DSA5 Kurze Fragen, kurze Antworten (Kämpfer & Gefechte DSA5)

Von A wie Attacke bis Z wie Zeughaus: Alles über Schlachten, Scharmützel und den Waffengang.
Micirio
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Ungelesener Beitrag von Micirio » 05.05.2018 23:08


Color=#40800
Kampf auf Fluggerät
Meine Hexe kämpft auf einer fliegenden Bastmatte.
A) Sind Fliegenproben nötig, um einen auf dem Boden stehenden Oger anzugreifen?
B) Gilt sie von Beginn weg als in vorteilhafter Position (+2AT / +2PA)?
C) Wenn sie mit einem Amazonensäbel zuhaut, gilt dann auch der +2 TP-Waffenvorteil des Amazonensäbels?
D) Sind fliegend Kampfmanöver möglich, kann die Hexe z.B. von "Einhändiger Kampf" oder "Gezielter Stich" profitieren?

Danke für Eure Regelauslegungen.

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Aquitanius
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Ungelesener Beitrag von Aquitanius » 06.05.2018 04:32


Das sind Fragen für die ich keine Quellen habe. Ich würde das folgendermaßen halten:
A) Ja, Fliegenproben sind nötig. Man muss immerhin die ganze Zeit das Fluggerät bewegen und dabei weder in den Boden noch den Gegner oder anderes crashen und dem Gegner folgen/ausweichen.
B) Ich würde das so halten, dass die Hexe sich mit guten Fliegenproben in eine vorteilhafte Position bringen kann, aber auch immer Abzüge für schlechten Halt hat. So eine Bastmatte ist wackeling und fliegt nach meiner Auslegung auch nicht sonderlich stabil. Ganz abgesehen davon, dass Schritte zum Balance halten und Rückstoß bei Paraden schlecht aufzufangen ist. Standfest und Balance könnten hier helfen. (Oh hoppla. Ich weiß gar nicht ob es solche oder ähnliche SFs/Vorteile in DSA5 gibt.)
C) Ich würde die Vorteile des Amazonensäbels gelten lassen in der richtigen Höhe und mit der richtigen Geschwindigkeit. Klingt cool. Sie sollte aber eine gute QS beim Fliegen erreichen.
D) Ich würde sagen ja, aber unter Umständen eingeschränkt. Gezielte Stiche aufs Bein sind bei 1 Schritt über dem Boden z.B. sehr schwer.

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LordShadowGizar
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Ungelesener Beitrag von LordShadowGizar » 06.05.2018 11:44

Dem Wahnwitz zum Gruße!

Soweit ich das richtig verstehe:
Micirio hat geschrieben:
05.05.2018 23:08
Color=#40800
A) Sind Fliegenproben nötig, um einen auf dem Boden stehenden Oger anzugreifen?
Nein,fürs grundsätzliche Angreifen nicht. Es gibt aber das Anwendungsgebiet 'Kampfmanöver' für das Talent Fliegen, dessen Möglichkeiten und Modifikationen im Kompendium aufgezeigt werden (im schlampig und unübersichtlich gepflegten Regelwiki findet sich die Aufdröselung der Anwendungsgebiete nicht).
Micirio hat geschrieben:
05.05.2018 23:08
B) Gilt sie von Beginn weg als in vorteilhafter Position (+2AT / +2PA)?
Der Kampf in 3Dimensionen aus dem Kompendium besagt, das man als Fliegender vs. Bodengegner automatisch in vorteilhafter Position ist, ohne das Anwendungsgebiet 'Kampfmanöver' des Körpertalentes Fliegen einsetzen zu müssen.
Micirio hat geschrieben:
05.05.2018 23:08
D) Sind fliegend Kampfmanöver möglich, kann die Hexe z.B. von "Einhändiger Kampf" oder "Gezielter Stich" profitieren?
Un-/Bewaffnete Kampfmanöver sind gestattet und ohne Einschränkungen vom Fluggerät einsetzbar, solange man nicht beide Hände zum Steuern des Fluggerätes benötigt.

So long and thanks for all the Fish.

Stefan Fritsch
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Pahlavan
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Ungelesener Beitrag von Pahlavan » 07.06.2018 19:55

#8000BF (also weit in der Zukunft)
Kann Beidhändiger Nahkampf auf einen Passierschlag angewendet werden? Für mich suggeriert die Formulierung "kann mit 1 Aktion mit beiden Waffen angreifen" in Verbindung mit "Passierschlag ist ein Nahkampfangriff, der keine Handlung erfordert", dass der Passierschlag immer nur mit einer Waffe durchgeführt werden kann, aber diese Lesung basiert darauf, dass "Aktion" und "Handlung" synonym sind, worauf ich mich bei der Fehlerquote der Bücher ungern verlassen möchte. Kann jemand helfen?

ottoantimon
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Ungelesener Beitrag von ottoantimon » 09.06.2018 15:47

Lösch mich

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X76
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Ungelesener Beitrag von X76 » 09.06.2018 18:13

"Für beide Angriffe gilt..." RW S. 238, BHK sind immer zwei Angriffe, während der Passierschlag "ein Nahkampfangriff" (RW S. 237) ist. Alleine schon deshalb sollte es unmöglich sein, denn mit BHK wären es zwei Nahkampfangriffe und das völlig unabhängig von benötigten Handlungen, AT etc. Man bekommt jedoch nur die Gelegenheit zu einem Angriff. Kurz: der Passierschlag wird einfach nur nach den entsprechenden Regeln durchgeführt. Der Passierschlag wird für den BHK Kämpfer mMn aus dem selben Grund dafür aber auch nicht extra erschwert (im Sinne von Auge 3 RW S. 238).

Zamino
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Ungelesener Beitrag von Zamino » 10.06.2018 20:00


Steht ein Nahkämpfer in Schlagreichweite zweier Gegner und will sich zurück ziehen, erhält er dann 1 Parrierschlag pro Gegner oder nur einen Parierschlag?

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Uli
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Ungelesener Beitrag von Uli » 10.06.2018 23:10

Zamino hat geschrieben:
10.06.2018 20:00

Steht ein Nahkämpfer in Schlagreichweite zweier Gegner und will sich zurück ziehen, erhält er dann 1 Parrierschlag pro Gegner oder nur einen Parierschlag?

color=#4000FF

Nur 1 Passierschlag, aber dafür ist die Körperbeherrschungsprobe für den flüchtenden Charakter erschwert.

Dalamaar
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Ungelesener Beitrag von Dalamaar » 11.06.2018 08:32

Bei uns gibt es einen Passierschlag pro Gegner bei misslungener Körperbeherrschungsprobe. Sonst müssten sich die Gegner ja irgendwie einigen, wer von ihnen den Schlag durchführt.

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Uli
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Ungelesener Beitrag von Uli » 11.06.2018 11:19

Dalamaar hat geschrieben:
11.06.2018 08:32
Bei uns gibt es einen Passierschlag pro Gegner bei misslungener Körperbeherrschungsprobe. Sonst müssten sich die Gegner ja irgendwie einigen, wer von ihnen den Schlag durchführt.

Das klingt naheliegend, die Kampfregeln klingen aber anders:
Flucht

Wer aus einer Kampfhandlung fliehen will, muss sich jedoch vorsehen. Befindet sich der Kampfteilnehmer nicht in einer direkten Kampfhandlung, muss er sich also keiner Gegner erwehren und greift selbst keine Feinde an, dann kann er sich nach den regulären Regeln bewegen. Ist er aber direkt in Kampfhandlungen verwickelt, muss er sich zunächst lösen. Der Versuch kostet den Helden 1 Aktion, zusätzlich ist eine Probe auf Körperbeherrschung (Kampfmanöver) nötig. Die Probe ist um die Anzahl der Gegner in Angriffsdistanz erschwert. Wenn die Probe gelingt, darf der Held sich GS Schritt weit bewegen. Bei seiner Bewegung muss er darauf achten, ob er weitere Passierschläge bekommt, wenn er sich durch die Angriffsdistanz von Gegnern bewegt. Beim Misslingen der Probe kann sich der Held nur GS/2 bewegen und erleidet einen Passierschlag.


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Seidoss-Anima von Seelenheil
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Ungelesener Beitrag von Seidoss-Anima von Seelenheil » 12.06.2018 09:02

FRAGE:
Welche Vorteile und SFs brauche ich bzw. sind hilfreich, wenn ich mit Schild und Schwert kämpfen will?
~ Der Threadnekromant.
PG FTW: Wenn ein Krieger zwei linke Hände für Fernkampfwaffen hat, ist dem halt so!

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Uli
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Ungelesener Beitrag von Uli » 12.06.2018 09:13

Seidoss-Anima von Seelenheil hat geschrieben:
12.06.2018 09:02
FRAGE:
Welche Vorteile und SFs brauche ich bzw. sind hilfreich, wenn ich mit Schild und Schwert kämpfen will?

Das könnte für kFkA etwas knapp werden, aber: Rüstungsgewöhnung 2, Finte und Wuchtschlag. Wenn du viele Punkte verkloppen willst, BHK 2 und Vorteil Beindhändigkeit; ggf. Meisterparade und Beschützer.
Aber ehrlich gesagt, sind viele SF nett, aber für ihre Kosten gar nicht so wichtig. Besonders erweiterte Kampfstil-SF. Lieber die Kampftechniken hochkloppen. Waffenbegabung ist natürlich schön.


DesertRose
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Ungelesener Beitrag von DesertRose » 12.06.2018 12:19

FF0000
Seidoss-Anima von Seelenheil hat geschrieben:
12.06.2018 09:02
FRAGE:
Welche Vorteile und SFs brauche ich bzw. sind hilfreich, wenn ich mit Schild und Schwert kämpfen will?
Muss es ein Schwert sein? Schwerter sind von selbst schon eine gute defensive 1H-Waffe und profitieren daher von einem Schild weniger als viele andere 1H-Waffen.
Sofern der Held Rüstungen trägt natürlich SF Belastungsgewöhnung I-II. SF Wuchtschlag und SF Finte sind ebenfalls Standard, wobei du meistens Wuchtschlag einsetzen wollen wirst. Später noch SF Meisterparade (KK 15) und SF Beschützer (GE 15), damit kann der Held sowohl sich selbst als auch Verbündete beschützen.
Als ein Vorteil bietet sich Flink an, um die -1 GS vom Großschild auszugleichen. Waffenbegabung lohnt sich nur, wenn dein Held Waffen einsetzten möchte, die schon auf 19 einen Patzer haben und / oder die schlimme Dinge (z.B. Betäubung) bei einem bestätigten Patzer verursachen.

GoodJazz
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Ungelesener Beitrag von GoodJazz » 14.06.2018 14:50


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Ich habe eine Frage zur Nahkampfreichweite. Wenn ein Held mit einer kurzen Waffe gegen einen Gegner kämpft der 2 Attacken hat, eine kurz, eine mittel, wie errechnet sich der attacke modifikator? Nimmt man immer die längste Waffe des Gegners? Oder die Waffe mit der parriert wird?

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Uli
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Ungelesener Beitrag von Uli » 14.06.2018 17:32

GoodJazz hat geschrieben:
14.06.2018 14:50

color=#408080

Ich habe eine Frage zur Nahkampfreichweite. Wenn ein Held mit einer kurzen Waffe gegen einen Gegner kämpft der 2 Attacken hat, eine kurz, eine mittel, wie errechnet sich der attacke modifikator? Nimmt man immer die längste Waffe des Gegners? Oder die Waffe mit der parriert wird?

Das ist nicht ausdrücklich geregelt, meine ich. Ich würde zur größten verfügbaren Reichweite tendieren. Ein Rapier bleibt für mich Messerkämpfer saugefährlich und ich muss erst an dem vorbei für meinen Angriff - egal, ob mein Gegner auch eine Linkhand trägt. :)

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