PW-Kämpfer Taktik

Von A wie Attacke bis Z wie Zeughaus: Alles über Schlachten, Scharmützel und den Waffengang.
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Rasputin
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Ungelesener Beitrag von Rasputin »

Natürlich "negiere" ich den PW-Stil. Das ist doch der Sinn dieses Threads. Der TE möchte mehr Schaden machen und findet seine PA ist zu hoch um die effektiv ein zu setzen und binden hilft nur gegen wenige Gegner.
Wenn ihr mit der "Selbststudium"-Regel spielt kann das natürlich sein, dass es ab jetzt günstiger ist Dolche zu steigern (ist übrigens ein weiterer Grund warum ich die Regel nicht mag).

Ich kann sowieso nicht verstehen warum man jemanden der sagt: "Ich möchte mehr Schaden machen." empfiehlt Dolche zu steigern. Es gibt so viele Kampftalente die man steigern kann, da empfiehlt man mMn nicht Dolche sondern wenn überhaupt Säbel.

Warum überhaupt den PW-Stil unbedingt beibehalten, wenn der TE sagt: "In unserer Gruppe ist eine hohe PA und Binden (relativ) nutzlos."
Ja der PW Still kann unter speziellen Bedingungen defensiv gesteigert sehr gut sein. Der TE hat aber gesagt (habe ich dich falsch verstanden?): "Bei uns ist PW nur sehr bedingt nützlich".
Natürlich empfehle ich dann BhK oder einen Zweihänder. Ist außerdem nicht so, als wäre 20 PA etwas, was man im BhK Stil nicht haben möchte.

Außerdem würde das den PW-Stil nicht negieren, sondern etwas vielseitiger machen und dafür in einem sehr begrenzen Nischenbereich minimal abschwächen. Es ist nicht so als würden die Bonus-PA oder die Fähigkeit zu binden plötzlich wegfallen.
Ja, der PW-Stil ist sehr stark gegen bestimmte Gegner in bestimmten Situationen. Ich sehe aber keinen richtigen Grund all seine AP in einen Nischenbereich zu setzen, in dem man schon 99% der Gegner ROFL-stopt. Was hat der TE davon, seine Binden-Ansagen noch weiter erhöhen zu können, gegen Gegner die sogar gegen die jetzigen Binden-Ansagen nicht den Hauch einer chance haben? Das nennt man overkill.

Wenn man in DSA etwas halbgares haben möchte, dann steigert man Dolche. Und Geld welches man in Artefakte steckt, kann man auch in Lehrmeister stecken. Ja, ein Lehrmeister auf TaW 21 ist teuer, Artefakte aber auch (besonders wenn man den Leuten hier im Forum ihre überteuerten Artefakte abkaufen möchte, die prinzipiell 500D pro pAsP ansetzten sobald es über Flim Flam hinaus geht). Waffenmeister für Kusliker Säbel gibt es genau so oft wie Lehrmeister für BhK2 oder PW2 und die haben mindestens nen 20er TaW. Ist der Charakter nicht Schwertgeselle? Dürfte es da nicht sogar nen Rabatt beim hauseigenen Lehrmeister geben?
Ein Lehrmeister für Schwerter von 17 nach 21 kostet um die 100D und das auch nur wenn man keinen Rabat gibt.

Ich gehe übrigens davon aus, dass der TE sowohl Eisern als auch eine Begabung gewählt hat und eine GE von mindestens 15 hat. Eine GE von 16 würde sogar Nachtwinde als Waffe erlauben.
Anscheinend kapiert ihr es alle nicht. Ich bin hier nicht mit euch eingesperrt, ihr seid hier mit mir eingesperrt!

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Denderajida_von_Tuzak
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Ungelesener Beitrag von Denderajida_von_Tuzak »

Gut sollte der Kämpfer eigentlich gegen die meisten Einhandwaffenkämpfer (Ausnahme: Kettenwaffen) bzw. DK N-Waffen sein. Bei DK S-Waffen hängt es ein bisschen von eurer Regelauslegung ab: wenn du in DK S auch Parademanöver ausführen darfst (weil kein Abzug), dürfte das auch gut funktionieren; du solltest aber immer versuchen auf DK N zuverkürzen. Gegen Überzahl hast du verschenktes Potential, weil du einige Punkte PA ungenutzt verfallen; würde mir da überlegen, ob ich nicht eine AT unpariert durchkommen lassen und dafür ein 8er Binden einsetze, mit dem anschließend ein 8er Wuchtschlag (o.ä.) durchgeführt wird; der nimmt den Gegner oft auch dann aus dem Kampf, wenn er mit einem Kusliker Säbel durchgeführt wird.

Rasputin hat geschrieben: 28.07.2018 14:08 Solltest du dir jetzt Klingentänzer und Klingenwand holen, kannst du bestimmt zuverlässig gegen 4 mäßige Gegner parieren.
Stimmt so nicht, weil die Zusatzaktion entfällt, wenn Klingenwand genutzt wird, und der PW-Bonus glaube ich auch entfällt. D.h. du tauschst zwei sehr gute Paraden (auf 24) gegen zwei bis drei schlechte (auf 12 oder 11)
Rasputin hat geschrieben: 28.07.2018 14:08Ich würde ehrlich gesagt nicht dafür jetzt extra ein neues Talent hoch ziehen. Die günstigste Möglichkeit wäre mMn Schwerter ab jetzt offensiv weiter zu steigern.

Wenn einem das nicht genug ist, kauft man sich dazu BhK 1 und 2, was ja weil Linkhand schon vorhanden ist und Tod von Links und BhK sich ja auch irgendwie vergünstigen, günstiger sein sollte.
Wie gesagt, würde da auf Säbel steigern und ein Kurzschwert als PW verwenden. Dolch würde zwar auch gehen, aber von Säbel profitiert deine Haupthand auch, und es erlaubt mehr Rüstung. Den Linkhand würde ich behalten, wenn ich in einem Gefecht eher auf Binden/Entwaffnen gehen will, das Kurzschwert für die Gefechte in denen ich TvL nutzen will (die sechs Punkte AT-Abzug wg. falscher DK beim Linkhand tun weh) oder gegen ZHS. Und den Buckler dann sein lassen.
BHK 1 brauchst du eh für TvL, BHK 2 kostet danach nicht mehr viel und ist sowieso sinnvoll (weil es auch den Abzug für die falsche Hand reduziert). Dann könntest du bei Bedarf (gegen Tiere/Dämonen/DK S-waffen) mit den gleichen Waffen auf BHK switchen.

Auf SK würde ich verzichten. Denn da wo die PW nicht funktionieren, kannst du meistens mit einem Buckler als Schild auch nicht parieren. Oder du bist genauso gut, wenn du ausweichen würdest... Ausweichen II+III würde dich noch 400 AP kosten, SK II einiges mehr, weil du ja noch 3 Punkte in KK stecken musst.

Vor einer Verbesserung der Linkhandwaffe stünde noch eine der Hauptwaffe an... Axxel-Artefakt wäre super.

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Vanni Fucci
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Ungelesener Beitrag von Vanni Fucci »

Man kann aber nicht einfach irgebd eine Waffe als PW nehmen. Sonst wären die extra dafür entwickelten und mit eigener Sparte vorhanden Linkhände sinnlos.

Man profitiert ja bei PW vom WM der anderen Waffe (kommulativ mit SF's und HauptPAwert. Also ist Dolche hochziehen eh für die Katz ubd ein AP Grab, weil du die mWn nicht als PW nehmen kannst. Und auch beim Kurzschwert glaube ich fällt das weg, weil Pw's eine extra dafür angefertigte Handguard haben.
Also würde ich einfach offensover steigern in Zukunft.
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Gorbalad
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Ungelesener Beitrag von Gorbalad »

Man kann seht wohl nicht explizit als solche entworfene Waffen als Parierwaffe nutzen:
WdS S. 70 hat geschrieben:Experte: Auch nicht ausdrücklich als Parierwaffen genannte Waffen können bei den entsprechenden Manövern eingesetzt werden, wenn sie einhändig in der DK H geführt werden können. Ihr WM als Parierwaffe beträgt: regulärer WM modifiziert um –1/+1. Alternativ können auch ein um den Arm geschlungener Mantel (WM als Parierwaffe –1/+1, BF 6) oder ein Schemel (WM als Parierwaffe –2/+1, BF 8) verwendet werden. Für improvisierte Parierwaffen gelten die Parade-Einschränkungen des Talents Dolche, zudem muss für beide Waffen bei jeder Parade ein Bruchtest durchgeführt werden.
Dass die Parierwaffen üblicherweise die besseren Werte haben ist aber dabei zu beachten.

Das Talent der Parierwaffe braucht man irgendwann schon:
WdS S. 65 hat geschrieben:Optional: Tod von Links
[...]
Es wird eine gewöhnliche AT mit dem AT-Wert der Parierwaffe gewürfelt
"Eigentlich wäre <X> sehr <Y>, nur man hat daraus nichts gemacht" ist glaube ich die Quintessenz von DSA.

Alrik Bannstrahl
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Ungelesener Beitrag von Alrik Bannstrahl »

Rasputin hat geschrieben: 29.07.2018 12:26ch kann sowieso nicht verstehen warum man jemanden der sagt: "Ich möchte mehr Schaden machen." empfiehlt Dolche zu steigern.
Weil das unter gewissen Bedingungen mit Tod von Links (TP Erhöhung beim Dolch durch Schmied plus vllt. Axxeleratus Boost nicht 1W6+1 sondern 1W+5 macht und der meistens nicht pariert werden kann, da der Gegner schon einmal pariert hat) schon ziemlich gut ist! Wenn du das nicht einsehen willst lass es, aber es ist gut!
Rasputin hat geschrieben: 29.07.2018 12:26Es gibt so viele Kampftalente die man steigern kann, da empfiehlt man mMn nicht Dolche sondern wenn überhaupt Säbel.
Er hat doch schon Schwerter auf TaW 17, warum sollte man da Säbel steigern? Das ergibt nun wirklich keinen Sinn, da Schwerter gleich viel Schaden machen wie Säbel. Du solltest deine Vorschläge mit ein paar Argumenten stützen.
Rasputin hat geschrieben: 29.07.2018 12:26Wenn man in DSA etwas halbgares haben möchte, dann steigert man Dolch
Aha. Warum sind Dolche halbgar? Jede Waffengattung hat seine Da­seins­be­rech­ti­gung, nur weil du die nicht magst musst du diese nicht gleich so schlecht machen.
Rasputin hat geschrieben: 29.07.2018 12:26Ein Lehrmeister für Schwerter von 17 nach 21 kostet um die 100D
Das ist natürlich möglich, ABER hast du die Talentgrenze vergessen. Ich gehe davon aus, das die GE bei 15 oder so liegt (KK ist 12) und somit wäre bei Schwerter TaW 18 eh Schluss, also hätte das auch nicht so viel gebracht, außer 1 Punkt mehr AT für 105 AP und 100 Dukaten.
Rasputin hat geschrieben: 29.07.2018 12:26(besonders wenn man den Leuten hier im Forum ihre überteuerten Artefakte abkaufen möchte, die prinzipiell 500D pro pAsP ansetzten sobald es über Flim Flam hinaus geht)
Wenn Khadil Okharim so ein Artefakt erstellt mag das vielleicht so viel Kosten, aber ein Adeptus minor mit ZfW Arcanovi 10-12 dürfte 50-100 Dukaten pro pAsP nehmen und nicht mehr.

Rasputin hat geschrieben: 29.07.2018 12:26Ich gehe übrigens davon aus, dass der TE sowohl Eisern als auch eine Begabung gewählt hat und eine GE von mindestens 15 hat.
Begabung? Habe nichts finden können und davon ausgehen kann man nicht. Meine Charaktere haben zumindest keine Begabung auf ihren bevorzugten TaW, mag da aber eine Ausnahme sein.


So jetzt habe ich deine Aussagen genug auseinander genommen. Ich will hier keine Wortgefechte anzetteln, SONDERN dem Threadersteller helfen, also bekomm das nicht in den falschen Hals @Rasputin.

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Advocatus Diaboli
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Ungelesener Beitrag von Advocatus Diaboli »

Sfz.

Nein, ich will nicht das ganze Charakterkonzept umwerfen, um mehr Schaden zu machen. Ganz gewiss nicht! Das hier ist der Bereich "Kämpfe & Gefechte". Hätte ich wissen wollen, was ich steigern soll, um möglichst effektiv im Kämpfen zu werden, hätte ich in "Generierung & Charakterentwicklung" gepostet. Darum geht es mir überhaupt nicht. Ich hatte auf tatktische Ratschläge gehofft, wie ich mit diesem Char mit diesen aktuellen Werten in Kämpfen am besten vorgehen sollte. Unter welchen Umständen verwende ich welche Manöver und wie hoch setze ich die Ansagen.
Rasputin hat geschrieben: 28.07.2018 14:08Eine weitere Möglichkeit die ich als Meister zulassen würde, wäre eine Überreden(Einschüchtern)-Probe um viele Gegner an einen zu binden. So kannst du deine defensiven Möglichkeiten voll zum Einsatz bringen, während deine Verbündeten die Gegner zu Brei hauen.
Mit einer Kriegskunst-Probe darfst du sogar RAW so viele Gegner an dich binden wie du möchtest.
Sowas suche ich hier. Ich werde meinen SL mal fragen, ob er mir mit Kriegskunst (hab ich auf 10) oder Überreden (7) erlaubt, mehr Gegner an mich zu binden.
Jadoran hat geschrieben: 27.07.2018 22:46 Momentan wärest Du ideal dafür einen flinken Damage-Dealer zu binden, damit deine Freunde ihm eins über die Rübe ziehen können. Wobei- siegen kann man nun einmal nur, wenn man auch angreift...
Du müsstest auch gut sein im Abwehren von Tentakeln - Du hast mehr PA's als die meisten. und ein Schild hilft gegen Tentakel nicht viel (zumindest, wenn der SL sie als Kettenwaffe deklariert)
Also sollte ich wohl versuchen, nicht an den kleinen Alrik-Gegnern hängen zu bleiben, sondern mich auf die konzentrieren, die viel und/oder öfter Schaden machen. Mindestens das sollte ich ja mit einer Kriegskunstprobe Taktik hinkriegen. Kettenwaffen kann natürlich auch kein Dolch parieren... wenn Schilde ihren PA-Bonus gegen Kettenwaffen verlieren, verliert der Buckler dann auch seinen PA-Bonus, wenn man ihn als PW verwendet? Nach allem, was ich jetzt in WdS gelesen habe... Falls ich gegen Kettenwaffen, ZHF, ZHS, Hellebarde oder Korspieß kämpfen muss, versagt die Linkhand, aber der Buckler kann das alles...?
Dann ist der echt gut.
Ja, ZHS kann auch der Hakendolch oder das Kurzschwert. Das Kurzschwert zählt aber vermutlich als improvisierte PW (siehe Zitat WdS 70 bei Gorbalad). Damit entfällt die 2. PA durch PW II (WdS 71). Da gefällt mir ein Kurzschwert als PW gar nicht mehr so gut.
Ugo Baersgarjew hat geschrieben: 28.07.2018 02:20Der einfachheit halber und leichter umzusetzen wäre mMn erst einmal von Schwerter auf Anderthalbhänder abzuleiten, und entwerder ein Bastardschwert ( AHH oder Schwerter (zwar nur eigeschränkt nutzbar aber besser als nix, DK NS ( unterlaufen adee)) oder einen Nachtwind (AHH oder Schwerter (ab GE 16 voll mit Schwerter einsetzbar) der ist einfach für einen flinkfüßigen Kämpfer früher oder später ein muss) zu kaufen, beide Waffen sind mit Schwertes führbar.
Das Bastardschwert kann ich erst ab KK 15 mit dem Talent Schwerter führen, meine KK ist aber 12 und wird wohl nie auf 15 kommen. Meine GE von 15 auf 16 zu bringen ist da eher wahrscheinlich. Aber ich werde sicher keine maraskanische Waffe nutzen, ohne jemals in Maraskan gewesen zu sein. Mal sehen, ob es mich je dahin verschlägt.
Klar kann ich jeden AHH auch mittels Talent Schwerter abgeleitet nutzen, aber dann halt -2/-3, also auf 12/16 statt 15/20 mit dem Kusliker Säbel. Das Bastardschwert macht im Vergleich zum Kusliker Säbel 2 TP mehr, hat dafür 1 Ini weniger und bei den WM auch -1. Diese beiden Waffen sind in meinen Augen gleich gut. Warum sollte ich dann die nehmen, mit der ich 7 Punkte (5 Ableiten, 2 Spezialisierung) schlechter kämpfe? Dann lieber ein 3er WS bei gleicher AT, besserer Ini und besserer PA.
Regeln sind dazu da, dass man nachdenkt, bevor man sie bricht. // 92% MA, 63% ST, 58% TT, 50% PG

( o _
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BenjaminK
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Ungelesener Beitrag von BenjaminK »

Advocatus Diaboli hat geschrieben: 30.07.2018 00:27Ich hatte auf tatktische Ratschläge gehofft, wie ich mit diesem Char mit diesen aktuellen Werten in Kämpfen am besten vorgehen sollte. Unter welchen Umständen verwende ich welche Manöver und wie hoch setze ich die Ansagen.
Du hast im Moment eine Situation geschaffen/vorgefunden, in der das Konzept nicht gut funktioniert. Du kannst aus der Ecke aber schlecht raus, ohne dich etwas zu bewegen, deswegen die Überlegungen an wenigen, möglichst einfach zu besorgenden "Bewegungen" i.S.v. TaW und SF. Gerade

Viele von den Aggro- bzw. Taunt-Mechanismen sind nicht wirklich abgedeckt und eine völlig willkürliche Verabredung. Die "Kampfbegegnung bestimmen" ist über Aktion Taktik erwähnt, aber nicht ausgekleidet. Das Talent Überreden lässt "zu einer Handlung verleiten", ungeachtet ob es eine Aktion ist, selbst mehrere Runden dauert, wie lange es hält etc. Es ist einfach alles zu grobmaschig, um daraus diese taktische Finesse herzuleiten. Die gleiche "Finesse" wäre das Gespräch mit dem SL, den man bittet, mehr bindbare Gegner zu bringen, die dann auch noch zu mehreren auf deinen Helden hauen, treffen, aber nicht so hart, dass sie fintieren können. Kommt auf's gleiche raus, welche Verabredung man mit dem SL trifft.

Ein wenig taktisch könntest du "besonnen" kämpfen. Du trägst relativ wenig BE, hast relativ gute Ini und die Gegner, insbesondere die mit hoher DK, haben wahrscheinlich leicht schlechtere Initiative. Du könntest also erst einmal in der ersten Kampfrunde die Aktion "Orientieren" durchführen. Mit etwas Glück hast du dann genug Initative-Vorsprung, um mit der Expertenregel zur DK Bestimmung (Kampf beginnt in höchster DK, für je 4 Ini Unterschied kann der schnellere die DK um 1 verändern -> DK S -> DK N) den Kampf zu eröffnen. Falls ihr nur mit der optionalen Regel der DK spielt, beginnt der Kampf ja ohnehin dann in deiner gewünschten DK. Der Vorteil wäre dann, dass du dir ein Unterlaufen sparst und selbst in guter Kampfdistanz bist. Hat der Gegner tatsächlich DK S, hat er jetzt schon Probleme mit der PA. Deine 15er AT trifft also auf eine 6er Auto-fintierte PA. Die Hoffnung dabei ist dann einfach, dass deine normale AT nicht oder nur wenig pariert wird und für Schaden ausreicht.

1. Mit dem SL verabreden, dass du die angesagte PA trotzdem machen darfst, auch wenn der Bauerntölpel seine AT nicht trifft
2. Mit dem SL verabreden, dass du mehr Gegner mit Waffen zum binden vorgesetzt bekommst
3. Mit dem SL verabreden, dass du über Aktion Taktik die Kampfpaarungen frei bestimmen kannst und über Überreden defensive Gegner zur AT verleiten kannst
4. Über Ini Hoheit die DK bestimmen. Vielleicht sogar auf DK H gehen und mit dem Linkhanddolch zustechen (hey, -3 für die falsche Hand ist besser als -6 für lang *g*) oder waffenlose Manöver einstreuen

Damit kommst du in meinen Augen nicht aus der Ecke raus, kannst dich nur etwas nach links oder rechts lehnen, bleibst aber in der Ecke. Für mehr musst du dich bewegen. Insbesondere die Möglichkeit zur 3. AT ist ein offensiver Gewinn; BHK2, TvL, Klingensturm (<-der ist aber ganz mäßig)
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Rasputin
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Denderajida_von_Tuzak hat geschrieben: 29.07.2018 13:45Stimmt so nicht, weil die Zusatzaktion entfällt, wenn Klingenwand genutzt wird, und der PW-Bonus glaube ich auch entfällt. D.h. du tauschst zwei sehr gute Paraden (auf 24) gegen zwei bis drei schlechte (auf 12 oder 11)
Klingendwand wird durch Klingentänzer um einiges stärker.
Sagen wir mal, wir haben schon 4 Veteranen mit AT15. Von 4 Stück wird einer (wahrscheinlich) nicht treffen. Durch Klingentänzer haben wir mit den restlichen 3 Paraden jetzt einen Paradepool von 30 glaube ich. Das bedeutet wenn wir 3 W20 werfen und insgesamt unter 30 bleiben (z.B. 15, 7, 8 oder 10,10,10) haben wir alle 3 pariert.
Anscheinend kapiert ihr es alle nicht. Ich bin hier nicht mit euch eingesperrt, ihr seid hier mit mir eingesperrt!

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Ungelesener Beitrag von Denderajida_von_Tuzak »

sorry für die Entwicklungsdiskussion (wobei das mMn auch ein bisschen dazugehört)
Advocatus Diaboli hat geschrieben: 30.07.2018 00:27 ...Sowas suche ich hier. Ich werde meinen SL mal fragen, ob er mir mit Kriegskunst (hab ich auf 10) oder Überreden (7) erlaubt, mehr Gegner an mich zu binden...
Also sollte ich wohl versuchen, nicht an den kleinen Alrik-Gegnern hängen zu bleiben, sondern mich auf die konzentrieren, die viel und/oder öfter Schaden machen. Mindestens das sollte ich ja mit einer Kriegskunstprobe Taktik hinkriegen.
ja. Oder direkt den gegnerischen Boss zum Duell fordern, am besten mit Schwert (od. anderer einhändiger Klingenwaffe), so dass Binden funktioniert. Duell sollte der SC ja können.
Die Höhe deiner Aufschläge richtet sich ein bisschen danach, was der Gegner an Manövern einsetzt (ob er z.B. fintet, was dann ja doppelt aufs Binden angerechnet wird) und wie er gerüstet ist. Je fetter die Rüstung, desto höher müssen deine WS-Zuschläge sein (gegen einen Boss würde ich vermuten dass dein Grundschaden überwiegend in der Rüstung hängen bleibt, 6er bis 8er WS wäre notwendig um Wunden zu machen); je schwerer seine Waffe, desto böser sind Treffer bei dir (desto höher sollte deine PA bleiben)...
Hier im Forum wird oft der Standard gesetzt, dass eine AT auf die 15, eine PA auf die 17 gewürfelt werden sollte. Statistisch betrachtet erreichst du bei einem einzelnen Angriff die höchste Chance einen Treffer durchzubekommen, wenn du mit Finten seine PA soweit runter ziehst, dass das Mittel deiner AT und seiner PA 10,5 beträgt. Würde dir deswegen empfehlen, beim Binden eher auf die 16 oder 15 zu würfeln, und eine AT ohne vorangegangenes Binden eher auf 10 oder 11.

Eine andere taktische Option gegen Kämpfer mit großen Waffen (bzw. große Gegner) wäre noch, dich so zu bewegen, dass für Euch bzw. deinen Gegner beengte Verhältnisse entstehen. Die entsprechenden Abzüge machen deinen Gegnern dann viel mehr zu schaffen als dir. Und Unterholz oder niedrige Äste, vorstehende Obergeschoße, enge Gänge, Balken, Mobiliar u.s.w. sind eigentlich überall zu finden.
Advocatus Diaboli hat geschrieben: 30.07.2018 00:27 Kettenwaffen kann natürlich auch kein Dolch parieren... wenn Schilde ihren PA-Bonus gegen Kettenwaffen verlieren, verliert der Buckler dann auch seinen PA-Bonus, wenn man ihn als PW verwendet? Nach allem, was ich jetzt in WdS gelesen habe... Falls ich gegen Kettenwaffen, ZHF, ZHS, Hellebarde oder Korspieß kämpfen muss, versagt die Linkhand, aber der Buckler kann das alles...?
Dann ist der echt gut.
WdS sagt, dass die ganzen Schilde (auch die SP-Schild wie Bock, Buckler und Panzerarm) ihren WM-Bonus gegen Kettenwaffen u.ä. verlieren; das Arsenal stellt nochmal klar, dass das auch bei Verwendung als Parierwaffe gilt. Nach WdS könnte der Bock noch zur Vewendung von ZHH (und allen IW, die wie solche behandelt werden) verwendet werden (der Buckler nicht), nach dem Arsenal geht auch das nicht. Und ich hab in Erinnerung dass die SP-Schilde generell nicht zur Abwehr von Kettenwaffen verwendet werden können (also auch nicht für Manöver wie Binden/Entwaffnen, Ausnahme wären die Waffenmeister für Panzerarm und Drachenklaue aus dem Arsenal), bin da aber nicht ganz sicher. Und den PA-Bonus aus PW II dürftest du glaube ich auch nicht nutzen.
Advocatus Diaboli hat geschrieben: 30.07.2018 00:27 Ja, ZHS kann auch der Hakendolch oder das Kurzschwert. Das Kurzschwert zählt aber vermutlich als improvisierte PW (siehe Zitat WdS 70 bei Gorbalad). Damit entfällt die 2. PA durch PW II (WdS 71). Da gefällt mir ein Kurzschwert als PW gar nicht mehr so gut.
Würde das Zitat so interpretieren, dass nur Mantel, Schemel und die ganzen improvisierten DK H-Waffen (letztere mit dem üblichen -1/+1 auf ihren jeweiligen WM) als improvisierte PW zählen, die regulären DK H-Waffen aber als normale PW nutzbar sind. Die expliziten PW haben nur einen WM der besser ist als der Standardmodifikator.

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Rasputin hat geschrieben: 30.07.2018 11:13
Denderajida_von_Tuzak hat geschrieben: 29.07.2018 13:45Stimmt so nicht, weil die Zusatzaktion entfällt, wenn Klingenwand genutzt wird, und der PW-Bonus glaube ich auch entfällt. D.h. du tauschst zwei sehr gute Paraden (auf 24) gegen zwei bis drei schlechte (auf 12 oder 11)
Klingendwand wird durch Klingentänzer um einiges stärker.
Sagen wir mal, wir haben schon 4 Veteranen mit AT15. Von 4 Stück wird einer (wahrscheinlich) nicht treffen. Durch Klingentänzer haben wir mit den restlichen 3 Paraden jetzt einen Paradepool von 30 glaube ich. Das bedeutet wenn wir 3 W20 werfen und insgesamt unter 30 bleiben (z.B. 15, 7, 8 oder 10,10,10) haben wir alle 3 pariert.
Du müsstest aber erst den Pool (meiner Rechnung nach wäre der 20/3 + 3*4 = 33) aufteilen und dann auf die drei Werte proben. Bei einer Gleichverteilung (d.h. dreimal PA 11 bzw. eine Erfolgswahrscheinlichkeit von 0,55) würdest du mit 0,55³=16,6% Wahrscheinlichkeit keinen Treffer abbekommen, mit 0,55²*0,45*3=40,8% einen Treffer, mit 33,4% zwei Treffer und mit 9,1% Wahrscheinlichkeit sogar alle drei.
In meinen Augen wäre es besser, einen sicher durchzulassen und die anderen sicher zu parieren.

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Denderajida_von_Tuzak hat geschrieben: 30.07.2018 12:09Du müsstest aber erst den Pool aufteilen und dann auf die drei Werte proben.
Nein, man darf sogar abwarten bis alle Gegner angegriffen haben, dann würfeln und dann wenn man die Würfel vor sich liegen hat, kann man entscheiden wie man seinen PA-Pool verteilt. So kann man i.d.R sogar bestimmen welche PA schief geht, wenn man nicht alle 3 schafft. 2 Paraden schafft man praktisch immer (Es sei denn alle 3 Würfel sind über 16 oder 17).
Die Chance nur eine Parade zu schaffen liegt also bei 0,8% wenn ich das richtig ausgerechnet habe (20%^3).

Die Wahrscheinlichkeit müsse also in etwa (geschätzt) so aussehen:
alle 3: 50%
Nur 2: 49%
Nur 1: 1%

(Wenn die Gegner keine Finten ansagen) ist diese möglichkeit zu parieren also nur in 1% der Fälle schlechter und in 50% der Fälle besser als 2 "reguläre" Paraden.
Mit dem Waffenmeister könnte man da ein richtiges Parademonster draus machen, da eine Erleichterung für Klingenwand für alle Teilparaden zählt. 4 VR würden den PA-Pool also effektiv um 12 erhöhen. Das geht aber glaube ich etwas am Sinn dieses Threads vorbei. Ich erwähne es nur weil ich es interessant finde.
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BenjaminK
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Ungelesener Beitrag von BenjaminK »

Ich lese da nirgendwo was davon, dass man nach dem Würfeln den PA Pool aufteilen darf, wie es passt. Der Vorteil ist sicherlich, erst am Ende aller gegnerischen AT die PA auf die zu parierenden AT zu verteilen und ihnen PA Punkte zuzuweisen. Die Würfel werden in meinen Augen aber immer noch nach dem Aufteilen des Pools geworfen.
Rein von der Mechanik also nicht "ich hab 33 Punkte. *Würfel* 15, 2, 13, toll, alle geschafft!", sondern "Gegner 1 PA auf die 12, Gegner 2 auf die 9 weil der der schwächste ist, Gegner 3 auch wieder auf die 12. *Würfel* 15, 2, 13...damn, die beiden starken AT gehen durch, nur die schwache AT landet in der PA!"
Der Vorteil vom Klingentänzer gegenüber dem normalen Klingenwand liegt schon in der Ansage und Verteilung zum Schluss, der freien Aufspaltung zwischen den einzelnen PA (vor dem Würfeln), dem zusätzlichen Gegner und dem erhöhten Bonus.

für @Advocatus Diaboli finde ich die Duellforderung aber auch ganz nett. Da ist dann eine Überredenprobe richtig gut eingesetzt, wenn der Chefboss sich dann zum Duell stellt :) gut, viele nicht-bindbare Gegner sind auch nicht duell-fähig, z.B. Monster *g*
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Grakhvaloth
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So hab ich das bisher auch immer gelesen...

Kann man beim TvL nicht auch den Schwerter-TaW für das als PW genutzte Kurzschwert nehmen? Das ist wegen der PA-Verteilung zwar nicht ideal, aber billig.
Ansonsten sind Einhandwaffen mit PW nunmal ideal in Duellen und schlecht in allen möglichen anderen Lagen. Da kann man auch wenig dran drehen, fürchte ich.

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Gorbalad
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TvL kannst Du beim Kurzschwert mit Dolche, Säbel oder Schwerter durchführen.
Möglicherweise ginge auch noch Raufen via Versteckte Klinge, bin mir aber nicht sicher.

Beim Mischen von Bewaffnetem und Unbewaffnetem Kampf kracht es im Gebälk des DSA4.1-Regelwerks immer so bedenklich, da geh' ich gern einen Schritt zurück...
"Eigentlich wäre <X> sehr <Y>, nur man hat daraus nichts gemacht" ist glaube ich die Quintessenz von DSA.

An0n
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Ungelesener Beitrag von An0n »

BenjaminK hat geschrieben: 30.07.2018 13:22 "ich hab 33 Punkte.
Also wie ich das lese:
WdS 69, letzter Abschnitt zu Klingentänzer hat geschrieben:aus seinem 'Paradepool' (in Höhe von PA +4) zuteilen.
ist der Gesamtpool der PA auch bei KLingentänzer immernoch PA+4, bei z.B. PA 20 also 24, und aus diesem Pool kann er dann auf bis zu drei Gegner aufteilen.

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Rasputin
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Ungelesener Beitrag von Rasputin »

BenjaminK hat geschrieben: 30.07.2018 13:22Ich lese da nirgendwo was davon, dass man nach dem Würfeln den PA Pool aufteilen darf, wie es passt. Der Vorteil ist sicherlich, erst am Ende aller gegnerischen AT die PA auf die zu parierenden AT zu verteilen und ihnen PA Punkte zuzuweisen.
So wie ich das sehe, muss eine Parade immer sofort nach einem Angriff geworfen werden. Ich stelle mir das so vor (und die Regeln widersprechen dem auch nicht):
  1. Gegner 1 würfelt: trifft
  2. Ich muss jetzt eine PA würfeln oder sie verfällt: 10
  3. Gegner 2 würfelt: Trifft
  4. Ich muss jetzt eine PA würfeln oder sie verfällt: 5
  5. Gegner 3 würfelt: trifft nicht
  6. Gegner 4 würfelt: trifft
  7. Ich muss jetzt eine PA würfeln oder sie verfällt: 15
  8. Am Ende der KR (quasi Initiativephase 0) weise ich jetzt meinen Parade-Pool zu: Ich wähle 10 auf Gegner 1, 5 auf Gegner 2 und 15 auf Gegner 3.
Sollte ich über meinen PA-Pool kommen, darf ich mir quasi aussuchen, welche Parade nicht funktioniert, indem ich der PA die ich verhauen "möchte" einfach 0 Punkte zuweise.

Für diese Auslegung habe ich mehrere Stellen aus dem Regelwerk (allgemeine Regeln stehen so lange, bis eine Spezialregel ihnen eindeutig widerspricht):
Finde die Stelle gerade nicht (wird bei diversen Abwehrmanövern erwähnt) hat geschrieben:Abwehraktionen finden immer in der Initiativephase des Angreifers statt.
Ein Kämpfer mit der zusätzlichen Sonderfertigkeit Klingentänzer darf seine Parade auf bis zu drei Gegner aufspalten und er muss dies nicht zu Beginn der Kampfrunde tun, sondern kann warten, bis die Gegner ihre Attacken gewürfelt haben und den benötigten Paraden dann PA-Werte aus seinem ‘Paradepool’ [...] zuteilen.
Schlussfolgerung:
Gewürfelt wird eine PA immer "zeitgleich" mit einem Gegnerischen Angriff.
Zugeteilt/aufgespalten (nicht gewürfelt) wird am Ende der KR.
Zugeteilt wird erst, nachdem die eigene PA gewürfelt wurde.

Zweifelhaft ist nur, wann Schaden geworfen wird. Ich schätze mal auch am Ende der Initiativephase, da Schaden erst nach einem Treffer und nicht nach einem Angriff geworfen wird.


Wie immer gilt:
Wenn ihr das anders spielen möchtet, sehe ich da gar kein Problem. Ich verstehe nur nicht warum ein zweifelhaft effektives Manöver wie "Klingenwand" durch eine sehr spezielle (mMn den Regeln widersprechenden) Leseart noch schlechter gemacht werden muss.
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BenjaminK
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Ungelesener Beitrag von BenjaminK »

Du nimmst die allgemeine Regel "PA immer bei Bedarf und in Iniphase der AT", legst eine spezielle Regel "Klingentänzer darf bis zum Ende der Runde für die benötigten PA warten" (im Abschnitt über den Gegensatz zur normalen Klingenwand, die - auch entgegen der allgemeinen Regel - zu Beginn der Kampfrunde die PA verteilen und Punkte zuweisen muss) darüber, die die allgemeine Regel verdrängt. Dann holst du die allgemeine Regel aber wieder her und willst ihr Gültigkeit zurück geben? Passt nicht zusammen.
Mit der gleichen Logik könnte man auch die Klingenwand im Nachhinein weghauen, weil in der allgemeinen Regel nur die eine PA möglich ist.

Auch, dass die Punkte ganz zum Schluss verteilt werden, steht da nicht. Da steht, dass er nicht zu Anfang verteilen muss, sondern warten und dann den benötigten PA die Punkte zuteilen darf. Die strengste Auslegung davon wäre sogar, dass er sequenziell Punkte zuweist und dann seine PA würfelt. Gegner 1 trifft, willst du parieren? - Ja, auf die 12 *würfel* 15, Mist -Gegner 2 trifft, willst du parieren? - Ja, auf die 9 *würfel* 2, pariert - Gegner 3 trifft, willst du parieren? - Nein - Gegner 4 trifft nicht, deine PA verfällt.
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Ungelesener Beitrag von Rasputin »

Wenn eine Spezialregel verdrängt wird, kommt natürlich wieder die allgemeine Regel zum Vorscheinen. Was denn sonst?
BenjaminK hat geschrieben: 31.07.2018 12:36Passt nicht zusammen.
Das ist einfach eine Behauptung und ein nicht-Argument.

Wenn ich bei einer Kamera Objektiv 2 auf Objektiv 1 schraube und Objektiv 2 wieder ab nehme, kommt Objektiv 1 wieder zum Vorscheinen.

Ähnlich wie bei der ganzen "Wann kündige ich an?"-Problematik wenn man sich Gegenhalten, Formationsparade, Defensiver Kampfstil, Kampfgespür und Aufmerksamkeit anguckt.
Zuletzt geändert von Rasputin am 31.07.2018 12:48, insgesamt 2-mal geändert.
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Ungelesener Beitrag von BenjaminK »

Die spezielle Regel verdrängt die allgemeine Regel. Alles andere macht wenig Sinn. Allgemeine Regel ist, dass nur eine PA drin ist und die wird unmittelbar nach der AT des Gegners gewürfelt. Die Spezialregel sagt, Klingentänzer darf für seine benötigten PA warten (KR Ende steht da nichtmal, nur warten auf die benötigten PA). Soweit okay. nicht mehr okay ist, wenn jetzt doch wieder die allgemeine Regel herangezogen wird, der Klingentänzer doch nicht mehr warten darf, zumindest nicht mit dem Würfeln etc.

Na, keine Lust auf Grabenkämpfe für eigentlich nix :) ich finde, der Wortlaut gibt nicht her, dass erstmal gewürfelt wird, und dann am Ende der Pool verteilt wird. Ich finde, die spezielle Regel bricht schon genug vom allgemeinen Teil, indem mit einer Reaktion 3 PA geworfen werden können, die einen Bonus im Pool haben und auch asynchron nach Bedarf (aber vor Würfeln) verteilt werden können. Du magst da noch reinlesen, dass das die ultimate SF ist, in der einfach die PA als (verbesserter) Pool bearbeitet wird. JEDE SF, die quasi aus der Unterwürfelung eines Probenwerts einen Bonus zieht, ist Gold. Selbst gegen einen Gegner würde sich dann Klingenwand+Klingentänzer lohnen, immerhin könnte ja noch eine zweite AT kommen. 28er Pool für 2 PA, da kannste auch einfach die eine Finten-AT weg-klingenwanden und die nicht verbrauchten Punkte für irgendwas aufsparen.
Zuletzt geändert von BenjaminK am 31.07.2018 12:53, insgesamt 1-mal geändert.
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BenjaminK hat geschrieben: 31.07.2018 12:46Die Spezialregel sagt, Klingentänzer darf für seine benötigten PA warten
Nein, das steht da nicht. Da steht nur man darf später aufteilen nicht parieren. Eine Aussage dass eine Parade später erfolgt, wird im ganzen Klingenwand-Absatz nicht einmal erwähnt. Also besteht weiterhin die allgemeine Regel.
Ganz im Gegenteil, es steht sogar da, dass Paraden weiterhin nach normalen Regeln erfolgen:
jedoch können die einzelnen Paraden dann ausgeführt werden, wenn es nötig ist
Es gibt in diesem Abschnitt keine Regel die sagt, dass eine Parade zu einem anderen Zeitpunkt als normal stattfindet. Das einzige was zu speziellen Zeitpunkten gemacht werden muss, ist das aufteilen der PA-Werte. Diese Spezialregel wird aber mit der SF Klingentänzer wieder gestrichen und ist explizit "nachdem dem letzten Gegner".

Also gilt weiterhin:
Parade wenn nötig
Aufteilen am Schluss
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Ungelesener Beitrag von BenjaminK »

Eine Aufspaltung der Parade (und die zugeteilten Werte) muss zu Beginn der Kampfrunde angesagt werden, jedoch können die einzelnen Paraden dann ausgeführt werden, wenn es nötig ist.
Ein Kämpfer mit der zusätzlichen Sonderfertigkeit Klingentänzer darf seine Parade auf bis zu drei Gegner aufspalten und er muss dies nicht zu Beginn der Kampfrunde tun, sondern kann warten, bis die Gegner ihre Attacken gewürfelt haben und den benötigten Paraden dann PA-Werte aus seinem 'Paradepool' zuteilen
Da steht nicht, dass er würfelt und dann zuteilt oder er erst am Ende der KR zuteilt. Da steht, er wartet, bis die Gegner ihre Attacken gewürfelt haben und teilt den benötigten PA Punkte zu. Weiter oben steht, dass PA weiterhin ausgeführt werden, wenn nötig. Für mich steht da immer noch nicht, dass er nach SEINEN Würfen die Punkte zuteilt, sondern nach den Würfeln der Gegner. Entweder darf er also bis zum Ende der KR warten mit Zuteilung und Würfen (wohlwollende Auslegung) oder er würfelt, nachdem eine PA nötig wird, muss aber (weil er die Punkte einer benötigten PA zuteilt....) vorher sagen, wie viele Punkte er aus dem Pool haben will (strenge Auslegung).

Wie gesagt, kein Bock auf Grabenkampf. Ich lese da nirgendwo das nachträgliche Zuteilen heraus, finde es zu stark. Soll jeder sich das rausziehen, was besser passt.
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Ungelesener Beitrag von Rasputin »

Jetzt verstehe ich langsam worauf du hinaus möchtest. Du meinst das wird "man teilt zu wenn ein Gegner jeweils seine AT gewürfelt hat". Ich finde das müsste dafür anders formuliert sein. Ich kann verstehen dass man das da hinein ließt, ich bin mir aber sicher, dass die Auslegung "Nach dem letzten Gegner" näher am Text ist. Jetzt verstehe ich wie du drauf kommst.
BenjaminK hat geschrieben: 31.07.2018 13:02finde es zu stark
Mach mal nen Test:
Gib deinen Spielern die Möglichkeit das Manöver mit wohlwollender Leseart anwenden zu können, dafür müssen sie nur Wuchtschlag oder Finte (nicht aber die darauf aufbauenden Manöver) vom Bogen streichen. Dann siehst du welches Manöver in DSA zu stark ist.

Ich lese dauernd: "Diese Waffe kann keine Finte, ist also absoluter crap." oder "Diese Waffe kann keinen Wuchtschlag, das lohnt sich nicht."
Ich habe noch nie gelesen: "Diese Waffe kann keine Klingenwand, nimm auf jeden all eine mit Klingenwand."


Was balancing angeht, halte ich nichts von "Planwirtschaft" sondern gehe "liberal-kapitalistisch" an die Sache heran.
Ich versuche nicht in irgend einer "simulation" das stärkste Manöver heraus zu suchen.
Ich lasse den freien Markt entscheiden. Das Manöver, welches vom Markt (SCs) am meisten benutzt wird, ist das überlegene Manöver.

Mach mal eine Strichliste von allen Manövern, wie oft sie am Spieltisch angewendet werden. Ich bin mir sicher, Klingenwand wäre sogar mit wohlwollender Auslegung nicht mal ansatzweise oben vertreten.
Ich schätze die Liste sähe etwa so aus:
  1. Wuchtschlag
  2. Finte
  3. Gegenhalten
  4. Meisterparade
  5. Binden
  6. Gezielter Stich
  7. ...
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Ungelesener Beitrag von Advocatus Diaboli »

Wir haben jetzt als Hausregel probehalber eingeführt, sämtliche Abwehraktionen auf misslungene Angriffe zu erlauben, erschwert um die Punkte, die der Angriff misslungen ist. Das ist viel Rechnerei für den SL, macht die Kämpfe aber auf jeden Fall spannender.

Ich hatte gestern ein Duell gegen einen etwa gleich starken NPC, offensiv geskillt mit Schwert. Das war sehr gut. Und ging sehr lange. Leider war ich zuvor bereits verletzt und quasi rüstungslos (1/1), während mein Gegner mit leichter Platte oder so auf 6 RS kam. Ich habe mir die Ratschläge hier zu Herzen genommen und bei Inihoheit hohe Ansagen gemacht: 5er WS auf AT 15 ohne Erleichterung, PA meist 7er Binden auf die 14 gewürfelt, dann 12er WS. Das klappte ziemlich gut am Anfang. Ich hab ihm recht bald eine Wunde verpasst. Genau ab da wurde es aber schwieriger, weil - altes Problem - er schlechter getroffen hat und so mein Binden dank Hausregel zwar möglich, aber schwieriger wurde. Und natürlich habe ich auch meine Würfe nicht immer geschafft. Oft nicht. Würfel hassen mich. Bei +7 auf 15 oder +12 auf 24 durch zuvor misslungene Ansagen will ich ja keine neuen Ansagen mehr machen. Und dann stand ich irgendwann selbst mit Wunde und unter ½, dann unter ⅓ Leben da und hab durch Patzer meine Linkhand verloren und zwei mal nicht aufheben können trotz GE 15. Sfz. Und dann hat sich auch noch ein SC eingemischt und wollte mir die Linkhand näher ran schieben. Voll unehrenhaft. Ab da wollte ich sie nicht mehr haben. xD Mit 10/15 war dann aber natürlich nicht mehr viel zu machen. Ich habe noch weiter 3er oder 2er WS versucht, da mein Waffenschaden von im Schnitt 5,5 seine Rüstung ja nicht durchbrochen hätte, aber der Sack hat immer pariert, obwohl er wie gesagt offensiv geskillt war und auch schon mind. 3er Abzug wgn. Wunde und Leben hatte.

Manchmal sind einem die Würfel einfach nicht hold. Ich frage mich trotzdem, ob ich etwas hätte anders machen können. Ne ordentliche Rüstung anzuziehen, klar. Die hab ich jetzt auch endlich (5/2 :ijw: ). Ne verbesserte Waffe kommt demnächst auch. Ich denke auch gerade darüber nach, mir bald Entwaffnen zu holen. Aber rein im taktischen Vorgehen - hat noch wer einen Tipp, wie ich meinen anfänglichen Vorteil besser hätte nutzen können? Ich hatte recht am Anfang mehr Leben und nur der Gegner eine Wunde. Hätte ich ab da vielleicht besser auf safe geschaltet statt weiter hoch anzusagen?
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Ungelesener Beitrag von BenjaminK »

Die Erkenntnis, dass der meiste Schaden bei AT auf die 10 gegen PA auf die 10 kommt, ist richtig. Die Faustregel für die AT auf die 15, PA auf die 17 kommt allerdings aus einer zweiten Eigenschaft; Ja, die 15 liegt zwischen "optimaler Schaden auf die 10" und "sicherer Schaden auf die 20", vornehmlich auch, weil du Manöverstrafen bekommst, wenn es nicht klappt.
Die PA auf die 17 kommt daher, weil du zusätzlich zu Manöverstrafen auch noch Schaden bekommst. Deswegen die halbe Strecke zwischen "angemessenem Risiko für Manöverstrafen auf die 15" und "sicherere PA auf die 20".

Ich hätte also lieber ein 4er Binden angesagt. Wenn du weist, dass der Gegner offensiv gut steht, dann wäre die Eröffnung vielleicht über eine MP ganz nett gewesen, ggf. die MP hochstacken, dann einmal hart binden und vernichten. Bspw. Anfangen mit einer 6er MP, dann ein 12er Binden, dann einen 14er WS auf die 13, ggf. auch einen 17er auf die 10 würfeln. Die PA sollte ja nicht mehr wahrscheinlich sein. Geht der WS daneben, dann sofort eine AT hinterher werfen, damit die PA wieder strafenlos ist und weiter hochstacken.
Das Problem hierbei ist natürlich, dass der Gegner angreifen muss. Wenn er einfach nach der ersten MP nicht mehr angreift und zB die Zeit für sich spielen lässt (die Geiseln ertrinken, weil das Wasser beständig in ihr Becken fließt....), stehst du doof da. Auch der BF Test ist natürlich echt zum Schlucken. Schön wäre natürlich ein gezielter Stich (macht minimal weniger echten Schaden, zieht aber keinen BF Test nach sich, macht minimal mehr Wunden) oder ein Kontrollmanöver wie zB Entwaffnen, Niederwerfen etc.
Die Abfolge der Angriffe des Gegners erreichst du mit Ini-Hoheit. Wenn er AT/PA sagt, machst du Orientieren/PAx2, kannst dadurch also die MP machen und verbrauchst sie NICHT direkt für eine AT und hast sie damit für die nächste PA zur Verfügung. Sagt er in der zweiten Runde AT/PA an, verzögerst du deine AT und machst bis dahin PAx2, dann nach dem Binden die AT. Schlägt sie fehl, bist du ja in der nächsten Runde wieder zuerst dran und machst eine einfache AT, deine Strafe verpufft, du stehst mit ner PAx2 da und er kann maximal 2xAT machen (was dafür sorgen kann, das du gleich wieder im MP-Binden-Sattel sitzt...*g*).
Wenn du schon weisst, dass der Gegner echt zäh ist, kannst du ja auch 2 oder 3 MP hochstacken, bevor du deine AT machst. 3x 6er MP und dann 18er Binden, danach 24er WS....da hält auch ne Platte nicht mehr viel ab *G* sofern der Gegner natürlich den Braten nicht riecht....

Was die Hausregel angeht; Ist ja immerhin ein Anfang. Das Grundproblem bleibt; Je schlechter der Gegner, desto mehr Nachteile hast du. "Realismus" hin oder her, dir fällt damit der Kampf gegen den AT6-Goblin schwieriger (bis zu 14 Erschwernis), als gegen den AT15-Ork (bis zu 5 Erschwernis).
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Advocatus Diaboli hat geschrieben: 02.08.2018 11:19Wir haben jetzt als Hausregel probehalber eingeführt, sämtliche Abwehraktionen auf misslungene Angriffe zu erlauben, erschwert um die Punkte, die der Angriff misslungen ist.
Bekommst du denn Abzüge wenn deine Parade misslingt? Wenn ja hört sich die Regel mMn nicht viel besser an als wenn man sie weg lässt. Hört sich nach Selbstmord an.
Ich würde ja teilweise so weit gehen und dein Binden um den Wert erleichtern(!). Ein Gegner der einen sehr ungeschickten Angriff macht, ist leichter in eine ungeschickte Position zu bringen.
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Ungelesener Beitrag von Advocatus Diaboli »

Das sehe ich ganz genauso. Aber andere in der Gruppe sagen, es müsse schwieriger sein, Klingenkontakt aufzubauen, wenn der Gegner daneben schlägt.

Wenn mein Gegner auf 15 angreift, aber 17 würfelt, darf ich um 2 erschwert parieren und z.B. normal Binden ansagen, was dann um 6 erschwert ist. Schaffe ich das nicht, bekomme ich trotzdem keinen Schaden, habe aber auf meinen nächsten Angriff eine 4er Erschwernis wgn. des misslungenen Bindens, ja.
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Ungelesener Beitrag von Grakhvaloth »

Auf was man würfelt ist auch immer ein bisschen eine Charakterfrage, finde ich. Wenn ich meistere würfeln meine Ferkina-NSCs gerne auch mal eine At auf die 8 oder so, auch wenn es nicht besonders klug oder taktisch ist. Sie wollen sich halt beweisen und sind so mutig, dass es schon wieder blöd ist. Für einen Horasischen Fechter fände ich es vollkommen legitim, Pa nur auf die 19 zu würfeln, selbst wenn man nur mit einem Messerchen angegriffen wird. Das lernt man bei Essalio eben so. Aber das sind natürlich keine taktischen Gründe, sondern rollenspielerische. Kann aber vielleicht trotzdem bei der Entscheidungsfindung helfen.

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Advocatus Diaboli hat geschrieben: 02.08.2018 13:05Das sehe ich ganz genauso. Aber andere in der Gruppe sagen, es müsse schwieriger sein, Klingenkontakt aufzubauen, wenn der Gegner daneben schlägt.
Naja, die eine gewürfelte AT umfasst ja als Handlung mehr und der Würfel bildet ja nicht ab, dass einer "daneben geschlagen" hat *g* würde ja auch bedeuten, dass ein völliger Newbie, der auf die Grundwerte würfelt, in über 50% der Fälle zu blöd ist, ein fast 2m großes Ziel, was keine eigene Verteidigung unternimmt, zu treffen *g* eure bisherige Vorstellung bedeutet aber auch, dass es ein "danebener" gibt? :D Der Wurf "17" heißt beim ersten Gegner, er ist "2 daneben" und du musst 2 erschwert parieren. Der AT6-Mook ist dann mit dem gleichen Wurf 11 daneben *g* also wenn ihr in der Logik "daneben ist schwerer" bleibt, dann bleibt auch bei "daneben ist schwerer" im Sinne von einer pauschalen Erschwernis von 2 oder 4 für eine fehlgeschlagene AT.
Da ist die Vorstellung, dass die gewürfelte AT einfach nur entscheidet, ob die Handlungsfolge der letzten 1-3 Sekunden Wirkung erzielen kann, für mich schöner. Ist dann auch universeller mit Meisterparade (für die ja kein führender Klingenkontakt notwendig ist...).
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Eine verwürfelte AT bedeutet ja nicht, dass der Gegner daneben schlägt, sondern einen Angriff versucht, der komplett ineffektiv ist.
Das kann bedeuten er trifft mit der Stumpfen Seite seiner Waffe, trifft ohne dein Zutun deine Klinge/ Schild, sein Angriff ist so schwach (anti-wuchtschlag) dass der komplette schaden in deinem 1RS-T-Shirt hängen bleibt oder vielleicht holt er viel zu weit aus, dass ein Blinder erkennen kann wo der Hieb hin geht.

Daneben schlagen ist bestimmt eine (von vielen) Möglichkeiten wie sich ein versemmelter Angriff äußert, aber ganz bestimmt nicht die einzige. Wenn dein Gegner aus Inkompetenz absichtlich klingenkontakt aufbaut, ist es sogar leichter zu binden.

Das halte ich zwar für realistisch, es ist aber wie gesagt ein eindeutiger Buff für PW. Ich kann verstehen wenn die Gruppe das nicht möchte. Ich halte daher "ohne Modifikation" für einen guten Kompromiss.
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@BenjaminK, deine Strategie ist nett, funktioniert aber nicht. :( Ich kann nicht 2x pro Runde MP einsetzen. Ich kann nicht mal 1x MP und 1x normale PA einsetzen.
Optional: Zweite Parierwaffen-Parade
(Abwehraktion) Kenner der Sonderfertigkeit Parierwaffen II können [...] einmal pro Kampfrunde eine zusätzliche Parade durchführen. Diese darf keine weiteren Manöver beinhalten und sie kann
nicht in derselben Kampfrunde wie eine Angriffsaktion Tod von Links mit der Parierwaffe eingesetzt werden.
[...] keien der beiden darf aufgespalten,
umgewandelt oder mit einer Ansage versehen werden. Improvisierte
Parierwaffen ermöglichen keine zweite Parierwaffen-Parade.
WdS 71

PW sind da wie SK: Entweder 2 PA oder 1 PA mit Ansage.
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