ich bin momentan dabei mir zu überlegen wie ich die Waffenmeister für meinen Thorwaler Krieger gestalten kann.
Kurze Info zum Hintergrund:
Die Heldengruppe, zu der der Thorwaler gehört, steckt mitten(? -> sagt's mir nicht) in der 7G, hat UG abgeschlossen und ist unserer Zweithelden-Gruppe im Finale von GM zu Hilfe geeilt. Wenn ich das richtig verstanden habe, hat die Althelden-Gruppe danach ingame eine längere Zeit "frei". Der Held hat etwa 7,5k AP und ich gehe davon aus, dass wir für den Zeitsprung zum nächsten Abenteuer genug AP für einen Waffenmeister und die fehlenden Voraussetzungen kriegen.
Bisher hat er mit Schild und Orknase gekämpft und im Finale von GM habe ich das erste Mal die Fähigkeiten der verbesserten Barbarenstreitaxt getestet, die mir der Meister netterweise auf der Balihoer Warenschau hat zukommen lassen.
Diese beiden Kampfstile möchte ich in Zukunft weiternutzen und möchte auf kurz oder lang jeweils für die Orknase und die Barbarenstreitaxt die Waffenmeisterschaft erlangen (Schildmeister ebenfalls).
Meine Fragen sind nun:
1. Welchen Waffenmeister würdet ihr zuerst nehmen?
2. Haltet ihr meine Ideen zum Waffenmeister für balanciert?
3. Welchen meiner vorgeschlagenen Wfm-Builds findet ihr am besten und welche relevanten Eigenschaften würdet ihr bei den Voraussetzungen nehmen?
Meine Ideen:
Waffenmeister(Orknase):
- Talent D (2 Punkte), INI-Bonus +1 (3 Punkte), AT +1 (5 Punkte), Befreiungsschlag -4 (4 Punkte),
Niederwerfen -1 oder Besonderer Vorteil (1 Punkt):- 1. KK-Probe beim Niederwerfen automatisch um 2 erschwert
- Talent D (2 Punkte), INI-Bonus +2 (6 Punkte), Befreiungsschlag -4 (4 Punkte), Niederwerfen -2 und Besonderer Vorteil: s.o. oder Besonderer Vorteil (3 Punkte):
- 1. Befreiungsschlag gegen eine Person verbraucht nur eine Aktion oder
- 2. Die Hälfte der Ansage zur TP-Erhöhung beim Befreiungsschlag gilt zusätzlich als Erschwernis der gegnerischen Parade
Waffenmeister(Barbarenstreitaxt):
- Talent D (2 Punkte), AT +1 oder DK S freischalten (Vorschlag aus dem Forum: Da viele ZHS eine ähnliche Länge haben wie die Axt) (5 Punkte), Gegenhalten -4 oder Niederwerfen -4 (4 Punkte), Besonderer Vorteil (4 Punkte):
- 1. Ab Wuchtschlag +4 ist es automatisch ein Angriff zum Niederwerfen oder
- 2. Parierte WS +8 und höher erzwingen eine KK-Probe (+8 für einhändig geführte, +4 für zweihändig geführte Waffen) um die Waffe nicht zu verlieren. Die Differenz von gegnerischem PA-Wurf und eff. PA-Wert muss zusätzlich kleiner als die halbe Ansage des WS sein oder
- 3. Niederwerfen mit zusätzlicher Ansage von mindestens +4 erzwingt auch bei gelungener Parade eine KK-Probe (um TP über gegnerischer KK erschwert)