Waffenmeister Streitaxt

Von A wie Attacke bis Z wie Zeughaus: Alles über Schlachten, Scharmützel und den Waffengang.
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Laske Hjalkason
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Ungelesener Beitrag von Laske Hjalkason »

Hallo zusammen

ich bräuchte mal den Rat des Kollektiv. Und zwar über den Waffenmeister Streitaxt für meinen Thorwaler.

Waffenmeister Hiebwaffen D: 13 VP

Niederwerfen -4 4
Finte bei Niederwerfen erlauben 3
Wuchtschlag bei Niederwerfen erlauben 3

Dann hab ich noch 3 VP übrig

Deswegen überlege ich mir noch etwas besonderes. Was denkt ihr wäre angemessen eine SF in der falschen Distanzklasse S zuzulassen. Natürlich bleiben die -6 für die falsche DK erhalten. In dem Fall natürlich Niederwerfen. Dabei dann noch die Frage ob dadurch dann auch Finte und Wuchtschlag erlaubt wäre auf DK S, da beide ja explizit beim Niederwerfen erlaubt sind. :censored:
Vielleicht könnte man es noch insofern einschränken, das es nur gegen Waffen der Reichweite S wirksam ist, damit man damit nicht den Schindluder treibt und DK N Kämpfer auf Distanz zuhalten.

Niederwerfen über falsche DK erlauben 3

Damit wäre ich genau bei den 13 Punkten. Was meint ihr?
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Rasputin
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Ungelesener Beitrag von Rasputin »

Ich habe mir vor einen ähnlichen Waffenmeister zu bauen und 5VP zu benutzen für "Alle Angriffe zum Niederwerfen benutzen die Regeln von Tieren."
Das bedeutet eine Parade blockt nur den Schaden, die KK-Probe erschwert um Ansage bleibt. Gilt nicht für Ausweichen aber auch für Gegenhalten. Wie bei Tieren halt.

Alternativ:
Niederwerfen -4 | 4 Punkte
KK Probe bei allen Angriffen zum Niederwerfen +4 | 4 Punkte
Befreiungsschlag nur um 2 pro Gegner erschwert | 2 Punkte
Parade gegen alle Angriffe zum Niederwerfen um 3 erschwert. | 3 Punkte
Anscheinend kapiert ihr es alle nicht. Ich bin hier nicht mit euch eingesperrt, ihr seid hier mit mir eingesperrt!

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Freibierbauch
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Ungelesener Beitrag von Freibierbauch »

Was hälst du davon, statt 10 VP in Niederwerfen zu stecken, einfach Umreißen für 5 VP zu erlauben?
Für 8 Erschwernis deinerseits hättest du bei Niederwerfen nur bspw. eine 4 erschwerte Parade des Gegners und eine 4 erschwerte KK-Probe.
Für 8 Erschwernis bei Umreisen bekommst du eine 8er Finte + eine 8 erschwerte GE-Probe; Sprich den doppelten Effekt.

Oder geht es dir bei Niederwerfen weniger darum, Gegner gezielt auf den Boden zu werfen, sondern eher um den passiven Bonus, dass eigentlich jeder Schlag ein Schlag zum Niederwerfen ist?
Dann könnte man doch überlegen, ob du nicht einfach für 5 VP den Bonus bekommst, dass jeder Schlag (oder zumindest jeder Wuchtschlag +4 oder höher) automatisch ein Angriff zum Niederwerfen ist.

Edit: @Rasputin Für 2 Punkte kannst du Befreiungsschlag mMn zwar insgesamt, aber nicht pro Gegner um 2 erleichtern.
Bei uns ist Befreiungsschlag allerdings auch gundsätzlich quasi um 4 erleichtert. Also +4/+8 gegen 2/3 Gegner. (Gegen 1 Gegner ist er weiterhin +4). Dadurch ist das Manöver sinnvoller einzusetzen.

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Rasputin
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Ungelesener Beitrag von Rasputin »

Freibierbauch hat geschrieben: 31.05.2018 20:31Für 2 Punkte kannst du Befreiungsschlag mMn zwar insgesamt, aber nicht pro Gegner um 2 erleichtern.
Ist auf jeden Fall eine Diskussion Wert. Ich sehe das aber anders.
Wenn man Klingenwand/Sturm erleichtert, erleichtert das auch für jeden Gegner und nicht insgesamt. Hinzu kommt, dass es im Arsenal eine Waffe gab, die sich den Befreiungsschlag genau so erleichtert hat.
Wenn man das verbieten möchte okay, ich sehe den Befreiungsschlag jetzt aber nicht so als OP Manöver.
Freibierbauch hat geschrieben: 31.05.2018 20:31Was hälst du davon, statt 10 VP in Niederwerfen zu stecken, einfach Umreißen für 5 VP zu erlauben?
Für 8 Erschwernis deinerseits hättest du bei Niederwerfen nur bspw. eine 4 erschwerte Parade des Gegners und eine 4 erschwerte KK-Probe.
Für 8 Erschwernis bei Umreisen bekommst du eine 8er Finte + eine 8 erschwerte GE-Probe; Sprich den doppelten Effekt.
Umreißen hat aber auch Nacheile. Es mach vor allem keinen Schaden und hat mehr Erschwernis.
Hinzu kommt, und das ist viel wichtiger, dass im Befreiungsschlag ein Niederwerfen enthalten ist. Wenn man die KK probe also erschwert, erschwert man sie für beide Manöver. Genau wie die erschwerte Parade. Außerdem kann man ein um 4 erleichtertes Niederwerfen mit Gegenhalten kombinieren.
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Eadee
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Ungelesener Beitrag von Eadee »

Ich finde das Manöver-in-falscher-DK-Geschwurbel nicht so prickelnd. Wie wäre es denn wenn Angriffe zur Distanzklassenverkürzung auch Schaden anrichten wenn sie nicht pariert werden? Oder stattdessen die Möglichkeit AT zur Distanzklassenverkürzung in einer freien Aktion durchzuführen?
Oder die Abwehr von deinen Angriffen zur DK-Verkürzung ist erschwert um 3... oder so.
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Freibierbauch
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Ungelesener Beitrag von Freibierbauch »

Rasputin hat geschrieben: 31.05.2018 21:39Umreißen hat aber auch Nacheile. Es mach vor allem keinen Schaden und hat mehr Erschwernis.
Wenn man Niederwerfen/Umreißen machen will, um den Gegner auf den Boden zu bekommen - bspw. als Vorbereitung für einen Hammerschlag - dann ist es egal, ob das Manöver noch Schaden macht, sondern es ist wichtig, dass es diesen Zweck erfüllt und den Gegner umwirft. Und um den Effekt mit Niederwerfen so gut zu erziehlen wie mit Umreißen, braucht man auch mit erlaubter Finte und 4 Erleichterung noch die doppelte Erschwernis wie bei Umreißen.

Wenn man Niederwerfen aber nur als passiven Bonus bei (quasi) jeder Attacke dabei haben will, dann sind insgesamt 10 Punkte mMn etwas zu teuer dafür und ich würde das für 5 VP einfach freischalten lassen.
Rasputin hat geschrieben: 31.05.2018 21:39Hinzu kommt, und das ist viel wichtiger, dass im Befreiungsschlag ein Niederwerfen enthalten ist. Wenn man die KK probe also erschwert, erschwert man sie für beide Manöver. Genau wie die erschwerte Parade.
Da kann man sicherlich drüber streiten, ob der Bonus für beide Manöver zählt. Allerdings sind Befreiungschlag und v.a. Niederwerfen zwei ziemlich schwache Manöver, sodass dieser doppelte Bonus sie auch nicht überpowert machen würde.

Ansonsten befürworte ich Eadees Idee, lieber das Unterlaufen/DK Verkürzen zu verbessern als den Kampf in der falschen DK.

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Grakhvaloth
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Ungelesener Beitrag von Grakhvaloth »

Umreißen mit einer Sreitaxt find ich selsbt für einen Waffenmeister ...schwierig. Gezieltes Herumstochen zwischen den Beinen des Gegners, normalerweise auszuführen mit S- oder kürzestenfalls SN-Waffen. Außerdem der zweihändige Griff um die Waffe, der hier bestimmt auch nicht gelten soll? Das ist in meinen Augen zu stark bzw schwierig auszuführen mit einer Streitaxt.

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Laske Hjalkason
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Ungelesener Beitrag von Laske Hjalkason »

Eadee hat geschrieben: 31.05.2018 23:32Ich finde das Manöver-in-falscher-DK-Geschwurbel nicht so prickelnd. Wie wäre es denn wenn Angriffe zur Distanzklassenverkürzung auch Schaden anrichten wenn sie nicht pariert werden?
Das Problem ist das Distanzklassenverkürzungen oft von Kämpfern mit DK S gegengehalten werden. Was passiert bei Deinem Vorschlag, wenn Angriffe zur DK-Verkürzung (die dann schaden machen) gegen gehalten werden?

Das eigentliche Problem gegen einen DK S Kämpfer ist das man keine SF in die falsche Distanzklasse anwenden kann. Dadurch verhungert man in der falschen DK. Genau das will ich etwas aufbrechen und wenn ich dadurch ein -6 Malus bekomme.

Mein Thorwaler ist 2'17m und hat 160 Stein Gewicht (ja Bier hat diesen Körper geformt :lol: ). Da finde ich den Erdbebenstil (Niederwerfen -4) ganz passend, dadurch wird eigentlich jeder Angriff zum Angriff mit Niederwerfen. Das passt mMn auch zu den Eigenschaften KO 21 und KK 23.
Für Niederwerfen hab ich mich entschieden da es mMn am besten passt, immerhin sind wir bei Hiebwaffen und Umreißen ist eher für Speere und Infanteriewaffen.
Freibierbauch hat geschrieben: 31.05.2018 20:31Oder geht es dir bei Niederwerfen weniger darum, Gegner gezielt auf den Boden zu werfen, sondern eher um den passiven Bonus, dass eigentlich jeder Schlag ein Schlag zum Niederwerfen ist?
V.a. wie Du sagst um dabei die Nebeneffekte von Niederwerfen mitzunehmen. Dadurch kommt ordentlich Schaden rum und wenn der Gegner stehen bleibt verliert er trotzdem Ini. Dadurch wird jeder Angriff gefährlich.

Werte von Laske
Damit ihr mal wißt um welche Hausnummer es geht ein paar Werte.
Mit einer Steitaxt 1w+6 bin ich mit KK-Bonus bei 1w+11.
Laske hat zusätzlich eine Gladiatorenschulter mit Axxel und Attibuto KK +6, dadurch sind wir dann bei 1w+16 mit 2er Autofinte. Schließlich sind wir St 34 :censored:
Dabei At/Pa Werte ungebufft 30/25, gebufft 31/26. Da kann ich ein -6 für die falsche Distanzklasse gut verkraften und kann noch mindestens 6 Punkte in Wu/Fi stecken. :wink:
V.a. die Finte in Combo mit Nederwerfen find ich wichtig. Wenn ich nicht fintiere, dann kann der Gegner einfach Meisterparieren und sich so hochschaukeln.
Rasputin hat geschrieben: 31.05.2018 21:39Außerdem kann man ein um 4 erleichtertes Niederwerfen mit Gegenhalten kombinieren.
Das sehe ich ehrlich gesagt nicht so, da müßte man Besonderer Vorteil 3 Niederwerfen bei Gegenhalten erlauben freischalten, was ich schon ziemlich pervers finde. Das kann man sogar noch einfacher tödlicher machen, indem man Wuchtschlag bei Gegenhalten erlaubt. :censored: Damit kann man jeden totschlagen.
Aber v.a. will ich nicht keinen lanweiligen Gegenhalter. Genau das will ich ja aufbrechen.
Freibierbauch hat geschrieben: 01.06.2018 00:52Wenn man Niederwerfen aber nur als passiven Bonus bei (quasi) jeder Attacke dabei haben will, dann sind insgesamt 10 Punkte mMn etwas zu teuer dafür und ich würde das für 5 VP einfach freischalten lassen.
Das würde meine Vorschläge Wuchtschlag (3) und Finte (3) bei Niederwerfen zusammenfassen und darüber hinaus auch noch Niederwerfen bei Gegenhalten erlauben. Dadurch wäre auch bei Angriff in die falsche DK Niederwerfen mit drin. Auch in DK H und S und sogar P... das wollte ich so eigentlich nicht, mir ging es nur um DK S gegen Waffen die DK S haben.
Was dann wirklich noch fehlt ist die Finte in DK S zu erlauben. Die braucht es halt dringend, da man mit Gegner mit Pa 25-30 rechnen muß. Wenn man die ohne Finte angreift, dann bedankten die sich und meisterparieren oder binden Dich +6 - +12 oder so. Deswegen braucht man die Finte unbedingt. Ok der typische Gegenhalter hat dann Parade eher 22-26, aber reicht trotzdem noch für eine schöne Meisterparade ohne Risiko.
Deswegen Finte, Finte und nochmals Finte.
Freibierbauch hat geschrieben: 01.06.2018 00:52Ansonsten befürworte ich Eadees Idee, lieber das Unterlaufen/DK Verkürzen zu verbessern als den Kampf in der falschen DK.
Das führt dann halt wieder zu diesem typischen DK gehoppel, das ich eben unterbinden will.
Ich will eben nicht mit einem Gegner 10 KR durch die DKs hüpfen, während die Gegnermassen unsere Softies aufschlitzen oder einer der Magier den ganz großen Spruch rausklopfen muß.

Ich hab eh nie verstanden wieso man SF in falsche DK nicht erlaubt. Die -6 Abzug finde ich ausreichend.
Diese Regel stärkt nur Gegenhalten und Meisterparade im high-end Bereich unnötig.
Zuletzt geändert von Laske Hjalkason am 01.06.2018 10:35, insgesamt 1-mal geändert.
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Eadee
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Ungelesener Beitrag von Eadee »

Laske Hjalkason hat geschrieben: 01.06.2018 10:23Das Problem ist das Distanzklassenverkürzungen oft von Kämpfern mit DK S gegengehalten werden. Was passiert bei Deinem Vorschlag, wenn Angriffe zur DK-Verkürzung (die dann schaden machen) gegen gehalten werden?
Gegenhalten erfordert Mut 15. Wie viel Prozent aller Aventurier haben bei euch Mut 15?

Die durchschnittliche Stadtwache wohl kaum, auch der Bürger der im Kriegsfall zur Waffe greifen muss nicht. Bei der Räuberbande/dem Söldnertrupp ist das vielleicht der Anführer, aber sicher nicht das ganze Banner.

Und wenn du zB angriffe zur DK-Verkürzung als freie Aktionen nimmst kannst du diese durchführen nachdem du dem Feind seine regulären Paraden gezogen hast.
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Hesindian Fuxfell
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Eadee hat geschrieben: 01.06.2018 10:32Gegenhalten erfordert Mut 15. Wie viel Prozent aller Aventurier haben bei euch Mut 15?

Die durchschnittliche Stadtwache wohl kaum, auch der Bürger der im Kriegsfall zur Waffe greifen muss nicht. Bei der Räuberbande/dem Söldnertrupp ist das vielleicht der Anführer, aber sicher nicht das ganze Banner.
Ähm, hast du mal die Werte des betreffenden Chars durchgelesen? Ich glaube nicht, dass er sich Sorgen über Stadtwachen oder Räuberbanden macht. Bei den Werten geht es gegen etwas andere Schurken. MU<15 dürfte bei dem Typen einfach mal die Waffe fallenlassen und sich ergeben, denn dem wird ein Ruf vorauseilen... Oder sie kommen in solcher Stückzahl, dass auch wieder alles egal ist aka umstellt mit Stangenwaffen und Schützen.

@Topic: spielt ihr mit DK nach Ini? Dann sollte der Kerl mit Axxel selten ein Problem haben in seiner Wunsch-DK anzufangen. Ich würde es zumindest mal in der Gruppe ansprechen, da es mMn ein wichtiger Punkt für Profikämpfer ist.
Ansosnten stimme ich aber zu, lieber die Annäherung vereinfachen als Manöver in zu großer DK zulassen. Erleichterte Annäherung spielt auch gegen Gegenhalten, da dadurch die eigene Differenz verbessert wird und man wahrscheinlicher gewinnt.
Der dessen Name nicht getanzt werden darf.
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Laske Hjalkason
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Eadee hat geschrieben: 01.06.2018 10:32Gegenhalten erfordert Mut 15. Wie viel Prozent aller Aventurier haben bei euch Mut 15?
100% der ernstzunehmenden Gegner eines St. 30+ Helden. :ijw:
Eadee hat geschrieben: 01.06.2018 10:32Und wenn du zB angriffe zur DK-Verkürzung als freie Aktionen nimmst kannst du diese durchführen nachdem du dem Feind seine regulären Paraden gezogen hast.
Aktionen durch freie Aktionen zu ersetzen find ich schwierig. Wenn ich axxeleriert bin, wieviele freie Aktionen hab ich dann? 5 oder so? Da kann ich dem Gegner ja inn die Hosentasche springen und ihn dann erwürgen. Wär auch ne Lösung.
Allerdings wieder zuviel DK-Gehoppel und viel zu imba. Denn dann steh ich immer auf DK H. Bzw. der Gegner wird dann seine freie Aktionen für Ausweichen aufwenden und dann geht das Gehoppel erst richtig los und dann ist wieder keiner positioniert...
Ich will die Kämpfe ja beschleunigen und nicht erst recht zu DK-Walzer auffordern.

Neuer Vorschlag Waffenmeister Hiebwaffen Streitaxt:
4 VP Niederwerfen -4 erleichtern
3 VP Finte bei Niederwerfen erlauben
4 VP SF auf DK S gegen Kämpfer mit DK S erlauben (alle Manöver -6)
2 VP zusätzliche Waffen Kriegshammer und Orknase

Die wesentlichen Unterschiede sind
kein Wuchtschlag beim Niederwerfen Dadurch kann ich dann nur die Widerstandsprobe erschweren ohne zusätzliche TP. Das war eh cheasy, da bei dem hohen Schadensoutput auch ein Wuchtschlag direkt als Erschwerniss mit ein gegangen wäre, da die Schwelle über gegnerische KK eh schon mit dem Grundschaden meist übertroffen wird. :censored:
alle Manöver auf DK S Der -6 Abzug bleibt erhalten. Dadurch kann ich Niederwerfen + Fintieren oder Wuchtschlag + Fintieren. Das würde ich allerdings auf DK S gegen eine Waffe mit mindestens DK S beschränken.
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Laske Hjalkason
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Ungelesener Beitrag von Laske Hjalkason »

Hesindian Fuxfell hat geschrieben: 01.06.2018 10:46Ähm, hast du mal die Werte des betreffenden Chars durchgelesen? Ich glaube nicht, dass er sich Sorgen über Stadtwachen oder Räuberbanden macht. Bei den Werten geht es gegen etwas andere Schurken. MU<15 dürfte bei dem Typen einfach mal die Waffe fallenlassen und sich ergeben, denn dem wird ein Ruf vorauseilen... Oder sie kommen in solcher Stückzahl, dass auch wieder alles egal ist aka umstellt mit Stangenwaffen und Schützen.
Den Char spiele ich seit 25 Jahren. Mit dem hab ich die Phileasson, Krieg der Magier und JdF durch. Mit Räubern hatte ich schon 3 lustige Begegnungen.
1. Anreise beim Beginn von Krieg der Magier in einer Postkutsche in DSA3. Alle Helden St 20+. Als wir aus der Kutsch stiegen, durften die Räuber eine Probe auf unsere Stufen machen ob sie uns kennen. Die sind schreiend davongelaufen.
2. Nach der Borbaradkrise hat mein Thorwaler seine Otta quer durch Aventurien transportiert um von hinten in die blutige See zu kommen. An einem Abend komm ich etwas später und die Helden St. ~15 werden gerade von einer 20 köpfigen Räuberbande beharkt halten sich bis dato aber überraschend gut.
Als mein Meister mich reinkommen sieht beschreibt er wie oben auf der Straße den Hügel hinauf ein Drachenkopf erscheint. Dann die ganze Otta, die von 40 Thorwalern auf Baumstämmen gerade über Land zum nächsten Fluß gebracht wird. Da sind die Räuber auch geflohen.
3. Nach JdF hatten wir nochmal die Situation mit der Kutsche und den Räubern. Allerdings war es in der Nachbarbaronie zu unserer.
Die Räuber waren ganz freundlich zu uns und haben sich vorgestellt. Sie haben quasi gefragt ob sie weiter in der Nachbarbaronie wohnen und überfallen dürfen. Sie dürfen und zahlen ein paar Abgaben.
Hesindian Fuxfell hat geschrieben: 01.06.2018 10:46@Topic: spielt ihr mit DK nach Ini? Dann sollte der Kerl mit Axxel selten ein Problem haben in seiner Wunsch-DK anzufangen. Ich würde es zumindest mal in der Gruppe ansprechen, da es mMn ein wichtiger Punkt für Profikämpfer ist.
Klar kann ich die Anfangs DK oft aussuchen, dann kann auch ein Angriff zum Niederwerfen in DK H kommen mit dem Haumesser. Aber im weiteren Kampfverlauf startet man dann doch oft schon in DK S gegen einen Gegenhalter und dann ist Essig.
Hesindian Fuxfell hat geschrieben: 01.06.2018 10:46Ansosnten stimme ich aber zu, lieber die Annäherung vereinfachen als Manöver in zu großer DK zulassen.
Die Attacke zur Distanzklassenverringerung hat diverse Nachteile.
1. Dadurch geht die 3. Aktion verloren
2. Das DK-Gehoppel ist eröffnet
3. Der Gegenhalter macht Schaden und bei Erfolg verhindert er die Annäherung.
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Eadee
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Ungelesener Beitrag von Eadee »

Hesindian Fuxfell hat geschrieben: 01.06.2018 10:46Ähm, hast du mal die Werte des betreffenden Chars durchgelesen?
Nein, habe ich nicht sie sind hier nicht gepostet oder verlinkt worden.
Laske Hjalkason hat geschrieben: 01.06.2018 10:52100% der ernstzunehmenden Gegner eines St. 30+ Helden.
Aber nicht für deren Handlanger.
Also ich gehe von dem hier Geposteten eigentlich nicht von duellsituationen aus, sondern davon dass ihr als Gruppe euren Feinden gegenübersteht.
Wie viele "Ernstzunehmende Gegner" treten denn im Rudel auf? Legt ihr euch öfter mit der Kaiserlichen Leibwache an?
Zerlegt doch einfach erst alle Feinde die keine DK S haben oder die keine Elite sind und danach geht ihr gemeinsam auf den Elite-DK-Sler los. Dann ziehen die anderen Helden ihm zwei Paraden und du kommst unpariert eine DK näher.
-6er Abzüge sind gerade gegen Elitegegner nicht tragbar, vor allem wenn dann noch Manöver dazu genutzt werden sollen (die auch noch Erschwernis geben).
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Ungelesener Beitrag von Hesindian Fuxfell »

Eadee hat geschrieben: 01.06.2018 11:54Nein, habe ich nicht sie sind hier nicht gepostet oder verlinkt worden.
Doch, hier: Eadee @ Waffenmeister Streitaxt
Zumindest ausreichend, damit man Räuber und Stadtwachen als relevante Gegner ausschliessen kann...

Dem Rest von dir stimme ich ja zu, lieber einfacher in eigene DK kommen...
Laske Hjalkason hat geschrieben: 01.06.2018 11:21Klar kann ich die Anfangs DK oft aussuchen, dann kann auch ein Angriff zum Niederwerfen in DK H kommen mit dem Haumesser. Aber im weiteren Kampfverlauf startet man dann doch oft schon in DK S gegen einen Gegenhalter und dann ist Essig.
Warum? Wenn ich nen neuen Gegner suche, neuer Ini-Vergleich, ich (mind. 4) besser, also bestimme ich die Start-DK. Und mit nem ordentlichen Ini-Boost ist ein Gegenhalter auch kein Thema, weil die eigene Inidiff als Bonus für einen selbst gilt und der halbe Schaden den man bekommt muss im RS hängenbleiben, sonst ist der RS zu klein gewählt. Wenn der Gegner hingegen vergleichbare Werte UND Ini hat, dann nützt es dir auch nicht, dass du Manöver in DK S mit -6 durchführen kannst, weil dann macht er dich auch nur fertig, weil bessere effektive Werte (halt ohne -6).

Alles in allem wäre es halt interessanter dafür zu sorgen, in der eigenen DK zu kämpfen als sich auf die DK des Gegners einzulassen. MMn gehört da eigentlich die Ini-Diff, wenn man mit Optional- oder Experten-Regel spielt, auch in den Manövern zum annähern und entfernen in Betracht gezogen. Das würde das rumgehüpfe nämlich auch effektiv einschränken, außer bei wirklich gleich starken Kämpfern.
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Eadee hat geschrieben: 01.06.2018 11:54Zerlegt doch einfach erst alle Feinde die keine DK S haben oder die keine Elite sind und danach geht ihr gemeinsam auf den Elite-DK-Sler los. Dann ziehen die anderen Helden ihm zwei Paraden und du kommst unpariert eine DK näher.
Hesindian Fuxfell hat geschrieben: 01.06.2018 12:13Warum? Wenn ich nen neuen Gegner suche, neuer Ini-Vergleich, ich (mind. 4) besser, also bestimme ich die Start-DK. Und mit nem ordentlichen Ini-Boost ist ein Gegenhalter auch kein Thema, weil die eigene Inidiff als Bonus für einen selbst gilt und der halbe Schaden den man bekommt muss im RS hängenbleiben, sonst ist der RS zu klein gewählt.
Wenn man sich z.B. mit 2 Gegnern St. 10 Stangenkämpfer Gegenhalter anlegt, dann kann man den einen vielleicht in DK N erwischen, trotzdem kann er parieren und dann weicht er auf DK S zurück. Der zweite Stangenkämpfer positioniert sich gleich auf DK S an Dich heran. Dann steht man doof da und kann keine SF einsetzen, damit hat man nix von 12 Punkten, die auf 19 angesagt werden können. Da ist die Option mit einem -6 in die falsche Distanz mit SF reinschlagen zu können verlockend.
Hesindian Fuxfell hat geschrieben: 01.06.2018 12:13Wenn der Gegner hingegen vergleichbare Werte UND Ini hat, dann nützt es dir auch nicht, dass du Manöver in DK S mit -6 durchführen kannst, weil dann macht er dich auch nur fertig, weil bessere effektive Werte (halt ohne -6).
Oh doch. bei einem Stufenunterschied zum Gegner von 10-20 Punkten allemal. Selbst bei Gleichstufigen kann es nahezu ausgeglichen sein, wenn der hohe Attackewert gegen einen relativ niedrigen Pa-Wert eines Gegenhalters steht. Und man kann den Gegner so zur Parade zwingen, da er Gegenhalten wegen der hohen Ini nicht einsetzen kann und da auch Niederwerfen riskiert.
Wenn der Gegener jetzt pariert braucht man eben wieder dringend die Finte, damit der Gengner mit Paradewert 22-24 sonst meisterparieren kann.
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Ungelesener Beitrag von Amaryllion »

Je nach Regelauslegung zu „Ausfall vs. Gegenhalten“* kann es sinnvoll sein, sich für 5 VP den Ausfall für Hiebwaffen freizuschalten.

*a) alle Ausfall-Attacken können gegengehalten werden
b) nur die Attacke zur Einleitung eines Ausfalls kann gegengehalten werden, bei allen anderen Attacken wird der Gegner zu Paraden gezwungen
c) keine der Ausfall-Attacken kann gegengehalten werden, der Gegner wird immer zu Paraden gezwungen
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Naja, man kann mit allen Waffen einen Ausfall ausführen. Man bekommt halt den doppelten Aufschlag wenn man es mit ungeeigneten Waffen tut.

Den Ausfall freischalten macht also effektiv aus einer +8 eine +4, aber NUR beim eröffnenden Angriff, alle folgenden Angriffe sind +0 und daher mit einer ungeeigneten Waffe genau so gut wie mit einer geeigneten. Dafür finde ich 5VP schon arg teuer und würde sogar noch lieber den AT-WM um 1 erhöhen, was ich sonst tunlichst meide.
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Eadee hat geschrieben: 01.06.2018 14:42Den Ausfall freischalten macht also effektiv aus einer +8 eine +4, aber NUR beim eröffnenden Angriff, alle folgenden Angriffe sind +0 und daher mit einer ungeeigneten Waffe genau so gut wie mit einer geeigneten.
Und wenn man von der falschen DK S ausgeht kann man es auch gleich wieder knicken.
Außerdem finde ich den Ausfall für einen Throwaler Hiebwaffenkämpfer mit der Figur von Vollstagg nicht passend.
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Ich spiele einen Hiebwaffenkämpfer mit ähnlicher Statur und habe mir immer eine unaufhaltbare Dampfwalze vorgestellt... zumal du mit einem Ausfall ja das von dir (zu Recht) kritisierte DK-Gehopse unterbinden würdest :wink:
Aber egal, es sollte nur ein Hinweis sein.

Wie wäre es denn, sich für 6 VP die Distanzklasse S ganz zu sichern, ohne Malus?
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Rasputin
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Grakhvaloth hat geschrieben: 01.06.2018 08:11Gezieltes Herumstochen zwischen den Beinen des Gegners, normalerweise auszuführen mit S- oder kürzestenfalls SN-Waffen.
Davon abgesehen, dass ich Niederwerfen cooler finde, kan man doch auch super, wenn man das Axtblatt am Bein einhakt, jemanden damit umreißen.
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