nur daneben steht, hatte ich nix geschrieben. Das bezieht sich mMn aufs selbst für den letzten Gossenstreuner mögliche Abzählen - "wir sind sechs, ihr nur vier *grins". Erst mal ohne Berücksichtigung von Details wie dass einer der vier einen Zweihänder hat.

@Jadoran
Es ging hier um Beteiligung im Nahkampf - nicht darum, wie viel ein Magier per Magie in Kämpfe eingreifen kann - das kann er. Da jeder Typ in Robe und mit Stab einen Stabspeicher haben könnte oder auch so einen Paralys auf 3 Personen hinkriegen könnte wäre "geek the Mage first" auch innerweltlich absolut essentiell. Das würde aber nicht bedeuten, dass ein Räuberlehrling den Magier hinhält - sondern dass man den zuerst und voll angeht und konsequent umhaut. Der Magier hat nicht nur 30 LeP, sondern noch 40-140 AsP dazu = der ist ein riesiges Ressourcen-Ding für seine Gruppe und gegen die Gegner. Der Kämpfer daneben hat nur 40 LeP.

Wenn der Magier anfängt, mit seinem Stöckchen um sich zu schlagen, kann ein Gegner wohl davon ausgehen, dass der seine Buff/Debuff-Zauber schon angebracht hat oder eben genau die Aktions-Übermacht der Gegner gegen seine Kumpels unterbinden will. Oft wird das spielerisch so sein, dass die Helden sowieso "zu Null" gewinnen werden und der Magierspieler halt lieber irgendwas macht statt weitgehend sinnlos noch 20 AsP zu verpulvern. Dass die Gegner glauben, zu gewinnen ist eigentlich immer ein grober Irrtum.

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Ungelesener Beitrag von Rhanaya » 19.04.2018 17:48

Letztlich geht es ja nur darum, das ein Magier sich halbwegs verteidigen können sollte. Dazu reicht der Magierstab plus ein TaW der so die 75% Chance auf eine erfolgreich PA hat. Kampf SF sind da eher unnötig, evtl. defensiver Kampfstiel als Ausnahme und Sahnehäubchen.

In der Regel steht der Magier ja hinten, bei einem "Kill the Mage" Szenario eröffnet das den anderen diverse Möglichkeiten. Ein Magier an Front sollte nicht gerade gegen den besten Kämpfer antreten aber selbst da kann der Zeitgewinn die Entscheidung bringen. Zu mindestens habe ich meinen Magier schon aus der letzten Rille bluten lassen um der Gruppe einen Vorteil zu verschaffen.

Natürlich unter der Prämisse fast leer zu sein oder zu sparen. Ein mit Armatrutz gerüsteter Magier kann eine Tür auch sehr lange halten, was auch so seinen Reitz hat.

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Ungelesener Beitrag von LordShadowGizar » 19.04.2018 18:18

Rhanaya hat geschrieben:
19.04.2018 17:48
Dazu reicht der Magierstab plus ein TaW der so die 75% Chance auf eine erfolgreich PA hat. Kampf SF sind da eher unnötig, evtl. defensiver Kampfstiel als Ausnahme und Sahnehäubchen.
Bei einen Stab-TaW 10+ (...sofern man nicht auf Zweihandhiebwaffen für nen Stab mit Kugel setzt...), womit man bei den meisten Magiern etwa auf eine PA von 14 (70% Erfolgschance) kommen kann, wird die SF-Defensiver Kampfstil nicht benötigt, da ab Stab-TaW 10+ AT ohne Erschwernis in PA umgewandelt werden dürfen.

So long and thanks for all the Fish.

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Ungelesener Beitrag von Andwari » 19.04.2018 19:07

Bei einem 7er Basiswert (MU bzw. IN /GE/KK 14/12/11) und einem WM (-1/-1) hat der Magier mit TaW 10 und PA-lastiger Verteilung erst AT/PA 9/13. Das kann man dann mit höherer IN, Waffenspezialisierung und höherem TaW langsam noch steigern - wir reden hier eher nicht mehr vom Stubenhocker.

Wie viel mehr Nahkampf-Power haben denn da seine insgesamt ähnlich starken Gruppenmitglieder und die angemessenen Gegner, die keine hohe KL und CH brauchen?

Ein Typ, der nur parieren kann, weil ihm jegliche offensiven Möglichkeiten fehlen (AT 9 mit Aussicht auf W6+1), hilft wenig - sobald die Gegner das eben auch berücksichtigen. Der Magier wäre derjenige, den man als erstes überlasten könnte, weil er halt die miesesten Kampfwerte hat - oder ignorieren. Der Magier kann nur dann "hinten" stehen, wenn die Gruppe die Gegner kommen sieht und sich entsprechend positionieren kann - oder man halt durchs Dungeon schleicht, der Kämpfer vorne geht und die Gegner von vorne kommen. Regeltechnisch werden solche Lageplan-Dinge ja kaum unterstützt - da würde einfach ein Gegner der vor dem Magier dran ist, gegen ihn z.B. in DK H anfangen wollen.

Wenn man das alles ausblendet und den Magier quasi immer vor unangenehmen Begegnungen "vorne" verschont, sind natürlich viele Kampf-SF obsolet und AT10 PA14 eigentlich genauso gut wie AT18 PA 14 - dass Rondrian die Gegner nacheinander wegschnupft, sei ihm gegönnt, hinterher bluten er und der Magier gleich stark (weil beider Gegner gegen PA 14 genau N mal durchkamen). Sobald Rondrian seinen Gegner fertig gemacht hat und den Magier raushaut, geht es sehr sehr schnell, da kriegt der Magier nix mehr ab und darf vllt. sogar unpariert abkassieren (weil der Gegner doch lieber Rondrian pariert).
=> Die Gegner hatten in so einem Szenario nie eine Gewinnperspektive.

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Ungelesener Beitrag von Gorbalad » 19.04.2018 19:47

Spezialisierung sollte man gerade als Magier mitnehmen. Was führt man denn außer Zauberstab mit Stäbe? :wink:

Rhanaya
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Ungelesener Beitrag von Rhanaya » 20.04.2018 13:30

LordShadowGizar hat geschrieben:
19.04.2018 18:18
wird die SF-Defensiver Kampfstil nicht benötigt, da ab Stab-TaW 10+ AT ohne Erschwernis in PA umgewandelt werden dürfen.
Oh wusste ich gar nicht, steht wohl im WdS?

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Ungelesener Beitrag von LordShadowGizar » 20.04.2018 13:38

Rhanaya hat geschrieben:
20.04.2018 13:30
Oh wusste ich gar nicht, steht wohl im WdS?
Ja, wo sonst? o.Ô (S.81 um genau zu sein)

So long... usw
Ich
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Ungelesener Beitrag von Gorbalad » 20.04.2018 13:39

WdS S. 81 links, 2. Einhorn hat geschrieben:Ein Kämpfer, der einen Stab (Kampfstab, Magierstab oder Zweililien) oder Kettenstab / Dreigliederstab führt und diese Waffe mit TaW 10 oder mehr beherrscht, kann Aktionen umwandeln, ohne dass er die oben genannten Einbußen von 4 Punkten erleidet.

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ChaoGirDja
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Ungelesener Beitrag von ChaoGirDja » 20.04.2018 21:06

Das steht übrigens auch im Arsenal ^^
Wer Rechtschreibfehler findet, darf sie behalten.
Auch ein leichter Legastheniker mit Kontroll-Prog. finden nicht alle.

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