DSA4 Zwerg mit Warunker Hammer?

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GreedyGroot
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Zwerg mit Warunker Hammer?

Ungelesener Beitrag von GreedyGroot » 21.02.2018 06:48

Ist es möglich das ein Zwerg (Brillantzwerg, der schon etwas in Aventurien herumgekommen ist) einen Warunker Hammer statt einer üblichen Zwergenwaffe führt. Dieser ist ja quasi eine Kombination aus Infanteriewaffe, Speer und Zweihandhiebwaffe. Speer und ZHH davon unter Zwergen sehr verbreitet und auch Infanteriewaffen passen ganz gut zu Zwergen (Wurmspieß). Nun möchte ich gerne einen Zwerg spielen der diese Waffe nutzt eben weil sie zwar keine eigentliche Zwergenwaffe ist, aber doch zu diesen passt. Nun wollte ich fragen ist es notwendige die Waffe an die zwergische Größe anzupassen? Das ist ja für Speere nicht notwendig. Kann ein Zwerg diese Waffe also weiterhin als gewöhnliche Waffe führen eventuell mit weniger Tp wie die Anpassung es beschreibt aber mit der DK NS? Das führen eines Speeres/Infanteriewaffe in N erscheint mir nämlich auch für die zwergische, kleinere Version relativ unpassend.

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B.O.B.
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Zwerg mit Warunker Hammer?

Ungelesener Beitrag von B.O.B. » 21.02.2018 08:59

Also was den regelmechanischen Teil der Frage angeht...

Zwerge können einen Warunker Hammer nur in der niedrigeren Distanzklasse N führen. Wahlweise mit AT-3/PA-2 wegen der unpassenden Größe oder maßangefertigt für den 3fachen Preis, entsprechend schwer zu bekommen und mit um 1 verringerten TP.

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berry
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Zwerg mit Warunker Hammer?

Ungelesener Beitrag von berry » 21.02.2018 11:05

Genau, um die DK N kommst du nicht herum. Um genau zu sein sind im gesamten System der Lindwurmschläger und die Zwergenskraja überhaupt die einzigen Waffen mit Doppel-DK für Zwerge. Alles andere verliert eine.

Daher Nein..

Allerdings ist ein auf zwergische Größe angepasster Warunker Hammer kein Problem.
Ich überlege nur gerade, ob sich dieser dann überhaupt noch lohnt, wenn er die Doppel-DK verliert. Die zwergischen Waffen sind ja allgemein hin sehr gut. Den Wunsch ihnen einen Hammer in die Hand zu drücken, der nicht durch ZHH im Vergleich zur Konkurrenz total unnütz ist kann ich aber sehr gut verstehen.
Zumal Warunker Hammer und Kriegshammer sich nach aventurischer Lore ehe aus dem Zwergenschĺägel entwickelt haben.

Zum Thema schwer zu bekommen: wir reden hier von einem Volk, welches zu den besten Schmieden aventuriens zählt. Schmieden gehört zur Religion und die Waffe ist eine Weiterentwicklung des zwergischen Pendants. Wenn Interesse an der Waffe da ist, dann baut man sich diese selber. Eisen ist überall gleich gut zu bekommen.

Edit:
Also ich hab jetzt mich mal nachgeschlagen.
Schadenstechnisch ist der Warunker Hammer erst ab KK 20 (23-24; 26-28 ect.) Dem Wurmapieß überlegen. Dafür macht der Wurmspieß bei geringen KK-Werten mehr Schaden (alles jedoch vernachlässigbarer KK-Bereich.
Der Wurmspieß ist DK S der Hammer N.
Der Spieß hat als Zusatzmanöver Festnageln (wenn man es denn mal nutzen möchte) der Hammer nix.
Der Spieß ist schneller, dafür hat der Hammer höhere Pa.

Insgesamt würde ich daher sagen, dass es wohl insgesamt zwei gleichwertige Waffen für dich wären, mit unterschiedlichen Spezialisierungen.
Für reguläre Pa ist der Warunker Hammer etwas stärker. (Man könnte ihn sogar auf Pa Verteilung aufziehen)
Für einen Gegenhalter ist eindeutig der Spieß die bessere Wahl.

Ich denke das führen über Zweihandhiebwaffen ist zu vernachlässigen?!?!
Falsch nicht, so ist der Zwergenschĺägel die bessere Zweihandhiebwaffe für Zwerge.

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GreedyGroot
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Zwerg mit Warunker Hammer?

Ungelesener Beitrag von GreedyGroot » 21.02.2018 14:48

Das der Hammer den Regeln nach als DK N Waffe geführt werden müsste seh ich durchaus ein. Meine Frage bezog sich eher darauf ob der Hammer überhaupt angepasst werden müsste um einem Zwerg als Waffe zu dienen. Diese brauchen ja auch keine speziell angepassten Speere. Und da sie stärker sind als Menschen sollten sie die Waffe doch auch so ohne Probleme schwingen können. Dass man andere Waffen kürzen muss hängt meiner Ansicht nach damit zusammen, dass bei manchen angriffen die Klinge von unten kommt und wenn man eine Klinge über den Boden schwingen will darf sie für kleine Zwerge nicht zu lang sein. Der Warunker Hammer ist jedoch eine Infanteriewaffe und sollte meiner Ansicht nach ähnlich wie ein Speer nicht angepasst werden müssen. Oder aber übersehe ich warum nichtzwergische Stangenwaffen für diese angepasst werden müssen?

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miTo
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Zwerg mit Warunker Hammer?

Ungelesener Beitrag von miTo » 21.02.2018 15:30

Der Warunker Hammer ist ein "Zwitter", der entweder über Zweihandhiebwaffen oder Infanteriewaffen geführt wird.
Beide Talente unterliegen den Regeln für die Körpergröße. Folglich bekommt die Waffe entweder die entsprechenden Mali oder muss auf die Körpergröße des Zwergs angepasst werden (also -1TP und nur die kleinere DK).

In den Regelwerken (Wege des Schwerts und Aventurisches Arsenal) steht übrigens nichts davon, dass der Warunker Hammer mit dem Talent Speere geführt wird. Da liegt wohl dein Denkfehler...
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Zwerg mit Warunker Hammer?

Ungelesener Beitrag von Gorbalad » 21.02.2018 16:16

Die Stossklinge wird via Speere geführt. Steht im Kleingedruckten. :wink:

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B.O.B.
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Zwerg mit Warunker Hammer?

Ungelesener Beitrag von B.O.B. » 21.02.2018 17:49

miTo hat geschrieben:
21.02.2018 15:30
Folglich bekommt die Waffe entweder die entsprechenden Mali oder muss auf die Körpergröße des Zwergs angepasst werden (also -1TP und nur die kleinere DK).
Die niedrigere DK gilt übrigens auch, wenn die Waffe nicht auf Zwergengröße angepaßt wurde...

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GreedyGroot
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Zwerg mit Warunker Hammer?

Ungelesener Beitrag von GreedyGroot » 21.02.2018 20:18

Also gibt es keine Möglichkeit einem Zwerg eine Waffe mit DK NS zu verpassen? Oder gibt es doch Waffen, die diese Voraussetzung erfüllt.

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B.O.B.
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Zwerg mit Warunker Hammer?

Ungelesener Beitrag von B.O.B. » 21.02.2018 21:25

Nein, gibt es nicht. Es gilt grundsätzlich:
WdS, S. 115 hat geschrieben:Beim Spiel mit Distanzklassen: Waffen, die von Menschen in zwei Distanzklassen (HN oder NS) geführt werden können, müssen von Zwergen in der jeweils niedrigeren Distanzklasse geführt werden. Diese Einschränkung gilt auch für die oben genannten Maßanfertigungen.
Damit bleiben für Doppel-DKs nur die kleine Zahl rein zwergischer Waffen.

Und es gibt nur zwei zwergische Waffen mit Doppel-DK (Lindwurmschläger und Zwergenskraja, beide DK: HN), jedoch keine mit DK: NS.

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GreedyGroot
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Zwerg mit Warunker Hammer?

Ungelesener Beitrag von GreedyGroot » 22.02.2018 00:11

Ist das denn sinnvoll das Zwerge keine Waffen mit NS haben? Ich meine die Zwerge gehören zu den besten Schmieden Aventuriens. Wieso können sie dann keine wirklich starke Zweihandwaffe herstellen? Oder sind die Zwergenwaffen stärker als ich denke?

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Zwerg mit Warunker Hammer?

Ungelesener Beitrag von Darjin » 22.02.2018 00:32

Sie haben doch gute Waffen - Lindwurmschläger hätte auch gerne so mancher Thorwaler Zugriff drauf ;-)

NS haben eigentlich recht wenige Waffe - spontan ohne nachzuschauen fallen mir eigentlich nur Warunker Hammer, Schnitter und diverse "lange Schwerter" (AHH und ZHS) ein. In beiden Fällen ist zum Ausnutzen von NS ein Kampfstil notwendig, der den aktiven Wechsel von der Distanz abverlangt. Bei HN mag dies noch aus dem Handgelenk/Arm heraus möglich sein, bei NS wird dies wohl eher in Verbindung mit Schritttechnik zu betrachten sein - und da haben Zwerge Defizite insb. in der Reichweite egal wie gut sie schmieden - um das regeltechnisch auszugleichen gibt ihnen "Zwergenwüchsig" Vorteile beim Gegenhalten, ist doch auch nett.
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Zwerg mit Warunker Hammer?

Ungelesener Beitrag von berry » 22.02.2018 02:01

Zwerge können problemlos dick Rüstung tragen, haben Ausweichen +1 und Gegenhalten +2. Dasfür verlieren sie bei den meisten nicht zwergischen Waffen 1 TP, brauchen Sonderanfertigungen (Die sie selbst bauen können) und haben außer bei ihren Hiebwaffen keine doppel DK.

Dafür ist aber eine BHK Gegenhalterdosen mit zwei verbesserten Lindwurmschlägern ziemlich broken.
Stell dir z.B. einen Waffenmeister vor, mit Niederwerfen um 4 und Gegenhalten um 2 erleichtert. Damit hast du pauschal einen Kämpfer der mit jedem Angriff dich versucht Niederzuwerfen (ohne Erschwerniss) und mit jeder Parade dich (ohne Erschwerniss) gegenhält. Dazu tragen sie fluffmäßig dicke Rüstung und werden krum angesehen, wenn sie es nicht tun.

Vor allem, da Distanzklassen eigentlich eine Zusatzregel sind ist das im Grunde einfach nur broken.
Stell dir vor, man würde ohne Distanzklassen spielen, dann hätten Zwerge quasi keine Mali (denn die TP holen sie mittels TP/KK wieder raus), kriegen einen Boni aufs Gegenhalten, aufs ausweichen (also 2 Manöver, welche grundlegende Defencetechniken sind, die quasi immer gehen) und erhalten dafür auch noch GP gut geschrieben, weil dies als Nachteil gilt.

Edit: der einzige Weg einem Zwergen DK NS zu geben ist es ihn über einen Thorwaller zu generieren, und diesen 2m Hühnen ironischer weise Zwerg zu rufen.

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Zwerg mit Warunker Hammer?

Ungelesener Beitrag von miTo » 22.02.2018 07:49

Gorbalad hat geschrieben:
21.02.2018 16:16
Die Stossklinge wird via Speere geführt. Steht im Kleingedruckten. :wink:
Richtig, das gilt aber nur für Angriff mit der Spitze, das macht die Waffe aber noch nicht zum Speer.. Die Waffe an sich wird als ZHH oder Infanteriewaffe eingestuft. Also kommen die entsprechenden Regeln für Zwergenwuchs zum Tragen.

Der Zwerg kann natürlich über das Talent Speere mit der Spitze zustoßen, dann aber auch nur in DK: N
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Zwerg mit Warunker Hammer?

Ungelesener Beitrag von Gorbalad » 22.02.2018 07:51

War auch eher als Erklärungsversuch gedacht, wie der TE auf Warunker Hammer als Speer kam.

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berry
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Zwerg mit Warunker Hammer?

Ungelesener Beitrag von berry » 22.02.2018 10:14

Das ändert trotzdem nix daran, dass die Waffe so oder so die DK verliert, weil Zwergenwuchs in allem Fällen triggert. Wäre es ein Speer, dann wäre nur gewonnen, dass man auch Modelle von der Stange erwerben kann und man 1 Tp mehr hätte.

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Zwerg mit Warunker Hammer?

Ungelesener Beitrag von Gorbalad » 22.02.2018 10:22

Hmmja, die Doppel-DK-Geschichte geht wohl so oder so verloren.
Wenn ich das richtig lese: immer, auch z.B. bei Kurzschwertern.

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Zwerg mit Warunker Hammer?

Ungelesener Beitrag von Xoltax » 22.02.2018 10:57

Was mir gerade so kommt.
Wenn man einen Schnitter auf Zwerge anpasst?
Der hat doch auch 2 DKs. Und er ist ein Speer .... gut er fällt in mehrere Kategorien :wink:

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Milan
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Zwerg mit Warunker Hammer?

Ungelesener Beitrag von Milan » 22.02.2018 11:08

berry hat geschrieben:
22.02.2018 02:01
der einzige Weg einem Zwergen DK NS zu geben ist es ihn über einen Thorwaller zu generieren, und diesen 2m Hühnen ironischer weise Zwerg zu rufen.
Minieinwand:
Man kann ganz offiziell zumindest eine kürzere DK per Waffenmeister für 5 Punkte freischalten.
AvAr 2008: "Ein Waffenmeister (Wurmspieß)[...] kann den Wurmspieß auch in der DK N führen."
Da die restlichen Waffenmeisterpunkte sich auf 10 summieren folgt daraus 5 Punkte für die (kürzere) Zusatz-DK.

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Ungelesener Beitrag von Gorbalad » 22.02.2018 11:08

WdS S. 115 hat geschrieben:Beim Spiel mit Distanzklassen: Waffen, die von Menschen in zwei Distanzklassen (HN oder NS) geführt werden können, müssen von Zwergen in der jeweils niedrigeren Distanzklasse geführt werden. Diese Einschränkung gilt auch für die oben genannten Maßanfertigungen.
Keinerlei Einschränkung. Gilt also für alle Waffen.

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berry
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Zwerg mit Warunker Hammer?

Ungelesener Beitrag von berry » 22.02.2018 11:35

@Milan, oh Danke das ist mir neu. Werfe ich heute abend mal nachschlagen. Wollte ehe mal ne Zwerg mit Wurmspieß spielen. Nur bringe ich das Dann meinem Söldner (Axt und Schild und Ausbau Richtung BhK möglich) bei, oder erstelle ich dafür einen neuen Zwergen (und wann soll ich den Spielen, ich bin derzeit in der Runde zu viel am meistern



@Gorbalad: sagen wir das nicht die ganze Zeit? Lindwurmschläger und Zwergenskraja sind für Zwerge von Grund auf die einzigen Waffen die 2 DKs haben. Der Rest hat entweder nur eine, oder verliert die höhere

Wenn der Wurmspieß als Zwergenwaffe durch Waffenmeister nun eine weitere dazu bekommt, dann tut dies dem doch keinen Abbruch.

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Zwerg mit Warunker Hammer?

Ungelesener Beitrag von Gorbalad » 22.02.2018 12:04

Können Menschen Lindwurmschläger und Zwergenskraja führen?
Ja:
WdS S. 115 hat geschrieben:Umgekehrt sind die oben genannten zwergischen Waffen für Menschen (Elfen, Orks ...) ebenfalls nur mit Einbußen von AT –2 / PA –2 zu führen.

In welchen DKs?
Da gibt es keine Einschränkungen, also offenbar HN wie in der Tabelle.
Damit greift aber (streng RAW) wieder
WdS S. 115 hat geschrieben:Beim Spiel mit Distanzklassen: Waffen, die von Menschen in zwei Distanzklassen (HN oder NS) geführt werden können, müssen von Zwergen in der jeweils niedrigeren Distanzklasse geführt werden. Diese Einschränkung gilt auch für die oben genannten Maßanfertigungen.
und Zwerge können die auch nur in DK:H nutzen.

War vermutlich nicht so gemeint, steht aber so da. :lol:

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berry
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Zwerg mit Warunker Hammer?

Ungelesener Beitrag von berry » 22.02.2018 12:33

Soll ich dir jetzt die Regelstelle rauussuchen, in der steht, dass Zwerge die zwergischen Waffen unmodifiziert tragen dürfen?

Wir können aus der Regel auch eine abwartsspirale bauen, da dann die Menschen von diesen neuen Zwergischen werten wieder was verlieren was dazu führt, dass Zwerge wieder Tp verlieren und menschen wieder den WM Malus bekommen. Dann enden wir bei w6-unendlich Tp und WM -unendlich/-unendlich.
Ist wohl nicht so zielführend...

Die Zwergischen Waffen sind halt von ihren Angaben her aufs zwergischen Maß angepasst und brauchen keine Anpassung mehr, es sei denn man möchte sie Menschen geben.

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Zwerg mit Warunker Hammer?

Ungelesener Beitrag von dragi01 » 26.02.2018 18:58

ich spiele selbst einen Amboss-zwergischen Soeldner mit Warunker Hammer als Hauptwaffe und mein Meister hat mir nach kurzer Ueberzeugungsarbeit die uneingeschraenkte Verwendung genehmigt. Der Wari kommt als Wucht- und Stosswaffe den Zwergen sehr entgegen und seine Laenge ist mit 1,5m und damit ca. Koerpergroesse, nicht sehr lang. Eben da er v. a. Wucht- und Stosswaffe ist, sollten die paar cm fehlender Hebel bei der Armlaenge kaum eine Rolle spielen und eigentlich sehe ich keinen Anlass, dass Zwerge bei dieser Waffe die DK S verlieren sollten oder irgend welche massive AT und PA Einschraenkungen haben sollten.
Grosser Vorteil des Wari ist die Waffenklasse Infanteriewaffen, die eine Menge Manoever zulaesst. Und man kann auf Speere ableiten und spart da schon mal eine Menge AP. Der Inf-Wert drueckt man ueber Begabung hoch und schon hat man auch ordentliche Speer-Werte. Generell eime schoene ausgereifte Mehrzweckwaffe die imo ausgezeichnet zu Zwegen passt

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Zwerg mit Warunker Hammer?

Ungelesener Beitrag von Shandrahel » 26.02.2018 19:05

Ja, ein wunderschöner Allrounder für Zwerge, der so halt auchnoch von der speertypischen Zwergenfürbarkeit profitiert. Hatte bei der Erstellung meines G7 Zwerges die selbe Idee, Infanteriewaffen hoch und dann Speere ableiten, es gibt nur halt RAW keine vernünftige Waffe die Zwergen das bietet. Und mal davon abgesehen das du den innerweltlichen Grund schon genannt hast (kürzerer Hebel, gerade bei Wuchtwaffen ja sehr wichtig) gibts da noch das olle Balancing. Die Speer-Ausnahme ist eh schon verbuggt (Nimm nen Jagd oder Stossspeer, bei ersterem vielleicht sogar ein Schild dazu...), ich denke nicht das man sie ausweiten sollte. Aber wenns in eurer Gruppe passt ist das natürlich euch überlassen :).

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Wizkatz
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Zwerg mit Warunker Hammer?

Ungelesener Beitrag von Wizkatz » 04.03.2018 09:00

Ich weiß nicht, ob sich die Autoren etwas dabei gedacht haben oder ob es eher Zufall war, dass Zwerge keine DK NS Waffe im Inventar haben, aber wie bereits weiter oben erwähnt bekommen sie als Rasse dafür auch einige andere Kampfboni, auf die andere Rassen und Kämpfer keinen Zugriff haben.

Letztlich finde ich es hier - wie auch bei Menschen/Elfen/etc - schade, dass Doppel-DK eben so stark ist, dass man sich zwangsweise in diese Richtung sich entwickelt, wenn man sich nicht selber ins Bein schießen möchte, dadurch aber manche Waffe eben kaum genutzt werden.

Eine mögliche Hausregel, die mir gerade durch den Kopf flog, wäre vielleicht eine Art "schwache" Doppel-DK für solche Waffen im Grenzbereich (wie Zwerg mit Warunker Hammer) zuzulassen, wo DK N(S) prinzipiell alle Manöver in S erlaubt, aber der Malus von -6 für falsche DK nicht komplett abgebaut wird sondern einfach auf -3 reduziert wird, oder sowas. So wären die Könige der Doppel-DK, Zweihänder und Anderthalbhänder, im Endgame immer noch einen Tick besser, aber man könnte als Zwergenkrieger zumindest in vielen Situationen gegen Nicht-Experten noch etwas Vorteil ziehen.

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berry
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Zwerg mit Warunker Hammer?

Ungelesener Beitrag von berry » 05.03.2018 01:35

Ist es wirklich nötig eine solche Hausregel einzuführen?
Ich meine schau dir mal Beispielsweise das Spiel ohne DK an.
Wir nehmen mal Beispielsweise einen Zwerg mit Flink.
Zack haben wir einen Charakter, welcher bei PA-Basis 8 auf Ausweichen 10 startet. Da ohne DK gibt es für das Ausweichen keine Erschwerniss.
PA-Basis 9 ist ein leichtes für ihn und mit Ausweichen 3 sind dann die Ausweichen-Würfe auf die 20.
Dazu dann 2er erleichtertes Gegenhalten. Es wird einfach sau schwer ihm physisch Schaden durch zu drücken.
Kriegt man da etwas vergleichbares mit einer anderen Rasse hin? Ich denke nicht.

Weitern wir das Ganze auf das Spiel mit DK aus.
Ausweichen wird deutlich schwächer, okay.
Gegenhalten bleibt.
Mit einer DK heißt das dann, dass man versucht ne hohe DK zu haben, damit Mali kleiner ausfallen (außerdem ist DK verlängern immer leichter als DK verkürzen) Folglich bevorzugt man wohl eine DK S-Waffe gegenüber einem DK N-Exemplar.
D.h. man resultiert in einem Stellungsspiel ggn kürzere ggner wo man ständig verlängert, während der Gegner aufs Gegenhalten aufläuft. GGn Gegner in der selben DK haben wir das Selbe spiel wie ohne DK, nur dass das Ausweichen eine Erschwerniss erhält, da DK S und nicht P.

Der Fall ggn. DK P Gegner könnte ungünstiger sein, aber seien wir doch ehrlich, DK P ist soooo selten... die kleine Schwäche darf er haben.

Der Grund weshalb Zwerge bevorzugt zu ihren Hiebwaffen greifen ist daher wohl weniger die Doppel DK (auch wenn diese im Gegensatz zur Konkurenz in DK H einfach übelst rein hauen), sondern einfach der übelst abnormale Schaden der Waffen:
Der Ambosszwerg, was vermutlich der am häufigsten gespielte Zwerg sein dürfte startet auf KK 16. Die Hiebwaffen haben eine TP/KK von 11/3, was wirklich brutal ist, denn mit nur einer KK Steigerung landet somit jeder Lindwurmschläger auf w6+6 TP ohne Schmiedeverbesserungen... als Einhandwaffe... das ist abartig hoch.
Folglich setzt man dazu noch einen Schild (was bei der KK naheliegend ist) und hat solide PA-Werte für den Rest des gesamten Heldenlebens. Man kann sich langsam verbessern und bei bedarf immer noch switchen. Aber seine wir ehrlich, so gut wie in dieser Startkombi wird man es nicht wieder haben. Selbst wenn du dem Wurmspieß DK NS geben würdest würde ich mir die Wahl 3 mal überlegen.
Selbst der Warunker Hammer, um den es hier ja geht, mit Doppel DK hat er dann 1:1 das selbe Profil für unseren Zwerg, nur dass da statt DK HN nun DK NS stünde. Aber die HN Waffe erfordert nur eine Hand, und die DK S-Version 2.
und das ist die Variante ohne spezielle DK N(S) Hausregel- Wenn ich dann noch ne 6er Erschwerniss einstecken müsste, dann würde ich doch erst recht bei Einhandwaffen bleiben. Die zwergischen Hiebwaffen rulen einfach und stechen jegliche Konkurenz aus!

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Ungelesener Beitrag von Tharex » 05.03.2018 09:38

berry hat geschrieben:
05.03.2018 01:35
Zack haben wir einen Charakter, welcher bei PA-Basis 8 auf Ausweichen 10 startet. Da ohne DK gibt es für das Ausweichen keine Erschwerniss.
PA-Basis 9 ist ein leichtes für ihn und mit Ausweichen 3 sind dann die Ausweichen-Würfe auf die 20.
Leider nicht ganz - mal so nebenbei bemerkt.
Beim Spiel ohne DK greifen die Basisregeln S. 141: " Grundsätzliche Erschwernis +2 / +4 (entfällt bei Spiel mit Distanzklassen)"
Abgesehen davon ist da natürlich die BE der Rüstung - Zwerge kämpfen selten "nackt".
Das ergibt Ausweichen-Würfe also mehr auf 12-14 je nach Rüstung.

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Ungelesener Beitrag von Darjin » 05.03.2018 11:27

außerdem fordert Ausweichen III afaik GE 15, was bei Zwergen auch nicht unbedingt so oft vertreten (und teurer) ist.
„Man muß uns, glaube ich, nie so viel Verachtung zeigen, wie wir verdienen.“
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Ungelesener Beitrag von Gorbalad » 05.03.2018 11:35

Wobei das auch für BHK II und zwei Zwergenskrajas/Lindwurmschläger mitgenutzt werden könnte...

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Ungelesener Beitrag von berry » 05.03.2018 11:42

Dein Char hat eine Be über 5? Wow...
D.h. dass bei dir sämtliche Boni aus flink entfallen und du dir ein Manöververbot ins Boot holst durch zu viel BE.
Würde ich nie machen. Bei mir ist die Rüstung meist so weit, dass sie mit RG3 auf 1-2 landet. Das macht ausweichen dann noch brauchbar, man kann im Kampf alle manover und wird auch in talenten nur so behindert dass werte um die 10 eine gute Grundlage bilden.

Die von dir dargestellte Dose ist einfach in meinen augen nicht Spielbar. Ich meine Be 8? Das sind teilweise 16er Erschwernisse. Mal ganz davon ab dass du selbst bei der Be 6 fur die 14 einfach nichts mehr im Kampf machen darfst.
Sry, aaber aus meiner sicht ist das ein Argument, wo du den Zwerg zur Unspielbarkeit durch Ausrüstung verkrüppelst nur um die Argumentation zu widerlegen. Das ist fern von jeglicher realistischen Ausrüstung. Das macht keiner der sich nicht gerne selbst ins Bein schießt.

Das Cap an Be wo Charaktere gut kampfen können ist 5 und selbst das uberlegst du dir 3x bevor du damit durch die Länder ziehst.
Dies entspräche Ausweichen 15. Nur mit Beiträge 5 nimmt man eh keine Langwaffe mehr, sondern führt die Hiebwaffen (eBe =Be-4) und nutzt dabei einen Schild, denn dann geht die Erschwerniss für die Be auf die PA und das merkst du in 2/3 der Fälle nicht mal.

Und wieder wären wir bei der oben von mir beschriebenen Ausgangslage.
Ich meine schau dir die Waffenprofile mit den eBe Werten doch mal an. Die meisten Be Werte liegen so, dass wenn du die erfüllst dass das spielbar bleibt, dann hat besagter Zwerg auch mit Ausweichen kein Problem.

Und ich muss es wissen. Ich hatte mal (kurzzeitig - die grp löste sich auf) einen Kor geweihten Zwerg (Korspieß mit DK S) für die G7.
Da hatte ich mir selbst als Ziel auferlegt Be 0 weil Blut für Kor ist ehe gut.
Aber ich hätte auch gut ohne RS spielen können, weil Dämonen untote und Co im allgemeinen ehe nicht fintieren.
Und das War eine Runde mit DK und Ausdauer (die mir egal war. Waffen nach zwergischer Größe verbrauchen gefühlt immer nur 1 pkt. Dazu keine Be bleibt es bei 1 - der Spielleiter hat dumm geguckt - unser Krieger mit Schwert oder Ochsenherde hatte da deutlich mehr Probleme mit).
Gut, zugegeben das Spiel mit Gegensätzen resultiert dann nicht mehr in der Dose die keinen Schaden bekommt, aber immer nur Gegenhalten zu nutzen finde ich eh sterbens langweilig.


Bzgl. Der GE 15, das kostet so viel wie für alle anderen auch. Der Weg ist nur weiter. Aber ob man nun Geld von 13 auf 15 und kk von 15 auf 15,
Oder beides von 14 auf 15 spielt eh keine Rolle. Im Grunde ist die Version für den Zwerg sogar billiger, da Steigerungen von 13 auf 14 günstiger sind als welche von 14 nach 15.

Mal davon ab sollten Zwerge eh sich die Mühe machen und auf Ge 16 gehen. Erstens Flink und Ge 16 erhöhen die GS um 2 womit Zwerge so schnell wären wie jeder andere normalo Aventurier. Nur Gewicht verlangsamt die weniger.
Außerdem schon mal im AvAr die Gandrasch angeguckt? Das ist quasi Nutzungsverraussetzung, wenn man darauf gehen wollen würde. Bei einer zwergischen Armbrust...

Und die meisten von euch machen das eh, weil viele BhK2 für 2 Lindwurmschläger auf Dauer möchten.

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