Kampftalente - Übersicht + Stile

Von A wie Attacke bis Z wie Zeughaus: Alles über Schlachten, Scharmützel und den Waffengang.
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Darjin
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Kampftalente - Übersicht + Stile

Beitrag von Darjin » 24.12.2016 18:20

Gute Tag,

Ich bin mal wieder dabei, mir einen kämpfenden Char zu überlegen. Idee im Moment ist Richtung Infanteriewaffe, schwere Rüstung und Gegenhalten, dazu noch das DK-Spiel mit nem Warunker Hammer oder Schnitter. Und irgendwie bin ich gerade an dem Punkt wo man überlegt: <wirklich> Infanteriewaffen? Warum nicht ZHH oder AHH oder ZHS oder Speere oder oder oder.

Und hier im Forum bin ich noch auf keine mich wirklich zufriedenstellende Übersicht gekommen. Klar, es gibt in mehr als einen Thread die vereinfachte Unterteilung nach ZH/BK/SK/PW. Aber diese Stile sind ja eigentlich immer mehr oder weniger gut mit verschiedenen Waffenarten (sprich Kampftalenten) abzudecken. Ich hatte die Hoffnung einfach mal eine grob vereinfachte tabellarische Übersicht zu erstellen und von dem geneigten und erfahrenerem Leserkreis Feedback zur Vervollständigung der Übersicht zu erhalten.

Zweihändige Kampftalente
Anderthalbhänder
+ Kampf über 2 DK mit Ausfall
+ Zugriff mit Halbschwert auf gezielten Stich
+ Wuchtschlag
+ vielseitig, da auf Schwerter und ZHS abgeleitet werden kann
- mittelmäßiger Schaden
- E-Talent
- teure Waffen
[der Klassiker, lebt vom vielseitigen Kampf über drei DKs (NS + H mit Halbschwert) ]

Infanteriewaffen
+ D-Talent
+ Kampf über 2 DK mit Ausfall
+ Wuchtschlag
+/- mittelmäßiger bis guter Schaden
+ geringe BE-anfälligkeit
- kein gezielter Stich
- viele Waffen mit ner DK S, welche in beengten Räumen kaum eingesetzt werden können
[oft übersehender Allrounder?]

Speere
+ D-Talent
+ Kampf aus hoher DK-S mit Ausfall
+ gezielter Stich
+ teilweise auch einhändige Führung
+ leichte Verfügbarkeit
+ geringe BE-anfälligkeit
- mittelmäßiger Schaden
- kein Wuchtschlag (insb. kritisch, da gez. Stich gegen Dämonen nicht wirkt)
- meist hohe PA-Mali
- in niedrigen DK meist auf Alternativen angewiesen (Zweitwaffe, Raufen)
[v.a. für mittelgerüstete, offensive Kämpfer die mit Ausweichen arbeiten um ihre bevorzugte DK-S zu behaupten]

Stäbe
+ D-Talent
+ Kampf über 2 DK mit Ausfall (3 DK mit Halbschwert)
+ kostenloses Umwandeln von AT in PA
+ gute Verfügbarkeit
+ der einfache Stab ist die einzige Zweihandwaffe, die man fast immer bei sich führen darf ohne besondere Rechte (Gildenmagier, Geweihte, Adelige)
- miserabler Schaden, kein gezielter Stich
[macht so gut wie keinen Schaden, ist aber (schon mit mittelmäßigem TaW) sehr gut um Leute zu beschäftigen und in der Defensive am Leben zu bleiben]

Zweihandhiebwaffen
+ guter Schaden mit Wuchtschlag und Hammerschlag
+ leichte Verfügbarkeit
- D-Talent
- meist auf DK-N beschränkt
- kein gezielter Stich, kein Ausfall,
- keine Finte
- geringe BE-anfälligkeit
[krankt als Zweihandwaffe am statischen Kampf in DK-N, mit fehlender Finte im high-end Bereich fast nur gegen Massengegner brauchbar]

Zweihandschwerter
+ guter Schaden mit Wuchtschlag und Hammerschlag
+ teure Waffen mit eingeschränkter Verfügbarkeit
+ meist mehrere DK (mit Halbschwert drei!)
+ gezielter Stich über Halbschwert
- kein Ausfall
- E-Talent
[kann viel, aber bräuchte im High-End Bereich den Ausfall um mehr aus den (meist)zwei DK herauszuholen]

einhändige Kampftalente
Dolche
+ D-Talent
+ gezielter Stich
+ weite Verbreitung, günstige Waffen
+ leicht zu verbergen
+ darf man fast überall hin mitführen
- miserabler Schaden
- nur niedrige DKs
- eingeschränkte Parade
- BE-anfällig
[meist besser substituierbar über Raufen/Mercenario mit versteckter Klinge, braucht meist die Zusatzattacke aus BK um überhaupt in Reichweite zu kommen]

Fechtwaffen
+ gezielter Stich
+ meist gute INI-Boni
+ vielseitig/sehr viele Manöver zur Auswahl
- E-Talent
- mittelmäßiger Schaden
- kein Wuchtschlag
- meist eher teure Waffen
- eingeschränkte Parade
- BE-anfällig
[bietet sich fast nur für zivilisierte Regionen an wo man mit PW gegnerische Waffen binden kann]

Hiebwaffen
+ zuverlässiger Schaden
+ nicht bind bar
+ D-Talent
+ große Verbreitung/Verfügbarkeit
+ sehr geringe BE-anfälligkeit
- kein gezielter Stich
[zuverlässiger DMG-Verteiler, egal ob mit BK oder SK, erlaubt schwere Rüstungen]

Kettenwaffen
+/- Schaden
+ erschwerte Parade für Gegner
+ ignoriert Schilde
+ geringe BE-anfälligkeit
- eingeschränkte Parade
- kein gezielter Stich
[mit SK sehr böse Kombi]

Säbel
+ sehr viele Manöver zur Auswahl
+/- Schaden
+ D-Talent
+ großer Verbreitung/Verfügbarkeit
- kein Halbschwert, kein gezielter Stich
[oft die günstige Alternative für Schwerter oder Fechtwaffen, verliert aber dann im high-end Bereich]

Schwerter
+ sehr viele Manöver zur Auswahl
+/- Schaden
+ gezielter Stich über Halbschwert
+ große Verbreitung, viele Waffen ableitbar
- E-Talent
[vielseitiger Klassiker, von dem auch viele andere TaW abgeleitet werden können]
Zuletzt geändert von Darjin am 26.12.2016 01:19, insgesamt 2-mal geändert.
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Re: Kampftalente - Übersicht + Stile

Beitrag von BenjaminK » 24.12.2016 19:14

Beim AHH würde ich noch das Ableiten auf 1HS und ZHS aufführen, womit quasi alles mit einer Yklinge führbar ist.
Bei Dolchen darf die BHK Zusatzaktion nicht mit DK Verkürzung kombiniert werden.

Aber in der Tat ist Infanteriewaffen ein netter Allrounder, dazu eine Seitenhiebwaffe ggf abgeleitet. Der gezielte Stich ist nett, aber erst wirklich so ab RS6-8 mit dem Wuchtschlag konkurrenzfähig. Dem braucht man anders gesagt alsonicht nachweinen... :)
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Re: Kampftalente - Übersicht + Stile

Beitrag von Gorbalad » 24.12.2016 21:52

Bei ZHH fehlt das Fintenverbot. Das ist oben raus dann schon bitter. Und die Waffen sind weitgehend zu schlecht.

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Re: Kampftalente - Übersicht + Stile

Beitrag von vanDyck » 25.12.2016 09:08

Das Problem der Finte bei 2H - Hiebwaffen wurde ja schon erwähnt, genauso wie der in der Regel nicht so tolle gezielte Stich.
Was ich aber auch noch zu bedenken gäbe ist zunächst das leichtere, kleinere Waffen auch weniger sperrig und hinderlich sind, besonders wenn kein Packtier zur Verfügung steht. Sofern dein geplanter Char über keinen Kriegerbrief, Offizierspatent oder von adeligem Blute ist könnte es durchaus sein das gerade in Städten du entweder höflich gebeten wirst deinen großen Prügel bitte in der Herberge zu lassen oder er gleich bis zum verlassen der Stadt in Obhut der Stadtwache zu lassen. Je nach Stadt ist man da durchaus streng. Hängt natürlich auch bisserl an deinem Auftreten und Sozialstatus und wie ihr in eurer Runde das handhabt.
Dafür sind gewisse große waffen natürlich auch einschüchternd. Am falschen Ende eine Barbarenstreitaxt oder eines Andergasters zu sein überlegt man sich in der Regel gut so das manche Kämpfe vielleicht erst gar nicht zu stande kommen.

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Re: Kampftalente - Übersicht + Stile

Beitrag von BurkhardSekir » 25.12.2016 17:55

Was mir spontan einfällt: Speere sehen gegen Dämonen und so schlecht aus (weil die gegen gezielte Stiche immun sind)und Infanteriewaffen sind meist sehr sperrig und in beengter Umgebung schlecht.
*Duck und weg*

Brogosch
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Re: Kampftalente - Übersicht + Stile

Beitrag von Brogosch » 25.12.2016 22:31

Ich persönlich finde den Schnitter ja gut. Der ist auch nicht zu sperrig. Ist relativ günstig und hat gute Werte.

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Vetrecs
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Re: Kampftalente - Übersicht + Stile

Beitrag von Vetrecs » 25.12.2016 22:55

Es fehlt die Waffenkategorie "Kettenstäbe"
Eine sehr vielseitige Waffe und absolut anspruchsvolle Waffe...

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Re: Kampftalente - Übersicht + Stile

Beitrag von Darjin » 26.12.2016 01:17

Hab die Anmerkungen mal aufgenommen,
waffenlose Kampftalente (bzw. hier wohl eher Stile), Fernkampf-Talente und Exoten (Kettenstäbe, Peitsche, Zweihandflegel, Lanzenreiten) kommen später.

Das Problem mit den "in der Stadt erlaubt" ist mir bisher fast nur in der Form untergekommen, dass man in drei Stufe entrüstet wird: Schwere Waffen (alle zweihändigen Waffen außer Stäbe und vielleicht AHH), Waffen (auch Einhandwaffen außer Dolche und Stäbe, wobei Kurzschwerter hier bei schlechter Überzeugungskunst keine Dolche sind) oder wirklich "alle Waffen" (hier auch Dolche und Stäbe). Natürlich gibt es bei diversen Berufsgruppe mit Waffensonderrechten verbundenen Diskussionsbedarf, ob man die Waffe nun wirklich abgeben muss.... aber das wird mir damit dann zu detailliert, folglich nur bei Stäben und Dolchen den Vermerk, dass man sie an Orten führen darf, wo andere Waffen verboten sind.
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Re: Kampftalente - Übersicht + Stile

Beitrag von X76 » 26.12.2016 01:30

Darjin hat geschrieben:Infanteriewaffen oft übersehender Allrounder?
Bis auf wenige Ausnahmen (z.B. Pailos) sind sie die Waffen der Gesichtslosen Massen (Bauernwehr, Regimenter, Wachen, Gardisten etc.) und das nicht ohne Grund.

Sie sind billig, relativ leistungsstark und besonders in Massen effektiv, was sich teilweise auch in den Regeln niederschlägt (siehe z.B. Formation WDS S. 68 und lange Spieße -> Gegenhalten ohne SF). Außerdem sind sie zumindest in zivilisierten Gegenden sehr leicht zu ersetzen oder zu improvisieren (auf jedem Bauernhof gibt es Sensen etc.).

Entsprechend durchwachsen ist allerdings auch das Arsenal. Von unhandlichen Bauernwaffen bis zu Vielzweckwaffen wie dem Warunker und der Hellebarde gibt es viele Abstufungen.

Ausgesuchte Einzelkämpfer mit solchen Waffen sind selten (z.B. Krieger von den Zyklopeninseln), Soldaten, Gardisten und Söldner dafür umso häufiger.

Infanteriewaffen sind nicht nur schwer und sperrig, sondern auch Kriegswaffen. Das macht sie nicht unbedingt zu den idealen Begleitern für den Alltag und in Runden die sehr auf Waffengesetze pochen, kommen weitere Einschränkungen hinzu.

Gerade unter den letzten Gesichtspunkten verlieren die Infanteriewaffen für reisende Helden an Attraktivität und verdonnern sie zu ihrem wenig beliebten Nischendasein. Auch deshalb gehören besonders die Kurzwaffen wie der Schnitter und Warunker Hammer zu den Lieblingen dieser Gattung (und natürlich auch wegen der Doppel DK). "Echte Infanteriewaffen" wie Glefen, Hellebarden etc. habe ich in vielen Jahren DSA bislang kaum in Heldenhand gesehen.

Darjin
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Re: Kampftalente - Übersicht + Stile

Beitrag von Darjin » 26.12.2016 01:43

... ich verstehe bis heute nicht, warum die Krieger von der Insel ihren Pailos über ZHH statt Infanteriewaffen führen - und da sagt man, Maraskan wäre die Insel, die Verrückte macht ...

ZHH und ZHS sind auch ganz offensichtlich ausnahmslos "Kriegswaffen", nur halt andere SO-Klasse oder Kultur. "Allrounder" war hier im hinblick auf billig (D-Talent) ohne den starken Einschränkungen von ZHH gedacht.
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Denderajida_von_Tuzak
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Re: Kampftalente - Übersicht + Stile

Beitrag von Denderajida_von_Tuzak » 26.12.2016 02:11

Erst mal nur zu Zweihandwaffen:

Speere und Infanteriewaffen sind die einzigen Zweihandwaffen (Kettenstäbe außen vor), die in beengten Verhältnissen noch halbwegs sinnvoll eingesetzt werden können (je nach Spielleiter selten bis häufig relevant). Alle anderen fallen (glaube ich) in die Kategorie "Lange Schwungwaffen) und erhalten einen 6/6er-Malus. Speere können im Wasser voll eingesetzt werden (was mMn außer bei speziellen Kampagnen eher selten vorkommt), IW (und ZHH) gegen Skelette; die ganzen Schwerter-Derivate funktionieren da nicht ganz so gut.

Speere und IW können "Umreißen", ohne in Halbschwertstellung geführt zu werden.

Die Spitze einiger IW kann über Speere geführt werden und erlaubt (nach meiner Lesart) unter diesem Talent dann auch den GS, solange ein echter TaW Speere verwendet wird.

Stäbe machen zwar kaum (Grund-)Schaden, sind dafür gut, um den Gegner zu kontrollieren (Doppel-DK, Umreißen, Entwaffnen mit Bonus,...)

Die einzigen Zweihandwaffen, die für mich nicht in die Kategorie Sperrgepäck fallen, sind die (am Gürtel transportierten) Anderthalbhänder. IW, Speere, ZHS, die meisten ZHH u.s.w. werden meist in der Hand getragen und belegen diese dann auch - damit klettern o.ä. ist schwer. Dafür hat man bei Speeren und IWs meist eine Stange, die man z.B. auch als Stütze, Taststab etc. verwenden kann.

Anderthalbhänder und Tuzakmesser funktionieren im Gegenhaltenstil wg. des Ini-Bonus am Besten. (Ein Anderthalbhänder macht wg. der zwei Punkte Ini-Differenz bei Gegenhalten im Erwartungswert mehr Schaden als ein Zweihänder.)

Vasall
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Re: Kampftalente - Übersicht + Stile

Beitrag von Vasall » 26.12.2016 11:18

Ich denke die Schwierigkeit liegt darin, dass man gerade bei Infanteriewaffen feststellen muss Infanteriewaffen =\= Infanteriewaffen.

Da ist das volle Spektrum abgedeckt und man hat entweder:

Dolch auf langer Stange > alle Spießartigen
Axt auf langer Stange > Hellebarden mit Varianten
Haumesser auf langer Stange > Gleven mit Varianten

Das bringt schon mal ganz unterschiedliche Kampfstile und Waffeneigenschaften.
Hinzu kommt, dass oben aufgeführte Klingenvarianten ja auch als Variante mit verkürzter Stange unter Infanteriewaffen aufgeführt werden. Womit wir dann mit Schnitter und Sturmsensen bei großen, zweihändigen Kriegsmessern mit laaanger Kampfkunsttradition wären, die als Vorläufer des Anderthalbhänder beschrieben werden können (vgl. AlAnfaner Elitekrieger). Mit all der Fechterischen Raffinesse. So könnte der Schnitter leicht auch über Abderthalbhänder laufen und jede verkürzte Hellebardenvariante, wie die Mordaxt, ist ja eigentlich primär eine zweihändige Streitaxt und damit Zweihandhiebwaffe.

Denn Zweihandhiebwaffen vereinen nicht Reichweite (Sperrigkeit) und Hieb, wie die Hellebarde, sondern Gewicht und Hieb. Hier wird die zweite Hand also eingesetzt um mehr Hiebenergie zu erzeugen statt mehr Reichweite. Das macht ZHH wesentlich handlicher als Infanteriewaffen. Dafür ist mit ihnen halt auch schlechter zu fechten.

Aber prinzipiell sehe ich in ZHH schon die günstigste, unkomplizierteste Möglichkeit viel Durchschlagskraft ins Gefecht zu führen.
Man darf sich damit halt nicht im Duell stellen lassen. Aber man geht ja auch nicht mit ner Panzerfaust zu ner Hauserstürmung.

An0n
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Re: Kampftalente - Übersicht + Stile

Beitrag von An0n » 26.12.2016 17:26

Darjin hat geschrieben:... ich verstehe bis heute nicht, warum die Krieger von der Insel ihren Pailos über ZHH statt Infanteriewaffen führen - und da sagt man, Maraskan wäre die Insel, die Verrückte macht ...
Naja was den Pailos im Speziellen betrifft macht das wohl kaum einen Unterschied in Sachen Manöver, denn...:
WdS S. 120 hat geschrieben:Mit dem Pailos sind nur die Manöver von Zweihand-Hiebwaffen erlaubt.

Denderajida_von_Tuzak
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Re: Kampftalente - Übersicht + Stile

Beitrag von Denderajida_von_Tuzak » 08.01.2017 00:27

zu Einhandwaffen:

- Kettenwaffen haben mehr als doppelt so hohe Patzer-Wahrscheinlichkeit (kann im WM abgebaut werden). Funktionieren auch gut gegen PW-Stil, da die meisten (alle?) PW nicht zur Parade verwendet werden können; sind dafür langsam, was schlecht gegen Gegenhalter ist. Haben eine sehr gute TP/KK-Progression, erfordern aber meist auch hohe KK. Ochsenherde ist böse, wenn ihr mit Traglast-Behinderung und Ausdauer spielt.

- Fechtwaffen [und Dolche] erlauben auf WM-Niveau eine Verbesserung der TP/KK-Progression. Fechtwaffen ermöglichen sowohl die schnellste Waffenkombination (Florett+Linkhand bei PW2: Ini+4, AT+1, PA+3; offensiv verteilt optimal zum Gegenhalten) wie auch die mit dem mMn höchsten SP-Output gegen gerüstete (Panzerstecher mit gezieltem Stich; macht auf WM-Niveau [GS-Erleichterung von 4, TP/KK-Verbesserung] bei maximal verbesserter Waffe [1W+8] und TP/KK 12/2 relativ sicher 3 Wunden je Treffer, weil nur mit GS angegriffen wird). Erleiden keinerlei Abzüge bei beengten Verhältnissen (ich würde Säbel, Schwerter, HW u.s.w. als kurze Schwungwaffen zählen). Fechtwaffen funktionieren aber nur, wenn ein GS möglich ist. Und haben ein Problem mit Schildkämpfern.

- Talent Dolche erleidet im/unter Wasser keine Abzüge (im Gegensatz zu Dolchen unter Raufen mit Versteckter Klinge); kann damit für Seemannskampagnen eine gute Wahl sein. Ansonsten nur sinnvoll, wenn man im PW-Stil mit Parierdolchen kämpft und mit denen einen GS machen will.



Während HW, Säbel und Schwerter Allround-Talente sind, bieten Kettenwaffen und Fechtwaffen jeweils Situationen, in denen sie deutlich stärker als die Allrounder sind, und haben dafür auch deutliche Schwächen in anderen Situationen. KW und FW gewinnen mMn auf WM-Niveau deutlich mehr hinzu. Und wenn du eine zweite Nahkampfwaffe hast, die diejenigen Situationen abdeckt, in denen eine KW bzw. FW hoffnungslos im Nachteil ist. Fechtwaffen in Kombination mit einer Infanteriewaffe würde z.B. ganz gut funktionieren. Als alleinige Nachkampfwaffe würde ich aber einen Allrounder bevorzugen.

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AntiSkiller
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Re: Kampftalente - Übersicht + Stile

Beitrag von AntiSkiller » 10.01.2017 09:28

Darjin hat geschrieben:Idee im Moment ist Richtung Infanteriewaffe, schwere Rüstung und Gegenhalten, dazu noch das DK-Spiel mit nem Warunker Hammer oder Schnitter. Und irgendwie bin ich gerade an dem Punkt wo man überlegt: <wirklich> Infanteriewaffen? Warum nicht ZHH oder AHH oder ZHS oder Speere oder oder oder.
Warum überlegst du da noch lange?
Die Lösung und das Charakterkonzept liegt doch so nahe.

-> Schwertgesell*in nach Adersin

Vom Start weg bekommst du einen AHH, ein Schwert, einen Dolch und die Leichte Platte dazu. Wert legst du auf AHH und Raufen, vllt noch Armbrust oder Bogen (für den Erstschlag bietet sich die Armbrust an). Um bei Adersin zu lernen muss man adlig sein, also darf man Standeswaffen tragen. RGI, Aufmerksamkeit, Finte, Ausweichen I, Meisterparade und Wuchtschlag kriegt man mit und Gegenhalten, Ausfall und Defensiver Kampfstil sind verbilligt. Der Charakter ist sozial-verträglich, ein Mittelreicher und (meist) adlig. Es ist sogar möglich einen Bürger zu spielen (dann eben aus Methumis).

Und ohne total bei der Herstellung einer neuen Waffe zu übertreiben kriegt man für unter 100D (Rohmaterial) eine Waffe mit TP/KK 11/4, INI +1, W/M 1/1, DK NS und 1W6+6 TP und 0 BF. Lässt sich sehen. Vllt erbeutet man später mal ein Tuzakmesser?

Der Char ist solide zum Start und hat Entwicklungspotenzial.
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Re: Kampftalente - Übersicht + Stile

Beitrag von Andwari » 10.01.2017 10:03

@AntiSkiller
AHH ist halt die Schmalspur-Variante dessen, was man im High-End besser doch durch beide Talente (ZHS und Schwerter) abdeckt. Beim AHH fehlt halt die Durchschlagskraft der richtigen Zweihandschwerter - gerade beim Gegenhalten - und wenn man beim abendlichen Spaziergang durch die Stadt doch wieder nur die Seitenwaffe hat mitnehmen können, ist es vllt. doch hilfreich, das Kurzschwert nicht-abgeleitet führen zu können.
Sonst machen eine nichtanwendbare Spezialisierung und die AT/PA -2/-3 fürs Ableiten doch was aus.

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Re: Kampftalente - Übersicht + Stile

Beitrag von Jeordam » 10.01.2017 11:01

@ AHH

Andererseits hat der AHH aber den Ausfall zusätzlich zum Gegenhalten mit Doppel-DK. Damit kann man beide Varianten des DK-Spielchens spielen.
Was natürlich mit (vernünftigen) Infanteriewaffen ebenfalls geht.
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Re: Kampftalente - Übersicht + Stile

Beitrag von AntiSkiller » 10.01.2017 15:45

Jeordam hat geschrieben:@ AHH

Andererseits hat der AHH aber den Ausfall zusätzlich zum Gegenhalten mit Doppel-DK. Damit kann man beide Varianten des DK-Spielchens spielen.
Was natürlich mit (vernünftigen) Infanteriewaffen ebenfalls geht.
Nur kann man mit dem AHH und Halbschwert auch den Gezielten Stich machen, wenn man das will. Meiner Meinung nach ist der AHH + Platte + Gegenhalten die beste Möglichkeit um effektiv zukämpfen (im Sinne des Erstellers des Themas).
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Re: Kampftalente - Übersicht + Stile

Beitrag von Denderajida_von_Tuzak » 11.01.2017 01:11

Der Schnitter hat den Vorteil, dass er als Waffe nicht nur auf dem Sandplatz (im Duell) funktioniert, sondern überall (im Wald/Unterholz, in Häusern, in Katakomben, auf Schiffen,...). Unter beengten Verhältnissen hat er keine 6/6-Erschwernis, sondern nur 2/2. Im Wasser kann er abzugsfrei (bzw. mit dem -2/-3 fürs Ableiten) bei vollem Schaden als Speer geführt werden. Du kannst einen Punkt mehr RS (bzw. BE verwenden). Und der Schnitter erlaubt, da man ihn (unter Speer bzw. Hiebwaffe) mit einem Schild kombinieren kann, mehr als einen Kampfstil. Ist in meinen Augen damit besser als AHH (und sogar Tuzakmesser), obwohl der AHH einen Punkt mehr Ini hat und 0.75 Punkte mehr Schaden. 0

Würde Infanteriewaffen offensiv verteilen, und später dann Speere defensiv sowie Linkhand+PW1+Binden+PW2 lernen, dazu einen Vollmetallbuckler oder Bock. Speere offensiv + SK2 ginge zwar auch, aber PW-defensiv-Stil erlaubt gegen Menschen mMn bessere Optionen, und für alles andere hat man ja die Nutzung als Infanteriewaffe.

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Re: Kampftalente - Übersicht + Stile

Beitrag von Rogoshin » 02.03.2017 11:35

Eine schöne Aufstellung.

Ein relevanter Unterschied besteht auch darin, ob man mit einer Waffe umwandeln kann. Das macht etwa einen ordentlichen Unterschied zwischen Einhandwaffen (mit Ausnahme der Kettenwaffen) sowie Anderthalbhänder und Zweihandschwertern/Zweihandhiebwaffen aus.

Gerade in Überzahlsituation, etwa gegen einen starken Gegener, ist Umwandeln wunderbar. Wenn ein (Haupt-)kämpfer den Gegner bindet, können die anderen - auch die Nichtkämpfer - mehrfach Schaden machen.

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Re: Kampftalente - Übersicht + Stile

Beitrag von Eadee » 02.03.2017 12:17

Da hat sich etwas geändert Rogoshin:

Offizielle Errata:
◆ Seite 81; Umwandeln von Aktionen: Die Einschränkung für niedrige INI muss lauten: “Beträgt der Wert INI–8 weniger als 0, kann der Kämpfer keine Abwehraktion in eine Angriffsaktion umwandeln ...” Zweihandschwerter/-säbel und Zweihand-Hiebwaffen können aus der Liste der ‘verbotenen’ Waffen gestrichen werden. Umwandeln ist mit ihnen möglich, es sei denn, sie sind länger als zwei Schritt (trifft auf keine der Waffen zu) oder werden als improvisierte Waffen geführt (Holzfällerxt, Richtschwert, Spitzhacke, Vorschlaghammer).
Wege_des_Schwerts/Offizielle_Errata
Zuletzt geändert von StipenTreublatt am 15.06.2017 07:10, insgesamt 1-mal geändert.
Grund: Wikilink korrigiert
Method Actor: 88%, Storyteller: 75%
Tactician: 63%, Powergamer: 54%
Casual Gamer: 38%, Specialist: 33%, Butt-Kicker: 29%

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Re: Kampftalente - Übersicht + Stile

Beitrag von Rogoshin » 02.03.2017 16:42

Verblüffend was sich in den Erratas alles getan hat. Und das erst seit 2008... Danke, Eadee.

Dann ist es eben ein Nachteil der Kettenwaffen, dass nicht umgewandelt werden kann.

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