DSA4 Hilfeiche Gadgets für den Kampf/ fürs Abenteuer

Von A wie Attacke bis Z wie Zeughaus: Alles über Schlachten, Scharmützel und den Waffengang.
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Rasputin
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Hilfeiche Gadgets für den Kampf/ fürs Abenteuer

Ungelesener Beitrag von Rasputin » 22.05.2018 11:22

Hallo,
seit einiger Zeit benutze ich mit meinem Kämpfer liebend gerne bestimmte Gadgets für den Kampf. Durch eine gute Rauchbombe (und etwas Würfelglück) hat meine Gruppe mal einen Hinterhalt gegen eine 3-fache Überzahl überlebt, ohne auch nur einen LeP zu verlieren.
Auch Pfefferspray wird gerne benutzt. Auch Stinktöpfchen sollen gut sein, habe ich aber noch nie benutzt.
Mandragora scheint ein günstiges und effektives Waffengift zu sein, welches wahrscheinlich sogar legal ist.

Habt ihr noch weitere Ideen von günstigen, weit verbreiteten Gadgets welche man (optimaler weise über Schmutzige Tricks :devil: ) benutzen kann, um sich das Leben einfacher zu machen?
Anscheinend kapiert ihr es alle nicht. Ich bin hier nicht mit euch eingesperrt, ihr seid hier mit mir eingesperrt!

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Eadee
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Hilfeiche Gadgets für den Kampf/ fürs Abenteuer

Ungelesener Beitrag von Eadee » 22.05.2018 12:00

Definiere Gadget.

Hier ein paar Dinge die geworfen den Kampf beeinflussen können:
- Sack voll Münzen/Juwelen
- Granatapfel
- Plotartefakt/Schmuckstück (vergiftet?)
- Beliebiger Gegenstand mit dem Ausruf "Fang!"
- murmeln/Öl auf glattem Boden
- Krähenfüße
- Borbarads Hauch
- Wespennest
- aufgeschlitzter Sack voll Mehl (Sichtbehinderung und ggf Mehlstaubexplosion)
- Wurfhaken (Teamkollegen zuwerfen, jeder packt ein Seilende und dann losrennen um die Gegner umzureißen)
- Applicatus-Artefakte

Nicht alle davon Günstig.
Sads freindlich!
- Haindling "Bayern"

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Rasputin
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Ungelesener Beitrag von Rasputin » 22.05.2018 12:10

Eadee hat geschrieben:
22.05.2018 12:00
Definiere Gadget
Etwas was schon mit definierten Regeln in irgend einem Regelwerk aufgetaucht ist, bei dem man nicht noch Regeln erfinden muss.
Eadee hat geschrieben:
22.05.2018 12:00
Sack voll Münzen/Juwelen
Habe ich tatsächlich im letzten AB benutzt, bei dem wir gegen (viel zu viele) Dämonen aushalten mussten, um einem Magier zeit zu verschaffen, den Oberdämon aus zu treiben. Da ist wirklich alles durch die Luft geflogen was ich irgendwie griffbereit hatte :lol:
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Exar
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Ungelesener Beitrag von Exar » 22.05.2018 12:17

Rasputin hat geschrieben:
22.05.2018 12:10
Habe ich tatsächlich im letzten AB benutzt, bei dem wir gegen (viel zu viele) Dämonen aushalten mussten, um einem Magier zeit zu verschaffen, den Oberdämon aus zu treiben. Da ist wirklich alles durch die Luft geflogen was ich irgendwie griffbereit hatte :lol:
Mit Große Gier, oder gehst du davon aus, dass die Dämonen auch so hinterherlaufen?

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Rasputin
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Ungelesener Beitrag von Rasputin » 22.05.2018 12:21

Exar hat geschrieben:
22.05.2018 12:17
Mit Große Gier, oder gehst du davon aus, dass die Dämonen auch so hinterherlaufen?
Ne mit "Schmutzige Tricks" um Erschwernisse auf die Aktionen zu geben. Töten war nicht wirklich drin. Wir hatten weder Geweihte noch magische Waffen und Regeneration hatten die Biester auch noch. Ich habe einfach dafür gesorgt, dass die Dinger keine vernünftige Attacke landen konnten (Ringen Manöver, Würfe, schlechte DKs).
Die hatten auch noch alle 3 Aktionen pro KR und mit 3 Spielern (ca. 3000AP) +1 NPC gegen 5 Karmanthi sah es ziemlich schlecht aus. Ein Spieler ist sogar auf -6 LeP gefallen.

[Edit]
Exar hat geschrieben:
22.05.2018 12:30
Ah verstehe, also hast du den Sack voll Münzen auf die Dämonen geworfen
Genau
Zuletzt geändert von Rasputin am 22.05.2018 12:34, insgesamt 2-mal geändert.
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Exar
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Ungelesener Beitrag von Exar » 22.05.2018 12:30

Ah verstehe, also hast du den Sack voll Münzen auf die Dämonen geworfen und nicht irgendwohin.
Hatte jetzt gedacht, dass die als Ablenkung dienen sollten.

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Hilfeiche Gadgets für den Kampf/ fürs Abenteuer

Ungelesener Beitrag von Freibierbauch » 22.05.2018 15:44

Das Stinktöpfchen ist mit hohem Alchimie-TaW auch ziemlich stark.

In Rakshazar - Buch der Klingen (Waffen aus dem Riesland) gibt es noch ein Säuregeschoss, das gegnerische Rüstung zersetzt. 3W6 Schaden, je 5 TP sinkt der RS um 1. Kosten 200 Silber (also - wie für Alchimie üblich - leider übertrieben teuer).

Ansonsten ist dein Wunsch nach schon existenten Regeln sehr schwierig zu erfüllen. Eadee hat ja schon viele gute Ideen genannt. Regeln gibt's dann eigentlich nur noch zu magischen Spielereien, die aber meist zu teuer und nicht zur Hand sind.

Shandrahel
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Hilfeiche Gadgets für den Kampf/ fürs Abenteuer

Ungelesener Beitrag von Shandrahel » 22.05.2018 15:53

Nicht wirklich ein Gimmick, aber: schlafgift. Immer verheerend, von immunitäten und generellem untot-sein einmal abgesehen...

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Hilfeiche Gadgets für den Kampf/ fürs Abenteuer

Ungelesener Beitrag von LordShadowGizar » 22.05.2018 16:17

Dem Wahnwitz zum Gruße!

Zwar nichts für 'Schmutzige Tricks' oder gar günstig und weitverbreitet, aber im myranischen Arsenal gibt es den 'Springdorn' eine Art Schleudervorichtung welche als dicker Armreif getarnt ist und einen fingerlangen (vergifteten/) Metaldorn bis zu 5 Schritt weit schießen kann. Ein nettes 1w6+3TP Spielzeug. :D
Also mal als kleine Idee nicht schlecht, wenn man sich gerade einen 'Bat-Gürtel voll Gadgets' plant...

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Hilfeiche Gadgets für den Kampf/ fürs Abenteuer

Ungelesener Beitrag von Desiderius Findeisen » 22.05.2018 16:39

Mir fallen da noch die Stiefel mit der ausfahrbaren Klinge ein (miese Überraschung bei einem Tritt). Veteranenhände gehen zwar auch in die Richtung, sind aber eher auffällig (, wenn man nicht gerade in Lederzeug rumrennt).
Für die Freunde der kleinen Geschuppten: Von den kleinen Drachen
"I am 87% confident you will burst into flames." Kimiko Lockeweaver, Bayesian Empirimancer

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Rasputin
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Ungelesener Beitrag von Rasputin » 22.05.2018 17:01

Schlafgift Stufe B sollte ziemlich stark sein, ist aber auch schon relativ teuer (35D für Stufe C). Ist leider mit Stufe 5 relativ unzuverlässig und für Stufe D Zahlt man schon 52D. Selber herstellen ist wegen Somnigravis auch nicht so leicht.

Krähenfüße/ Murmeln finde ich cool. Gibt es da offizielle Regeln oder muss man da Hausregeln?
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An0n
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Hilfeiche Gadgets für den Kampf/ fürs Abenteuer

Ungelesener Beitrag von An0n » 22.05.2018 17:26

LordShadowGizar hat geschrieben:
22.05.2018 16:17
Dem Wahnwitz zum Gruße!

Zwar nichts für 'Schmutzige Tricks' oder gar günstig und weitverbreitet, aber im myranischen Arsenal gibt es den 'Springdorn' eine Art Schleudervorichtung welche als dicker Armreif getarnt ist und einen fingerlangen (vergifteten/) Metaldorn bis zu 5 Schritt weit schießen kann. Ein nettes 1w6+3TP Spielzeug. :D
Also mal als kleine Idee nicht schlecht, wenn man sich gerade einen 'Bat-Gürtel voll Gadgets' plant...

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Den gibt es übrigens auch im AvA, S. 70 unter "Trickwaffen".

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Ungelesener Beitrag von An0n » 22.05.2018 17:31

Rasputin hat geschrieben:
22.05.2018 17:01
Krähenfüße/ Murmeln finde ich cool. Gibt es da offizielle Regeln oder muss man da Hausregeln?
In K&K 125 werden die erwähnt (auch mit Preis, 10x kosten 2D), allerdings ohne direkte Regeln.

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Hilfeiche Gadgets für den Kampf/ fürs Abenteuer

Ungelesener Beitrag von LordShadowGizar » 22.05.2018 18:03

An0n hat geschrieben:
22.05.2018 17:26
Den gibt es übrigens auch im AvA, S. 70 unter "Trickwaffen".
Es gibt einen Springarm, der dem Träger einen Dolch aus den Ärmel in die Hand befördert... aber den Springdorn (Fernkampfwaffe mit Werten), der einen Dorn bis zu 5 Schritt entfernung in ein Ziel beschießt sucht man im AvAr vergeblich. ;P

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Bluthandel
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Hilfeiche Gadgets für den Kampf/ fürs Abenteuer

Ungelesener Beitrag von Bluthandel » 22.05.2018 18:52

Hier die Inventarliste meines halbelfischen KGIA-Agenten. Der Gute transportiert den Kram in einem Reisekoffer, ein Artefakt, welches Gegenstände verkleinert (mittels einer Thesis aus dem aventurischen Boten). Der Charakter wurde für eine sehr hochstufige Runde konzipiert, wo der Meister nicht mehr so am Erbesenzählen war.
Vielleicht ist ja das Eine oder Andere brauchbare Gadget dabei. :)

Ausrüstung
Verborgener Dolch im Stiefel
ein Passierschein für die Grenze
eine Goldmünze mit Kaiser Reto auf der einen und Kaiser Hal auf der anderen Seite, als Erkennungszeichen
einen Adelsbrief, der auf Anzio Gorbaldo da ya Torese aus Vinsalt, Händler für erlesenes Geschirr lautet
(gefälschte) Empfehlungsschreiben, die ihm die Türen zur besseren Gesellschaft öffnen könnten
einige Silberlöffel/Besteck für die "Tarnprofession"
Breiter Leinengurt mit Fächern, der innen an der Taille getragen wird
Schlafgift (zur Einnahme)
Kukris (Tödliches Gift)
hochwirksames Antidot
Tonikum
Eulentränen, welche Tollkirschen als Hauptingredenzie haben, steigern das Sehvermögen in der Dunkelheit ähnlich wie der Zauber Katzenaugen (Liber Cantiones Seite 137).
Astraltrank und Heiltrank in guter Qualität
Brecheisen
Haarnadel
Dietricheset (mind 1 Dutzend) in Ledertuch
Würgeschlinge
Wachs für Schlüsselabdrücke
Dolch
Hundepfeffer/gemalene Yerga-Nuss (gegn Geruchssinn, macht Hunde aber rasend)
Rauchpulver/Krähenfüsse
mit Watte befülltes Ledersäckchen mit Murmeln
Feile
Türwinkel
Sichelklinge und Scharfe Münze, um Beutel vom Gürtel zu schneiden
Glasschneider
Papier mit Kleber
Spatel für Riegel
Kleiner Spiegel
Kleine Handlaterne, Abblendbar mit Hohlspiegel
Horchtrichter
Krallenstiefel und Handschuhe
Kletterseil mit Klappanker (zum Werfen)
Lupe
Ölige Klingenschwärze
Hammer und Schlossmeißel
2x Feldflasche mit Öl
Tierfett
Armschlinge (Gebrechen)
Dunkle Gambeson (drunter)
Ohrringe
Kohle zum Gesicht Schwärzen
Schminkkästchen mit Schminke
Set Feuerstein mit Stahl & wasserdichtem Zunderkäst-chen
Set Nähzeug
Angel mit 2 Haken & 2 Schnüren
Elfenbeinkamm
zweimal Duftseife
zwei Fläschchen Duftöl
Sturmlaterne mit Öl
Pfeife plus verschiedene bessere Tabaksorten ca. 12 Anwendungen in Lederetui aus weissem Hirschleder
Set von guten Waffenpflegeutensilien
(Diener/Kutsche/Spesen)

Kleidungsset:
Pratikable, ansehnliche Kleidung in gedeckten Farben
Horasicher Händler
Abgerissene Streunerkleidung
Botschafter (Abendgarderobe)
Dunkle Kleidung, umdrehbarer Mantel innen bunt, außen dunkelgrau oder anders herum mit verstärktem Rücken

In kleiner eisenbeschlagener Truhe, abschließbar mit hochwertigen Zwergenschloss
5 mal Gänsekiel + 20 Blatt Pergament + Bimsstein +
großes Fläschchen Tinte + 3 Kerzen + 10 Kreide
ein kleines Notizbuch, abschließbar mit zwergischem Schloss, in imprägnierter Lederhülle für Notizen
Geheimtinte

Artefakte/Gadgets
Telekinetischer Rucksack des Aves:
Rucksack aus geschwärztem Rindsleder mit zwei stabilen Tragriemen, imprägniert zur Abweisung von Flüssigkeit. Gegen ganz besondere Gefallen aus dem "Giftschrank" an der Drachenei-Akademie zu Khunchom käuflich erworben.
Wirksame Zauber:
1. Sigille des unsichtbaren Trägers (Zauberzeichen; innen Eingenäht; Permanent)
2. Minimus Reductibus (Semi-Permanent)
Auslöser: Es wird etwas in den Rucksack hineingetan.
Der eingewirkte Reductibus muss nach längestens einem Tag für mindestens 8 Stunden "aufladen", indem er die Astralenergie der Umgebung absorbiert. Hierzu muss alles aus dem Rucksack entfernt werden, um den Zauber zu deaktivieren. Andernfalls läuft der Besitzer Gefahr, dass die eingelagerten, verkleinerten Gegenstände ihre ursprüngliche Größe annehmen, und den Rucksack beschädigen/zerstören.
http://www.wiki-aventurica.de/wiki/Minimus_Reductibus
Wirkung:
-Verkleinerung der aller innenliegenden Objekte auf die Hälfte ihrer ursprünglichen Größe. Das Artefakt muss in die (einigermaßen großzügig bemessene) Rucksacköffnung hineinpassen.
-Reduktion des Rucksack - Gesamtgewichtes um 20 Stein
Wert: ca 400 Dukaten

Magischer Kraftspeicher:
Ein Kashra-Stein von etwas über Daumennagel-Größe, 40 Karat, blau phoreszierend; in einem verschlossenen Leder-Etui innen im Gürtel getragen.
Wirkung:
Der Stein speichert maximal 20 AsP, von denen maximal W20 ASP pro SR abgerufen werden können (solange sich genügend AsP im Stein befinden)
Er regeneriert aus eigener Kraft täglich 1W6 AsP.
Wert: gut 250 Dukaten

Reversierendes Amulett:
Amulett aus Arkanium an stabilem Lederriemen, ca 1/4 Handfäche klein, zeigt ein Pentagramm
Wirksame Zauber:
1. Reversalis Revidum (3 Ladungen)
Auslöser: Wort des Amuletträgers "Revidum!"
Wirkung:
Der vom Amulettträger nachfolgend gesprochene Zauber wird in seiner Wirkung umgedreht. Der Zauber muss binnen 50KR gesprochen werden, ansonsten verpufft die Wirkung. Wie beim gewöhnlichen Reversalis ist die Zauberdauer um 2 Aktionen erhöht und die Probe um 2 ZfP erschwert.
Wert: ca 50 Dukaten
Meistere: Postapokalyptisches DSA; Weiden 645 BF
Spiele: A 159; A 186
Ein <3 für Magiermogule!

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Ungelesener Beitrag von An0n » 23.05.2018 00:36

LordShadowGizar hat geschrieben:
22.05.2018 18:03
An0n hat geschrieben:
22.05.2018 17:26
Den gibt es übrigens auch im AvA, S. 70 unter "Trickwaffen".
Es gibt einen Springarm, der dem Träger einen Dolch aus den Ärmel in die Hand befördert... aber den Springdorn (Fernkampfwaffe mit Werten), der einen Dorn bis zu 5 Schritt entfernung in ein Ziel beschießt sucht man im AvAr vergeblich. ;P

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Stefan Fritsch
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Zugegeben ist der FK-Mechanismus weder direkt ersichtlich noch mit konkreten Regeln ausgestattet. Eine implizierte Erwähnung findet sich allerdings in der Beschreibung zur Drolina im Kasten:
Es sollen auch modifizierte Drolinas mit stärkerer Federmechanik existieren, die nach einer
Gerade (dem entsprechenden waffenlosen Manöver; WdS 91) hervorspringt und dem Gegner zusätzlichen Schaden
verursacht (keine Zusatz-TP aus Manövern); eine solche Drolina ist nicht für den üblichen Einsatz geeignet.

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Ungelesener Beitrag von LordShadowGizar » 23.05.2018 06:27

An0n hat geschrieben:
23.05.2018 00:36
Eine implizierte Erwähnung...
...eines FK-Mechanismus findet sich nirgens, da dieser Apparat auf das Manöver Gerade, ein einziges mal den Schaden eines Dolches zusätzlich drauf packt. :dance:

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