LordShadowGizar hat geschrieben: ↑21.05.2018 16:50er Punkt am Kampf in DSA 4.X ist jener, das man versucht hat tatktische Elemente mit ein zubauen... darunter auch per kluger KR-/INI-Planung die angesagten Handlungen eines Gegner ungültig zu machen/ins Leere laufen zu lassen
Tatsächlich mag ich das. Ich finde es gut, dass durch schlechte Planung oder gute gegnerische Manöver, gewisse Aktionen ins leere laufen. Wenn jemand AT und PA ansagt und nieder geworfen wird, muss er dann im liegen einmal angreifen und parieren. Man darf bei uns aber Aktionen verfallen lassen. Wenn alle Gegner tot sind und man noch eine AT würfeln muss, muss man so nicht eine Freunde angreifen
Zugegebenermaßen, ist ausweichen hier ein Sonderfall, da man nicht angreifen
kann. Ich würde das so machen, wie ich es mit allen DSA-Regeln mache. Ist Ausweichen eher zu stark oder zu schwach? Je nachdem entscheide ich dann für oder gegen Ausweichen. Sollte ein Spieler bereits Ausweichen lieb gewonnen und AP invertiert haben, bin ich nochmal mehr geneigt, für Ausweichen zu entscheiden.
Nichts zerstört P&P so sehr, wie einem Spieler plötzlich sein Charakterkonzept durch eine kontroverse Regelauslegung zu zerschießen.
Außerdem mag ich es Fähigkeiten zu "buffen" die selten benutzt werden. Im Gegensatz zu Wuchtschlag, Finte und Gegenhalten, wird (besonders das freie) Ausweichen eher selten benutzt (habe ich das Gefühl).
Und denkt dran, egal wie ihr euch entscheidet, Ulisses kann sich momentan keine Rollenspiel-Polizei leisten. Ihr könnt euch nicht "falsch" entscheiden.