DSA4 Waffenmeister für Kettenwaffen
Waffenmeister für Kettenwaffen
Hallo,
ich strebe seit einiger Zeit auf einen Waffenmeister mit meiner Ogerschelle hin und überlege zwischen 3 verschiedenen Waffenmeistern für meinen Kor-Akoluthen:
Bebender Oger Stil:
13 Punkte (D-Talent)
- 2VP: Niederwerfen um 2 erleichtert
- 4VP: KK-Probe von "Angriffen zum Niederwerfen" um 4 erschwert
- 5VP: Angriffe zum Niederwerfen folgen zusätzlich den Regeln von "Tieren mit Niederwerfen"
- 2VP: Befreiungsschlag um 2 Punkte pro Gegner erleichtert
Rasender Mantikor Stil:
13 Punkte (D-Talent)
- 3VP: Die Ogerschelle darf im beidhändigen Kampf benutzt werden
- 2VP: Niederwerfen erleichtert um 2
- 4VP: KK-Probe von "Angriffen zum Niederwerfen" um 4 erschwert
- 2VP: Befreiungsschlag um 2 Punkte pro Gegner erleichtert
- 2VP: Normale Patzerchance
Blutiger Rondrikan Stil:
13 Punkte (D-Talent)
- 3VP: Windmühle wird auf AT gewürfelt
- 4VP: Windmühle um 4 erleichtert
- 4VP: Wenn dem Gegner eine AT-Misslingt, ist seine PA (gegen den Waffenmeister) für 1 KR um 4 erschwert
- 2VP: Wuchtschläge sind um 2 Punkte erschwert zu parieren
Der "Bebende Oger"-Stil ist dafür da, um Gegner zu Boden zu werfen und ihre INI auf 0 zu senken.
Der "Rasende Mantikor"-Stil macht sich die unglaubliche KK meines Charakters zu nutze, um zwei Kettenwaffen gleichzeitig zu führen.
Der "Blutige Rondrikan"-Stil ist ein taktischer Stil, der auf Konter ausgelegt ist.
Was mir am "Blutigen Rondrikan" nicht gefällt, ist die mangelnde Effektivität gegen Bestien.
Ich bin zu der Überlegung gekommen, dass es keinen Sinn macht für meinen Charakter auf Manöver zu setzen, die die TP erhöhen, da der Grundschaden der Waffe bereits brutal ist.
Auch einfach die "Finte" frei zu schalten, finde ich langweilig und nimmt dem Charakter und der Waffe ihre Einzigartigkeit. Ich habe beschlossen auf Manöver zu setzten, die in DSA als eher schlecht gelten und die selten benutzt werden, namentlich Niederwerfen, Befreiungsschlag und Windmühle.
Habt ihr noch weitere Ideen die für einen "DSA-Hippster" wie mich etwas sein könnten?
ich strebe seit einiger Zeit auf einen Waffenmeister mit meiner Ogerschelle hin und überlege zwischen 3 verschiedenen Waffenmeistern für meinen Kor-Akoluthen:
Bebender Oger Stil:
13 Punkte (D-Talent)
- 2VP: Niederwerfen um 2 erleichtert
- 4VP: KK-Probe von "Angriffen zum Niederwerfen" um 4 erschwert
- 5VP: Angriffe zum Niederwerfen folgen zusätzlich den Regeln von "Tieren mit Niederwerfen"
- 2VP: Befreiungsschlag um 2 Punkte pro Gegner erleichtert
Rasender Mantikor Stil:
13 Punkte (D-Talent)
- 3VP: Die Ogerschelle darf im beidhändigen Kampf benutzt werden
- 2VP: Niederwerfen erleichtert um 2
- 4VP: KK-Probe von "Angriffen zum Niederwerfen" um 4 erschwert
- 2VP: Befreiungsschlag um 2 Punkte pro Gegner erleichtert
- 2VP: Normale Patzerchance
Blutiger Rondrikan Stil:
13 Punkte (D-Talent)
- 3VP: Windmühle wird auf AT gewürfelt
- 4VP: Windmühle um 4 erleichtert
- 4VP: Wenn dem Gegner eine AT-Misslingt, ist seine PA (gegen den Waffenmeister) für 1 KR um 4 erschwert
- 2VP: Wuchtschläge sind um 2 Punkte erschwert zu parieren
Der "Bebende Oger"-Stil ist dafür da, um Gegner zu Boden zu werfen und ihre INI auf 0 zu senken.
Der "Rasende Mantikor"-Stil macht sich die unglaubliche KK meines Charakters zu nutze, um zwei Kettenwaffen gleichzeitig zu führen.
Der "Blutige Rondrikan"-Stil ist ein taktischer Stil, der auf Konter ausgelegt ist.
Was mir am "Blutigen Rondrikan" nicht gefällt, ist die mangelnde Effektivität gegen Bestien.
Ich bin zu der Überlegung gekommen, dass es keinen Sinn macht für meinen Charakter auf Manöver zu setzen, die die TP erhöhen, da der Grundschaden der Waffe bereits brutal ist.
Auch einfach die "Finte" frei zu schalten, finde ich langweilig und nimmt dem Charakter und der Waffe ihre Einzigartigkeit. Ich habe beschlossen auf Manöver zu setzten, die in DSA als eher schlecht gelten und die selten benutzt werden, namentlich Niederwerfen, Befreiungsschlag und Windmühle.
Habt ihr noch weitere Ideen die für einen "DSA-Hippster" wie mich etwas sein könnten?
Anscheinend kapiert ihr es alle nicht. Ich bin hier nicht mit euch eingesperrt, ihr seid hier mit mir eingesperrt!
- Gorbalad
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Eine Ogerschelle darf auch ohne Waffenmeister im BHK benutzt werden, da sollte eher "auch zwei Ogerschellen dürfen im BHK benutzt werden" stehen.
"Eigentlich wäre <X> sehr <Y>, nur man hat daraus nichts gemacht" ist glaube ich die Quintessenz von DSA.
- Grakhvaloth
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Das ist zwar wahnsinnig abgefreakt und unrealistisch, aber kann man überlegen, irgendwie mit den beiden Köpfen auf verschiedene Gegner zu zielen, also irgendwie so ne Art Klingensturm zu erlauben?
Auch ein offensives Binden (ich wickle meine Waffe um die Waffe des Gegners) und sogar ein offensives Entwaffnen kann ich mir vorstellen.
Auch ein offensives Binden (ich wickle meine Waffe um die Waffe des Gegners) und sogar ein offensives Entwaffnen kann ich mir vorstellen.
Waffenmeister für Kettenwaffen
Köpfe auf mehrere Gegner sollte rein von der Physik her nicht gehen. Woher soll der Impuls kommen, der die Köpfe in unterschiedliche Richtungen drängt? Die Idee mit dem Entwaffnen gefällt mir gut, passt aber denke ich auch eher zum normalen Flegel, statt zu denen mit mehreren Köpfen.
Von den ursprünglichen Ideen gefällt mir der Oger am besten, da er meiner Meinung nach am ehesten den eigentlichen Sinn der Waffen (Dominanz durch schiere Gewalt) am besten abbildet. Wenn man sich die anderen Stile ansieht, wirken die eher so, als wolle man die Waffe anders nutzen als eigentlich gedacht. Mit dem Ogerstil wird der Waffenmeister zum Tier. (Pun intended)
Von den ursprünglichen Ideen gefällt mir der Oger am besten, da er meiner Meinung nach am ehesten den eigentlichen Sinn der Waffen (Dominanz durch schiere Gewalt) am besten abbildet. Wenn man sich die anderen Stile ansieht, wirken die eher so, als wolle man die Waffe anders nutzen als eigentlich gedacht. Mit dem Ogerstil wird der Waffenmeister zum Tier. (Pun intended)
Waffenmeister für Kettenwaffen
Wenn man so etwas möchte gibt es dafür halt schon "Befreiungsschlag" oder "Klingensturm". Wie man das erzählerisch macht, bleibt ja jeder Gruppe überlassen.
Anscheinend kapiert ihr es alle nicht. Ich bin hier nicht mit euch eingesperrt, ihr seid hier mit mir eingesperrt!
- Laske Hjalkason
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Waffenmeister für Kettenwaffen
Es wundert mich ein bißchen das der Klassiker "Finte erlauben" fehlt. Das ist doch der gravierendste Nachteil im High End Bereich oder nicht? Die Autofinte geht ja nur gegen Schilde. D.h. man steht gegen Waffen die normal parieren können blöd da, weil man ständig meisterpariert wird...
Ein Herz für Schwarzmagier
Waffenmeister für Kettenwaffen
Jede Waffenparade gegen Kettenwaffen ist um +2 erschwert, das hat nichts mit Schilden zu tun.
Dass Kettenwaffen den PA-Bonus von Schilden ignorieren ist ein zusätzlicher Effekt.
Dass Kettenwaffen den PA-Bonus von Schilden ignorieren ist ein zusätzlicher Effekt.
Hier könnte ihre Signatur stehen.
Waffenmeister für Kettenwaffen
Die stile setzten darauf die Parade des Gegners entweder durch Niederwerfen, BhK2+Niederwerfen oder Windmühle zu umgehen. Finte ist nicht nötig.
Wenn ein Gegner dann doch einen Stil hat um meinen Charakter zu kontern, kann er noch mit Waffe zerbrechen, 23KK und defensiv gesteigertem Raufen Talent mit Drachenklaue die Waffe zerbrechen (ca. 80% Erfolgsquote bei ZHS). Außerdem hat man mit der Drachenklaue die bessere Finte.
Ich wollte ganz bewusst nicht einfach die Finte frei schalten sondern das ganze möglichst brutal lassen.
Ich tendiere ja zum BhK2 Stil. Meine Profession hat Linkhand vergünstigt. Für die Drachenklaue ist PW1 geplant und durch AT/PA Basis 10 bis 11 ist auch der (ebenfalls vergünstigte) Schildkampf ganz gut. So kann der Charakter günstig in alle 3 Linkhand-Bäume investieren (da nur Linkhand wirklich teuer ist) und wie Kor es möchte, für jeden Gegner die passende Waffe wählen.
Gegen Gez. Stich-Benutzer nimmt man einen Großschild + schwer zu parierende Ogerschelle
Gegen Gegner mit defensiv gesteigerten Klingenwaffen, zerbricht man deren Waffe.
Gegen alles andere hagelt es Ogerschellen.
Gegen alles was da noch steht, kann man über Ringen einfach die Werte des Gegner auf nahezu 0 Senken und ihm langsam das Leben aus den Lungen pressen.
Parierwaffen-Kämpfer können ihre PW gegen die Ogerschelle zum Beispiel nicht benutzen.
Wenn ein Gegner dann doch einen Stil hat um meinen Charakter zu kontern, kann er noch mit Waffe zerbrechen, 23KK und defensiv gesteigertem Raufen Talent mit Drachenklaue die Waffe zerbrechen (ca. 80% Erfolgsquote bei ZHS). Außerdem hat man mit der Drachenklaue die bessere Finte.
Ich wollte ganz bewusst nicht einfach die Finte frei schalten sondern das ganze möglichst brutal lassen.
Ich tendiere ja zum BhK2 Stil. Meine Profession hat Linkhand vergünstigt. Für die Drachenklaue ist PW1 geplant und durch AT/PA Basis 10 bis 11 ist auch der (ebenfalls vergünstigte) Schildkampf ganz gut. So kann der Charakter günstig in alle 3 Linkhand-Bäume investieren (da nur Linkhand wirklich teuer ist) und wie Kor es möchte, für jeden Gegner die passende Waffe wählen.
Gegen Gez. Stich-Benutzer nimmt man einen Großschild + schwer zu parierende Ogerschelle
Gegen Gegner mit defensiv gesteigerten Klingenwaffen, zerbricht man deren Waffe.
Gegen alles andere hagelt es Ogerschellen.
Gegen alles was da noch steht, kann man über Ringen einfach die Werte des Gegner auf nahezu 0 Senken und ihm langsam das Leben aus den Lungen pressen.
Parierwaffen-Kämpfer können ihre PW gegen die Ogerschelle zum Beispiel nicht benutzen.
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- Denderajida_von_Tuzak
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Waffenmeister für Kettenwaffen
Probleme dürfte der Stil gegen DK-(N)S Gegenhalter haben, die den Charakter in DK S verhungern bzw. ausbluten lassen und den halben Ogerschellen-Schaden einfach in die Rüstung stecken... oder schnelle Leute, die mit Waffen in DK H kämpfen (zwei kurzschwerter, oder Florett und Langdolch) und im zweifelsfall da auch gegenhalten.
Finde aber auch, dass du die Finte nicht brauchst (bzw. dass diese bei den Problemfällen eh nichts ändert).
Finde aber auch, dass du die Finte nicht brauchst (bzw. dass diese bei den Problemfällen eh nichts ändert).
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Na dann schaun wir mal: Waffenmeister Langschwert, INI+2 (durch Waffenmeister), beim gezielten Stich Manövererleichterung von 4, Manövererleichterung von 2 beim Umwandeln (beides durch Waffenmeister); BHK2, Gezielter Stich, Kampfgespür und Klingentänzer, Finte, .....
Die ersten 2 Attacken (gezielter Stich) frisst Dein Korjünger aufgrund des INI-Unterschiedes von ca. 9. Mit etwas Pech hat er dann bereits eine Wunde kassiert und muss auch die 3. Attacke hinnehmen. Und so geht das weiter.
Blöd daran ist nur, dass sich das niemand auf die Stirn geschrieben hat, ob er jetzt offensiv oder defensiv aufgestellt ist. Und in der Zeit, wo Dein Char auf die Drachenklaue wechselt, kassiert er mindestens 4 unparierbare Attacken.
Also gegen Armbrüste, Bögen, Piken, ZHS und ZHH ... viel Spaß
Das hatten wir schon, die Drachenklaue wird mit dem Talent Raufen und nicht Ringen geführt und kann daher im Ringkampf nicht eingesetzt werden. Gegen bewaffnete Gegner kassiert also dein Char echten Schaden, während der Gegner nur Ausdauerschaden kassiert.
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Verstehe ich nicht. Warum sollte er die fressen? Die können pariert werden und sind generell eine Erschwernis von +8-10 (Waffenmeister schon eingerechnet ohne Finte) und Gez. Stich kann von Schwertern nur im Halbschwert eingesetzt werden (also nicht im BhK).smarrthrinn hat geschrieben: ↑08.01.2019 00:32Die ersten 2 Attacken (gezielter Stich) frisst Dein Korjünger aufgrund des INI-Unterschiedes von ca. 9.
Wie soll das funktionieren?
Und warum gibtst du dem Schwert-Charakter Klingentänzer aber meinem nicht? Der hat außerdem nahezu keinen Einfluss auf den Kampf.
Gegen BhK2 Kämpfer, würde ich auch überlegen, eher Waffe zerbrechen zu benutzen oder mit BhK2 umwandeln und drauf hauen. Einen direkten Schlagabtausch ohne Parade dürfte mein Charakter durch 2W+10 Grundschaden (also ohne Wuchtschlag) eher gewinnen.
Bewaffnete Gegner können durch Klammer ihre Waffe gar nicht benutzen.smarrthrinn hat geschrieben: ↑08.01.2019 00:32Gegen bewaffnete Gegner kassiert also dein Char echten Schaden, während der Gegner nur Ausdauerschaden kassiert.
Das ist ja das tolle am Ringen. Man zwingt seine Gegner ihre Waffe weg zu werfen.
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Du kommst doch nie nahe genug an den Gegner heran, als dass Du eine Klammer einsetzen könntest. Weil Dir eben die INI-Hoheit fehlt.
Fressen, im Sinne von, er kann vorher nichts machen. Wird dann im nächsten Satz präzisiert, denn ein GS verursacht ja immer mindestens eine Wunde.
Ok, das haben wir hausgeregelt, bei uns reicht die Kenntnis von Halbschwert, denn der Unterschied zwischen Rapier und Langschwert ist unserer Meinung nach nicht groß genug, dass man die Handhabung der Klinge wirklich ändern muss.
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Warum sollte er nichts machen können? Er kann die Attacken doch ganz normal parieren INI hat keinen Einfluss auf die Pardademöglichkeit des Verteidigers. Höchstens in einer Hinterhalt-Situation, wo noch Waffen gezogen werden.
Da habe ich mal drüber nachgedacht. Mag ich aber nicht. Das entwertet alle anderen Gez. Stich Waffen (Dolche, Fechtwaffen und Speere). Das Langschwert wird somit die beste Gez. Stich Waffe, was nicht Sinn der Sache sein sollte.smarrthrinn hat geschrieben: ↑08.01.2019 08:28Ok, das haben wir hausgeregelt, bei uns reicht die Kenntnis von Halbschwert, denn der Unterschied zwischen Rapier und Langschwert ist unserer Meinung nach nicht groß genug, dass man die Handhabung der Klinge wirklich ändern muss.
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Das "Eine zusätzliche Wunde" auch gerne anders ausgelegt wird weißt du vermutlich schon.smarrthrinn hat geschrieben: ↑08.01.2019 08:28denn ein GS verursacht ja immer mindestens eine Wunde.
Rein RAW reicht schon die Kenntnis von Halbschwert (siehe Manöverliste der Schwerter).smarrthrinn hat geschrieben: ↑08.01.2019 08:28Ok, das haben wir hausgeregelt, bei uns reicht die Kenntnis von Halbschwert,
Hier könnte ihre Signatur stehen.
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Die Parade habe ich auch nicht in Abrede gestellt, diese Möglichkeit setze ich voraus, deswegen wird sie nicht erwähnt, weil das mMn sowieso klar ist
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Da gibt es keine Interpretation:
Dieser Teilsatz bezieht sich auf die Stelle "Wundschwelle des Verteidigers bei dieser Art von Angriff um 2 Punkte gesenkt"; jedenfalls dann, wenn man Deutsch beherrschtWdS. S. 62: hat geschrieben:Erstens wird seine Rüstung ignoriert (Trefferpunkte sind also automatisch auch Schadenspunkte, auch gegen natürlichen RS), zweitens ist die Wundschwelle des Verteidigers bei dieser Art von Angriff um 2 Punkte gesenkt und drittens erleidet er automatisch eine zusätzliche Wunde.
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Ich würde aber pauschal sagen, dass sogar in diesem Duell (wobei ich den INI unterschied nur auf +6 festlegen würde, da mein Charakter auch Kampfreflexe hat) mein Charakter bei gleichen AP besser da steht.smarrthrinn hat geschrieben: ↑08.01.2019 08:46Die Parade habe ich auch nicht in Abrede gestellt, diese Möglichkeit setze ich voraus, deswegen wird sie nicht erwähnt, weil das mMn sowieso klar ist
Die gezielten Stiche sind durch das Großschild um 5-6 und die Rüstung um 3-4 erschwert. Sogar wenn du 3 mal angreifst, also umwandelst, würde ich davon ausgehen, dass mindestens einer dieser Angriffe fehl schlägt. Mein Charakter dagegen hat eine PA von ca. 19. Natürlich kannst du versuchen da noch Finten zu benutzten, viel Glück.
Mein erster Angriff wird dann mit 2W+10 ziemlich hart treffen und wenn mein Charakter noch keine Wunde hat (was ziemlich wahrscheinlich ist) wird er auch noch ein Niederwerfen ansagen. Ich finde die chancen für Kor stehen ganz gut.
Das legt meine Gruppe aber auch als "immer eine Wunde" aus. Im Extremfall also 0 Wunden + eine zusätzlich.
Mein Charakter hat übrigens WS 9.
Zuletzt geändert von Rasputin am 08.01.2019 09:00, insgesamt 2-mal geändert.
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- Gorbalad
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Die Interpretation beginnt beim "zusätzlich".
Partei A meint, man bekommt nur eine Wunde zusätzlich, also wenn man aufgrund der überschrittenenen Wundschwelle eine (oder mehrere) bekäme, bekommt man eine zusätzliche Wunde.
Partei B meint, man bekommt auch eine Wunde, wenn die (gesenkte) Wundschwelle nicht überschritten ist.
Partei A meint, man bekommt nur eine Wunde zusätzlich, also wenn man aufgrund der überschrittenenen Wundschwelle eine (oder mehrere) bekäme, bekommt man eine zusätzliche Wunde.
Partei B meint, man bekommt auch eine Wunde, wenn die (gesenkte) Wundschwelle nicht überschritten ist.
"Eigentlich wäre <X> sehr <Y>, nur man hat daraus nichts gemacht" ist glaube ich die Quintessenz von DSA.
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Und jetzt unterstreiche mal "zusätzliche" statt automatisch und dir fällt vielleicht auf dass die Aufzählung mit "erstens, zweitens, drittens" drei gleichwertige Aussagen ohne Bezug aufeinander darstellt; jedenfalls dann wenn man Deutsch richtig beherrscht.
Es gibt eben doch unterschiedliche Interpretationen, aber das hat eigentlich nichts mit diesem Thread zu tun sondern wurde an anderer Stelle schon zu genüge diskutiert.
Eidt:verdammte Ninjas
Es gibt eben doch unterschiedliche Interpretationen, aber das hat eigentlich nichts mit diesem Thread zu tun sondern wurde an anderer Stelle schon zu genüge diskutiert.
Eidt:verdammte Ninjas
Hier könnte ihre Signatur stehen.
- Gerwulf_Treublatt
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Juhu, die GS Piraten entern einen Thread!
Und damit es konstruktiv bleibt.
In dem Beispiel mit dem GS gegen den Helden von Rasputin sehe ich aufgrund der Erschwernisse knappe zwei Fehlschläge - sprich, es gibt vielleicht 2 Wunden, die man dann ignorieren kann.
Im Gegenzug könnte der jetzt mit seiner Ogerschelle draufhauen.
Da sehe ich kein Problem, zumal der Wundschmerz bei ~17 TP auf Dauer wohl regeln wird.
Und damit es konstruktiv bleibt.
In dem Beispiel mit dem GS gegen den Helden von Rasputin sehe ich aufgrund der Erschwernisse knappe zwei Fehlschläge - sprich, es gibt vielleicht 2 Wunden, die man dann ignorieren kann.
Im Gegenzug könnte der jetzt mit seiner Ogerschelle draufhauen.
Da sehe ich kein Problem, zumal der Wundschmerz bei ~17 TP auf Dauer wohl regeln wird.
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Gerwulf_Treublatt hat geschrieben: ↑08.01.2019 09:13Im Gegenzug könnte der jetzt mit seiner Ogerschelle draufhauen.
Die mit ebensolcher Regelmäßigkeit pariert wird.
Hast Du auch den Unterschied mit Ogerschelle INI -2 und Großes Schild mit INI -2 berücksichtigt? Außerdem bekommt ein Klingentänzer mit Sicherheit eine INI von 20+ zusammen, damit steigt auch sein Paradewert noch einmal um 1.
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Also ich weiß nicht, der Anteil an Berufskämpfern mit Klingentänzer würde ich auf <1% setzen.smarrthrinn hat geschrieben: ↑08.01.2019 09:59Außerdem bekommt ein Klingentänzer mit Sicherheit eine INI von 20+ zusammen, damit steigt auch sein Paradewert noch einmal um 1.
Für jemanden der Waffenmeister-Werte beisammen hat sollte ohnehin ein Großteil der Feindkontakte wirklich kein Problem darstellen. Insofeen finde ich den Waffenmeister von Rasputin eigentlich sehr gelungen. Er kann sehr schnell sehr viele Gegner aus dem Kampf nehmen oder zurückdrängen (erleichterter Befreiungsschlag, erschwerte KK gegen Niederwerfen etc).
Auf einem Schlachtfeld (wo ein Kor-Akuloth zweifellos hingehört) wird er verdammt nochmal rocken!
Dass sein Waffenmeister nicht gegen Top-Duellanten optimiert ist mag daran liegen dass er eben keinen Rondrianer spielt für den das Duell mit gleichwertigen Gegnern die Ideale Kampfform darstellt.
Der Kor-Anhänger nimmt auch gerne mehrere schwächere Gegner solange es Spaß macht.
Echte Piraten kämpfen mit Säbeln, Thorwaler Piraten mit Äxten, beides suboptimal für gezielte Stiche, du musst dich also irren
Hier könnte ihre Signatur stehen.
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Kommt auf den PA-Wert an. Wie ist denn der Schwertkämpfer aufgestellt? 20/20?
Wenn der Gez. Stich schief geht (was er irgendwann wird da der Kämpfer nur noch auf die 11 würfelt, ohne Finte), hat er, je nachdem welche Regelauslegung ihr für Gez. Stich-Manöverstrafen benutzt, nur noch eine PA von 11-16 (durch Klingentänzer 15-16). Dann gibt es noch 2 Punkte "Autofinte" Abzug durch Kettenwaffen.
Mein Charakter sollte zu diesem Zeitpunkt ca. 22/20 Aufgestellt sein (Offensiv verteilt Kettenwaffen + Schild). Er würfelt also auf die 19 bei Angriffen (Niederwerfen+1 Ansage).
Wir haben also einen Kämpfer (meiner) mit effektiven Werten von 19/20 und deinen Kämpfer mit effektiven Werten von ca. 11/16
Ich schätze die Rüstung eines Schwertkämpfers mal auf 5. Ich kann etwas mehr Rüstung anziehen durch eBE.
Mein Charakter macht also durchschnittlich 12TP + Niederwerfen 50% + 1W6 bis 2W6 INI Verlust.
Dein Charakter macht durchschnittlich 8,5 TP + Extrawunde.
Und das alles, obwohl ich deinem Charakter den extrem teuren und seltenen Klingentänzer zugestehe und Gez. Stich mit Langschwertern ohne Halbschwert und einen sehr duellorientierten Waffenmeister.
Ich habe auch nicht die Hausregeln mit einbezogen die mir helfen würden. Zum Beispiel, dass mein Charakter ein -1/6 Großschild vom Zwerg der Gruppe bekommt (AT und PA Modifikator um jeweils 1 verbessert).
Genau
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MU 19,IN/GE 18, KK 20, TaW 25 + TS Langschwert, also AT/PA 11 (grade noch), INI 15+6 (KR und KS)-2 (BE)+3 (Waffe und Waffenmeister)=22+2W6, TaW offensiv verteilt und damit AT/PA 27/22(23-24 durch hohe INI). Viel Spaß
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Das ist aber nie im Leben ein Charakter mit ähnlichen AP wie meiner. Wie viele hat er? Mein Charakter hat fast 5k AP. Bis zum Waffenmeister dauert es noch ein kleines bisschen.
Natürlich hat dieser Charakter bessere Chancen
Was wolltest du hier eigentlich argumentieren? Deine ganze Argumentation fällt durch diesen total überlevelten Charakter völlig auseinander.
Natürlich hat dieser Charakter bessere Chancen
Was wolltest du hier eigentlich argumentieren? Deine ganze Argumentation fällt durch diesen total überlevelten Charakter völlig auseinander.
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2,5k AP für Mut, 1,5k AP für IN, 1,5k AP für GE, 3k AP für KK. So pi mal Daumen. Dazu 1,6k AP für TaW, 0,2k AP für die TS, 2,5k AP für die Kampf-SF des Waffenmeisters, 0,3k AP für den Waffenmeister selbst.
Alleine die aufgelisteten Werte sind 13k AP - ohne eine einzige Steigerung der KO für Wundschwelle, ohne ein einzelnes Wildnisleben, Athletik, LeP, Kriegskunst etc. pp. Lass es mit ein bisschen Glück bei SE und Lehrmeister vielleicht 12k AP sein.
Ja, ein 12k AP Char mit 100% der AP in Kampf hat gute Chancen gegen einen 6k AP Char mit 85% der AP in Kampf.
Und selbst bei den überzüchteten Werten finde ich den Ausgang nicht so sicher. Ja, AT27 ist gut. Für einen Stich dann nochmal 8 Punkte Abzug lässt wenig Spielraum für Finte bzw. sorgt mit jedem Punkt Finte für einen 1:1 Tausch. Und diese Situation ändert sich nicht sonderlich. Am Ende steht der eine Kämpfer mit eine eAT von 19 für den Stich, der andere eine eAT von 19 für die Ogerschelle. Die ePA liegt bei 21 ggü 20. Außer diesem einen mal, wenn irgendwer eine 20 würfelt, bestätigt, der andere das ausnutzen kann etc. passiert da erstmal gar nix. in Aktionshoheit kommt auch keiner.
Alleine die aufgelisteten Werte sind 13k AP - ohne eine einzige Steigerung der KO für Wundschwelle, ohne ein einzelnes Wildnisleben, Athletik, LeP, Kriegskunst etc. pp. Lass es mit ein bisschen Glück bei SE und Lehrmeister vielleicht 12k AP sein.
Ja, ein 12k AP Char mit 100% der AP in Kampf hat gute Chancen gegen einen 6k AP Char mit 85% der AP in Kampf.
Und selbst bei den überzüchteten Werten finde ich den Ausgang nicht so sicher. Ja, AT27 ist gut. Für einen Stich dann nochmal 8 Punkte Abzug lässt wenig Spielraum für Finte bzw. sorgt mit jedem Punkt Finte für einen 1:1 Tausch. Und diese Situation ändert sich nicht sonderlich. Am Ende steht der eine Kämpfer mit eine eAT von 19 für den Stich, der andere eine eAT von 19 für die Ogerschelle. Die ePA liegt bei 21 ggü 20. Außer diesem einen mal, wenn irgendwer eine 20 würfelt, bestätigt, der andere das ausnutzen kann etc. passiert da erstmal gar nix. in Aktionshoheit kommt auch keiner.
Leitet gerade;
G7-Gruppe 190h
MR-Gruppe 890h
G7-Gruppe 190h
MR-Gruppe 890h
- Gerwulf_Treublatt
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Also auch wenn mein Winhaller Krieger mit 26k AP so ähnlich aussieht - das nennt man auf Neudeutsch trollen.smarrthrinn hat geschrieben: ↑08.01.2019 10:55MU 19,IN/GE 18, KK 20, TaW 25 + TS Langschwert, also AT/PA 11 (grade noch), INI 15+6 (KR und KS)-2 (BE)+3 (Waffe und Waffenmeister)=22+2W6, TaW offensiv verteilt und damit AT/PA 27/22(23-24 durch hohe INI). Viel Spaß
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Der Char hat in etwa so viele AP - ist nicht meiner, sondern der Krieger unserer Gruppe. Wenn er nicht sogar schon MU 20 hat, nachdem wir letztens eine SE auf Mut erhalten haben. Waffenmeister gehören halt zu den besten Kämpfern.Gerwulf_Treublatt hat geschrieben: ↑08.01.2019 13:32Also auch wenn mein Winhaller Krieger mit 26k AP so ähnlich aussieht - das nennt man auf Neudeutsch trollen.
Öhm Ich kenn keinen, der mit RS 16 durch die Gegend rennt Die +4 Erschwernis vom GS ist durch den Waffenmeister genullt. Und damit sind wir bei einer Autofinte von 4 oder mehr (je nach Gegner-RS).
@Rasputin Sorry, aber mit 5k von einem guten Kämpfer zu sprechen ist witzlos. Ich dachte eigentlich, er hätte mehr drauf, so wie du schreibst.
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5 Erschwernis kommen durch den Großschild.smarrthrinn hat geschrieben: ↑08.01.2019 13:46Öhm Ich kenn keinen, der mit RS 16 durch die Gegend rennt Die +4 Erschwernis vom GS ist durch den Waffenmeister genullt. Und damit sind wir bei einer Autofinte von 4 oder mehr (je nach Gegner-RS).
Schilde wirken gegen den GS doppelt. Sie erhöhen die PA und erschweren gleichzeitig den GS. Mein Charakter hat voll gerüstet (modulare Rüstung) 7 RS.
4 Erschwernis durch die Rüstung und nochmal 5 durch den Großschild. Mit verbesserten Großschild sogar 6. Also insgesamt 9-10
Anscheinend kapiert ihr es alle nicht. Ich bin hier nicht mit euch eingesperrt, ihr seid hier mit mir eingesperrt!
- BenjaminK
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Ich hatte auch den Großschild (-2/+5) und eine moderate Rüstung mit RS6 angenommen, um auf eine 8er Erschwernis zu kommen.smarrthrinn hat geschrieben: ↑08.01.2019 13:46BenjaminK hat geschrieben: ↑08.01.2019 12:39Für einen Stich dann nochmal 8 Punkte Abzug lässt wenig Spielraum für Finte bzw. sorgt mit jedem Punkt Finte für einen 1:1 Tausch. Öhm Ich kenn keinen, der mit RS 16 durch die Gegend rennt Die +4 Erschwernis vom GS ist durch den Waffenmeister genullt. Und damit sind wir bei einer Autofinte von 4 oder mehr (je nach Gegner-RS).
@Rasputin hat es nochmal spezifiziert; Damit wäre es also eher 17/21 gegen 19/20 für einen gezielten Stich bzw. einen 2W+10 Treffer. Das finde ich gar nicht mal so klar, wer da am Ende gewinnt - trotz der doppelten AP.
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