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DSA5 Bewertung der Sonderfertigkeiten

Von A wie Attacke bis Z wie Zeughaus: Alles über Schlachten, Scharmützel und den Waffengang.
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Faras Damion
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Bewertung der Sonderfertigkeiten

Beitrag von Faras Damion » 04.12.2017 16:57

Hallo!

Lasst uns hier über profane Sonderfertigkeiten reden. Welche findet ihr nützlich, welche unnütz? Gibt es besondere Anwendungsmöglichkeiten? Welche sind für Starthelden super, welche möchtet ihr im Endgame?



Ich fange mal im Bereich der Kampfsonderfertigkeiten mit den Basismanövern an. Zur Erinnerung: Man darf immer nur ein Basismanöver nutzen. Außerdem gehe ich von einem begrenztem Abenteuerpunktevorrat aus. Es geht also vor allem darum, wie man die am effizientesten verteilt.

Finte I-II-III (15-20-25 AP)

http://www.ulisses-regelwiki.de/index.p ... Finte.html
Der Angreifer kann mit diesem Manöver seine eigene Attacke pro Stufe der Sonderfertigkeit um 1 erschweren, was beim Gelingen die Verteidigung des Gegners um 2 pro Stufe der Sonderfertigkeit erschwert.

Finte halte ich für das beste Basismanöver. Für eine Erschwernis von 1 ist die Parade um 2 erschwert. Die Sonderfertigkeit ist zwar sehr teuer, aber dennoch lohnt sie sich früh für alle Kämpfercharaktere. Und legendäre Helden sollten daher GE 17 haben.


Wuchtschlag I-II-III (15-20-25 Ap)

http://www.ulisses-regelwiki.de/index.p ... chlag.html
Die Attacke wird um 2 pro Stufe der Sonderfertigkeit erschwert. Bei Erfolg werden die Trefferpunkte um 2 pro Stufe der Sonderfertigkeit erhöht.

Meistens ist Finte besser. Daher würde ich mir gut überlegen, Wuchtschlag zu kaufen und stattdessen die Abenteuerpunkte in Spezialmanöver stecken (z.B. Einhändiger Kampf (10 AP) und Klingensturm (25 AP)). Oder auch in Körperkraft, denn jeder KK-Punkt gibt ja einen TP mehr (oder Gewandtheit). Wobei es schon Situationen für Wuchtschlag gibt, z.B. wenn der Gegner geringe Parade und hohe Rüstung hat. Und Wuchtschlag ist Voraussetzung für Hammerschlag. Dennoch würde ich für einen Jungheld Wuchtschlag noch nicht kaufen.


Präziser Stich I-II-III (15-20-25 Ap)

http://www.ulisses-regelwiki.de/index.p ... Stich.html
Er erschwert seine Attacke um 2 pro Stufe der Sonderfertigkeit. Bei Erfolg werden die Trefferpunkte um 2 pro Stufe der Sonderfertigkeit erhöht.

s. Wuchtschlag: Ich würde mir erst mal die AP sparen.


Unterlaufen I-II-Verb (10-15-10 AP)

http://www.ulisses-regelwiki.de/index.p ... aufen.html
Für jede Stufe dieser SF kann die Heldin eine Stufe Nachteile durch Nahkampfreichweiten gegen Gegner mit längeren Waffen ignorieren. (...)


Auch hier gibt es zwar Situation, in denen die Sonderfertigkeit nützlich ist (z.B. wenn man auch keinen Fall getroffen werden will), aber ich würde mir die Abenteuerpunkte sparen. Pro Distanzkategorie ist die AT um 2 erschwert und meistens wird nur eine Kategorie Unterschied sein. Für die Abenteuerpunkte könnte man stattdessen eine lange Zweitwaffe auf Kampfwert 12 kaufen (3*12=36 AP) oder die Hauptwaffe weiter verbessern (12->15 kostet 27 AP, allerdings ist bei Generierung das Maximum 12).


Auf Distanz halten I-II (15-20 AP)

http://www.ulisses-regelwiki.de/index.p ... alten.html
Wer einen Gegner auf Distanz halten will, muss über eine Waffe verfügen, deren Reichweite größer ist als die Reichweite des Widersachers. Ist diese Voraussetzung erfüllt, erhöhen sich die AT-Erschwernisse für den Gegner zusätzlich um 1 pro Stufe der SF. Dafür kann der Held in dieser KR keine Basismanöver einsetzen.

Auch hier würde ich mir Anfangs die Abenteuerpunkte sparen und sie in die Verbesserung des Hauptwaffentalent stecken (12->15 kosten 27 AP). Pro zwei Punkte im Kampftalent steigt die Parade um 1. Eine Ausnahme könnte sein, wenn ein umgerüsteter Kämpfer häufig gegen Gegner antritt, die viel Schaden verursachen.




Was meint ihr? :)
Zuletzt geändert von Faras Damion am 04.12.2017 17:04, insgesamt 1-mal geändert.

Faras Damion
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bewertung der Sonderfertigkeiten

Beitrag von Faras Damion » 04.12.2017 17:04

Schauen wir uns einige passive Sonderfertigkeiten an.

Ohne Gewähr auf Vollständigkeit. Ich bin gespannt auf eure Kommentare, da ich sicher von meinen Gruppenstil geprägt bin.

Aufmerksamkeit (10 AP)

http://www.ulisses-regelwiki.de/index.p ... mkeit.html
Bei einem Hinterhalt oder wenn es darum geht, ob er überrascht wird, erhält er eine Erleichterung von 2 auf Sinnesschärfe (Hinterhalt entdecken), um seine Gegner zu entdecken.

Unnütz. Bis Sinnesschärfe 12 sollte man lieber Sinnesschärfe steigern.


Belastungsgewöhnung I-II (20-35 AP)

http://www.ulisses-regelwiki.de/index.p ... hnung.html
Diese SF sorgt dafür, dass für den Kämpfer die negativen Auswirkungen seiner Rüstung um zwei Schritte pro Stufe der Belastungsgewöhnung in der BE-Spalte und der zusätzlichen Abzüge der Rüstungen nach oben wandern.

Sehr teuer aber sinnvoll. Selbst Halbkämpfer sollte sich Stufe I leisten, da Rüstung in DSA5 sehr mächtig ist. Daher ist KO 13 Pflicht und Vollkämpfer sollten mittelfristig KO 15 anpeilen.


Schnellziehen (10 AP)

http://www.ulisses-regelwiki.de/index.p ... iehen.html
Anstatt 1 Aktion aufzuwenden, reicht 1 freie Aktion aus, um eine Waffe zu ziehen.

Sinnvoll. Daher ist FF 13 wichtig.


Kampfreflexe (10/15/20 AP)

http://www.ulisses-regelwiki.de/index.p ... flexe.html
Der INI-Basiswert steigt um 1 pro Stufe der Sonderfertigkeit

Ebenfalls sinnvoll, daher sollte die IN am Anfang betragen 13 und Kämpfer sollten sie dann weiter steigern.


Meisterparade (25 AP)

http://www.ulisses-regelwiki.de/index.p ... arade.html
Eine Heldin mit Meisterparade erleidet bei mehrfachen Paraden in einer KR nicht Erschwernisse von jeweils 3, sondern nur von jeweils 2.

Teuer und hohe Eigenschaftsvoraussetzung, dennoch mittelfristig sinnvoll.


Ausweichen I-II-II-Meistl (15-20-25-15 AP)

http://www.ulisses-regelwiki.de/index. ... ichen.html
http://www.ulisses-regelwiki.de/index.p ... ichen.html
Jede Stufe der Sonderfertigkeit erhöht Ausweichen um 1. Um die Sonderfertigkeit nutzen zu können, darf der Held maximal normale Kleidung tragen.
Ein Held mit der SF Meisterliches Ausweichen erleidet bei mehrfachem Ausweichen in einer KR nicht Erschwernisse von jeweils 3, sondern nur von jeweils 2.


Da es nicht für gerüstete Helden gilt, unnütz für Kämpfer und Halbkämpfer. Für Magiebegabte eventuell sinnvoll, wobei ich eine hohe Parade priorisieren würde.



Jetzt folgen einige passive Sonderfertigkeiten für bestimmte Kampfstile:


Einhändiger Kampf (10 AP)

http://www.ulisses-regelwiki.de/index.p ... Kampf.html
Der Kämpfer erhält folgende Boni, wenn er ausschließlich nur mit einer Waffe einhändig kämpft, also die Waffe nicht mit einer zweiten Waffe, einem Schild, einer Parierwaffe oder einem sonstigen Gegenstand führt: +1 AT, +1 PA, +1 TP.

So gut und so günstig, dass es auch für Zweiwaffen- oder Schild-Kämpfer interessant sein könnte, denn manchmal haben auch diese nur eine Waffe in der Hand.


Beidhändiger Kampf I-II (20-35 AP)
http://www.ulisses-regelwiki.de/index. ... Kampf.html
Der Abzug auf Attacke und Parade beträgt bei Stufe I der Sonderfertigkeit nur 1 statt wie üblich 2. Bei Stufe II der Sonderfertigkeit sinken die Erschwernisse zusätzlich zu dem Bonus aus Beidhändiger Kampf I um einen weiteren Punkt auf insgesamt 0.

Teuer, aber für die Kampfstile gut.


Klingenfänger (10 AP)

http://www.ulisses-regelwiki.de/index.p ... änger.html
Der passive PA-Bonus der vom Helden geführten Parierwaffe steigt um 1.

und
Kreuzblock (10 AP)

http://www.ulisses-regelwiki.de/index.p ... block.html
Um mit Dolchen oder mit Fechtwaffen Waffen der Kampftechniken Kettenwaffen, Stangenwaffen, Zweihandhiebwaffen und Zweihandschwerter parieren zu können, bedarf es der Sonderfertigkeit Kreuzblock und zweier geführter Waffen. Bei der Parade erleidet der Kämpfer keine Abzüge durch die falsche Hand.


Mit Parierwaffen habe ich mich noch nicht beschäftigt, klingt aber sinnvoll.



Grüße

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