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DSA4 Thorwalsch/ Archaische Kampftechniken

Von A wie Attacke bis Z wie Zeughaus: Alles über Schlachten, Scharmützel und den Waffengang.
Benutzer 18606 gelöscht

Thorwalsch/ Archaische Kampftechniken

Ungelesener Beitrag von Benutzer 18606 gelöscht »

Bei Swafnir!

Mit diesem Thema möcht ich etwas über die Kamptechniken, eurer Premer und Thorwaler Krieger erfahren.

Äxte und Speer zählen mit, zu den Altertümlichsten Waffen die es gibt. Was zu den Thorwalern, in meinen Augen, wie die Faust aufs Auge past.
Ich habe mir hierzu einen Thowalischen Krieger der Trutzburg zu Prem Generiert.

Rasse: Thorwaler
Kultur: Thorwal/ Binnenland
Profesion: Krieger der Trutzburg zu Prem
Vorteil: Veteran
Nachteile: Feind 10 (Sohn der Hedmanns), Neugier 8 Vorurteile: Nostria Al'Anfa10, Fjarninger 12, Gjalskerländer 8, Horasreich 6, Störebrand Magier 8, Verpflichtungen dem Jarl

Durch Veteran hab ich bereits in der Ersten Stufe in den Kampftalenten: Hiebwaffen 12 , Raufen 15,
Speere 15(mit der 4 Punkten aus Schwerter oder Säbel)15, Zweihandhiebwaffen 15, Wurfbeile15, Wurfspeere 15, Akrobatik 10 (kann mann beim Thorwaler, durch den Seemann, sicher begründen)

Wenn ich jetzt zur Stufe 5 skille bekommt der Krieger an Kampfsonderfertigkeiten
Ausweichen 1-3, RG 1-3, Aufmerksamkeit, Kampfreflexe, Halbschwert, Hammerfaust, Befreiungaschlag, Finte, Gezielter Stich, Sturmangriff, Wuchtachlag, Scharfschütze (Wurfbeile/-speere), Meisterschütze(Wurfbeile/ -speere).

So hat der Krieger einen Jagtspieß in der Hand, je einen Schneidzahn Links/Rechts am Waffengurt und eine Orknase auf dem Rücken.
Ganz wie sich nun ein Kampf anbahn, kann ich mich nun entscheiden ob ich den erst den Speer werfe und im Anschluss die Schneidzähne und dann mit der Orknase weiterkämpfe, oder direkt mit dem Speer angreife und bei luft den Speer oder einen Schneidzahn werfe und mit Speer oder Orknase weiterkämpfe oder, oder, oder, bin ich mit diesem Kampstiel mMn extem flexiebel und effektiv. Alle Kampfwerte sind maximal offensiv, mit At-werten von 21 bis 23. Zur devensive hab ich einen wert von 20 mit Rüstung im Ausweichen (Rüstung: Krötenhaut, Streifenschurz, Arm-/Beinschienen aus Leder, Kettenhandschuhe)

Selbstverständlich ist da noch nicht das Ende der Fahnenstange erreicht, aber ich bilde mir ein das der Kampfsiel recht Brauchbar ist.

Wie beurteilt ihr diesen Stiel?

Gibt es Verbesserungs Vorschläge?

Wie Kämpfen Eure Thorwaler?

smarrthrinn
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Ungelesener Beitrag von smarrthrinn »

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Ich weiß, man sollte es nicht tun, aber ich kann nicht anders, sorry: Den STIEL hast Du an der Axt! Dein STIL ist die verwendete Technik :)

:cookie: :cookie: :cookie: :cookie: :cookie: :cookie: :cookie:

Nimm statt der Orknase zwei Streitäxte und Du bist offensiv im Vorteil. Mit der Orknase machst Du 1W6+5 (bei 12/2) Schaden, mit wandeln 2x 1W6+5 also max. 22 TP (ohne Manöver). Mit 2 Streitäxten machst Du bis zu 3x 1W6+4 (bei 13/2) - also 30 TP - und Du sparst Dir auch noch die AP beim Talent Zweihandhiebwaffen.
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Gorbalad
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Ungelesener Beitrag von Gorbalad »

Wenn Du richtig optimieren willst, lässt Du die Streitäxte weg und greifst zu Barbarenschwertern als Hiebwaffe...
"Eigentlich wäre <X> sehr <Y>, nur man hat daraus nichts gemacht" ist glaube ich die Quintessenz von DSA.

smarrthrinn
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Ungelesener Beitrag von smarrthrinn »

Gorbalad hat geschrieben: 24.02.2018 21:28Wenn Du richtig optimieren willst, lässt Du die Streitäxte weg und greifst zu Barbarenschwertern als Hiebwaffe...
Conan lässt grüßen ... :)
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Benutzer 18606 gelöscht

Thorwalsch/ Archaische Kampftechniken

Ungelesener Beitrag von Benutzer 18606 gelöscht »

Die Zweiaxttechnik mit BHK ist doch (auch wenn effektiv) langweilig. Und die Barbarenstreitaxt ist vor meinem geistigen Auge ausschließlich als Primärwaffe zu nutzen, weil man sie schlecht an den Gürtel oder auf den Rücken schnallen kann. Wenn man also ein Wurfbeil oder einen Wurfspeer Schleudern möchte muss man die Barbarenstreitaxt stets ablegen, und das ist mir zu und flexibel.

smarrthrinn
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Ungelesener Beitrag von smarrthrinn »

Die Barbarenstreitaxt ist eine ZweiHandHiebwaffe, die Streitaxt eine normale Hiebwaffe. Da gibt es einen heftigen - und für den Gegner durchaus spürbaren - Unterschied
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Ungelesener Beitrag von Laske Hjalkason »

Du könntest Dich an den Wikingern orientieren. Die Kerle zeichnten sich durch ihre Größe, Stärke und Geschick an den Waffen aus. Durch ihre militarisierte Gesellschaft haben viele Dänen schon früh an Waffen geübt, verbunden mit dem hohen Wuchs, dem harten Leben und dem vielen Rudern waren sie starke schreckliche Gegner, die durch ihren Glauben scheinbar keine Angst vor dem Tod kannten.
In offenen Schlachten haben sie bevorzugt im Schildwall gekämpft, wo sie durch ihre Stärke, Größe und Disziplin (wg. Todesverachtung) ihren Gegnern oft überlegen waren. Im Wikingschen Schildwall findet man v.a. 3 Waffen:
erste Reihe, untere Schildreihe in der Hocke mit einem Sax (Kurzschwert) nach den Beinen der Gegner stechen
zweite Reihe, obere Schldreihe stehend mit Äxte nach den Köpfen der Gegner Schlagen
dritte Reihe, mit Speeren nach den Gegenern stechen oder hauen, evtl noch mit den Schilden eine 3. Schildreihe um die Köpfe zu schützen
speziell, Einherjer, die in den Gegenerischen Schildwall ein Loch schlagen wollen mit größeren Äxten oder Langschwerten
Wichtige Krieger hatten ein Langschwert und gute Rüstung. Das Langschwert war wegen seines Wertes v.a. ein Statussymbol. Im Kampf waren Axt und Sax (Kurzschwert) oft wichtiger.
Daraus ergab sich für meinen Thorwaler 3 Nahkampfwaffen zu steigern: Hiebwaffen, Speere und Schwerter. Schwert kann man sich überlegen erstmal über Hiebwaffen abzuleiten oder mit einem hohen Raufenwert über versteckte Klinge das Kurzschwert zu führen. Später sollte man Schwerter selbst steigern. Speere anfangs ~5 Punkte unter Hiebwaffen, denn typisch Thorwaler ist natürlich die Axt.
Bei der Bewaffnung habe ich auf Streitaxt (ist mMn noch am ehesten die Dänenaxt, die thorwaler Äxte sind einfach scheiße), Schild, Jagdspieß (einhändige Führung mit dem Schild dabei noch DK S und kann geworfen werden) und Kurzschwert (immer nützlich) gesetzt. Dazu noch einen Schneidezahn (zwei finde ich zu viel) und zwei Borndorns (etwas PG, aber hey er wurde noch unter DSA 2 erstellt :censored: ) damit hat man mit Speer, Axt und Dolchen genug zum Werfen.
Im Kampf läuft das meist auf Axt und Schid hinaus, weswegen er v.a. gegen große Gegner zu gebrauchen ist. Natürlich ist auch BHK vorhanden, was dann auf Streitaxt und Kurzschwert herrausläuft, aber dazu kommt es relativ selten. Dabei Hiebwaffen Attackelastig und Schwerter Paradelastig verteilt, das ist durch die -2/-2 bei verschiedenen Waffengattungen zwar nicht optimal, aber die Kombo gefällt mir einfach am besten.
Zu Kampfbeginn kann man sich entscheiden den Gegener mit dem Speer auf Distanz zu halten oder ihn zu werfen (evtl triggert Niederwerfen) oder halt wegwerfen (freie Aktion) und Waffenwechsel. Dann kann noch was geworfen werden oder direkt in den Nahkampf. Bei Wurfwaffen würde ich nur auf Wurfbeile setzen, die andren beiden Wurftalente können davon abgeleitet werden. Durch Wurfwaffen hat man die Möglichkeit die Nichtkämpfer der Gruppe auf Distanz zu unterstützen, zwar selten effektiv, aber manchmal.
Das Manöver Niederwerfen finde ich für den Kampf Mann gegen Mann interessant, da es ok ist und die körperliche Überlegenheit und Wucht am besten widerspiegelt. Gegen menschliche Gegner hat man bei vielen Kampfstilen Nachteile, die durch die Wahl der geeigneten Waffe etwas austariert werden kann. Für den Waffenmeister hab ich mich deswegen für -4 Niederwerfen, Wuchtschlag und Finte erlaubt bei Niederwerfen entschieden. Wenn jeder Angriff ein Angriff zum Niederwerfen ist, dann will man in jedem Fall pariert werden, dadurch begenet man Parierwaffenämpferm die sich dann keine zu hohe Meisterparade oder Binden trauen. Dann ist v.a. Gegenhalten auf DK S noch sehr gefährlich, dafür hat man dann Speer und Wurfwaffen oder man schafft es zu Beginn in DK H und kann den Gegner festhalten und abstechen. Denn das größte Manko hat man als Hiebwaffenkämpfer halt im Kampf Mann gegen Mann, denn da gibt es optimalere Kampftechniken AHH/ZHS oder die Parierwaffenkämpfer. ZHH sind einfach zu schlecht und man kann es auch von Hiebwaffen ableiten.
An Vorteilen empfiehlt sich für etwas PG:
Begabung Hiebwaffen und Raufen
Eisern (Pflicht)
hohe Le
evtl. noch KK+1, v.a. um den Waffentalentwert noch ein Punkt zu puschen
Wichtig ist meiner Meinung nach, das Wikinger immer versucht haben schlau zu kämpfen, das wird immer unterschätzt. Man muß nicht intelligent sein, aber listig. Durch die große Badnbreite an Möglichkeiten die einem diese Auswahl an Kampfmöglichkeit bietet kann man kreativer an die Herrausforderung gehen. Soweit in der Theorie. Bei DSA mündet das trotzdem oft AT/PA gewürfel, aber so hat man zumindest viele Möglichkeiten das etwas aufzubrechen.
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Ungelesener Beitrag von Benutzer 18606 gelöscht »

Ein wenig Fluff, gehört doch auch zum Rollenspiel. Daher nehm ich auch als letzt Option die Orknase und bevorzuge ja den Speer weil man hier mit Finte Arbeiten darf. Die Orknase ist der Anfang, und wird Früher oder Später zum Kriegshammer oder einer gleichwertigen Axt, was ich mir ebenfalls noch auf den Rücken geschnallt vorstellen kann. Das Sax ( Kurzschwert mit Raufen find ich gut.
Als ich selber noch Feldschlachten mit kämpfte , kämpfte ich viele mit Speer (3m) und Sax. Was eigendlich immer gut ging. Hab aber keinen plan wie das mit DSA Regeln gehen soll, weil ich denn Speer hier mit Zwei Händen führe, und trotzdem in der rechten das Sax mitführe, bis der gegner zu nah dran ist, um ihn mit dem Speer zu Attackieren.

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Ungelesener Beitrag von Satinavian »

Ugo Baersgarjew hat geschrieben: 25.02.2018 14:29 Als ich selber noch Feldschlachten mit kämpfte , kämpfte ich viele mit Speer (3m) und Sax. Was eigendlich immer gut ging. Hab aber keinen plan wie das mit DSA Regeln gehen soll, weil ich denn Speer hier mit Zwei Händen führe, und trotzdem in der rechten das Sax mitführe, bis der gegner zu nah dran ist, um ihn mit dem Speer zu Attackieren.
Nimm 'ne Dschadra, die ist eine regulär einhändig zu führende Waffe.

Da es regeltechnisch der einzige einhängige Speer ist, der nicht eine Variante des Dreizacks ist oder hauptsächlich als Wurfspeer gedacht ist, würde ich hier einfach Verbreitungsgebiete ignorieren. und so tun als gäbe es ein regionales Äquivalent.

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Ungelesener Beitrag von Laske Hjalkason »

Den Jagdspieß kann man doch auch einhändig führen und ebenso wie die Dschadra auch werfen.
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Ungelesener Beitrag von Denderajida_von_Tuzak »

- insgesamt vielseitig, damit gut.
- RG 3 finde ich bei dem, was der Charakter an Rüstung trägt, schwer nachvollziehbar. Nehme an, dass ihr die Voraussetzungen aufgehoben habt.
- Scharf-/Meisterschütze (Wurfspeer) bringt dem Charakter nichts, weil der Speer eine Improvisierte Wurfwaffe ist. würde ich daher weglassen.
- Sinnvolle Sonderfertigkeiten als Ersatz wären mMn Kampf im Wasser (sollte ein Seefahrer haben), Ausfall, Umreißen oder der SK-Baum (eine zusätzliche Verteidigungsaktion ist manchmal sinnvoll).
- würde bei der Orknase bleiben. Macht effektiv mehr Schaden als der Kriegshammer, wenn du den besseren AT-Wert in höhere Wuchtschläge umsetzt. Und ab und zu auf ZHH zurückgreifen können (etwa gegen PW-Kämpfer) hat auch Vorteile gegenüber zwei Streitäxten.

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Satinavian
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Ungelesener Beitrag von Satinavian »

Laske Hjalkason hat geschrieben: 25.02.2018 17:49Den Jagdspieß kann man doch auch einhändig führen und ebenso wie die Dschadra auch werfen.
Der Jagdspieß kann nur bei sehr hoher KK und mit entsprechenden Abzügen einhändig geführt werden. Die Dschadra ist eine reguläre einhändige Waffe, die dafür gedacht ist.

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Ungelesener Beitrag von smarrthrinn »

Denderajida_von_Tuzak hat geschrieben: 25.02.2018 18:43Und ab und zu auf ZHH zurückgreifen können (etwa gegen PW-Kämpfer) hat auch Vorteile gegenüber zwei Streitäxten.
Ein Vorteil, der sehr schnell negiert wird, wenn der gegnerische Schwertgeselle seinen Anderthalbhänder hervorholt :)
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Ungelesener Beitrag von Laske Hjalkason »

Satinavian hat geschrieben: 25.02.2018 18:52
Laske Hjalkason hat geschrieben: 25.02.2018 17:49Den Jagdspieß kann man doch auch einhändig führen und ebenso wie die Dschadra auch werfen.
Der Jagdspieß kann nur bei sehr hoher KK und mit entsprechenden Abzügen einhändig geführt werden. Die Dschadra ist eine reguläre einhändige Waffe, die dafür gedacht ist.
Aber ich denke bei einem Thorwaler dürfte die KK Voraussetzung vorhanden sein. Müsste doch KK 15 sein oder doch 16? Die Abzüge dürften auch zu verkraften sein, da nur der AT Malus von -1 (wenn ich mich recht erinnere) zum tragen kommt wenn er zusammen mit einem Schild geführt wird.
Klar ist die Dschadra besser, aber die passt eher zu einem Reitervolk.
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Ungelesener Beitrag von Denderajida_von_Tuzak »

smarrthrinn hat geschrieben: 25.02.2018 19:12
Denderajida_von_Tuzak hat geschrieben: 25.02.2018 18:43Und ab und zu auf ZHH zurückgreifen können (etwa gegen PW-Kämpfer) hat auch Vorteile gegenüber zwei Streitäxten.
Ein Vorteil, der sehr schnell negiert wird, wenn der gegnerische Schwertgeselle seinen Anderthalbhänder hervorholt :)
In dem Fall hätte ich aber zum einen keinen PW-Kämpfer vor mir und zum anderen kann ich mit einer Orknase dann einfach von ZHH auf Hiebwaffen wechseln. Und drittens wäre es mir in der Situation lieber, eine Orknase mit Schild zu führen (und die gute Parade mitzunehmen) als zwei Streitäxte (weil ich meiner Erfahrung nach selten dazu käme, eine dritte Attacke in DK N zu machen, und eine AT ohne Ansage in schlechter DK wahrscheinlich in der Rüstung hängenbleibt, wenn sie überhaupt trifft).

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Ungelesener Beitrag von smarrthrinn »

Denderajida_von_Tuzak hat geschrieben: 25.02.2018 20:51Und drittens wäre es mir in der Situation lieber, eine Orknase mit Schild zu führen
Drittens kannst Du vergessen, weil ein Parierwaffenkämpfer zwar innerhalb einer KR (wenn der Gegner auf ihn zustürmt) die Waffen fallen lassen und sein Schwert ziehen kann, Du aber dann mit der Orknase alleine dastehst, weil Du garantiert keine Zeit mehr hast, den Schild bereit zu machen.
Denderajida_von_Tuzak hat geschrieben: 25.02.2018 20:51(weil ich meiner Erfahrung nach selten dazu käme, eine dritte Attacke in DK N zu machen, und eine AT ohne Ansage in schlechter DK wahrscheinlich in der Rüstung hängenbleibt, wenn sie überhaupt trifft).
Na gut, dass meine Erfahrungen mit dem Kampf in unterschiedlichen Distanzklassen andere sind :) Und eine +4 Wucht geht immer, muss man halt auch a bissi Trefferglück haben :)
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Ungelesener Beitrag von B.O.B. »

Jagdspieß zweihändig: TP 1W6+6, TP/KK 12/4, WM 0/–1
Jagdspieß einhändig: TP 1W6+5, TP/KK 13/5, WM 0/–4 (ab KK15)

Also eine recht solide Waffe, um je nach Situation zwischen zweihändig und einhändig mit Schild zu wechseln.

Vasall
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Ungelesener Beitrag von Vasall »

Mit der Danaxt ließ sich Stoßen, Reißen und Hauen, fasst so wie mit der Hellebarde.
Von daher wären Infanteriewaffen und Hellebarde, hier als einfache Stangenaxt auch denkbar.

Taipan
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Ungelesener Beitrag von Taipan »

Laske Hjalkason hat geschrieben: 25.02.2018 12:52...mit größeren Äxten oder Langschwerten
Wichtige Krieger hatten ein Langschwert und gute Rüstung. Das Langschwert war wegen seines Wertes v.a. ein Statussymbol. Im Kampf waren Axt und Sax (Kurzschwert) oft wichtiger...
Nur zur Klarstellung, irdische "Wikinger" (zumindest so im 8. - 10. Jhd) hatten eher das, was in DSA Breitschwert heißt, also einhändige Schwerter kaum ausgeprägte Parierstange, verhältnismäßig großer Knauf und relativ breite Klingen. Das was in DSA Langschwert heißt kam irdisch erst mit der Jahrtausendwende vermehrt in Mode, und das was irdische Historiker unter Langschwert verstehen (eher das was in DSA Anderthalbhänder sind) kam noch später.

Zum Schild: Wir hatten bei uns in der Gruppe mal Hausregeln zur Unterscheidung von geschnallten und gegriffenen Schilden diskutiert, vor allem im Bezug auf die Zeit den Schild kampfbereit zu machen. Grade Wikingerschilde wurden irdisch gegriffen (wie ein Buckler, nur mit mehr Material drumrum) und könnten damit eventuell schneller einsatzbereit sein.
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Ungelesener Beitrag von Mindergeist »

Ugo Baersgarjew hat geschrieben: 25.02.2018 14:29Ein wenig Fluff, gehört doch auch zum Rollenspiel.
bei diesem minmax-Monster kommt es darauf auch nicht mehr an :rolleyes:
Ugo Baersgarjew hat geschrieben: 24.02.2018 20:33Wie beurteilt ihr diesen Stiel?
hemmungsloses Powergaming das für mich mit Rollenspiel nichts zu tun hat.

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Ungelesener Beitrag von Benutzer 18606 gelöscht »

@Mindergeist ich kenn DSA nur im Zusammenhang mit Powergaming. Oder anders gesagt, was offenbar bei vielen als Powergaming bezeichnet wird ist in unserem Speilkreis ganz normal. Von 5-6 Stunden Spielzeit, Kämpfen wir sicher 3-4 Stunden ;-) wir hacken und slayen was das Zeug hält. In sofern ist mir das ziemlich gleich wenn einer über Powergaming herzieht, den ich mag es so.

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Ungelesener Beitrag von Jeordam »

Ugo Baersgarjew hat geschrieben: 24.02.2018 20:33Wie beurteilt ihr diesen Stiel?
hemmungsloses Powergaming das für mich mit Rollenspiel nichts zu tun hat.
Uh-oh, da sollte jemand mal seine Stormwind-Fallacy überdenken.
Für alle meine Aussagen bezüglich des Kampfsystems von DSA 4 gelten folgende Axiome:
1. Ein professioneller Kämpfer kann die in seiner Ausbildung gelernten Sonderfertigkeiten sinnvoll einsetzen.
2. Die Stochastik von DSA-Würfelergebnissen entspricht der Stochastik gleichverteilter Würfel.

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Ungelesener Beitrag von Mindergeist »

seine was? :grübeln:

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Ungelesener Beitrag von Gorbalad »

Die irrige Annahme, Werte zu optimieren stehe gutem Rollenspiel im Wege und/oder umgekehrt, bezeichnet man als Stormwind-Fallacy.

Man kann problemlos auch mit schlechten Werten mies rollenspielen :)
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Ungelesener Beitrag von Mindergeist »

Gorbalad hat geschrieben: 01.03.2018 13:40Die irrige Annahme, Werte zu optimieren stehe gutem Rollenspiel im Wege und/oder umgekehrt
hier lese ich aber heraus dass es nicht um einen Charakter geht der optimiert werden soll, sondern darum, sich ein optimales Wertepaket rauszusuchen und dann etwas Fluff drum herum zu basteln und das dann "Charakter" zu nennen. Zumindest ist das mein Eindruck. Wenn es dem TE (und seiner Gruppe) so Spass macht, ist das natürlich nicht verwerflich. Hat für mich aber mit Rollenspiel wenig zu tun.

Nochmal ganz deutlich was mich stört: Die Grundfrage ist nicht, wie mache ich meinen Thorwaler der diese und jene Vorteile und Nachteile hat, möglichst effektiv im Kampf, sondern man nimmt ein perfektes Thorwaler-Kampfwertepaket, gibt ihm maximal viele Nachteile die keine sind um Punkte freizuschaufeln und tut ein wenig Fluff dazu.

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Mindergeist hat geschrieben: 01.03.2018 18:43
Gorbalad hat geschrieben: 01.03.2018 13:40Die irrige Annahme, Werte zu optimieren stehe gutem Rollenspiel im Wege und/oder umgekehrt
hier lese ich aber heraus dass es nicht um einen Charakter geht der optimiert werden soll, sondern darum, sich ein optimales Wertepaket rauszusuchen und dann etwas Fluff drum herum zu basteln und das dann "Charakter" zu nennen. Zumindest ist das mein Eindruck. Wenn es dem TE (und seiner Gruppe) so Spass macht, ist das natürlich nicht verwerflich. Hat für mich aber mit Rollenspiel wenig zu tun.

Nochmal ganz deutlich was mich stört: Die Grundfrage ist nicht, wie mache ich meinen Thorwaler der diese und jene Vorteile und Nachteile hat, möglichst effektiv im Kampf, sondern man nimmt ein perfektes Thorwaler-Kampfwertepaket, gibt ihm maximal viele Nachteile die keine sind um Punkte freizuschaufeln und tut ein wenig Fluff dazu.
Ich bin zu einer Zeit groß geworden, als bsw. He-Man, Herkules, und Conan zu den erklärten Idolen gehörten. Ganz zu dchweigen von Marvel Helden Thor der Hammerschwinger und Speiderman.
Glaubst du ernsthaft das ich gerne He-Man gewesen wäre wenn er nicht He-Man gewesen wäre?
Wenn ich Fantasie Rollenspiele spiele, spiele ich doch lieber was Fantasimässiges, und nichts Alltägliches das kann ich auch in die nächste Berufsalkikneipe gehen, da hab ich viel Alltägliches Fantasie Rollenspiel das zum lachen und weinen gleichzeitig animiert.

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Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

Aber hat nicht jeder Superheld auch eine Schwäche?
Ich denke da z.b. an Superman und sein Kryptonid. Zugegeben ich kenne mich mit Superhelden nicht so gut aus, aber das hab ich mal wo aufgeschnappt mit jedem seine Schwäche.

Wenn Eure Runde im Grunde keine Nachteile will, könnt ihr gleich jedem beliebig viele Punkte für Vorteile geben, ohne den Zwang sie durch Nachteile auszugleichen. Es ist sicher auch eine Art zu spielen, aber stelle jetzt nicht Charaktere mit echten Nachteilen als schlecht dar.
Denn auch ein Ritter mit Nachteilen hat noch genug fantasiemäßiges. (meine Meinung)
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Assaltaro hat geschrieben: 01.03.2018 20:42Aber hat nicht jeder Superheld auch eine Schwäche?
Ich denke da z.b. an Superman und sein Kryptonid. Zugegeben ich kenne mich mit Superhelden nicht so gut aus, aber das hab ich mal wo aufgeschnappt mit jedem seine Schwäche.

Wenn Eure Runde im Grunde keine Nachteile will, könnt ihr gleich jedem beliebig viele Punkte für Vorteile geben, ohne den Zwang sie durch Nachteile auszugleichen. Es ist sicher auch eine Art zu spielen, aber stelle jetzt nicht Charaktere mit echten Nachteilen als schlecht dar.
Denn auch ein Ritter mit Nachteilen hat noch genug fantasiemäßiges. (meine Meinung)
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Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

Ich sprach von echten Nachteilen, keinen Pseudo-Nachteilen....
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Hier zu berufe ich mich auf DSA 2 und 3. Da war es ganz normal das die HELDEN in:
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- Neugier
- Raumangst
Jeweils einen Wert zwischen 2 und 7 hatte.
Wenn du nun hier noch 3 Vorurteile Verpflichtungen und Schulden oder Prinzipien ode Feind oder Gesucht draufpackst, hast du doch überhaupt erst gründe um auf Abeteuerreise zu gehen. Deine eigentliche Heimat zu verlassen.

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