DSA5 Optionalregel, höhere Parade

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Assaltaro
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Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

In DSA5 ist nun die Parade sehr niedrig, um Kämpfe zu beschleunigen. Andererseits finde ich es sehr schade, so kaum die Chance zu haben zu parieren (gerade am Anfang PA meist unter 10)

Nun gibt es die Optionalregel einen Paradebonus von +4 oder +6 zu vergeben.

Hat das schon jemand getestet?
Und wie fühlen sich die Kämpfe dann an? Besser oder genauso, nur langsamer?

Zu welchem Paradebonus würdet ihr raten? (das +4 und +6 sind ja auch nur Vorschläge)
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Hamsta
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Ungelesener Beitrag von Hamsta »

Ich würde keine höhere Parade benutzen da Verteidigunshaltung und Schilde dann als sehr taktische Mittel schlechter werden.

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Assaltaro
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Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

Aber bei Verteidiugnshaltung hab ich doch mit normaler Parade immer noch eine sehr schlechte Parade. An dem Bonus von Verteidigungshaltung ändert sich doch nichts.
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Hamsta
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Ungelesener Beitrag von Hamsta »

Ein Magier mit seinem Stab (-1/+2) kann immerhin in Verteidigunshaltung +6 Pa haben.

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Jasu
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Ungelesener Beitrag von Jasu »

Eine Parade von 10 sind immerhin 50% einen Angriff zu parieren. Wenn man diese Chance nun erhöhen würde, dann würde sich die Kämpfe sehr lange hinziehen und würde für mich persönlich weniger Spaß machen.
Weil was bringt es einem für alle PA zu erhöhen? Letztendlich wird zwar häufiger pariert, aber wer vorher mehr pariert hat wird auch dann mehr parieren und das Endergebnis bleibt das gleiche.
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Ungelesener Beitrag von Hamsta »

Ein Schildkämpfer mit Beschützer kann zu Beispiel auch für ein besseres Gruppenzusammespiel sorgen.

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X76
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Ungelesener Beitrag von X76 »

Jasu hat geschrieben: 29.08.2018 17:59Weil was bringt es einem für alle PA zu erhöhen? Letztendlich wird zwar häufiger pariert, aber wer vorher mehr pariert hat wird auch dann mehr parieren und das Endergebnis bleibt das gleiche.
Nicht ganz das Gleiche. Es verschiebt das Ganze etwas zu Gunsten von multiplen AT und VT Kämpfern (Schips, Wesen mit VW). Die Bestie mit vielen AT und einem höheren VW ist auf jeden Fall gefährlicher als die gleiche Bestie mit weniger VT, da sie gegen eine Überzahl oder AT Hoheit erheblich besser durchhält.

Ebenso ein Held mit mehreren AT und mehreren VT z.B. im Kampf mit 08/15 NSCs mit nur einer besseren VT (die der Held mit der 2. AT ganz umgehen kann). Dumm steht der Held mit nur einer AT da...

Ich würde die PA nicht erhöhen. Riskante Kämpfe (-> häufige Treffer) passen zu DSA 5, da man das Kampfsystem an anderen Stellen abgeschwächt hat (z.B. Begrenzung der Ansage bei Wuchtschlägen). "Generfte" Manöver und höhere PA sind kontraproduktiv!

Letztendlich muss das natürlich nicht für jede Gruppe gelten und das Ausprobieren erfordert schließlich auch keinerlei Eingriffe in die Helden (-> Rückkehr zum Normalspiel jederzeit möglich). Also probieren statt Foren studieren!

Ich habe die Erfahrung gemacht, dass Spieler nun bewusster in Kämpfe gehen und sich öfter mal für eine andere Lösung entscheiden, denn selbst ein guter Kämpfer steckt in der Regel noch viel ein. In DSA 4 mit seinen hohen PA Werten sah das oft anders aus.

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Assaltaro
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Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

Ja vielleicht versuchen wirs dann mal kurz. Für Alternativen zu Kämpfen war ich schon immer, ich hab in 4 nur sehr gerne defensiv gebaut. Aber vielleicht seh ich dazu die Möglichkeiten noch nicht so.
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Faras Damion
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Ungelesener Beitrag von Faras Damion »

Ich habe ähnliche Erfahrungen wie X76:

Bei DSA5 ist zwar die Parade niedriger aber es gibt auch keine hohen Schadensspitzen, d.h. alle Beteiligten verlieren langsam Lebenspunkte, bis einer aufgibt/flieht. Das macht es für den SL einfacher, Helden nicht ausversehen zu töten.
Es gibt kaum einen Kampf bei dem man ohne SP raus kommt, daher überlegt man sich genau wann man kämpfen will.

Wenn Du wenig Schaden bekommen willst, empfiehlt sich auf jeden Fall eine gute Rüstung. Die ist extrem wertvoll. Wenn das nicht passt, kann man die Parade zwar erhöhen, dann dauern die Kämpfe aber sehr lange.

Macaldor
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Ungelesener Beitrag von Macaldor »

Sehr defensiv aufstellen geht aber auch in DSA 5 noch, nur eben nicht mehr so leicht und auf so verschiedene Wege.
Ein berittener Kämpfer mit Schild, Kampf-SF's und Stil steht schon gut da. Vorallem das aktive Talent Schilde ist nicht zu vernachlässigen.
PA 18-20 in der Verteidigungshaltung ist schon machbar.
"Wenn man ein 0:2 kassiert, dann ist ein 1:1 nicht mehr möglich" -Satz des Pythagoras

Hamsta
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Ungelesener Beitrag von Hamsta »

Ich spiele gerade einen Elenvina Krieger mit Schild,Schwert und Stangenwaffe.
Bin bei 1140 AP und habe eine aktive Schildparade von 17 mit Verteidigunshaltung 21.

Die nächsten Sonderfertigkeiten werden Formation (AR2) und Beschutzer

DesertRose
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Ungelesener Beitrag von DesertRose »

Assaltaro hat geschrieben: 27.08.2018 12:53Nun gibt es die Optionalregel einen Paradebonus von +4 oder +6 zu vergeben.
Hat jemand dafür eine Quelle? Habe nichts dergleichen gefunden.
Hamsta hat geschrieben: 29.08.2018 17:47Ich würde keine höhere Parade benutzen da Verteidigunshaltung und Schilde dann als sehr taktische Mittel schlechter werden.
Ja und Nein.
Bei der Heldenerstellung wird Verteidgungshaltung und Schilde zu stärker, da jeder zusätzliche Punkt PA umso mehr bringt je höher der PA Wert ist. Jeder Punkt über PA 19 ist allerdings häufig verschenkt.

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Ungelesener Beitrag von Hamsta »

Gerade durch Beschützer und die starke Finte bleiben PA-Werte über 19 auch im späteren AP Bereich sinnvoll.

flosky
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Ungelesener Beitrag von flosky »

Auf dem selbstrechnendem Helden PDF steht auf der ersten Seite unter Ausweichen "optionale Parade Erhöhung". Gehts dort um genau das hier diskutierte Thema oder was trägt man da genau ein?

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Assaltaro
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Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

Ja und irgendwo steht das auch im GRW als optionale Regel
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Wolfio
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Ungelesener Beitrag von Wolfio »

Jasu hat geschrieben: 29.08.2018 17:59Eine Parade von 10 sind immerhin 50% einen Angriff zu parieren. Wenn man diese Chance nun erhöhen würde, dann würde sich die Kämpfe sehr lange hinziehen und würde für mich persönlich weniger Spaß machen.
Weil was bringt es einem für alle PA zu erhöhen? Letztendlich wird zwar häufiger pariert, aber wer vorher mehr pariert hat wird auch dann mehr parieren und das Endergebnis bleibt das gleiche.

Ich krall mir mal den Post von Jasu als Grundlage. Ist jetzt nichts gegen Jasu, aber als Beispiel recht schön.


Das Problem was ich sehe, ist, dass hier ein grundsätzlicher Fehler im Kampfsystem vorliegt, zumindest mMn.

Das Problem ist folgendes. Wir sind uns glaube ich einig, dass Kämpfe actionreich und schnell gehen sollen. Da braucht es wohl keine Diskussion zu. Bei der Umfrage in der Beta-Phase für DSA5 wurde mit deutlicher Mehrheit gesagt, dass die Spielerschaft eine aktive Parade haben möchte. Ulisses hatte, soweit ich mich erinnere, noch extra für die passive Parade geworben, wie sie etwa Splittermond besitzt. Also einfach ein Wert in Verteidigung, den es zu knacken gilt. Dies war aber nach Umfrage vom Tisch und man entschied sich, die Parade stark zu reduzieren. Auch dies sorgte teilweise für Unmut, teilweise für Zustimmung.

Der Konstruktionsfehler, von dem ich nun oben sprach ist in meiner Sicht folgender:

Ein Kampfsystem darf nicht dadurch schneller werden, dass es Kämpfe schlicht tödlicher macht.

Das mag in anderen System wie etwa Savage World eine super Idee sein, jedoch ist dieses System zumindest meiner Erfahrung nach auch eher auf Oneshots ausgelegt. Die Generierung geht verdammt fix, so dass "Oh, du bist tot" maximal bedeutet, es gibt 10 Minuten Spielpause und dann geht es mit neuem Helden weiter. Jasu (sorry, deswegen dein Post als Beispiel), aber auch X76 vertritt genau diese Position, die ich leider für den gänzlich falschen Weg halte.
Kämpfe sollen durch ihre Möglichkeiten spannend werden nicht durch einfach mehr Treffer. Wenn das Kämpfe spannend macht, streicht die PA komplett und es wir dein reines "DPS-Rennen".
ABER: Eine höhere PA bedeutet für vor allem, die Kämpfe werden länger, weil mehr pariert wird. Und ja, leider ist das bei einer aktiven Parade im Grundsatz richtig und nicht wegzudiskutieren. Da beißt die Maus keinen Faden ab, da liegt das Kind im Brunnen, der Drops ist gelutscht.


Das Regelwerk gibt nun mit Schilden und Verteidigungshaltung zwei Möglichkeiten, die Parade zu erhalten. Allein die Tatsache, dass diese sofort in Posts erwähnt und verteidigt werden, zeigt meiner Auffassung nach, dass es nicht nur mir so geht. Dass es diesen Thread hier überhaupt gibt... vermutlich sogar noch um so mehr.
Wie gesagt: Ein Kampfsystem sollte nicht einfach tödlicher sein, damit es schneller läuft.
Oder wie man es auch sagen könnt: Wenn ich die Schraube in die Wand habe, kann ich entweder den Vorschlaghammer oder die bessere Bohrmaschine nehmen. Niedrige Parade ist hierbei ein "Oh, guck mal. Ein Hammer" Kann man machen... muss man aber nicht.

Diese Verteidigung der starken PA und der aktiven Parade sehe ich aber als gerechtfertigt. Und ja.. ich gebe @Hamsta recht. Eine PA von 19 ist auf hohen AP-Stufen eher lustig als nützlich. Finte und Co und es wird mit 19 sehr schnell sehr bitter. Auch basieren viele Kampfstile und Konzepte für Charaktere ja exakt auf einem starken "Tank". Da es die SF "Beschützer" gibt... jop. Ist richtig und wichtig.


Was aber nun tun, um Kämpfe schnell zu machen aber dennoch nicht alles durch "Jop, du bist tot" regeln zu müssen. In 4.1 gab es dafür eine Idee, die leider bei vielen auf Grund von Verwaltungsaufwand ausfiel... und dadurch als "Regler" gegen lange Kämpfe ausfiel: Ausdauer.
Manöver kosteten Ausdauerpunkt, schwerere Treffer ebenfalls. Zudem kamen die wenigsten Helden ausgeruht und frisch in Kämpfe. Ausdauer wurde in DSA5 nun jedoch "gestrichen" (wir ignorieren jetzt mal die Waffenlose Kampf Regeln, welche Ausdauer quasi durch die Hintertür wieder eingeführt haben.....) Zugegeben, dadurch, dass nie jemand damit spielen wollte, war Ausdauer schon in 4.1 immer das ungeliebte Stiefkind, dass man einfach ignorierte, außer es war nötig.

Nun habe ich schon einige Systeme gespielt, in denen es auch regelmäßig zu Kämpfen kam. Leider lassen sich nur wenige mit DSA vergleichen, weil es schlicht keine aktive Parade gab. Ausnahme war hier vor allem das System, mit dem ich damals angefangen habe: Midgard.

Ja, ich bin sonst immer ganz vorne dabei, wenn es darum geht, Witze über das Kampfsystem von Midgard 4 zu reißen.
Ja, die Parade dort war so stark, dass ein Kampf in 90% aller Fälle NICHT durch LeP = 0 endete. Grund hierfür war das Kampfsystem von Midgard. Sonderfertigkeiten gab es keine. Irgendwann war es tatsächlich einfach nur noch W20 vs W20, weil AT und PA zu ignorierende Größen waren.
Wodurch endeten Kämpfe nun jedoch: Das System lief über 2 Schadensarten: Schwerer Schaden (AuP und LeP) und leichter Schaden (nur AuP). Schweren Schaden bekam man bei richtigen Treffern. LeP wurden hierbei durch die Rüstung abgefangen, AuP nicht. Leichter Schaden ging also immer durch. Was Midgard nun drin hatte, war, dass auch das Parieren von Angriffen leichten Schaden verursachte. Fielen die AuP auf 0, war man handlungsunfähig, bis man Atem holen konnte. (Beliebt bei SL für SCs überwältigen ohne zu töten. Und nein, ich weiß nicht mehr, wie oft ich oder andere SL diese Lösung gewählt haben xD ) Atem holen brachte (wenn ich mich recht erinnere) 2w6 AuP wieder zurück, dauerte aber auch seine Zeit.
Midgard hatte also eine Mechanik, die Kämpfe abgekürzt hat und zwar deutlich, ohne sie jedoch tödlicher zu machen. Und das, trotz einer aktiven Parade und keiner "Finte". Länger als 30 Minuten gingen selbst große Kämpfe gegen 10 Gegner nicht (jop, ausprobiert.) Vielleicht wäre dies ja eine mögliche Idee für eine Hausregel. Vielleicht nicht unbedingt das System von Midgard von wegen TP = AuP, aber als grundlegende Idee sicher eine Option.

Was wäre nun eine Alternative? Will man die aktive Parade beibehalten und kein "Welcome to Hack n' Slay" aus DSA machen (sorry, aber genau das macht eine sehr niedrige Parade: Es geht nur noch darum, wer möglichst hohe DPS (bzw. Treffer pro Runde) durchbekommt.)
Verteidigungsmanöver sind eine andere Alternative. Hier ein hauseigenes Beispiel unseres Forums: Ilaris.

Die Anzahl der möglichen Basismanöver sind hier enorm, so dass man sie auch in der Parade nutzen darf und will. Die Erschwernisse sind vergleichbar niedrig (und Ja... +8 für ein Entwaffnen machte das Manöver in 4.1 eher unbeliebt). Kämpfe enden also dadurch schneller, dass die Manöver riskante und rasante Kämpfe unterstützen. Entwaffnen, Umreißen, Niederwerfen, Binden... alles Basismanöver mit recht niedriger Erschwernis, so dass man sie gerne und gut nutzen kann. Leider fehlt so ein Konzept bei DSA5 meines Wissens nach.



An @Assaltaro also die Idee:

Will man die aktive Parade beibehalten, wüsste ich 4 Wege, wie man Kämpfe dennoch auch bei hohen PA-Werten schnell hält:


1. Tod ist schnell: Man setzt die PA nicht hoch. Führt zu "Kampf wird schneller, weil mehr Hackfleisch". Wie gesagt: Kann man machen, ich halte es für den falschen Ansatz, da es Kämpf einfach durch mehr Schaden beschleunigt. Die ultimative Beschleunigung wäre dann das stumpfsinnige DPS-Rennen.


2. Ausdauer-Schaden-System:
Den Gegner oder SC entkräften, ohne ihn jedoch zu töten, ist wohl die "sauberste" Variante. Midgard hat hier meiner Meinung nach ein sehr schönes Konzept, auch wenn es in der Umsetzung im System schwächelte, weil z.B. Zauberer ihre AuP auch zum Zaubern brauchten. Als Magier parieren war also... kontraproduktiv. Nicht parieren aber auch.
DSA 4.1 hatte das Konzept drin, jedoch war die Umsetzung sehr bescheiden und hat wenig geholfen. Eine Hausregel die jedoch beide Systeme kombiniert (also Parieren/Blocken kostet AuP, Manöver und Treffer auch, AuP=0 führt zu massiven Einbußen und kann nicht beliebig aufgefrischt werden....) wäre durchaus eine Idee. Dies macht selbst Kämpfe in denen nur noch Pariert wird relativ schnell. (Hochgerechnet: da steht der Schildkämpfer mit 40 AuP und PA 30. Nach durchschnittlich 10 Angriffen keucht der auch hinter seinen Schild ordentlich. Bei offensivem Agieren sind das 5 KR bis zum Kampfende. Manöver noch nicht eingerechnet....)


3. Verteidgungsmanöver:
Bei Ilaris geklaut und sicher eine Option. Kämpfe sollen spannend und actionreich sein? Dann braucht es dafür auch gute und nutzbare Manöver. Vielleicht kommen da noch welche (oder es gibt welche, die ich nicht kenne. Bin in 5 nicht all zu fit). Vielleicht auch an bestimmte Kampfstile gekoppelt, kann man Kämpfe so sehr gut kürzen. (Ja, ein entwaffneter und zu Boden gerissener Gegner ist deutlich verhandlungsbereiter, als stehend mit Landschwert in der Hand. Dann noch mit dem Schwert/Stab oder Schild fixieren und gut ist. Die Zustände sind hier eine Erweiterungsmöglichkeit (Betäubt bei Schildschlägen und co.). Wie sehr dies mit DSA 5 kombinierbar ist, weiß ich leider nicht. Das Qualitätssystem würde es aber wohl Unterstützen.


4. Nachträgliche Ansage:
An sich für 4.1 gedacht, deswegen müsste man hier definitiv überlegen, wie man es in 5 implementieren könnte. Grundidee ist folgende: Man ermöglicht Manöver im Nachhinein. Die Ansage erfolgt also nach einem Kaufsystem nach dem Würfelwurf. Ich habe eine AT von 17, Würfel eine 3, kann also 14 Punkte "Qualität" in Sonderfertigkeiten zur Verbesserung des Angriffs investieren. Das nimmt vor allem den Rechnenfaktor heraus, den es sonst vor jedem Wurf gibt (ja, ich bin kein Fan von Stochastik im Hobby. Ich stehe dazu). Will man hier eine Decklung vornehmen, kann man sich bei DSA 5 oder Splittermond bedienen. Dann sind z.B. alle vollen 3 Punkt unter dem Maximalwert 1 QS. Je QS kann man eine Manöverstufe nehmen (also 1 QS für Wuchtschlag 1 oder 2 für Finte 2 oder oder oder...) Auch hier besteht die "Gefahr", dass es schnell sehr tödlich wird. Ist aber auf jeden Fall eine Option. (Was offensiv geht, kann man natürlich auch defensiv spielen. Also etwa 1 QS für eine Meisterparade, etc).
Problem an dem System ist, dass auch hier Kämpfe vor allem dadurch schneller werden, dass sie tödlicher werden. Durch die Qualitätsstufen-Regel lässt sich das allerdings etwas eingrenzen, da dieses in DSA5 ja schon einen großen Teil der Manöverstärke aus 4.1 geschluckt hat. Anderer Kritik-Punkt, jedoch darauf aufbauend, ist, dass man schlicht einfach mal würfelte und dann eine Erschwernis zusammengebastelt hat. In 4.1 kann man also bei AT 17 z.B. mit einer gewürfelten 2 mit 15 Punkten basteln, obwohl man nicht im Ansatz diese Erschwernis zusammenbekommen bzw gewählt hätte. Man hat eine quasi eine Garantie, dass man Ansagen machen kann. (Oder wer spekuliert auf 10% Trefferchance?) Das sind nun Maximalwerte, jedoch ist das Manöver-System ja absichtlich so ausgelegt, dass die Angriffe riskanter
werden, je stärker sie werden. Jeder Punkt Erschwernis senkt meine Chance zu treffen.
Deswegen folgende Idee: Man wettet. Ähnlich einem Qualitätssystem, aber quasi Glücksspiel. Man tippt, welches Ergebnis kommt, bzw wie viele Qualitätsstufen man erhält.

Beispiel: Ich hab einen AT von 18 und "Wette auf eine 12".

Würfel ich nun eine 5, kann ich volle 13 Punkte wählen. Würfel ich aber 13 oder höher, hab ich es überreizt und darf keine nachträgliche Ansagen machen. Man würfelt also quasi um das Recht, nachträglich zu modifizieren. Je dreister man ist, desto eher kann man seine Chance überreizen und so die Chance verlieren, gewinnt man aber, hat man aber den Jackpot gezogen. Je nach Gegner wäre dann sogar ein "Bluffen" möglich, also das absichtliche Provozieren eines Fehlschlags. Reichen normale Angriffe weitgehend aus, ist dies tatsächlich eine Option. Man spekuliert damit quasi auf den Jackpot. Eine mögliche Abschwächung wäre, dass man lediglich den halben Wert zum "nachkaufen" nehmen darf. Man hat also die Chance 1:1 vor dem Würfeln oder 2:1 nach dem Würfeln.
In DSA 4.1 könnte man nun auch hier über ein Qualitäts-System nachdenken, jedoch ist es (meiner Meinung nach) deutlich weniger dringend als im Ursprungssystem.


Wie erwähnt: Ich bin in DSA5 leider nicht all zu sattelfest und habe es bisher nur 1x geleitet.
Jasu hat durchaus recht, wenn er argumentiert: Eine hohe PA reduziert die Geschwindigkeit der Kämpfe. Rein rechnerisch kann es gar nicht anders sein. (8 von 20 sind nun einmal mehr als 5 von 20) Daraus zu folgern: (Übertreibung, Achtung!) Am besten gibt es gar keine Parade, denn dann ist jeder Angriff ein Treffer... stimmt, mach Kämpfe schneller. Ob es dann aber noch Spaß macht... fraglich.

Will man aber die Aktive Parade beibehalten und möglichst heil aus dem Kampf rausgehen, braucht es andere Optionen. 2 mögliche Ideen hab ich aufgezeigt.


Deswegen: Nein zu Hack n' Slay und ja zu Manöver und taktischem Kampf

:)
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Ungelesener Beitrag von Eadee »

Wolfio hat geschrieben: 25.09.2018 03:30Deswegen: Nein zu Hack n' Slay und ja zu Manöver und taktischem Kampf
Volle Zustimmung

Das Traurige ist ja, dass DSA5 zwar die Duellsituation zwischen Schwertmeistern, also die Situation wo man heroisches Schwertergeklirr cool finden kann, enorm beschleunigt hat indem die Parade gesenkt wurde und auf DPS reduziert hat.

Stattdessen werden durch Mehrfachparaden ausgerechnet die Kämpfe mit mehreren Beteiligten in die Länge gezogen, also genau die Kämpfe in denen man ohnehin einen hohen Verwaltungsaufwand hat. In DSA4 waren diese schnell auf kleinere Kämpfe reduziert solange nicht beide Seiten in Formation kämpften hatte nämlich jeder Kämpfer nur eine Parade (und der durchschnittliche NSC hat nichtmal die zuverlässig geschafft), zwei mit Umwandeln, aber die Kämpfer haben all ihre Angriffe auf ein Ziel fokussiert, eventuell sogar umgewandelt wodurch schon in einer 2vs2 Situation 4 Angriffe auf einen einprasselten von denen man einen (maximal 2) abwehren konnte.

Ich würde definitiv die optionalregel der höheren Parade nehmen und dafür die Mehrfachparaden streichen.
Hier könnte ihre Signatur stehen.

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Ungelesener Beitrag von Zamino »

Ich möchte hier in dieser Diskussion noch hinzufügen, dass eine Veränderung der Parade Einfluss hat auf Zauber und Liturgien. Aktuell haben in DSA5 viele Zauber/Liturgien sehr lange Zauberzeiten. Die Spieler sitzen also einige Kampfrunden lang rum und müssen zusehen, wie die Nahkämpfe ihre Zauberziele zerlegen. Erhöht man nun die Parade der Gegner, bleiben mehr Gegner stehen und können deshalb von mehr Zaubern/Liturgien getroffen werden. Senkt man die Parade, so könnten Zauberer und so manche Geweihte nur noch als Buffer oder Heiler überhaupt irgendeinen Einfluss auf den Kampf nehmen.

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Ungelesener Beitrag von Wolfio »

Zamino hat geschrieben: 25.09.2018 11:02Ich möchte hier in dieser Diskussion noch hinzufügen, dass eine Veränderung der Parade Einfluss hat auf Zauber und Liturgien. Aktuell haben in DSA5 viele Zauber/Liturgien sehr lange Zauberzeiten. Die Spieler sitzen also einige Kampfrunden lang rum und müssen zusehen, wie die Nahkämpfe ihre Zauberziele zerlegen. Erhöht man nun die Parade der Gegner, bleiben mehr Gegner stehen und können deshalb von mehr Zaubern/Liturgien getroffen werden. Senkt man die Parade, so könnten Zauberer und so manche Geweihte nur noch als Buffer oder Heiler überhaupt irgendeinen Einfluss auf den Kampf nehmen.

Zynisch formuliert: Als genau das wollte DSA5 Magie doch haben.
Die grundlegende Überarbeitung des Karmalsystems hin zum Magiesystem und das Zustands-System bei Zaubern führt doch genau dazu. Ich mein nur.... du kannst mittlerweile sogar Debuffs auf dem Gegner stacken. Also 3x gelähmt 1 ergeben gelähmt 3. Egal ob dies von der Logik her Sinn ergibt. Ich hatte beim Lesen grundsätzlich den Eindruck, dass "Tank vorne mit Mehrfachparaden, DD und Heiler hinten mit Buff/Debuff und Schadenszaubern" das Konzept war.
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Zamino
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Ungelesener Beitrag von Zamino »

Wolfio hat geschrieben: 25.09.2018 12:11Zynisch formuliert: Als genau das wollte DSA5 Magie doch haben.
Jep, das stimmt. Obwohl ich ein großer Fan von Magie bin, halte ich das auch an sich für einen guten Ansatz, weil Magie auch außerhalb von Kämpfen im Rollenspiel viel ausrichten kann. Da schwächeln reine schwertschwingende Nahkämpfer schnell. Allerdings wurde das meinem Gefühl nach leider etwas zu krass umgesetzt, sodass sich nun Magie/Liturgie im Kampf von Seiten der Spieler sehr unterlegen anfühlt. Ob so gewollt oder übers Ziel hinausgeschossen, wer die Verteidigung ändert, verändert auch den Einfluss von Magie/Liturgie im Kampf.
Wolfio hat geschrieben: 25.09.2018 12:11du kannst mittlerweile sogar Debuffs auf dem Gegner stacken. Also 3x gelähmt 1 ergeben gelähmt 3. Egal ob dies von der Logik her Sinn ergibt.
Da muss ich dich korrigieren: Im Regelbuch von DSA5 auf Seite 258 im Kasten ist zu lesen, dass immer nur der höchste Buff/Debuff zählt. In deinem Beispiel wäre der Gegner also nur auf Stufe 1 gelähmt.

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Ungelesener Beitrag von Morton Madaiama »

Eadee hat geschrieben: 25.09.2018 08:55 Ich würde definitiv die optionalregel der höheren Parade nehmen und dafür die Mehrfachparaden streichen.
Lustig, meine Tendenz wäre das genaue Gegenteil. Ich gebe Eadee dahingehend recht, dass die DSA5-Regeln für Duellsituationen zwischen gleichwertigen Gegnern gut funktionieren. Es gibt schnell Treffer und eine Entscheidung wird rasch herbeigeführt.

Was mich stört, ist dass das Masse-statt-Klasse-Prinzip bei DSA-Kämpfen so krass greift. Mir würde es gefallen, wenn ein erfahrener Krieger keine Probleme damit hätte, zwei stümperhafte Wegelagerer ohne Verletzungen zu überwinden. Das war in 4.1 häufig ein Problem, weil man irgendwo die zweite PA hernehmen muss und ist in 5 ein Problem aufgrund der geringen PA-Werte.
Ich fände einen Regel-Mechanismus toll, der abbildet, dass ein Amateur-Schlagetot so gut wie keine Chance hat, einen echten Krieger-Veteranen zu verletzen - auch nicht, wenn Ersterer einen oder zwei Freunde dabei hat - und den Kampf zwischen zwei gleichwertigen Gegnern so tödlich belässt, wie er es jetzt ist.

Ein anderer Punkt, der mich an den niedrigen PA-Werten stört, ist, dass die meisten PA-Manöver für einen Großteil der Chars völlig uninteressant sind. Ich komme schon kaum auf eine 50%-Chance, unverletzt den Angriff des Gegners zu überstehen. Warum sollte ich meine Chancen noch mehr verschlechtern, um einen Effekt zu bekommen, den ich über eine AT leichter erreiche oder der meine ohnehin schon mit einer sehr hohen Erfolgswahrscheinlichkeit versehenen AT noch weiter zu begünstigen? Bleiben am Ende nur die zwei, drei PA-Konzepte, die mal über ein PA-Manöver nachdenken können.

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Wolfio
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Morton Madaiama hat geschrieben: 22.11.2018 13:15
Eadee hat geschrieben: 25.09.2018 08:55 Ich würde definitiv die optionalregel der höheren Parade nehmen und dafür die Mehrfachparaden streichen.
Lustig, meine Tendenz wäre das genaue Gegenteil. Ich gebe Eadee dahingehend recht, dass die DSA5-Regeln für Duellsituationen zwischen gleichwertigen Gegnern gut funktionieren. Es gibt schnell Treffer und eine Entscheidung wird rasch herbeigeführt.

Was mich stört, ist dass das Masse-statt-Klasse-Prinzip bei DSA-Kämpfen so krass greift. Mir würde es gefallen, wenn ein erfahrener Krieger keine Probleme damit hätte, zwei stümperhafte Wegelagerer ohne Verletzungen zu überwinden. Das war in 4.1 häufig ein Problem, weil man irgendwo die zweite PA hernehmen muss und ist in 5 ein Problem aufgrund der geringen PA-Werte.
Ich fände einen Regel-Mechanismus toll, der abbildet, dass ein Amateur-Schlagetot so gut wie keine Chance hat, einen echten Krieger-Veteranen zu verletzen - auch nicht, wenn Ersterer einen oder zwei Freunde dabei hat - und den Kampf zwischen zwei gleichwertigen Gegnern so tödlich belässt, wie er es jetzt ist.

Ein anderer Punkt, der mich an den niedrigen PA-Werten stört, ist, dass die meisten PA-Manöver für einen Großteil der Chars völlig uninteressant sind. Ich komme schon kaum auf eine 50%-Chance, unverletzt den Angriff des Gegners zu überstehen. Warum sollte ich meine Chancen noch mehr verschlechtern, um einen Effekt zu bekommen, den ich über eine AT leichter erreiche oder der meine ohnehin schon mit einer sehr hohen Erfolgswahrscheinlichkeit versehenen AT noch weiter zu begünstigen? Bleiben am Ende nur die zwei, drei PA-Konzepte, die mal über ein PA-Manöver nachdenken können.

Morton, der Grund hierfür ist sehr sehr simpel, wird aber von vielen Spielern gerne mal vergessen:

Die Regeln greifen in beide Richtungen.

Statt den 2 Schlagetods gegen den Helden gibt es auch oft genug 2 Helden gegen einen überlegenen Kämpfer (oder sollte es zumindest, wenn die Welt nicht völlig gaga dargestellt wird und die Helden immer die großen Superheros sind, die alle anderen in den Schatten stellen.)
Und in solchen Situationen freut sich jeder Spieler, dass Überzahl eben AP-Stand schlagen kann ^^
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Morton Madaiama
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Optionalregel, höhere Parade

Ungelesener Beitrag von Morton Madaiama »

Unterstützt meinem Empfinden nach eigentlich sogar noch meinen Punkt. Ein Kampf gegen einen besonderen Einzelgegner sollte doch eigentlich spannender sein, als eine Massenkeilerei, bei der jeder einen 0-8-15-Gegner vor sich hat.

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Wolfio
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Ungelesener Beitrag von Wolfio »

Für diesen besonderen Einzelgegner sind aber die Helden quasi nur 0-8-15-Gegner ^^
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Wolfio
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Ungelesener Beitrag von Wolfio »

Thread-Nekromantie *theatralisch die Hände heb und Latein murmel*


Was haltet ihr eigentlich von der Idee?

https://www.youtube.com/watch?v=y_zl8WWaSyI


Man gibt also vor allem besonderen NSCs Fähigkeiten, welche den Kampf beschleunigen und actionreicher gestalten.
Habe ich so in 4.1 mal mit einigen Ratten ausprobiert (namenlos verstärkte Wolfsrattenmutter) und lief grandios. Da konnte Mutterratte eine Art Rundumschlag und natürlich einen Sturmangriff.
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Skalde
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Ungelesener Beitrag von Skalde »

@Wolfio

Das ist definitiv eine Möglichkeit, Kämpfe über das reine Wegschnibbeln von Lebenspunkten zu erheben. Wobei ich die Klagen über zu lange Kämpfe eigentlich nie verstanden habe - m. E. ziehen sich Kämpfe nur dann ewig hin, wenn SL und/oder Spieler unkreativ sind und nicht auf die vorhandenen SF zurückgreifen.

In machen offiziellen Abenteuern gibt es sowas ja schon:
Spoiler
Der Schrei des Finstermanns, der meinen Krieger kurzfristig völlig erblinden ließ, war eine ziemlich coole Fähigkeit, die uns, da wir sowas bislang nicht kannten, echt Respekt vor diesem Biest eingeflößt hat.
Ich bin da ja auch ein sehr großer Fan der 4er-SF "Schmutzige Tricks", mit der man quasi alles, was einem einfällt und was die Umgebung hergibt, mit einer Raufen- oder RIngen-AT durchziehen kann. In einer Kneipenschlägerei, die ich vor zwei Wochen gemeistert habe, hat der NSC-Bauer sich einfach einen Bierkrug vom Tisch geschnappt und dem SC-Holzfäller das Bier mit einer gelungenen Attacke ins Gesicht geschüttet. Der konnte erst mal kaum etwas sehen (AT und PA -6) und bekam kurz danach ein Knie in die Weichteile, was den Kampf beendete.

Gerade, wenn man mit DSA5 ein längeres und sehr kampflastiges Abenteuer spielt, ist es definitiv empfehlenswert, die Regel mit der höheren Parade anstelle der mehreren. aber viel zu niedrigen Paraden zu verwenden. Mehrmals pro Runde auf PA 6 oder weniger zu würfeln ist nicht nur zeitraubend, sondern auch vollkommen überflüssig; und die Helden werden nicht einfach ausgeblutet, weil eben doch ständig Schaden durchkommt. Und gerade dann kann und sollte man eben kreativ sein und Gegner mit Sturmangriffen von der Burgmauer werfen, während der böse Schwarzmagier die Helden als besondere Paktiererfähigkeit mit Sturmböen zu Boden schleudert.

Edit: Das Momentum bzw. Doom-System von Conan ist im Grunde genau das, was Matt Colville in dem Video beschreibt: Eine Möglichkeit für den SL, einem Gegner zusätzliche Fähigkeiten oder Vorteile zu geben. Dass die Spieler prinzipiell über die gleiche Möglichkeit verfügen, ermuntert zu stärkerer Zusammenarbeit und auch Kreativität, wie man das angesammelte Momentum am besten nutzt.
"Bringt das Schiff in Position! Stellt es senkrecht!"
Dariyon, Avesgeweihter

"Auf die Zwölf und für die Zwölf!"

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