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Waffenmeister Schnitter(Infanteriewaffen)

Von A wie Attacke bis Z wie Zeughaus: Alles über Schlachten, Scharmützel und den Waffengang.
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Hesindian Fuxfell
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Waffenmeister Schnitter(Infanteriewaffen)

Ungelesener Beitrag von Hesindian Fuxfell »

Ich hab mir mal für einen meiner Chars Überlegungen zum Waffenmeister gemacht. Der Charakter kämpft recht häufig in Unterzahl (oft 1:2, gegen Grobzeug auch mal 1:3/4; Vorteil Ini und DK NS-Waffe) und geht eigentlich in Richtung Klingenwand/-sturm und später Klingentänzer. Gegen die großen Gegner ist er aber auch häufig derjenige, der das 1:1-Duell übernimmt. Deshalb dachte ich an einen Waffenmeisterstil, der explizit diese beiden Komponenten verknüpft:

[*]Klingenwand auch gegen einen Gegner möglich
[*]Klingensturm auch gegen einen Gegner möglich
[*]Konterparade: Kombination aus Klingenwand und -sturm. Parade mit PA/2+2 mit aus Bewegung folgender Attacke mit AT/2+2
[*]Erleichterungen für Klingenwand/-sturm

Gerade den Punkt mit der Konterparade als Synthese von Klingenwand/-sturm gegen einen Gegner fände ich recht interessant. Würdet ihr ein solches Manöver für 5VP zulassen? Und würde/sollte das eine ähnliche Veränderung durch Kampfgespür/Klingentänzer erhalten wie die Grundmanöver (z.B. 1 mal PA/3+2 mit 2 mal AT/3+2 hinterher, Punkte variabler verteilbar) oder sollte man es so lassen wie es ist?
Aufgrund des eher offensiven Vorgehens würde ich in der Entscheidungsfrage auch eher Klingensturm gegen einen und dementsprechend Erleichtung für Klingensturm setzen und Klingenwand nur wenn Punkte über sind (und dann primär erstmal Klingenwand erleichtern).
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Grakhvaloth
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Waffenmeister Schnitter(Infanteriewaffen)

Ungelesener Beitrag von Grakhvaloth »

Also so eine Art schwächere, aber universellere Windmühle? Das ist natürlich ziemlich stark, weil das Problem der Zweihandwaffen (keine dritte Aktion) teilweise behoben wird. Aber vergleicht man es mit der echten Windmühle, oder noch deutlicher, dem bescheuerten Gegenhalten, dann kommt es mir nicht zu stark vor. Zumal der Schnitter keinen übertriebenen Grundschaden hat. Ich fänd das okay.

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Denderajida_von_Tuzak
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Waffenmeister Schnitter(Infanteriewaffen)

Ungelesener Beitrag von Denderajida_von_Tuzak »

- Klingenwand müsste auch ohne WfM gegen einen Gegner gehen: Explizit erwähnt ist, dass es als Verteidigung gegen eine Doppelangriff funktioniert; mMn müsste es dann auch gegen zeitlich versetzte Angriffe mit BHK gehen.
- Die Kombi-Aktion verstehe ich noch nicht ganz. Soll das sowas werden wie eine Kombi aus Klingenwand und Gegenhalten bzw. Klingenwand und Windmühle, nur mit zwei getrennten würfen für Abwehr und Angriff? Dir also (zu 2 Verteidigungen aus Klingenwand und 2 Angriffen aus Klingensturm) noch bis zu 2 Zusatzangriffe geben, wenn die jeweilige Abwehr funktioniert? Warum nicht direkt Klingenwand/-sturm und Windmühle/Gegenhalten kombinieren (es kann unter den jeweiligen Erschwernissen 2 bzw. 3 mal mit dem AT-Wert von Klingensturm gegengehalten oder 2-3 mal mit dem PA-Wert von Klingenwand eine Windmühle eingesetzt werden)? Vor allem das Gegenhalten fände ich sinnvoller (auch gegen große Gegner einsetzbar, für den fall dass die mehrere Angriffe haben).


mMn noch sinnvoll: Befreiungsschlag auf eine Aktion verkürzen... oder Binden erleichtern

Shika
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Ungelesener Beitrag von Shika »

Hesindian Fuxfell hat geschrieben: 26.11.2018 11:28 [*]Klingenwand auch gegen einen Gegner möglich
[*]Klingensturm auch gegen einen Gegner möglich
[*]Konterparade: Kombination aus Klingenwand und -sturm. Parade mit PA/2+2 mit aus Bewegung folgender Attacke mit AT/2+2
[*]Erleichterungen für Klingenwand/-sturm
- Klingenwand kannst du auch so schon gegen einen Gegner machen. Dafür brauchst du kein extra Manöver.
- Klingensturm gegen einen Gegner ist ein häufig genommenes Manöver für 2-Händer. Die meisten sehen es bei 4VP.
- Konterparade finde ich in dem Fall nicht zu stark, da du ja sowohl deine Parade, als auch den anschließenden Angriff entsprechend reduzierst. Es ist eine schöne Mischung aus Klingensturm und Klingenwand. Da du ja mit dem Klingensturm bereits 2 Angriffe machen kannst oder mit der Klingenwand 2 Paraden, hättest du damit die Möglichkeit, immer 3 Aktionen zu fahren, von denen 2 reduziert und eine normal ist... und zwar in allen möglichen Varianten. Du solltest nur klar stellen, dass immer nur eine der Varianten pro KR angewandt werden kann. Sonst hättest du 4 Aktionen pro KR (Klingensturm + Konterparade wären 3 Angriffe und eine Parade). Also immer nur Klingensturm/-wand ODER Konterparade.
In dem Fall würde ich 3VP ansetzen, da die Verlagerung zwar soweit ganz nett für die Varianz ist, dir aber keine Vorteile in den Werten verschafft.
- Die Erleichterungen für Klingenwand, Klingensturm und Konterparade müssten einzeln abgehandelt werden. Du bräuchtest also für eine 2er Erleichterung auf alle 3 bereits 6VP.

Das wären dann 13VP. 2VP verlierst du ja noch, weil Infanteriewaffen ein D-Talent ist. Der Waffenmeister wäre also genau voll.
Noch zu deiner letzten Frage: Wenn du den Klingentänzer hier drauf anwenden willst, würde ich dem Manöver 5VP geben, da es dann wirklich sehr stark wird. Ohne den Bonus vom Klingentänzer sind die 3VP aber i.O.

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Hesindian Fuxfell
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Ungelesener Beitrag von Hesindian Fuxfell »

Denderajida_von_Tuzak hat geschrieben: 26.11.2018 12:47- Die Kombi-Aktion verstehe ich noch nicht ganz
Wie @Grakhvaloth sagt, eine etwas schwächere dafür universellere Alternative zur Windmühle. Man nutzt seine Parade um dabei gleich einen Konter zu verpacken: dadurch werden AT-Wurf und PA-Wurf vergleichbar Klingenwand/-sturm modifiziert. Kann in der Reaktion genutzt werden. Vorteil ggü. Gegenhalten: Wenn es klappt bekommt man keinen Schaden. Vorteil ggü. Windmühle: Kann man anwenden auch wenn kein WS vom Gegner kommt. Nachteil ggü. beiden: zwei Proben auf jeweils schlechtere Werte.
Da fällt mir noch ein: Man müsste definieren, was passiert, wenn die PA schiefgeht: Dann müsste wahrscheinlich die AT auch misslingen, oder?

Oder um es anders auszudrücken: Der Vorteil soll die Option von Klingenwand/-sturm erweitern, eine (Re)Aktion aufzuspalten, indem man die Möglichkeiten mischt: statt AT+AT oder PA+PA auch PA+AT, aber nur in dieser Reihenfolge als Reaktion (andersrum als Aktion würde die PA irgendwie im luftleeren Raum hängen).
Und ich denke, gerade der Schnitter als Infanteriewaffe ist ideal für ein solches Manöver.

@Shika Das mit der Kombination Klingenwand/-sturm mit Konterparade in einer KR müsste man sich nochmal anschauen. Da muss ich mir nochmal die einzelnen Punkte anschauen. Bisher hatte ich es ja auch noch so auf dem Schrim, dass beide Grundmanöver nur gegen mehrere Gegner gehen.
Erleichterungen würde ich dann eher so verteilen, dass Klingensturm um 4 und Konterparade um 2 erleichtert wird, eben offensiver. Aber mal schauen, noch ist es nicht so weit.
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Shika
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Ungelesener Beitrag von Shika »

Hesindian Fuxfell hat geschrieben: 26.11.2018 13:16
@Shika Das mit der Kombination Klingenwand/-sturm mit Konterparade in einer KR müsste man sich nochmal anschauen. Da muss ich mir nochmal die einzelnen Punkte anschauen. Bisher hatte ich es ja auch noch so auf dem Schrim, dass beide Grundmanöver nur gegen mehrere Gegner gehen.
Erleichterungen würde ich dann eher so verteilen, dass Klingensturm um 4 und Konterparade um 2 erleichtert wird, eben offensiver. Aber mal schauen, noch ist es nicht so weit.
mit dem o.g. Vorschlag hättest du folgende Optionen:
(AT/AT)AT* (Klingensturm)
(AT/AT)PA (Klingensturm)
(AT/PA)AT (Konterparade)
(AT/PA)PA* (Konterparade)
(PA/PA)AT (Klingenwand)
(PA/PA)PA* (Klingenwand)
Die mit * markierten Varianten nur, wenn du umwandelst (Konterparade als Defensiv-Manöver). Die in Klammern geschriebenen Aktionen sind reduzierte Werte auf Grund der Aufteilung.
- Wenn du mehrere Varianten in der gleichen Kampfrunde nutzen kannst, würdest du die normalen Aktionen (außerhalb der Klammern) auch noch aufteilen und dadurch auf 4 Aktionen pro Runde kommen.
- Wenn du Klingentänzer auf die Konterparade anwenden kannst, wärst du auch bei 4 Aktionen, aber extrem frei in der Aufteilung...
- Machst du jetzt beides, also Klingentänzer erlauben UND mehrere Varianten, dann bist du bei 6 Aktionen/KR...

Ich glaube, dass der Klingentänzer auf die Konterparade doch in Ordnung wäre. Am Ende bekommst du ja etwas ähnliches raus, wenn du einfach Klingensturm oder Klingenwand nutzt... Du verteilst nur um...
Aber was mehrere Varianten in der gleichen KR bedeuten würden (bis zu 6 Aktionen und die durch Umwandeln noch komplett frei verteilbar), muss ich glaube ich nicht weiter ausführen...

Zu letzt noch ein kleiner Tipp: Auch wenn du lieber eine offensive Verteilung möchtest (kann ich verstehen, bin ich auch ein Freund von), du kommst mit der Umrechnerei irgendwann durcheinander. Die 3 Manöver sind so nah bei einander, dass du irgendwann nicht mehr drüber nachdenkst, ob du nun Klingensturm, Konterparade oder Klingenwand benutzt. Du spaltest einfach eine Aktion auf und machst die andere normal. Wenn du dabei immer andere Boni hast (+2 (Wand), +4(Konter), +6(Sturm)), kommt es sicherlich vor, dass du dich mal vertüddelst. Wenn du auf jeder Variante +2 (also insgesamt +4) machst, wird es angenehmer im Spiel. Wenn du eine aufgespaltene Parade machst, weißt du, dass du den halben PA-Wert +4 berechnest und musst nicht drüber nachdenken, ob das nun aus der Konterparade oder aus der Klingenwand kommt.

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Hesindian Fuxfell
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Ungelesener Beitrag von Hesindian Fuxfell »

Kombination in einer KR würde ich gefühlt auch nicht zulassen wollen, aber da würde ich mir auch nochmal durchlesen, was Klingenwand/-sturm als Basismanöver dazu sagen.

Das mit der Aufteilung sehe ich nicht als das große Problem, da bei uns jede Aktion ausreichend einzeln betrachtet wird. Und für einen Char kann ich mir dann schon merken, welches Manöver ich gerade in der (Re)Aktion mache und wie dieses durch WM, etc. erleichert wäre (der Char wäre auch mein erster mit einem Waffenmeister, wenn er so weit ist).

Eine Sache fällt mir aber gerade auch noch ein, da ich grad das Regelwerk mit Wortlaut nicht da habe: Wenn man aufgrund hoher Ini Bonus auf Abwehr bekommt, zählt das auf jede Probe oder in Summe für die Reaktion? Ersteres wäre gerade für Klingentänzer im Defensiven echt nochmal ein guter Bonus...
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Rasputin
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Ungelesener Beitrag von Rasputin »

Über welches Talent führst den Schnitter? 1-händig oder 2-händig? Benutzt du Parierwaffen oder BhK?
Anscheinend kapiert ihr es alle nicht. Ich bin hier nicht mit euch eingesperrt, ihr seid hier mit mir eingesperrt!

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Hesindian Fuxfell
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Ungelesener Beitrag von Hesindian Fuxfell »

--> Schnitter(Infanteriewaffen) ;)
Beidhändig und damit ohne PW oder BHK.
Wenn eine der anderen beiden Varianten parat wäre, wäre mMn Klingenwand/-sturm relativ irrelevant.
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Rasputin
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Waffenmeister Schnitter(Infanteriewaffen)

Ungelesener Beitrag von Rasputin »

Benutzt du Gegenhalten? Für jeden der Gegenhalten verwendet, würde ich immer 4 Erleichterung auf Gegenhalten empfehlen.
Ein sehr starkes Manöver welches für sich alleine extrem stark ist und gegen mehrere gegner hilft, ist Windmühle. Das Problem an Windmühle ist nur, dass das Manöver nur effektiv mit defensiv geskillten Waffen ist und die Waffen die viel PA haben (Schilde und PW) dürfen die Windmühle nicht benutzen.

Generell finde ich "Klingenwand gegen einen Gegner" extrem schwach und speziell.
Das Problem am Schnitter ist der relativ geringe Schaden. Klingensturm ist eigentlich ein Manöver für Waffen mit viel Schaden.

Was ich dir empfehlen könnte wäre:
4VP: Befreiungsschlag um 4 pro Gegner erleichtert
5VP: Befreiungsschlag braucht keine 2 Aktionen
4VP: Ein Befreiungsschlag ist um 4 Punkte schwerer zu parieren

Normaler weise würde ich empfehlen mit dem Schnitter einen Schild zu benutzen gegen mehrere Gegner, das Talent Infanteriewaffen verhindert das etwas.

Hast du einen Spieler in der Gruppe mit dem du in Formation gehen kannst? Vielleicht wäre das eine Möglichkeit gegen mehrere Gegner.
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Denderajida_von_Tuzak
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Ungelesener Beitrag von Denderajida_von_Tuzak »

Hesindian Fuxfell hat geschrieben: 26.11.2018 14:46 Eine Sache fällt mir aber gerade auch noch ein, da ich grad das Regelwerk mit Wortlaut nicht da habe: Wenn man aufgrund hoher Ini Bonus auf Abwehr bekommt, zählt das auf jede Probe oder in Summe für die Reaktion? Ersteres wäre gerade für Klingentänzer im Defensiven echt nochmal ein guter Bonus...
Ich glaube, das geht in den Pool - müsste ganauso gehandhabt werden wie bspw. Boni oder Mali der Waffe, der Rüstungs-BE u.s.w.

So wie von dir geschrieben fände ich die Konterparade nicht zu stark (eher zu schwach) - rein aus dem Bauch raus wäre das Manöver weniger heftig, als eine Windmühle gegen jeden Angriff zu erlauben und mit 4er Erleichterung zu versehen, und das sollte zu ähnlichen Kosten auch mit dem WfM möglich sein...

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Hesindian Fuxfell
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Ungelesener Beitrag von Hesindian Fuxfell »

@Rasputin Ja, wenn ich den Allerweltsweg gehen wollen würde, wäre Gegenhalten-Windmühle das passende und sicherlich am Ende nicht unpassend für den Kämpfer, wenn man ihn sich von aussen so ansieht (groß, kräftig und oft nicht gerade dünn angezogen). Ich wollte aber gerade für ihn einen anderen Weg gehen, da er sich für Klingentänzer sowieso Klingenwand&-sturm zulegen muss und auch ansonsten eher der bewegliche Kämpfer ist (Gladiator mit Ausweichen und hohem Akrobatikwert trotz seiner Größe). Dann wäre es schön, sich die anderen SF sparen zu können ohne komplett ineffektiv zu sein.
Befreiungsschlag kommt dann höchstens noch als Notfallmanöver hinzu, aber ist auch nicht sein Stil. Er steht ja gern im Getümmel...

Klingenwand und ein Gegner: Laut meinem WdS S. 69 ist die einzige Ausnahme für Klingenwand gegen einen Gegner, wenn dieser die SF Doppelangriff nutzt. Wenn er durch Umwandlung oder BhKII 2 AT hat, könnte ich Klingenwand nicht nutzen, wenn ich dies nicht explizit freischalte. Ansonsten ist diese SF nur beim Kampf gegen mind. 2 Gegner erlaubt und dann nur mit je einer PA pro Gegner. Oder gibt es dazu ein Errata?

@Shika umgewandelte Aktionen dürfen nicht für Klingenwand-/sturm verwendet werden. Damit auch nicht für Konterparade. Würde das ganze deutlich verkürzen, oder?

Kombinierbarkeit: Ich habe jetzt die Regel wieder gefunden, die Kombinierbarkeit untersagt. Dummerweise macht sie Klingenwand/-sturm allgemein sehr problematisch:
WdS S.72 hat geschrieben:Allgemein gilt: Pro Kampfrunde hat ein Kämpfer maximal drei Aktionen zur Verfügung, pro Kampfrunde und Waffe maximal zwei Aktionen.
Das hiesse vom Klingentänzer kann keiner profitieren, da dies dann 3 Aktionen mit einer Waffe wären und ohne Klingentänzer wären die erlaubten Stäbe, Anderthalbhänder oder Infanteriewaffen auch sinnbefreit, weil man dann seine normale andere Aktion aufgeben müsste, wenn man Klingenwand oder -sturm verwendet (sonst wären es ja drei Aktionen mit einer Waffe).
Wenn wir das aber mal grundlegend aufbrechen und die Besonderheit des aufgespaltenen Wertes (im Gegensatz zu allen anderen Manövern) betrachten, bleibt trotzdem übrig, dass man nur eines der aufspaltenden Manöver in einer KR durchführen kann, dass würde natürlich auch für die Konterparade gelten. (Ich hoffe, der Gedankengang ist jetzt nachvollziehbar ;) )

@Denderajida_von_Tuzak Diese Anmerkung ist valide. Wenn man sagt 5VP Besonderer Vorteil Windmühle immer möglich und 4VP für die Erleichterung wäre das eine PA +4, kaum zu schaffen mit Konterparade. Ab PA21, die man schon haben sollte bei solchen Spielereien, hätte man PA17(Windmühle) gegen PA17(Konterparade) und einen nötigen AT-Wurf zusätzlich, während die Windmühle schon nach dem erfolgreichen PA-Wurf getroffen hätte.
Schade. Einzige Vorteile wären dann nur noch zusätzliche Aktionen aus Klingentänzer und die Möglichkeit, den besonderen Vorteil der Konterparade doch auf 3VP zu reduzieren, auch wenn sie mit Klingentänzer kombinieren kann. Dann hätte man noch etwas mehr Platz für kleine zusätzliche Boni. (2VP D-Talent; 3VP Konterparade; 4VP Erleichterung Konterparade +4; 6VP übrig für höhere Ini oder 3 weitere Manövererleichterungen +2)
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Grakhvaloth
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Ungelesener Beitrag von Grakhvaloth »

Windmühle gegen alles erlauben würde ich persönlich auch in einem Waffenmeister nicht erlauben, das scheint mir zu stark zu sein, weil es bei DSA eben so sehr auf die Anzahl der Aktionen ankommt.

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Shika hat geschrieben: 26.11.2018 12:59Noch zu deiner letzten Frage: Wenn du den Klingentänzer hier drauf anwenden willst, würde ich dem Manöver 5VP geben, da es dann wirklich sehr stark wird. Ohne den Bonus vom Klingentänzer sind die 3VP aber i.O.
Im Rahmen der Diskussion bin ich mir nicht mehr so sicher, ob Klingentänzer wirklich diese Auswirkungen auf das Manöver haben sollte. Es erweitert ja nicht die Möglichkeiten, verschiebt sie nur etwas: Klingensturm+Parade: 3AT+1PA; Klingenwand: 1AT+3PA; Konterparade: 3AT+1PA/2AT+2PA/1AT+3PA.
Wenn man die Option Klingentänzer herausnimmt wird das Manöver vielmehr wertlos, sobald man Klingentänzer hat, da dann wieder Klingenwand/-sturm mit dem Aktionsbonus im Vorteil sind.
Rasputin hat geschrieben: 26.11.2018 15:38Hast du einen Spieler in der Gruppe mit dem du in Formation gehen kannst? Vielleicht wäre das eine Möglichkeit gegen mehrere Gegner.
Hatte ich noch vergessen: Zum einen ist er kein Mitglied einer festen Gruppe (stammt noch aus der Zeit, in der wir regelmäßig One-Shots mit wechselnden Meistern und wechselnder Gruppenzusammenstellung gespielt haben) und ist eher Einzelkämpfer, also keine Formation.
Denderajida_von_Tuzak hat geschrieben: 26.11.2018 21:31Ich glaube, das geht in den Pool - müsste ganauso gehandhabt werden wie bspw. Boni oder Mali der Waffe, der Rüstungs-BE u.s.w.
Ja, würde ich nach Lektüre der Textstelle auch so sehen. Würde also den PA-Wert auch für die Konterparade vor Halbierung um x erhöhen.



Bleiben für mich noch folgende Fragen: Ist der Besondere Vorteil "Klingensturm gg. einen Gegner" wirklich 4VP wert?
Und wie liefe es bei der Klingenwand. Lt. Regeln nur gegen Doppelangriff gegen einen Gegner anzuwenden, was ja aber schon eien Aufweichung des Manövers ist. Wäre es da ggf. billiger, es komplett freizugeben?
Und wie ist es mit Konterparade: Mein Gedanke: Man kann nur die AT+PA gegen einen Gegner richten, aber nur 2AT oder 2PA (bei Klingentänzer AT-AT-PA oder AT-PA-PA) wenn man jeweils Klingensturm und/oder Klingenwand gegen einen Gegner freigeschalten hat.
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Hesindian Fuxfell hat geschrieben: 27.11.2018 10:39Bleiben für mich noch folgende Fragen: Ist der Besondere Vorteil "Klingensturm gg. einen Gegner" wirklich 4VP wert?
Ich bin generell der Meinung, dass man solche Sachen meist mit 5 VP bewerten sollte.

Ich gehe meist so vor:
Etwas komplett neues erlauben, was das Manöver/ Waffe vorher nicht konnte: 5VP
Etwas neues erlauben, was diese spezielle Waffe nicht kann: 3 VP (zum Beispiel "Umreißen" für Schnitter oder BhK für Peitschen)
Etwas verändern ohne es explizit stärker zu machen: 3 VP (zum Beispiel Gegenhalten auf PA anstatt AT würfeln)
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Sollten die VP nicht eher am "Machtlevel" der neuen Fertigkeit/Anpassung festgemacht werden?
Geerade bei solchen Vergleichen wie: Befreiungsschlag/Hammerschlag/Sturmangriff braucht nur noch 1Aktion bin ich mir nicht sicher, ob das dann gleichwertig ist...
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Hesindian Fuxfell hat geschrieben: 27.11.2018 10:39 Bleiben für mich noch folgende Fragen: Ist der Besondere Vorteil "Klingensturm gg. einen Gegner" wirklich 4VP wert?
Meiner Meinung nach nein. Warum? Ein halbwegs gleichwertiger Gegner hat entweder mehrere Paraden (SK2, PW2) oder er hält gegen, was bei den schlechten Klingensturmangriffen zumindest einmal zu Schaden für den SC und kaum Schaden (halbiert, bleibt in Rüstung hängen) bei ihm führt. Eine ordentliche Finten-Wuchtschlag-Kombi dürfte mit höherer Wahrscheinlichkeit mehr Schaden machen.
Hesindian Fuxfell hat geschrieben: 27.11.2018 10:39 Und wie liefe es bei der Klingenwand. Lt. Regeln nur gegen Doppelangriff gegen einen Gegner anzuwenden, was ja aber schon eien Aufweichung des Manövers ist. Wäre es da ggf. billiger, es komplett freizugeben?
Nach meiner Lesart ginge das sowieso (1. du wehrst Attacken ab, nicht Personen, und 2. der Absatz mit dem Doppelangriff sagt vor allem, dass du sogar zeitgleich stattfindende Angriffe abwehren kannst). Müsst ihr aber in der Gruppe klären, wie die anderen bei euch das verstehen. Sollte wenn dann aber nicht teuer sein.
Hesindian Fuxfell hat geschrieben: 27.11.2018 10:39 Und wie ist es mit Konterparade: Mein Gedanke: Man kann nur die AT+PA gegen einen Gegner richten, aber nur 2AT oder 2PA (bei Klingentänzer AT-AT-PA oder AT-PA-PA) wenn man jeweils Klingensturm und/oder Klingenwand gegen einen Gegner freigeschalten hat.
Macht Sinn. Aber hättest du doch mit dem WfM.



In Ergänzung zu meinem Post oben mit der immer erlaubten Windmühle:
die würde bei ca. PA 18 (Ausgehend von Originalparade 21, 4er Erleichterung aus WfM und 1er Bonus wg. hoher Ini) einen Schaden von 1W6+5+8 raushauen (oder was auch immer die entsprechende WS-Ansage wäre). Die Konterparade würde bei ca. PA 14 (?) gefolgt von AT 16 (?) einen Schaden von 1W6+5 machen. Die VP sollten mMn da mit skallieren, mehr als 5 fände ich übertrieben.

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Hesindian Fuxfell hat geschrieben: 26.11.2018 22:04
@Shika umgewandelte Aktionen dürfen nicht für Klingenwand-/sturm verwendet werden. Damit auch nicht für Konterparade. Würde das ganze deutlich verkürzen, oder?
Naja... nicht wirklich... Da du dann ja immer noch Klingensturm (AT) und Konterparade (PA) nutzen dürftest. Und da wärst du mit Klingentänzer wieder bei 6 "Aktionen", bei denen du 5 Angriffe und eine Parade nutzen könntest.)
Hesindian Fuxfell hat geschrieben: 26.11.2018 22:04
WdS S.72 hat geschrieben:Allgemein gilt: Pro Kampfrunde hat ein Kämpfer maximal drei Aktionen zur Verfügung, pro Kampfrunde und Waffe maximal zwei Aktionen.
Das hiesse vom Klingentänzer kann keiner profitieren, da dies dann 3 Aktionen mit einer Waffe wären und ohne Klingentänzer wären die erlaubten Stäbe, Anderthalbhänder oder Infanteriewaffen auch sinnbefreit, weil man dann seine normale andere Aktion aufgeben müsste, wenn man Klingenwand oder -sturm verwendet (sonst wären es ja drei Aktionen mit einer Waffe).
Ich habe Aktionen oben schon in Klammern geschrieben. Ein Klingensturm z.B. macht zwar bis zu 3 Angriffe, diese aber in einer einzigen Aktion.
Hesindian Fuxfell hat geschrieben: 26.11.2018 22:04 Im Rahmen der Diskussion bin ich mir nicht mehr so sicher, ob Klingentänzer wirklich diese Auswirkungen auf das Manöver haben sollte. Es erweitert ja nicht die Möglichkeiten, verschiebt sie nur etwas: Klingensturm+Parade: 3AT+1PA; Klingenwand: 1AT+3PA; Konterparade: 3AT+1PA/2AT+2PA/1AT+3PA.
Wenn man die Option Klingentänzer herausnimmt wird das Manöver vielmehr wertlos, sobald man Klingentänzer hat, da dann wieder Klingenwand/-sturm mit dem Aktionsbonus im Vorteil sind.
Stimmt. Habe ich in einem späteren Post auch korrigiert.

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Ungelesener Beitrag von Rasputin »

Vielleicht noch:
5VP: Klingensturm kann mit Manövern kombiniet werden. Erst wird Aufschlag für das Manöver vom AT-Wert abgezogen und dann wird der "verbleibende" AT-Wert aufgespalten.
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Shika hat geschrieben: 28.11.2018 13:27Naja... nicht wirklich... Da du dann ja immer noch Klingensturm (AT) und Konterparade (PA) nutzen dürftest. Und da wärst du mit Klingentänzer wieder bei 6 "Aktionen", bei denen du 5 Angriffe und eine Parade nutzen könntest.)
Missverständnis: Ich bezog mich auf deine Tabelle. Wobei ich schon festgestellt habe, dass man dafür ja das umwandeln kann, was nicht passend verwendet wird, passt also. Doppelverwendung in einer KR ist sowieso nicht erlaubt, damit auch nicht für Konterparade, hatte ich aber gleube ich schon geschrieben...
Shika hat geschrieben: 28.11.2018 13:27Ich habe Aktionen oben schon in Klammern geschrieben. Ein Klingensturm z.B. macht zwar bis zu 3 Angriffe, diese aber in einer einzigen Aktion.
Dann gibt es aber glaube ich dort noch ein Einhorn, welches sagt, Klingenwand&-sturm nicht kombinierbar...
Rasputin hat geschrieben: 28.11.2018 13:405VP: Klingensturm kann mit Manövern kombiniet werden. Erst wird Aufschlag für das Manöver vom AT-Wert abgezogen und dann wird der "verbleibende" AT-Wert aufgespalten.
Das fände ich jetzt etwas merkwürdig. Einmal Wuchtschlagansage abziehen und dann bis zu 3mal profitieren? Wenn mit anderen Manövern kombinierbar, dann erst teilen und das jeweilige Manöver auf die Einzelattacke/-parade anrechnen.
Der dessen Name nicht getanzt werden darf.
wenn Tom Riddle an einer Waldorfschule gewesen wäre

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Ungelesener Beitrag von Rasputin »

Hesindian Fuxfell hat geschrieben: 28.11.2018 13:46Einmal Wuchtschlagansage abziehen und dann bis zu 3mal profitieren?
Funktioniert beim Rundumschlag auch so.
Anscheinend kapiert ihr es alle nicht. Ich bin hier nicht mit euch eingesperrt, ihr seid hier mit mir eingesperrt!

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