DSA5 Bewertung der Sonderfertigkeiten

Von A wie Attacke bis Z wie Zeughaus: Alles über Schlachten, Scharmützel und den Waffengang.
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Faras Damion
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Bewertung der Sonderfertigkeiten

Ungelesener Beitrag von Faras Damion » 04.12.2017 16:57

Hallo!

Lasst uns hier über profane Sonderfertigkeiten reden. Welche findet ihr nützlich, welche unnütz? Gibt es besondere Anwendungsmöglichkeiten? Welche sind für Starthelden super, welche möchtet ihr im Endgame?



Ich fange mal im Bereich der Kampfsonderfertigkeiten mit den Basismanövern an. Zur Erinnerung: Man darf immer nur ein Basismanöver nutzen. Außerdem gehe ich von einem begrenztem Abenteuerpunktevorrat aus. Es geht also vor allem darum, wie man die am effizientesten verteilt.

Finte I-II-III (15-20-25 AP)

http://www.ulisses-regelwiki.de/index.p ... Finte.html
Der Angreifer kann mit diesem Manöver seine eigene Attacke pro Stufe der Sonderfertigkeit um 1 erschweren, was beim Gelingen die Verteidigung des Gegners um 2 pro Stufe der Sonderfertigkeit erschwert.

Finte halte ich für das beste Basismanöver. Für eine Erschwernis von 1 ist die Parade um 2 erschwert. Die Sonderfertigkeit ist zwar sehr teuer, aber dennoch lohnt sie sich früh für alle Kämpfercharaktere. Und legendäre Helden sollten daher GE 17 haben.


Wuchtschlag I-II-III (15-20-25 Ap)

http://www.ulisses-regelwiki.de/index.p ... chlag.html
Die Attacke wird um 2 pro Stufe der Sonderfertigkeit erschwert. Bei Erfolg werden die Trefferpunkte um 2 pro Stufe der Sonderfertigkeit erhöht.

Meistens ist Finte besser. Daher würde ich mir gut überlegen, Wuchtschlag zu kaufen und stattdessen die Abenteuerpunkte in Spezialmanöver stecken (z.B. Einhändiger Kampf (10 AP) und Klingensturm (25 AP)). Oder auch in Körperkraft, denn jeder KK-Punkt gibt ja einen TP mehr (oder Gewandtheit). Wobei es schon Situationen für Wuchtschlag gibt, z.B. wenn der Gegner geringe Parade und hohe Rüstung hat. Und Wuchtschlag ist Voraussetzung für Hammerschlag. Dennoch würde ich für einen Jungheld Wuchtschlag noch nicht kaufen.


Präziser Stich I-II-III (15-20-25 Ap)

http://www.ulisses-regelwiki.de/index.p ... Stich.html
Er erschwert seine Attacke um 2 pro Stufe der Sonderfertigkeit. Bei Erfolg werden die Trefferpunkte um 2 pro Stufe der Sonderfertigkeit erhöht.

s. Wuchtschlag: Ich würde mir erst mal die AP sparen.


Unterlaufen I-II-Verb (10-15-10 AP)

http://www.ulisses-regelwiki.de/index.p ... aufen.html
Für jede Stufe dieser SF kann die Heldin eine Stufe Nachteile durch Nahkampfreichweiten gegen Gegner mit längeren Waffen ignorieren. (...)


Auch hier gibt es zwar Situation, in denen die Sonderfertigkeit nützlich ist (z.B. wenn man auch keinen Fall getroffen werden will), aber ich würde mir die Abenteuerpunkte sparen. Pro Distanzkategorie ist die AT um 2 erschwert und meistens wird nur eine Kategorie Unterschied sein. Für die Abenteuerpunkte könnte man stattdessen eine lange Zweitwaffe auf Kampfwert 12 kaufen (3*12=36 AP) oder die Hauptwaffe weiter verbessern (12->15 kostet 27 AP, allerdings ist bei Generierung das Maximum 12).


Auf Distanz halten I-II (15-20 AP)

http://www.ulisses-regelwiki.de/index.p ... alten.html
Wer einen Gegner auf Distanz halten will, muss über eine Waffe verfügen, deren Reichweite größer ist als die Reichweite des Widersachers. Ist diese Voraussetzung erfüllt, erhöhen sich die AT-Erschwernisse für den Gegner zusätzlich um 1 pro Stufe der SF. Dafür kann der Held in dieser KR keine Basismanöver einsetzen.

Auch hier würde ich mir Anfangs die Abenteuerpunkte sparen und sie in die Verbesserung des Hauptwaffentalent stecken (12->15 kosten 27 AP). Pro zwei Punkte im Kampftalent steigt die Parade um 1. Eine Ausnahme könnte sein, wenn ein umgerüsteter Kämpfer häufig gegen Gegner antritt, die viel Schaden verursachen.




Was meint ihr? :)
Zuletzt geändert von Faras Damion am 04.12.2017 17:04, insgesamt 1-mal geändert.

Faras Damion
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bewertung der Sonderfertigkeiten

Ungelesener Beitrag von Faras Damion » 04.12.2017 17:04

Schauen wir uns einige passive Sonderfertigkeiten an.

Ohne Gewähr auf Vollständigkeit. Ich bin gespannt auf eure Kommentare, da ich sicher von meinen Gruppenstil geprägt bin.

Aufmerksamkeit (10 AP)

http://www.ulisses-regelwiki.de/index.p ... mkeit.html
Bei einem Hinterhalt oder wenn es darum geht, ob er überrascht wird, erhält er eine Erleichterung von 2 auf Sinnesschärfe (Hinterhalt entdecken), um seine Gegner zu entdecken.

Unnütz. Bis Sinnesschärfe 12 sollte man lieber Sinnesschärfe steigern.


Belastungsgewöhnung I-II (20-35 AP)

http://www.ulisses-regelwiki.de/index.p ... hnung.html
Diese SF sorgt dafür, dass für den Kämpfer die negativen Auswirkungen seiner Rüstung um zwei Schritte pro Stufe der Belastungsgewöhnung in der BE-Spalte und der zusätzlichen Abzüge der Rüstungen nach oben wandern.

Sehr teuer aber sinnvoll. Selbst Halbkämpfer sollte sich Stufe I leisten, da Rüstung in DSA5 sehr mächtig ist. Daher ist KO 13 Pflicht und Vollkämpfer sollten mittelfristig KO 15 anpeilen.


Schnellziehen (10 AP)

http://www.ulisses-regelwiki.de/index.p ... iehen.html
Anstatt 1 Aktion aufzuwenden, reicht 1 freie Aktion aus, um eine Waffe zu ziehen.

Sinnvoll. Daher ist FF 13 wichtig.


Kampfreflexe (10/15/20 AP)

http://www.ulisses-regelwiki.de/index.p ... flexe.html
Der INI-Basiswert steigt um 1 pro Stufe der Sonderfertigkeit

Ebenfalls sinnvoll, daher sollte die IN am Anfang betragen 13 und Kämpfer sollten sie dann weiter steigern.


Meisterparade (25 AP)

http://www.ulisses-regelwiki.de/index.p ... arade.html
Eine Heldin mit Meisterparade erleidet bei mehrfachen Paraden in einer KR nicht Erschwernisse von jeweils 3, sondern nur von jeweils 2.

Teuer und hohe Eigenschaftsvoraussetzung, dennoch mittelfristig sinnvoll.


Ausweichen I-II-II-Meistl (15-20-25-15 AP)

http://www.ulisses-regelwiki.de/index. ... ichen.html
http://www.ulisses-regelwiki.de/index.p ... ichen.html
Jede Stufe der Sonderfertigkeit erhöht Ausweichen um 1. Um die Sonderfertigkeit nutzen zu können, darf der Held maximal normale Kleidung tragen.
Ein Held mit der SF Meisterliches Ausweichen erleidet bei mehrfachem Ausweichen in einer KR nicht Erschwernisse von jeweils 3, sondern nur von jeweils 2.


Da es nicht für gerüstete Helden gilt, unnütz für Kämpfer und Halbkämpfer. Für Magiebegabte eventuell sinnvoll, wobei ich eine hohe Parade priorisieren würde.



Jetzt folgen einige passive Sonderfertigkeiten für bestimmte Kampfstile:


Einhändiger Kampf (10 AP)

http://www.ulisses-regelwiki.de/index.p ... Kampf.html
Der Kämpfer erhält folgende Boni, wenn er ausschließlich nur mit einer Waffe einhändig kämpft, also die Waffe nicht mit einer zweiten Waffe, einem Schild, einer Parierwaffe oder einem sonstigen Gegenstand führt: +1 AT, +1 PA, +1 TP.

So gut und so günstig, dass es auch für Zweiwaffen- oder Schild-Kämpfer interessant sein könnte, denn manchmal haben auch diese nur eine Waffe in der Hand.


Beidhändiger Kampf I-II (20-35 AP)
http://www.ulisses-regelwiki.de/index. ... Kampf.html
Der Abzug auf Attacke und Parade beträgt bei Stufe I der Sonderfertigkeit nur 1 statt wie üblich 2. Bei Stufe II der Sonderfertigkeit sinken die Erschwernisse zusätzlich zu dem Bonus aus Beidhändiger Kampf I um einen weiteren Punkt auf insgesamt 0.

Teuer, aber für die Kampfstile gut.


Klingenfänger (10 AP)

http://www.ulisses-regelwiki.de/index.p ... änger.html
Der passive PA-Bonus der vom Helden geführten Parierwaffe steigt um 1.

und
Kreuzblock (10 AP)

http://www.ulisses-regelwiki.de/index.p ... block.html
Um mit Dolchen oder mit Fechtwaffen Waffen der Kampftechniken Kettenwaffen, Stangenwaffen, Zweihandhiebwaffen und Zweihandschwerter parieren zu können, bedarf es der Sonderfertigkeit Kreuzblock und zweier geführter Waffen. Bei der Parade erleidet der Kämpfer keine Abzüge durch die falsche Hand.


Mit Parierwaffen habe ich mich noch nicht beschäftigt, klingt aber sinnvoll.



Grüße

DesertRose
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Bewertung der Sonderfertigkeiten

Ungelesener Beitrag von DesertRose » 08.02.2018 10:55

Wuchtschlag / Präziser Stich vs. Finte.

Nehmen wir mal einen Helden mit 14 MU, GE und KK, Schwerter 12 und Langschwert.

Wenn der Gegner 0 RS und VW von 6 oder weniger hat verursacht Wuchtschlag I mehr Schaden als Finte I.
Bei 1 RS ist es VW 10 oder weniger.
Bei 2 RS ist es VW 12 oder weinger.
Bei 3 RS ist es VW 14 oder weinger.

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Nehmen wir mal einen Helden mit 14 MU, GE und KK, Schwerter 15 und Langschwert.

Wenn der Gegner 0 RS und VW von 10 oder weniger hat verursacht Wuchtschlag I mehr Schaden als Finte I.
Bei 1 RS ist es VW 11 oder weniger.
Bei 2 RS ist es VW 13 oder weniger.
Bei 3 RS ist es VW 15 oder weniger.

.

Nehmen wir mal einen Helden mit 14 MU, 17 GE und KK (und damit +2 Schaden), Schwerter 19 und Langschwert.

Wenn der Gegner 0 RS und VW von 6 oder weniger hat verursacht Wuchtschlag III mehr Schaden als Finte III.
Bei RS 1 ist es VW 7 oder weniger.
Bei RS 2 ist es VW 8 oder weinger.
Bei RS 3 ist es VW 10 oder weniger.

Ich habe keine Lust mehr weiter zu rechnen, zusammenfassend kann man allerdings sagen, dass sich Finte erst lohnt, wenn die Waffe in etwa 1W6+6 oder mehr Schaden anrichtet.
Charaktere, die mit 1H-Waffen kämpfen wird Finte also erst mit einem GE/KK Wert von 16 bis 17 interessant. Wenn man nicht mit Schild kämpft und schlussendlich Beschützer (GE 15) haben möchte kann ein Kämpfer GE durchaus auf 14 oder sogar 13 lassen.

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Unterlaufen
Unterlaufen lohnt sich nur für Starthelden bzw Helden, die nicht vorhaben ihre Kampftechniken zu steigern. Im späteren Spielverlauf, wenn man einen hohen AT-Wert hat ist Wuchtschlag / Präziser Stich / Finte meist besser, da sich hier der -2 AT Nachteil durch die kürzere Waffe nicht so stark auswirkt.
Eine Ausnahme bildet hier das Kurzschwert, womit man Wuchtschlag und Unterlaufen gleichzeitig einsetzen kann.

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Auf Distanz halten
Dasselbe wie bei Unterlaufen.

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Belastungsgewöhnung
Nichts erhöht die Chance mehr einen Kampf zu gewinnen als mehr RS. Wenn man Min/Max betreibt ist es daher immer eine gute Wahl.

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Schnellziehen
Wenn man eh schon 13 FF hat kann man es nehmen, ansonsten zu hohe AP Kosten für den Nutzen. Hängt allerdings stark vom Abenteuer ab, wird man ständig überfallen kann es sich lohnen.

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Meisterparade
Sehr stark in Kombination mit Beschützer (GE 15), sodass man für Kameraden blocken kann.

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Einhändiger Kampf
Kombiniert man dies mit Klingensturm hat man für sehr wenig AP einen offensiv extrem starken Charakter.

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Kreuzblock
Negiert den Nachteil, dass man mit Fechtwaffen und Dolchen nicht alles blocken kann. Wegen den geringen AP-Kosten sollten Helden, die mit Fechtwaffen/Dolchen kämpfen, dies immer nehmen.

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Klingenfänger
2 Fechtwaffen sind besser als Fechtwaffe und Dolch, daher lohnt es sich nur, wenn der Charakter sowieso schon mit Fechtwaffe und Linkhand kämpft.
Möchte man Mix/Max betreiben wird man auf 2 1H-Waffen oder Einhändiger Kampf + Klingensturm benutzten.

Dalamaar
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Bewertung der Sonderfertigkeiten

Ungelesener Beitrag von Dalamaar » 16.02.2018 11:12

Du hast natürlich Recht, bei extrem schlechten Verteidigungswerten ist der Wuchtschlag irgendwann besser. Allerdings wird Finte ziemlich schnell sinnvoll. Gehen wir von einem Anfangshelden und -gegner mit jeweils AT/PA 13/9, 1W6+4, gemittelt 7,5 Schaden sowie RS 0 aus.

Finte I
AT-Wahrscheinlichkeit (13-1)/20 = 0.6
nicht-PA-Wahrscheinlichkeit (20-(9-2))/20 = 0.65
Treffer-Wahrscheinlichkeit 0.6*0.65 = 0.39
Durchschnittlicher Schaden 0.39*7,5=2,925

Wuchtschlag I
AT-Wahrscheinlichkeit (13-2)/20 = 0.55
nicht-PA-Wahrscheinlichkeit (20-9)/20 = 0.55
Treffer-Wahrscheinlichkeit 0.55*0.55 = 0.3025
Durchschnittlicher Schaden 0.3025*(7,5+2)=2,87375

Selbst für Anfangshelden lohnt sich also Finte mehr als Wuchtschlag. Bei fortgeschrittenen Helden wird der Abstand eher noch größer. (AT/PA 19/14, Schaden 10,5 bei F III/WS III ergibt 5,04 zu 3.2175) Natürlich nimmt die Effektivität von Finte zusätzlich mit steigendem RS ab.

DesertRose
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Bewertung der Sonderfertigkeiten

Ungelesener Beitrag von DesertRose » 10.03.2018 02:07

Dalamaar hat geschrieben:
16.02.2018 11:12
Gehen wir von einem Anfangshelden und -gegner mit jeweils AT/PA 13/9, 1W6+4, gemittelt 7,5 Schaden sowie RS 0 aus.

(AT/PA 19/14, Schaden 10,5 bei F III/WS III ergibt 5,04 zu 3.2175)
Das sind allerdings Werte, die man in DSA5 nur mit einem Schild, Parierwaffe oder Sonderfertigkeiten erreichen kann. Realistischer für einen erfahrenen Anfangshelden ist ein AT/PA-Wert von 14/8, modifiziert durch die benutzten Waffen.
Zudem hast du gerade mal zwei Kämpfe simuliert. Setz den Helden mal gegen Gegner mit RS 0, 1, 2 und 3 an, und mit jeweils PA 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15 (sind insgesamt 44 Rechnungen pro Waffe und Kampffertigkeit).

Mit einem Langschwert (1W6+4) ist Finte gegen Gegner mit einem RS von 0 Wuchtschlag fast immer überlegen, bei RS 1 nur noch selten (Gegner mit Kampfstab, Parierwaffe, kleinem Schild), und ab RS 3 quasi nie.
D.h. schon bei Gegnern mit einem RS von nur 1 muss man abschätzen, ob Wuchtschlag oder Finte besser ist. Wuchtschlag sollte man also bei Helden, die mit 1H-Waffen kämpfen, nicht ignorieren.

Bei einem Zweihandschwert (2W6+4) hingegen ist Finte fast immer besser als Wuchtschlag. Hier kann man Wuchtschlag wirklich ignorieren.

Finte hat allerdings immer den Vorteil, dass der Schaden konstanter ist.

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