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DSA4 Möglichst mächtigen & effizienten Kampfmagier

Von A wie Astralpunkte bis Z wie Zauberer: Alles über magische Kräfte.
barret
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Möglichst mächtigen & effizienten Kampfmagier

Beitrag von barret » 13.08.2017 04:02

Hallo zusammen,

ich baue im Moment an meinem ersten Kampfmagier herum und suche nach einer möglichst starken Kombination an Zaubersprüchen, die ihn im Kampf zu einem mächtigen Streiter machen. Ich habe ein paar Ideen, zu denen ich gerne euren Senf bekommen würde. Vielleicht habe ich ja auch irgendeinen Zauber übersehen. Bei den Zaubern geht es um Kampfbuffs, ich suche also weder gute Schadenszauber (die ich eh für ziemliche AsP Verschwendung halte) noch Zauber, die die Gegner schwächen/ausschalten wie Blitz oder Corpofesso.

Was die Zauber leisten sollten:
Waffenschaden erhöhen
Attackewert erhöhen und/oder die Parade der Gegner erschweren
Paradewert erhöhen und/oder die Attacke der Gegner erschweren und/oder erlittene Trefferpunkte minimieren
Kurz dauern (ich will nicht mehr als 2 Aktionen für die Zauber brauchen)
Möglichst wenig AsP kosten
Möglichst über den Kampf hinweg halten

Folgende Zauber haben ich mir durch den Kopf gehen lassen, die einzelne/mehrere dieser Punkte erfüllen:

Axxeleratus - +2 erschwerte Parade, +2 TP, +2 Parade/+4 Ausweichen und durch die erhöhte Ini wahrscheinlich weitere 2 Punkte Erleichterung von Abwehraktionen. Einfachheithalber könnte man sagen eingebaute Finte+2 und Wuchtschlag+2. Wenn man mit Ausweichen pariert wären das insgesamt dann +4/+6. Für 7 AsP ziemlich gut. Man müsste den Zauber nur einmal verkürzen, dadurch muss er also nicht mal hoch gesteigert werden, um trotzdem den ganzen Kampf über zu halten. Und wenns schlecht läuft kann man sogar noch wegrennen.
Mit Axxeleratus könnte man in der ersten Runde umwandeln und durch die hohe Ini direkt zweimal angreifen und danach erstmal 3mal ungezielt ausweichen. In der kommenden Runde könnte man dann erstmal mögliche Schläge der Gegner abwarten und die ebenfalls ungezielt ausweichen und dann wenn alle fertig sind sich orientieren und in der zweiten Runde sogar nochmal einmal angreifen. In der nächsten Runde dann wieder alles von vorne. Das wären dann im Durchschnitt also 1,5 Attacken und 3 Paraden pro Runde. Ausweichenwert sollte dann dementsprechend gut sein.

Attributo - Hier wäre natürlich die Schnellsteigerungsvariante interessant. Problem ist, dass der Zauber 5 Aktionen dauert, und man ihn daher 2mal verkürzen müsste, um auf 1 Aktion zu kommen. Mit der Schnellsteigerungsvariante und Zauberspezialisierung käme ich auf eine Erschwernis von 6 für Gildenmagier. Bei max Wert kann man dann froh sein, wenn 10 ZfP* übrig bleiben. Haut man sich die auf KK, dann wären das +2 auf AT- und PA-Basis und 2-3 Extraschade, je nachdem welche Waffe man führt. In automatische Wuchtschläge umgerechnet wäre das dann +4,5/+2 für 11 AsP. Dazu muss man sagen, dass eine tatsächliche Erhöhung des Attackewerts immer besser ist als "eingebaute" Finten oder Wuchtschläge. Nichtsdestotrotz scheint es mir strikt schlechter als Axxeleratus. Zauberdauer wäre aber mehr als lang genug.

Armatrutz - Auch hier müsste man doppelt verkürzen, um auch 1 Aktion zu kommen, es sei denn man rundet ab. Für Gildenmagier mit Zauberspezalisierung um 3 erschwert. Geht man von ca. 12 ZfP* und einem RS von 4 aus, dann wären das 10 AsP für 4 weniger Schaden pro Treffer. Es fällt mir schwer das zu vergleichen mit einem Zauber der die Parade erhöht. Aber so vom Bauchgefühl würde ich schätzen, dass das bei sehr guten Werten auf beiden Seiten gar nicht soo viel bringt. Was meint ihr?

Duplicatus - Geht man von 4 Doppelgängern aus, dann erhält man automatische FInten um 4 und und kann nur zu 20% getroffen werden. Dauer sollte auch für den Kampf ausreichen. Man könnte sich dann nur aufs Angreifen konzentrieren und auf Paraden verzichten. Aus Erfahrung würde ich sagen, dass dann jeder 6. Angriff treffen würde. Bei mehreren Gegnern wäre das aber immer noch relativ gefährlich denke ich. Der Schadensoutput wäre allerdings dadurch ziemlich hoch. Größter Nachteil meiner Meinung nach sind hier die AsP Kosten. 18 AsP haben es schon in sich.

Karnifilo Raserei - Attacke ist hier um 5 erhöht, Parade wiederum um 5 verringert. In Kombination mit Duplicatus wäre das allerdings gar nicht so wild. Dazu kommt noch eine Waffenschadenserhöhung von 1-2 Punkten, insgesamt Attacke +6,5. Angesichts der Manöverreduzierung und der Gefahr seine komplette Truppe niederzumezeln, ist es das für 11 AsÜ mMn nicht wert.

Flammenschwert - Als Stabzauber nutzbar. Ich habe auf die Schnelle nichts gefunden, gibt es beim Flammenschwert gar keine Aktivierungsdauer? Bei hohem RkW kann man damit rechnen so um die 14 Punkte übrig zu haben, die man dann enwteder für automatische Finten oder Wuchtschläge einsetzen kann, also AT+7. Problem ist allerdings, dass das Schwert nicht von erhöhter KK profitiert und sich auch nicht schmiedetechnisch verbessern lässt. Diese AT+7 schrumpfen also, wenn man hohe KK und/oder eine gute Waffe hat. Dazu kommen die hohen AsP Kosten. Bei einem längeren Kampf können das schnell 15 AsP sein. Attributo scheint da doch besser zu sein.


Ok, das war viel Geschreibe. Aus meiner Perspektive scheinen die besten Zauber Axxeleratus und Dupplicatus zu sein. Die Frage ist welchen man davon nimmt und womit man ihn kombiniert. Mit Duplicatus könnte man entweder voll auf Angriff gehen zusammen mit einem Attributo oder mit Armatrutz für etwas mehr Überleben sorgen. Mit 28 bzw. 29 AsP wäre das aber schon arg teuer. Alternativ nimmt man Axxeleratus, der mit seinen 7 AsP deutlich weniger ins Gewicht fällt. Man könnte sogar darüber nachdenken Axxeleratus und Duplicatus zu kombineren, da wären man dann bei +8/+6 und 20% Trefferwahrscheinlichkeit. Das hört sich ziemlich mächtig an und mit 25 AsP auch halbwegs bezahlbar. Oder ist Duplicatus dann überflüssig und ein einfacher Axxeleratus reicht völlig?`
Was meint ihr? Habe ich irgendeinen guten Zauber komplett übersehen?

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Ahnherr derer von und zu Durenald
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Möglichst mächtigen & effizienten Kampfmagier

Beitrag von Ahnherr derer von und zu Durenald » 13.08.2017 05:27

Stein - Schere - Papier!

Mit was für Gegnern wirst Du es denn hauptsächlich zu tun bekommen.
Gegen viele übernatürliche Gegner (Immunität gegen Illusion) bspw. ist der Duplicatus ziemlich uninteressant.

Da Du vom Flammenschwert und relativ hohen TaW ausgehst, scheint es sich um ein Entwicklungsprojekt zu handeln, also etwas mit genug AP um das ein oder andere Gimmick freizuschalten.

Hierbei steht für einen Nahkampfmagier natürlich der Balsam (Regeneration) hoch im Kurs.

Längerfristige Zauberdauern können durch den Stabspeicher (Vorsicht bei der Auswahl, Anzahl der Zauber erschwert Aktivierungsprobe) grundsätzlich auf 1 Aktion verkürzt werden. Erst danach Flammenschwert aktivieren!

Noch ein paar Inspirationen:
- Gegen mundane Gegner ist der Dunkelheit altbewährt.
- Taktisch phänomenal kann ein richtig eingesetzter Transversalis werden.
- ebenfalls taktischer Natur ist ein hochstufiger Ecliptifactus mit Zauberkontrolle II
- Erwartet man gegen Dämonengezücht zu kämpfen empfiehlt sich unbedingt der Occulus
Alle Regeln sind optional!

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Möglichst mächtigen & effizienten Kampfmagier

Beitrag von FrumolvomBrandefels » 13.08.2017 08:28

Small is beautiful.

Das Konzept eines Kämpfenden Magiers hat in DSA 4.1 ein kleines Problem: Die fehlenden Eigenschaftswerte, SF, Rüstung.

Die hohen ASP Kosten welche notwendig wären, sind Dir ja bereits aufgefallen. Hin zu kommen die AP Kosten für Kampf SF(Wo die AKademisches Ausbildung nicht hilft), einen Kampfwert und Körperliche Eigenschaften.

Als Selbstbuffer-Konzept im Kampf funktioniert eher einen Elfen, Kämpfer-Viertelmagier.

Deshalb eine Frage:
- Ist das nur eine was ist theoretisch möglich Überlegung oder soll der auch Abenteur tauglich sein?

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bluedragon7
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Möglichst mächtigen & effizienten Kampfmagier

Beitrag von bluedragon7 » 13.08.2017 09:30

Ich werfe nochmal den Reversalis in den Ring der aus Plumbumbarum und Corpofesso gute Buff Zauber macht, allerdings musst du dann artefakte nutzen um auf gute Zauberdauer zu kommen.
Den mit Abstand besten Zauber hast du mit dem Axxeleratus ja schon genannt.
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barret
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Möglichst mächtigen & effizienten Kampfmagier

Beitrag von barret » 13.08.2017 10:44

Schonmal herzlichen Dank!
Gegen viele übernatürliche Gegner (Immunität gegen Illusion) bspw. ist der Duplicatus ziemlich uninteressant.
Ahh guter Einwand! Darüber hab ich nicht nachgedacht danke.
Da Du vom Flammenschwert und relativ hohen TaW ausgehst, scheint es sich um ein Entwicklungsprojekt zu handeln, also etwas mit genug AP um das ein oder andere Gimmick freizuschalten.
In meiner Gruppe stehen wir zur Zeit bei 7000 AP, wobei neue Charaktere 5/6 davon bekommen. Ich bin tatsächlich der Meister der Gruppe, aber ich generier aus Spaß trotzdem immer wieder eigene Charakter, um sie entweder als Meistercharakter zu spielen oder auf sie zu wechseln, falls ich irgendwann Mal mit Meistern aufhöre.
Hierbei steht für einen Nahkampfmagier natürlich der Balsam (Regeneration) hoch im Kurs.
- Gegen mundane Gegner ist der Dunkelheit altbewährt.
- Taktisch phänomenal kann ein richtig eingesetzter Transversalis werden.
- ebenfalls taktischer Natur ist ein hochstufiger Ecliptifactus mit Zauberkontrolle II
- Erwartet man gegen Dämonengezücht zu kämpfen empfiehlt sich unbedingt der Occulus
Ja sicherlich, andere Zauber außer den genannten sind auf meinem Schirm und Sachen wie Balsam, Blitz und Corpo sind natürlich Pflicht. Wieso Zauberkontrolle II beim Ecliptifactus? Wenn man ihn entsprechend verkürzt wäre das doch nicht nötig oder? An Transversalis hatte ich nicht gedacht, das ist echt ziemlich cool. :D
Längerfristige Zauberdauern können durch den Stabspeicher (Vorsicht bei der Auswahl, Anzahl der Zauber erschwert Aktivierungsprobe) grundsätzlich auf 1 Aktion verkürzt werden. Erst danach Flammenschwert aktivieren!
Uhhh, den Stabzauber habe ich mir nie wirklich angeschaut, aber der ist natürlich sehr mächtig. Nicht nur verkürzt man jeden Zauber auf eine Aktion, man hat effektiv einen deutlich erhöhten Astralpool, da man den ja immer aufladen kann, wenn man eh voll ist. Wow echt mächtig.. Dadurch wäre dann ein Zauber wie Attributo doch besser als der Axxeleratus. Um Verkürzung braucht man sich dann keine Sorgen mehr zu machen, wodurch man auch auf Erhöhungen von 15 kommen kann. Wenn man perfektionistisch veranlagt ist, kann man auch den Zauber beim Speichern so lange abbrechen bis man auf seine volle Punktzahl minus die 2 Erschwernis kommt. Attacke und Paradebasis erhöhen sich so um 3-4 Punkte dazu kommen nochmal 4-5 Punkte erhöhter Waffenschaden, also so im Durchschnitt +8/+4. Ayayay.
Die hohen ASP Kosten welche notwendig wären, sind Dir ja bereits aufgefallen. Hin zu kommen die AP Kosten für Kampf SF(Wo die AKademisches Ausbildung nicht hilft), einen Kampfwert und Körperliche Eigenschaften.
Als Selbstbuffer-Konzept im Kampf funktioniert eher einen Elfen, Kämpfer-Viertelmagier.
Deshalb eine Frage:
- Ist das nur eine was ist theoretisch möglich Überlegung oder soll der auch Abenteur tauglich sein?
Um die Mächtigkeit bzw. AP Effizienz des Kampfmagiers gegenüber anderen Professionen geht es mir in diesem Post nicht und muss auch nicht weiter diskutiert werden. Ich habe Lust, einen Kampfmagier zu spielen. Aber ja, er soll abenteuertauglich sein.
Ich werfe nochmal den Reversalis in den Ring der aus Plumbumbarum und Corpofesso gute Buff Zauber macht, allerdings musst du dann artefakte nutzen um auf gute Zauberdauer zu kommen.
Ahh genau auf solche Vorschläge hatte ich gehofft, da habe ich nämlich nie drüber nachgedacht. Danke dafür! Das Zauberdauerproblem könnte man ja mit obengenanntem Zauberspeicher umgehen. Es wären zwar dann immer noch mindestens 2 Aktionen, aber ich denke damit könnte man wohl leben. Die ZfP* Steigerung der AT und Ini vom umgekehrten Plumbumbarum ist ja übermächtig und die miesen 5 Kampfrunden Wirkzeit könnte man ja einfach mit Wirkungsdauer erhöhen aufpushen. Puhh da haste mich jetzt auf eine Idee gebracht... :D Ich rieche eine neue imba Kombi, die ich noch nicht kannte. Beim Corpofesso stand bei mir jetzt nur der Reversalis bewirkt "eine Kräftigung des Betroffenen", also gar nicht richtig klar, was das genau bedeutet. Wenn man des Effekt der KK und GE Verringerung umdreht, käme da nur ein etwas besserer Attributo raus, aber dafür wegen Reversalis auch zu höheren Kosten.

Vielen lieben Dank, wenn ihr noch weitere Vorschläge habt, dann immer her damit! :)

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Laske Hjalkason
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Möglichst mächtigen & effizienten Kampfmagier

Beitrag von Laske Hjalkason » 13.08.2017 11:02

Simultanzauberer ist eine interessante SF gerade für Kampfmagier. Das vermindert die Abzüge für Aufrechterhaltnene Zauber wie den Axxeleratus. Ein anderer Weg ist natürlich solche Zauber aus dem Stab zu lassen, dann übernimmt der Stab das aufrechterhalten. Die Regel mit den Abzügen beim Aufrechterhalten solltest Du Dir auf jeden Fall mal durchlesen, nicht das Du erst beim Spiel darüber stolperst.
Bei manchen Sprüche läßt sich dann auch die Wirkungsdauer ändern über SpoMod, was gerade für Magier eine gute Option ist. Also Aufrechterhaltung zu fester Wirkungsdauer. Geh einfach mal davon aus, das Du nicht immer die Möglichkeit hast solch einen Spruch aus dem Stab zu lassen, oder den sparen willst.
barret hat geschrieben:
13.08.2017 10:44
Die ZfP* Steigerung der AT und Ini vom umgekehrten Plumbumbarum ist ja übermächtig und die miesen 5 Kampfrunden Wirkzeit könnte man ja einfach mit Wirkungsdauer erhöhen aufpushen.
Nicht unbedingt notwendig. 5 KR sind eine lange Zeit. Bis dahin ist ein Kampf oft schon entschieden. Es ist bei dem Zauber dann wichtiger möglichst viele ZfP* über zu behalten. Weiß grad nicht ob der Zauber trotzdem um die MR erschwert bleibt... Aber die Frage kann bestimmt gleich ein anderer beantworten.

Beim Axxel auch darauf achten, das der auch auf mehrere geht. So ein 3 Personen Axxel auf Dich und die 2 Hauptkämpfer macht einfach beliebt. Gerade als Kampfmagier mußt Du damit arbeiten, Dich von den Tanks beschützen zu lassen. Gute Taktik verwenden. Ev. auch in der Gruppe klären wer Befehle gibt, einer der hauptkämpfer sollte Kriegskunst hoch haben, damit er Aktion Taktik verwenden kann. Du solltest Kriegskunst ev. nicht so hoch steigern, einerseits um den Kämpfern nicht das Wasser abzugraben andererseits kannst Du da ein paar Ap (und vor allem dan die Aktion Taktik) sparen.
Zuletzt geändert von Laske Hjalkason am 13.08.2017 11:15, insgesamt 1-mal geändert.
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KleinerIrrer
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Möglichst mächtigen & effizienten Kampfmagier

Beitrag von KleinerIrrer » 13.08.2017 11:12

Meiner Spielerfahrung nach ist der Ecliptifactus in der Version des Liber Cantiones der beste Buff für einen Charakter mit guten Kampfwerten. In der Version aus 'Stätten Okkulter Geheimnisse' ist er lächerlich mächtig. (zu dem Punkt wo du Gegner mit deiner 'Schattenarmee' in einer Kampfrunde zerhäckselst, gegen die du ohne überhaupt keine Chance hättest...) Ich empfehle dazu Beidhändiger Kampf, Offensiv verteilt :ijw:

KleinerIrrer
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Möglichst mächtigen & effizienten Kampfmagier

Beitrag von KleinerIrrer » 13.08.2017 11:16

Laske Hjalkason hat geschrieben:
13.08.2017 11:02
Ein anderer Weg ist natürlich solche Zauber aus dem Stab zu lassen, dann übernimmt der Stab das aufrechterhalten.
Dabei ist zu beachten, dass man den Stab dann nicht aus der Hand legen kann und auch keine anderen Stabzauber verwenden. Für einen Kampfmagier mMn keine gute Option. (Höchstens, wenn man einen Kampfstab als Magierstab zulässt. Aber auch der macht eigentlich zu wenig Schaden.)

barret
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Möglichst mächtigen & effizienten Kampfmagier

Beitrag von barret » 13.08.2017 11:26

Laske Hjalkason hat geschrieben:
13.08.2017 11:02
Simultanzauberer ist eine interessante SF gerade für Kampfmagier. Das vermindert die Abzüge für Aufrechterhaltnene Zauber wie den Axxeleratus. Ein anderer Weg ist natürlich solche Zauber aus dem Stab zu lassen, dann übernimmt der Stab das aufrechterhalten. Die Regel mit den Abzügen beim Aufrechterhalten solltest Du Dir auf jeden Fall mal durchlesen, nicht das Du erst beim Spiel darüber stolperst.
Bei manchen Sprüche läßt sich dann auch die Wirkungsdauer ändern über SpoMod, was gerade für Magier eine gute Option ist. Also Aufrechterhaltung zu fester Wirkungsdauer. Geh einfach mal davon aus, das Du nicht immer die Möglichkeit hast solch einen Spruch aus dem Stab zu lassen, oder den sparen willst.
Die Erschwernis bei weiteren Zauber kannte ich, aber dass Kampfwerte davon auch betroffen sind, wusste ich nicht. Danke für den Hinweis! Viele der aufgelisteten Zauber sind ja zum Aufrechterhalten und Axxalaratus kann bspw. auch nicht geändert werden. Simultanzauber erscheint mir daher jetzt Pflicht..
Nicht unbedingt notwendig. 5 KR sind eine lange Zeit. Bis dahin ist ein Kampf oft schon entschieden. Es ist bei dem Zauber dann wichtiger möglichst viele ZfP* über zu behalten. Weiß grad nicht ob der Zauber trotzdem um die MR erschwert bleibt...
Also unsere Kämpfe gehen meistens länger als 5 KR und durch Zauberspezialsierung und Gildenmagier wäre Verlängerung jetzt auch nicht soo teuer. Und ob man jetzt AT+15 oder AT+18 hat erscheint mir nicht mehr so richtig entscheidend. :D Ich meine bei freiwilligen Zielen ist die MR halbiert.
Dabei ist zu beachten, dass man den Stab dann nicht aus der Hand legen kann und auch keine anderen Stabzauber verwenden.

Oh ja richtig... ich ändere meine Meinung und sage Simultanzaubern ist definitiv Pflicht, falls ich primär mit aufrechterhaltenen Zaubern arbeite.

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Eadee
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Möglichst mächtigen & effizienten Kampfmagier

Beitrag von Eadee » 13.08.2017 11:36

Also wenn du ein effizienter Kampfmagier sein willst buffst du deine Kampfgefährten. Mundane Kämpfer haben nicht die Wahl ob sie zaubern oder kämpfen, sie müssen kämpfen. Du dagegen kannst solange du noch AsP hast munter weiter zaubern und solltest dies (wenn es dir wirklich um Effizienz geht) auch tun.

Axxeleratus auf den Vollkämpfer mit AT/PA-Werten von 19/15 ist super. Die Chance dass dieser seine Attacke schafft liegt bei 95%, die Parade des Gegners wird erschwert um 2, dh die extra TP des Axxeleratus kommen dauernd zum tragen. Die extra-TP addieren sich auf ohnehin schon hohe TP, dadurch ist die Wahrscheinlichkeit dass Wunden angerichtet werden noch höher. Und so ein Vollkämpfer hat vermutlich auch den Sturmangriff, welcher ENORM von der doppelten GS profitiert.

Wirkst du den Zauber dagegen auf den Kampfmagier, ist jede Aktion die er nicht mit Kämpfen, sondern mit zaubern, verbringt eine verschwendete Aktion. Alle seine Kampfaktionen sind erschwert weil er den Axxeleratus aufrecht erhalten muss und dazu kommt noch dass bei den niedrigren Kampfwerten die Bonus-TP durch den Axxeleratus deutlich seltener genutzt werden können.

Allgemein rate ich für einen effizienten Kampfmagier zu folgendem:
- SF Simultanzaubern (um Zauber mit weniger erschwernis aufrech zu erhalten)
- SF Matrixverständnis (SpoMods brauchen keine zusätzlichen Aktionen)
- Axxeleratus bei Kampfbeginn auf Vollkämpfer (dieser ist dann schneller beim Feind und kann diesen so weiter vom Magier weg binden)
- Stabzauber Zauberspeicher (um einen Duplicatus in nur 1er Aktion raushauen zu können, sobald ein Feindkämpfer zu dir durchbricht)
- Attributo MU oder KK auf die Kämpfer (Mut wenn es gegen übernatürliche geht oder der Kämpfer Gegenhalten nutzt, für bessere INI. KK wenn die TP/KK der Waffe sehr gut sind).
- 2er Armatrutz auf bereits gerüstete! (Machst du aus RS 6 einen RS von 8 kann der Kämpfer guten Gewissens all seine Aktionen umwandeln/Gegenhalten. Deinen eigenen RS von 2 auf 4 zu erhöhen bringt dir zwar mehr Sicherheit, aber ermöglicht dir keine neue Kampftaktik.)
- Applicatus-Ecliptifactus! (Gib deinen Kriegern kleine "Tragbare Fallen" mit, die sie im Kampffall auslösen können. Dann habt ihr den Schatten eines Vollkämpfers als Untzerstützung! Statt den Schatten eines nur passablen Kampfmagiers.
- Buff vs Debuff: Ist die Anzahl gegner größer als die Anzahl Helden? Dann buffe die Helden. Ist die Anzahl Gegner geringer als die Anzahl Helden? Dann debuffe die Gegner! So wirkst du deine Magie immer auf die Zahlenmäßiger kleinere Fraktion und sparst dir so viele AsP.
- Blitz! (Immer auf Gegner wirken die bereits ins Kampfgeschehen verwickelt, oder anderweitig in Gefahren situation sind. Kämpfen sie bereits gegen jemanden werden Abzüge auf AT und PA relevant, beharken sie einen Kämpfer aber nur von der Seite, während diese sich noch um andere Gegner kümmert, dann reduziert der Blitznur ihre AT und der PA-Abzug kommt nicht zum tragen)


Ich glaube es wird klar wie man Effizienz am besten gestaltet. Wenn du lieber selbst im Zentrum des Kampfgeschehens stehen willst (oder es schlicht keine Vollkämpfer in eurer Runde gibt) dann würde ich tatsächlich eher zu einem Elf, einem magiediletantischen Schwertgesellen oder einem Geweihten raten (so ein Mirakel im Kampf wirkt Wunder ;) )

Auch wenn der Kampfmagier alleine kämpft, macht es Sinn sich selbst zu buffen. Aber sobald er erfahrene Kampfgefährten hat wäre es schlicht dumm sich selbst in den Nahkampf zu stürzen statt jede mögliche Aktion zum Zaubern zu nutzen.

Ein Offizier ist auch ein Vollkämpfer und auch der steht nicht in der ersten Reihe sondern koordiniert/optimiert den Kampfablauf seiner Truppen im Feld. Als kluger Kampfmagier erkennst du dass du dasslbe tun kannst, nur mit Magie (also besser). Sieh dich also als Offizier und nicht als Frontkämpfer.

Bezüglich Kampftalenten würde ich dazu raten Stäbe defensiv zu skillen und Meisterparade zu nehmen. Du kannst mit ihnen ohne erschwernis zu einer weiteren Parade umwandeln und dir so Gegner vom Leib halten. Alternativ eben der Duplicatus im Stab und offensiv skillen. Zweites Waffentalent ziehst du dann irgendwann Schwerter (offensiv, fürs Flammenschwert) oder Fechtwaffen (Magierdegen) hoch. Und wenn der SL mit zu viel AP um sich schmeißt, kannst du dich auch mit Parierwaffen II in die erste Reihe stellen (dann aber mit einem defensiv geskillten Hauptkampftalent).


P.S. in der zwischenzeit haben X andere geschrieben, ich bitte um entschuldigung falls ich damit etwas dopple.
Method Actor: 88%, Storyteller: 75%
Tactician: 63%, Powergamer: 54%
Casual Gamer: 38%, Specialist: 33%, Butt-Kicker: 29%

Caelagor
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Beitrag von Caelagor » 13.08.2017 11:39

barret hat geschrieben:
13.08.2017 04:02
ich suche also weder gute Schadenszauber (die ich eh für ziemliche AsP Verschwendung halte)
Das gilt nicht für alle Schadenszauber :)

KULMIFAXIUS KUGELBLITZ
Wenn du die Variante Doppelblitz benutzt (mit einmal Kosten einsparen passt die auch in einen 20er Zauberspeicher) richtest du 2W20+10+RS*2 SP (nicht TP) an. Bei jemanden der ein Kettenhemd trägt sind das also durchschnittlich 2*10.5+10+4*2 = 39 SP für 20 AsP! Überhaupt ist es der einzige Schadenszauber bei dem du dich über gegnerische Blechbüchsen freust :ijw:
Die Variante Wolke von A'Tall richtet durchschnittlich 163 SP für 53 AsP an - und das ist ohne irgendwelchen RS mit einzuberechnen!

WAND AUS FLAMMEN
Es braucht ZfP* Aktionen um solch eine Wand zu durchschreiten und es richtet pro Aktion ZfP* TP an. Hier kommt man schnell mal auf 3-stellige TP. Außerdem ist noch eine MU-Probe notwendig um die Wand überhaupt zu durchschreiten. Mein SC Feuer-/Kampfmagier hat damit sehr erfolgreich Kavallerie vernichtet (1 Aktion aus dem Zauberspeicher, Pferde können nicht so schnell bremsen...). Außerdem eignet er sich situativ um einen Teil der Gegner einzusperren, er ist praktisch wenn man fliehen möchte und es lassen sich Formationen damit sprengen. Der Zauber ist mMn ein Muss wenn du an größeren Kämpfen teilnimmst :)

PANDAEMONIUM
Dieser Zauber macht großflächig alles tot was keinen hohen RS hat.

Ich würde noch den häufig unterschätzten KRÄHENRUF empfehlen, aber darauf wird dein Magier wahrscheinlich nie Zugriff bekommen.

Was gibt es noch? Achja den
MOTORICUS FESSELFELD
Pfeilhagel? Kein Problem! Dafür gibt es die Variante Fesselfeld. Kavallerieangriff und die WAND AUS FLAMMEN schon benutzt? Fesselfeld.
Ein gegnerischer Bogenschütze macht Probleme? Klau' ihm den Köcher!
Ein Krieger will dich angreifen? Heb' ihn hoch und lass ihn fallen, am besten die Klippe runter.

IMHO:
Der Grund aus dem Magier als Krieger nicht legit sind ist die Rüstung. Als Krieger kannst du auf 10+ RS kommen als Magier auf 3, wenn du nicht mit magischen Metallen anfängst. Ein Buffmagier ist für mich kein Kampfmagier - der sollte seine Kameraden, allen voran die kriegerischen Blechbüchsen buffen, die ihre ganzen AP in Waffen-TaW, Selbstbeherrschung, Kampf-SF, körperliche Attribute und Vorteile wie Eisern gesteckt haben!
Ein Kampfmagier sollte Blitze schießen, seine Gegner mit Feuer verbrennen oder niederhöllische Essenz heraufbeschwören. Wenn ich als Magier kämpfe soll das Stil haben. Was machen denn unsichtbare Buffs aus meinem Magier? Einen Möchtegern-Krieger und keinen Kampfmagier!

PS: Es gibt auch noch andere stylische und effektive Kampfzauber, wenn man mal von den Standardsachen wie FULMI, FAXIUS und SPHAERO weggeht ist da eine Menge gutes Zeug dabei (TLALUCS, IGNIPLANO, IGNIFLUMEN, SERPENTIALIS, ...).
Nachteile: Neugier 10, ...

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Beitrag von bluedragon7 » 13.08.2017 11:44

Richtig IMBA ist der reversalisierte Plumbumbarum in der Demotivationsvariante, wenn der SL das zulässt.
Zwecks Reversalis und Stabzauberspeicher ist nicht ganz klar wie das geht, von daher ist ein aufladbares Artefakt besser. Dann kann man auch, dank der geringen Kosten für mehrere "Opfer" ein Artefakt basteln welches der gesamten Gruppe hilft. Mit Stapeln für mehr * wird das schnell abartig gut, wenn plötzlich eine ganze Heldengruppe +30 AT und Ini hat. Da ist fast jeder Kampf in 5 Runden um.
Der Corpofesso punktet da eher in der langen Wirkungsdauer für größere Gefechte, wesentlich länger als der grob gleichstarke Schnellsteiger Attributo. Man sollte dabei auch bedenken daß über KK 30 keine weiteren TP durch TP/KK hinzukommen und man immer nur von einem Attributo profitieren kann
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KleinerIrrer
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Beitrag von KleinerIrrer » 13.08.2017 12:02

WAND AUS FLAMMEN
Es braucht ZfP* Aktionen um solch eine Wand zu durchschreiten und es richtet pro Aktion ZfP* TP an. Hier kommt man schnell mal auf 3-stellige TP. Außerdem ist noch eine MU-Probe notwendig um die Wand überhaupt zu durchschreiten. Mein SC Feuer-/Kampfmagier hat damit sehr erfolgreich Kavallerie vernichtet (1 Aktion aus dem Zauberspeicher, Pferde können nicht so schnell bremsen...).
Also erst mal frage ich mich, wie die Pferde dann ZfP* Aktionen brauchen sollen, um durch die Wand durchzukommen, wenn sie nicht bremsen können...
Die ZfP* TP pro Aktion sind glaube ich falsch, jedenfalls steht in meinem Elementare Gewalten:
Alle Wände [...], einige können aber durchquert werden, was ZfP* Aktionen dauert [...]. Während jeder Aktion erhält man dabei ZfP*/2 TP [unabhängig vom Element]
WAND AUS FLAMMEN: Ein Hindurchschreiten verursacht ZfP* TP Schaden [NICHT pro Aktion]
Lustigerweise widersprechen sich die beiden Aussagen (finden sich auf der selben Seite^^) Ich als SL würde sagen, die Spezialregeln beim Element überschreiben die allgemeine Aussage.
Zuletzt geändert von KleinerIrrer am 13.08.2017 12:05, insgesamt 1-mal geändert.

barret
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Beitrag von barret » 13.08.2017 12:05

@Eadee und Caelagor
Vielen Dank für die Hinweise, aber wie bereits oben gesagt, geht es nicht darum das eigentliche Konzept des Charakters zu diskutieren oder seine Effizienz mit anderen Professionen/Varianten zu vergleichen. Er soll ein Kampfmagier sein, der selbst gebufft in erster Reihe steht und kämpft, einfach weil ich Lust habe so einen Charakter zu spielen. Dass es bessere Kombinationen und Varianten gibt, ist mir klar, aber auch egal. ;) In diesem Post geht es nur darum, die Effizienz der sich selbst buffenden Zauber zu besprechen.
Und auf einen Schlag großen Schaden zu verteilen finde ich ziemlich langweilig, ich will kämpfen. :D
Aber Fesselfeld ist cool, die Variante hatte ich mir noch nie durchgelesen!
Richtig IMBA ist der reversalisierte Plumbumbarum in der Demotivationsvariante, wenn der SL das zulässt.
Naja im Moment bin ich ja der Meister. :D Aber ne das würde ich nicht zulassen. ^^

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Beitrag von Eadee » 13.08.2017 12:23

Dann rate ich zu einer niedrigen KL damit dein Held nicht selbst merkt was für einen Unsinn er da macht ;)


Aber gut, wenn selbst kämpfen deine Absolute Priorität ist, dann sieh zu dass der Axxeleratus und Duplicatus in der ersten Runde oben sind, nimm ein Schwert in die Hand und steiger dein Kampftalent. In der ersten Reihe hast du keine Zeit zum zaubern, dh du musst vor Feindkontakt alle Buffs oben haben. Du kannst deine Aktion hinauszögern die Parade zum BLITZ umwandeln und dann mit der herausgezögerten Aktion attackieren. Geschützt bist du ja durch den Duplicatus.
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Caelagor
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Beitrag von Caelagor » 13.08.2017 12:26

KleinerIrrer hat geschrieben:
13.08.2017 12:02
Also erst mal frage ich mich, wie die Pferde dann ZfP* Aktionen brauchen sollen
Das frage ich mich sowieso :lol: Vielleicht weil eine Feuerwand so viel Widerstand bietet? :rolleyes:

Durchschreiten braucht ZfP* Aktionen und bei der Feuervariante ist der Schaden ZfP* TP und nicht ZfP*/2 TP pro Aktion. Ich weiß nicht was daran missverständlich ist.
barret hat geschrieben:
13.08.2017 12:05
Und auf einen Schlag großen Schaden zu verteilen finde ich ziemlich langweilig, ich will kämpfen. :D
Wieso spielst du dann keinen Kämpfer? :lol:
Aber nvm. Mal überlegen ob mir dazu noch was einfällt, dass noch nicht geschrieben wurde...
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Beitrag von KleinerIrrer » 13.08.2017 12:44

Ich rate übrigens noch zur Glyphe der Elementaren Attraktion (Erz) auf die Rüstung. (Und zu einer Hausregel, was passiert wenn man diese auf mehreren Rüstungsteile anbringt.)

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Beitrag von barret » 13.08.2017 12:55

Wieso spielst du dann keinen Kämpfer? :lol:
Weil ich immer Kämpfer spiele. Ich hab mittlerweile 7 der 10 Schwertgesellenschulen durch, unzählige Krieger schon gespielt. Jetzt möchte ich gerne einen Magier spielen - der aber auch kämpft. ^^
Selbst kämpfen macht mir bei DSA nun mal am meisten Spaß, nur rumstehen und zaubern nicht so sehr. Aber zaubern und kämpfen, na das hört sich spaßig an. :)
Hatte auch schon einen Elfenkämpfer, aber Elfen zu spielen find ich einfach nur nervig. Ich stimme euch aber zu, dass der wenn man nur von Zauber und Werte betrachtet die bessere Wahl wäre.

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Beitrag von Caelagor » 13.08.2017 13:10

Da du ja eigentlich keinen Magier sondern einen übernatürlichen Kämpfer spielen möchtest würde ich dir eigentlich zu einem Viertelzauberer raten.

Wenn dir das nicht zusagt:

Bzgl. Schaden der Waffe erhöhen:

Waffe magisch machen (voller Schaden gegen Dämonen und Co):
- Geisterklinge Zauberspeer
- Bannschwert

Erhöhter Schaden:
- Adamantium: Zauberstahl

Der Vollständigkeit halber. Nicht erwähnte Buff-Zauber:
- Eiseskälte Kämpferherz
- Sensatacco Meisterstreich
- Standfest Katzengleich

Ansonsten fällt mir noch der Gardianum + Transversalis als "Blink-Strike" ein: Du teleportierst dich hinter den Gegner und stichst zu.
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Beitrag von Salix » 13.08.2017 13:11

Caelagor hat geschrieben:
13.08.2017 11:39
Ein gegnerischer Bogenschütze macht Probleme? Klau' ihm den Köcher!
Ein Krieger will dich angreifen? Heb' ihn hoch und lass ihn fallen, am besten die Klippe runter.
Wie soll das mit dem Fesselfeld funktionieren?
Was ich mit einem Schwarzmagier allerdings mal mit dem Fesselfeld gemacht habe. Wir wussten das es sehr wahrscheinlich zu einem Kampf gegen eine größere Gruppe kommt. Ich habe ein Rudel Kampfhunde samt Hundeführer angeheuert und ein Fesselfeld-Artefakt hergestellt. Artefakt in die Gegner geworfen und die Hunde losgeschickt. Da die 'nackten' Tiere nicht vom Zauber betroffen sind, war das ein ganz schönes Blutbad unter den Gegnern.

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Beitrag von McBaine » 13.08.2017 13:37

Bei vielen auf dich selbst gesprochenen Zaubern wäre ich vorsichtig. ARMATRUTZ, AXXERLERATUS und DUPLICATUS sind z.B. Zauber zum Aufrechterhalten, d.h. nach dem ersten gesprochenen Zauber sind weitere Zauber und Talent-Proben um 3, Kampfwürfe (AT, PA, Ausweichen) um 1 erschwert. Nach dem zweiten Aufrechterhaltenen Zauber schon um +6 /+2, und nach dem dritten um +9/+3. Wenn dann noch niedrige LE oder Wunden hinzukommen relativieren sich manche Boni sehr schnell.
Lösungsansätze sind z.B. die entsprechenden Zauber per Modifikation von Aufrechterhalten zu festgelegten Zeiten zu ändern (aber das erschwert die Zauberprobe und verlängert die Zauberdauer), die SF Simultanzaubern zu kaufen um die erschwerungen zu drücken (auch im Kampf mit dem Flammenschwert ist diese SF durchaus empfehlenswert) und zu guter letzt die Zauber aus dem Stab auszulösen und vom Stab aufrechterhalten zu lassen - mit dem Nachteil, dass man dann kein Flammenschwert mehr gleichzeitig haben kann, denn man kann immer nur von einem Stabzauber zur gleichen Zeit profitieren.

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Beitrag von Ahnherr derer von und zu Durenald » 13.08.2017 14:37

barret hat geschrieben:
13.08.2017 12:55
Weil ich immer Kämpfer spiele. Ich hab mittlerweile 7 der 10 Schwertgesellenschulen durch, unzählige Krieger schon gespielt. Jetzt möchte ich gerne einen Magier spielen - der aber auch kämpft. ^^
Selbst kämpfen macht mir bei DSA nun mal am meisten Spaß, nur rumstehen und zaubern nicht so sehr. Aber zaubern und kämpfen, na das hört sich spaßig an.
ok, vielleicht hast Du da eine etwas falsche Herangehensweise ans "rumstehen und zaubern" - vom Spielspaß her.
(Denn als Vollblutmagierspieler habe ich auch an soetwas Spaß, aber:)
Meine Kampfmagier stehen jedenfalls nicht rum, wenn sie gerade nicht zaubern.

Es könnte passieren, daß Du selbst bei erfolgreicher Umsetzung Deines Konzeptes am Ende unzufrieden bist, da kein noch so gut geskillter Nahkampfmagier im direkten Vergleich gegen einen Vollblutkämpfer eine wirkliche Chance hat. Man kann sich zwar auf bestimmte Sparten konzentrieren und in diesen Vorteile herausholen, aber in allen anderen Kampfsituationen hinkt man dann hinterher ggf. wortwörtlich.
Für sonstige Bereiche (Gesellschaft, Natur, Wissen) bleibt einfach nicht genug Freiraum (zu deutsch: Du läufst Gefahr, daß der Gruppenzwerg später mehr Magiekunde besitzt als Dein Magier).

Ich selbst spiele am allerliebsten Kampfmagier - gegen Langeweile zwischen den einzelnen und gut überlegten Einsätzen arkaner Kraft hilft die für Magier wichtigste Eigenschaft überhaupt -> die Klugheit.
Beschäftige Dich einfach mal etwas eingehender mit den Möglichkeiten der hohen und niederen Alchimie - und überlege Dir, was man mit dem Talent Schleuder so alles anrichten kann.
Der richtige Einsatz der Kriegskunst (der Vollblutämpfer-Gruppenführer hat im Nahkampf oft keine Zeit, so daß de facto der Oberfbefehl zumindest Zeitweise an den Magier mit Überblick übergeht) kann nicht nur der Gruppe enorme Vorteile bringen, es macht auch wirklich Spaß (also zumindest mir) die Gruppe taktisch zu führen, das Kampfgeschehen im Auge zu behalten und im entscheidenden Moment aktiv zu werden.
Bei gutem Zusammenspiel einer eingeschworenen Gruppe gehören die taktischen Kommandos bei mir quasi zur Zauberdauer.

Selbstverständlich sind auch gute Kampfskills notwendig - irgendwann ist die AE erschöpft und man muß sich auf seinen Stab (oder Bannschwert) verlassen können - und der Spielspaß kann wirklich enorm sein, wenn man dann mit dem Underdog um sein nacktes Überleben kämpft.
Aber auch das einfache "zur Seite stehen", also das kurzfristige Hinzutreten und mitkämpfen, um einem Kameraden den benötigten Vorteil (durch Überzahl) zu geben und sich dann wieder zu lösen, um an anderer Stelle das Kampfgeschehen zu beeinflussen - Hans Dampf in allen Gassen!

Wenn man nicht "alles was man hat" in die fürs reine Kernkonzept absolut notwendigen KampfSF, ZauberSF, Attribute TaW und ZfW stecken muß, kann man einen Kampfmagier auch von den Zaubern her eher breit aufstellen, was ihm eine unglaubliche taktische Flexibilität ermöglicht - und dann fängt's erst richtig an Spaß zu machen.

... und je besser die Gruppe zusammen arbeitet, umso erfolgreicher ist das Konzept.
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Beitrag von bluedragon7 » 13.08.2017 14:51

Aus eigener Erfahrung: ein Magier der in Nahkampf rockt kann sehr vie Spaß machen und bei 7000 AP kannst du locker die nötigen SF haben.
Es ist aber immer eine Frage der Verfügbarkeit von AsP. Ohne kämpfst du schlechter als Vollblut Kämpfer und nur mit kannst du zu ihnen aufschließen oder sie ggf überholen. Es kommt bei so einem Konzept also sehr auf die Häufigkeit von Kämpfen an. Bei einem Kampf pro Tag kannst du dir mehr als den Axxeleratus nicht leisten.
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Beitrag von Firnblut » 13.08.2017 15:14

Auch, wenn du keine direkten Kampfzauber suchst, würde ich meine Augen trotzdem mal auf Aquafaxius und Archofaxius richten, weil:
Jeder Treffer durch den Aquafaxius fordert vom Opfer eine KO und eine KK Probe, von denen gerade Mooks oft eine nicht bestehen. Gegen mehrere Ziele gerichtet, kann man damit für sehr wenig AsP einen Kampf gegen Überzahl zu seinen gunsten drehen.
Jeder Treffer durch den Archofaxius ist ein Angriff zum Niederwerfen und richtet schon Wunden bei WS-2 an. In der Variante "enger Strahl" ist man bei WS-4.

Das soll nicht dein Hauptaugenmerk werden, aber der Vorteil des Kampfmagiers ist ja, dass er in den Nahkampf gehen kann, aber nicht muss und in einigen Situationen eben Möglichkeiten hat, die den profanen Kämpfern nicht offen stehen.
Und genau dadurch gleicht er aus, dass er ohne AsP weniger macht, als ein profaner Kämpfer: solange er welche hat, erweitert er die taktischen Optionen der Gruppe ungemein.
Zuletzt geändert von Firnblut am 13.08.2017 15:52, insgesamt 1-mal geändert.

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Beitrag von Caelagor » 13.08.2017 15:49

Salix hat geschrieben:
13.08.2017 13:11
Wie soll das mit dem Fesselfeld funktionieren?
Mit dem Standard-MOTORICUS.
Salix hat geschrieben:
13.08.2017 13:11
Da die 'nackten' Tiere nicht vom Zauber betroffen sind, war das ein ganz schönes Blutbad unter den Gegnern.
Alternativ ausziehen und Hruruzat-Skills auspacken :lol:
McBaine hat geschrieben:
13.08.2017 13:37
nach dem ersten gesprochenen Zauber sind weitere Zauber und Talent-Proben um 3, Kampfwürfe (AT, PA, Ausweichen) um 1 erschwert.
Bis auf die SpoMod wurden die Lösungen schon vorgeschlagen.
Firnblut hat geschrieben:
13.08.2017 15:14
Auch, wenn du keine direkten Kampfzauber suchst, würde ich meine Augen trotzdem mal auf Aquafaxius und Archifaxius richten
Zustimmung für den AQUAFAXIUS vor allem in der Variante Doppelschuss: Der Gegner muss dann 4-Proben (!) ablegen. Bei zwei davon wird er nur niedergeworfen, wenn sie ihm nicht gelingt, bei den anderen beiden ist er für ZfP* KR (!) ausgeschaltet und das für 1W6 AsP!
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Beitrag von Eadee » 13.08.2017 21:29

Caelagor hat geschrieben:
13.08.2017 15:49
Zustimmung für den AQUAFAXIUS vor allem in der Variante Doppelschuss: Der Gegner muss dann 4-Proben (!) ablegen. Bei zwei davon wird er nur niedergeworfen, wenn sie ihm nicht gelingt, bei den anderen beiden ist er für ZfP* KR (!) ausgeschaltet und das für 1W6 AsP!
2w6 AsP.
Der Doppelschuss besagt dass man den Zauber zweimal gleichzeitig wirkt. Zweimal zaubern = zweimal Kosten zahlen.

Trotzdem nice.
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Beitrag von barret » 14.08.2017 01:16

ok, vielleicht hast Du da eine etwas falsche Herangehensweise ans "rumstehen und zaubern" - vom Spielspaß her.
(Denn als Vollblutmagierspieler habe ich auch an soetwas Spaß, aber:)
Meine Kampfmagier stehen jedenfalls nicht rum, wenn sie gerade nicht zaubern.
Ich weiß nicht ganz, was du mit falscher Herangehensweise meinst. Ich habe schon Vollblutmagier gespielt und in Kämpfen nur zu zaubern macht mir nicht so viel Spaß. Ich schätze da sind unsere Geschmäcker verschieden. Und genau aus diesem Grund wird mein Kampfmagier nicht nur rumstehen. ;)
Es könnte passieren, daß Du selbst bei erfolgreicher Umsetzung Deines Konzeptes am Ende unzufrieden bist, da kein noch so gut geskillter Nahkampfmagier im direkten Vergleich gegen einen Vollblutkämpfer eine wirkliche Chance hat. Man kann sich zwar auf bestimmte Sparten konzentrieren und in diesen Vorteile herausholen, aber in allen anderen Kampfsituationen hinkt man dann hinterher ggf. wortwörtlich.
Für sonstige Bereiche (Gesellschaft, Natur, Wissen) bleibt einfach nicht genug Freiraum (zu deutsch: Du läufst Gefahr, daß der Gruppenzwerg später mehr Magiekunde besitzt als Dein Magier).
Ich hatte ein sehr ähnliches Konzept mit einem Elfenkämpfer und das hat mir sehr viel Spaß gemacht. Und was deinen zweiten Punkt angeht, da muss ich dir vehement widersprechen. Das trifft vielleicht am Anfang bei Startcharakteren zu, aber je höher die AP steigen desto schneller treten die Vollblutkämpfer mMn ins Hintertreffen. Sicherlich der reine Waffentalentwert wird bei ihm höher sein und er wird mehr exotische Manöver können, aber was die Effektivität im Kampf angeht und die Fähigkeit Gegner auszuschalten, da übertrifft ein Magier mit mittelvielen AP den Kämpfer schnell. Axxeleratus +4/+6, Attributo +8/+4, Reversalis+Plumbumbarum +15/+0 +15 Ini, dazu kommt dann die Möglichkeit Gegner direkt auszuschalten, zu heilen, etc. Da werden es auch Elitekämpfer schwierig haben, mitzuhalten.
Beschäftige Dich einfach mal etwas eingehender mit den Möglichkeiten der hohen und niederen Alchimie - und überlege Dir, was man mit dem Talent Schleuder so alles anrichten kann.
es macht auch wirklich Spaß (also zumindest mir) die Gruppe taktisch zu führen, das Kampfgeschehen im Auge zu behalten und im entscheidenden Moment aktiv zu werden.
Wenn man nicht "alles was man hat" in die fürs reine Kernkonzept absolut notwendigen KampfSF, ZauberSF, Attribute TaW und ZfW stecken muß, kann man einen Kampfmagier auch von den Zaubern her eher breit aufstellen,
Ich weiß, all eure Vorschläge sind lieb gemeint, aber ich würde gerne diesen Teil der Diskussion ein für alle Mal beenden. Ja, ich bin mir sicher, dass ich einen Kampfmagier spielen möchte. Ja, ich bin mir sicher, dass ich ihn so wie beschrieben und nicht anders spielen möchte. Ja, ich bin mir sicher, dass mir das Spaß machen wird. Können wir uns dann nun auf meine eigentlichen Fragen konzentrieren? :D
Auch, wenn du keine direkten Kampfzauber suchst, würde ich meine Augen trotzdem mal auf Aquafaxius und Archofaxius richten
Hmmm, ich muss zugeben, das ist ziemlich cool. Vor allem mit dem betäuben durch den Aquafaxius. Aber ist nicht die eigentlich richtig krasse Variante "Mehrere Ziele"? Für 1W6 AsP auf bis zu 5 Gegner die dann ALLE eine KO und KK-Probe machen müssen. Alter Schwede! Ok, ich glaube das kommt doch auf meine Liste. :D

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Ahnherr derer von und zu Durenald
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Beitrag von Ahnherr derer von und zu Durenald » 14.08.2017 02:38

barret hat geschrieben:
14.08.2017 01:16
[...]
Ich weiß nicht ganz, was du mit falscher Herangehensweise meinst. Ich habe schon Vollblutmagier gespielt und in Kämpfen nur zu zaubern macht mir nicht so viel Spaß. [...] aus diesem Grund wird mein Kampfmagier nicht nur rumstehen. ;) [...]
... daß Dein Magier eben nur herumsteht und nur zaubert.
Es gibt einfach mehr Optionen als nur a) Herumstehen, Zaubern und b) Nahkampf.
Ich hatte das Gefühl, daß Dir das nicht klar ist.
barret hat geschrieben:
14.08.2017 01:16
[...] je höher die AP steigen desto schneller treten die Vollblutkämpfer mMn ins Hintertreffen. Sicherlich der reine Waffentalentwert wird bei ihm höher sein und er wird mehr exotische Manöver können, aber was die Effektivität im Kampf angeht und die Fähigkeit Gegner auszuschalten, da übertrifft ein Magier mit mittelvielen AP den Kämpfer schnell.[...]
*schulterzuck* - wenn Du meinst...
... aber dann kommt der SL dem Charakter sehr entgegen.
barret hat geschrieben:
14.08.2017 01:16
[...] Ich weiß, all eure Vorschläge sind lieb gemeint, aber ich würde gerne diesen Teil der Diskussion ein für alle Mal beenden. Ja, ich bin mir sicher, dass ich einen Kampfmagier spielen möchte. Ja, ich bin mir sicher, dass ich ihn so wie beschrieben und nicht anders spielen möchte. Ja, ich bin mir sicher, dass mir das Spaß machen wird. Können wir uns dann nun auf meine eigentlichen Fragen konzentrieren? :D
[...]
1) Ich hatte mich zuerst auf Deine konkreten Fragen konzentriert und alle Antworten gegeben, die ich preis zu geben bereit bin.
2) Habe ich nicht versucht Dir das Charakterkonzept auszureden, ich habe lediglich weitere Optionen aufgezeigt, die das von Dir beschriebene und gewünschte Spielverhalten ebenfalls erfüllen - denn es ging ja auch darum, nicht nur herum zu stehen und zu zaubern.
3) Da Du der Ansicht bist, bei genug AP den Mundanen weg zu laufen, kannst Du auch noch Bögen und die entsprechenden Zauber mit ins Portfolio nehmen.
Das könnte eine bislang übersehene Lücke Deines Konzeptes sein.
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Beitrag von Firnblut » 14.08.2017 07:13

Aber ist nicht die eigentlich richtig krasse Variante "Mehrere Ziele"?
Genau das meinte ich damit, dass man damit den Kampf gegen Überzahl drastisch wenden kann. Das ist eben eine Möglichkeit, die kein profaner Kämpfer auch nur ansatzweise bieten könnte. Deswegen würde ich sie auch nicht links liegen lassen, selbst wenn es nicht zu deinem eigentlichen Konzept gehört.
Die von @Ahnherr derer von und zu Durenald angesprochene Möglichkeit des Fernkampfs ist natürlich auch noch nice.
Zu klären wäre da zB, ob mein Pfeil des Elements auch auf Wurfmesser legen darf. Schleuderbleie und noch irgendwas sind ja explizit ausgenommen, zu Wurfmessern steht da aber nichts.
Das wäre tendenziell noch ein potentes Fernkampftalent mit geringen Kosten (so ein Eisenhagel aus Hämmerern ist selbst für stark gerüstete Ziele bitter und auch ohne Pfeil des Elements kann man ja dank AT-Steigerung gegen leicht gerüstete Ziele schnell mal ne Salve loswerden).

Edit:
Im Kopf haben sollte man auch die Möglichkeit das (A) bei Zaubern wegzumodifizieren.
Dann kann man sie nämlich vor Kampfbeginn aus dem Stab ziehen und diesen trotzdem als Flammenschwert nutzen.

Ausserdem muss geklärt werden, wie es sich mit dem Flammenachwert und dem gezielten Sticht verhält.
Rein RaW dürfte man ja bei Kenntnis der SF Halbschwert den Stich ausführen und dann müsste der komplette Schaden auch zur Berechnung der Wunden herangezogen werden.
Bei 1W6+9 oder mehr kann so ein Stich ziemlich schnell einen Kampf beenden.

Weiter:
Es gibt diese elfische Variante der Krötenhaut, die kein Metall verwendet, aber wertegleich ist. Auch wenn mir die Iryanrüstung optisch besser gefällt, liefert die Krötenhaut bessere Zonen-Werte. Ergänzt um ein paar Rüstungsteile kann man schon auf ganz ordentliche RS-Werte kommen.

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Beitrag von Eadee » 14.08.2017 08:59

barret hat geschrieben:
14.08.2017 01:16
. Ja, ich bin mir sicher, dass ich einen Kampfmagier spielen möchte
Nein. Du möchtest einen magischen Kämpfer spielen. Keinen Kampfmagier.

Das ist der Kernpunkt warum hier jeder immer wieder versucht dich zur Vernunft zu bringen. Gib einfach offen zu dass du einen magischen Kämpfer spielen willst und benutze den Begriff Kampfmagier nicht mehr. Dann sollten diese einwürfe aufhören.
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