Neue Kampf-SF/neues Manöver - Bitte helft mir beim Balancing


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BeitragVerfasst: 02.12.2016 12:33 
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Die Verbreitungen sind eine reine Hintergrundinformation und haben keinen Zusammenhang mit der Regeltechnik. Der BHK ist regelseitig vielleicht der stärkste Kampfstil, hat aber geringere Verbreitung als alle anderen Kampfstile. Voraussetzungen sind gleich hoch wie für andere Kampfstile. Vermutlich hat auch Gegenhalten eine viel zu niedrige Verbreitung für seinen enormen Nutzen. Umgekehrt dürften andere, fast völlig sinnlose Manöver (Klingenwand, Entwaffnen aus der Attacke) viel zu hohe Verbreitungen haben.

Bisher gibt es hier in DSA 4.1 keinen Zusammenhang zwischen der Regelmechanik (Nutzen, Voraussetzung, Schwierigkeit) und der ingame Verbreitung. Das gilt für Kampfstile genauso wie für Zauber, Artefakte und Liturgien. Das kann man für gut oder schlecht halten, führt aber jedenfalls in eine völlig andere Diskussion, die hier klar offtopic ist. Wenn du versuchst, hier einen Zusammenhang herzustellen, machst du dir also mehr Mühe als die Autoren von DSA 4.1. Außerdem lieferst du dich dem Zwang aus, dass neue Manöver zwingend schlecht oder absolutes high-end sein müssen. Das wäre mir dieser Zusammenhang nicht wert.

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BeitragVerfasst: 02.12.2016 12:46 
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Curthan Mercatio hat geschrieben:
... machst du dir also mehr Mühe als die Autoren von DSA 4.1.

Du solltest ja wissen wie sich das anfühlt ;)

Ja, du hast recht, vielleicht schraube ich meine Ansprüche zu hoch für DSA 4.1, ich muss aber auch ehrlich zugeben das die Liste an Hausregeln die wir verwenden inzwischen doch schon einen ansehnlichen Umfang erreicht hat, weshalb ich für mich selbst tatsächlich einen höheren Anspruch habe als mit 4.1 gleichzuziehen. Zugegeben, die Verbreitungsregeln wie sie im Buche stehen nutzen wir nicht, daher werde ich diesen Punkt tatsächlich guten Gewissens aus meiner Anspruchsliste streichen.

Danke für den Hinweis. Ich werde vorerst meine Gedanken zu dem Manöver im Hinterzimmer sortieren und am Ende verkünden wofür ich mich entschieden habe.

Ich nehme dennoch gerne weitere Anregungen hierzu auf, ich vermute dass es noch sicherlich drei Monate dauern wird bis die Helden meiner Gruppe überhaupt damit in Kontakt kommen können. Genug Zeit um zu schrauben falls noch etwas auffällt.

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Dann mach ichs nächstes mal halt wie die Praioskirche und Reise Undercover.
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BeitragVerfasst: 02.12.2016 12:51 
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Du könntest auch von anderen HR "klauen"
Erspart dir Zeit :)


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BeitragVerfasst: 02.12.2016 13:31 
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Zeitersparnis ist leider kein Totschlagargument für mich. Ich habe einige Hausregeln (zB von Sumaro&co oder das Regelwerk von Curthan) gelesen und finde darin einige Inspirationen die ich vermutlich in Hausregeln einfließen lassen werde, aber bisher war noch nichts zu finden das ich als "perfekt" bezeichnen würde. Ich verbringe viel meiner Freizeit mit Rollenspiel und auch das entwickeln von eigenen Hausregeln bereitet mir Freude, also investiere ich diese Zeit gerne.

Hätte ich noch mehr Zeit würde ich wohl ähnlich wie Curthan mein ganz eigenes Regelsystem für DSA entwickeln statt mich mit Hausregeln abzugeben, doch zwei Kinder und Studium in der Endphase sind leider doch etwas "zeitraubend".

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BeitragVerfasst: 02.12.2016 13:40 
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Eadee hat geschrieben:
Zeitersparnis ist leider kein Totschlagargument für mich. Ich habe einige Hausregeln (zB von Sumaro&co oder das Regelwerk von Curthan) gelesen und finde darin einige Inspirationen die ich vermutlich in Hausregeln einfließen lassen werde, aber bisher war noch nichts zu finden das ich als "perfekt" bezeichnen würde. Ich verbringe viel meiner Freizeit mit Rollenspiel und auch das entwickeln von eigenen Hausregeln bereitet mir Freude, also investiere ich diese Zeit gerne.

Hätte ich noch mehr Zeit würde ich wohl ähnlich wie Curthan mein ganz eigenes Regelsystem für DSA entwickeln statt mich mit Hausregeln abzugeben, doch zwei Kinder und Studium in der Endphase sind leider doch etwas "zeitraubend".


Weil du Sumaro &Harteschale HR erwähnst. Vielleicht ist eine Adaption ges gezogenen Schnitts etwas für dich um das aktuelle Problem zu ´lösen


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BeitragVerfasst: 02.12.2016 13:59 
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Werde ich mir heute Abend mal heute Abend zu gemüte führen, danke!

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BeitragVerfasst: 02.12.2016 21:17 
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Der Gezogene Schnitt ist auf jeden Fall eine schöne Sache um den sonst etwas sträflich vernachlässigten Säbeln ihre Daseinsberechtigung zurückzugeben.

Für den Wolfsbiss will ich mich aber bei der Originalidee mit dem Folgeschaden bleiben statt einmaligem Bonusschaden. Ebenso mit der Definition das es ein Angriff auf den Hals ist.
Das Manöver muss rein vom offiziellen Fluff her nicht nur potentiell tödlich sein, sondern es heißt "... Der Kämpfer unternimmt dabei nur noch Attacken auf die Kehle des Gegners. Wird der Feind dessen gewahr und erkennt, daß er in diesem Kampf nur eine Wunde, die aber zu seinem sofortigen Tod führet, davontragen wird, so schwächt dies seine Kampfmoral so sehr, daß er mit großer Wahrscheinlichkeit die Waffen streckt. ...".

Dieser Beschreibung gerecht zu werden ohne das Manöver vollkommen übermächtig zu machen ist eben die Schwierigkeit der ich mich hier stelle und der Grund warum ich rein intuitiv den Eindruck habe dass der Angriff eine höhere Schwierigkeit haben sollte.

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BeitragVerfasst: 02.12.2016 23:45 
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Dann wäre es aber unmöglich "nur noch [solche] Attacken" auszuführen. Das ist die Zwickmühle.

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BeitragVerfasst: 03.12.2016 00:08 
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Richtig.

Ist die Schwierigkeit zu hoch, dann ist die Technik selbstmord wegen dem Abzug bei misslungenen Manövern.

Ist die Schwierigkeit zu niedrig dann ist man wirklich versucht "immer" umzuwandeln um jedem Feind einen unparierbaren Wolfsbiss reinzudrücken.

Ich glaube ich komme nicht drum herum mal eine Hand voll Szenarien durchzurechnen und/oder testzuwürfeln um zu sehen was dem Spielerlebnis wie ich es erhoffe am nähesten kommt.

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BeitragVerfasst: 03.12.2016 01:27 
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Für mich liest sich der Wolfsbiss eher wie eine Art Ausfall. Hat jemand mal die Beschreibung aus dem AB139 parat?

Jedenfalls ist es ein immenser Nachteil, wenn man sich im Gefecht auf ein Blöße festlegt statt einfach zur nächsten sich öffnenden Blöße zu schlagen. Zudem werden die Attacken sehr vorhersehbar. Also muss man den Gegner beschäftigen, in die moralische und physische Defensive zwingen um doch zum Ziel zu kommen.

Wie wäre es also mit einem Ausfall, bei dem jede entstehende Wunde automatisch ein Halstreffer wird; natürlich mit entsprechender Wirkung für Kopfwunden aus dem TZM, inkl. Blutverlust.

Risikoelement dabei könnte sein, dass der Verteidiger, immer dann wenn eine Wunde entstehen würde, nochmal auf PA-Basis würfeln darf, um diesen Treffer doch noch abzuwenden.

Damit könnte man einen initialen Aufschlag für die Ausfalleröffnung definieren, z.B. +6 und die übrigen Aufschläge blieben klein genug um mit Wuchtschlag und Finte zu kombinieren, z.B. +2.

Sorry, falls die Aufschläge jetzt total Banane sind. Ich bin Kampfkünstler und kein Regelfuchser. Aber vom simulationistischen Aspekt betrachtet fänd ich das so oder so ähnlich ganz nett.


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BeitragVerfasst: 03.12.2016 02:24 
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Ja, der Wolfsbiss passt von der Beschreibung perfekt zu einem Ausfall (deswegen habe ich ja diese Kombination explizit erlaubt).

Gezielte Schläge auf den Kopf sind lt. WdS ohnehin um -4 leichter zu parieren, wenn ich das für den Biss reinnehme ist das vielleicht nicht schlecht um eben diese "Vorhersehbarkeit" zu simulieren.
Das einzige was mich davon abhält den Wolfsbiss nur in einem Ausfall zu erlauben ist die Frage, "warum kann ich in einem Ausfall eine blutende Verletzung auslösen, im normalen Kampf aber nicht?".


Wie wäre es denn wenn ich den Wolfsbiss schlicht in einem Ausfall erleichtere, da wiederholte Angriffe auf den Hals ein ziemlich gutes Argument sind dem Ausfall nachzugeben?
Die erste Wunde ist in dieser Version bei einem Treffer quasi garantiert, Schwierigkeit ist mit +6 zwar etwas untypisch aber nichts welterschütterndes.

Wolfsbiss:
Aufwand: 1 Aktion
Aufschlag: +6 (nur +2 während einem Ausfall)
Wirkung: trifft den Hals und umgeht den RS, normaler Waffenschaden, die Wundschwelle für die erste Wunde ist um -4 gesenkt, wird mindestens eine Wunde verursacht, so erleidet das Opfer fortan 1w6 SP/KR durch Verbluten bis eine Erstversorgung via HK-Wunden oder Magie/Wunder erfolgt. Der Wolfsbiss zählt als gezielter Angriff auf den Kopf und kann daher um -4 erleichtert pariert werden.
Gegenmaßnahmen: Das Opfer kann versuchen mit einer Hand die Blutung einzudämmen, dazu ist jede Runde in der es aktiv kämpft eine Aktion und eine gelungene FF-Probe notwendig, gelingt sie erleidet das Opfer nur 1 statt 1w6 SP in dieser Kampfrunde. Wenn es nicht weiter kämpft ist dafür keine FF-Probe notwendig, es erleidet 1SP je KR bis erste Hilfe geleistet wird (mit Erschwernis auch selbst möglich).
Voraussetzungen: Gezielter Stich, GE 15, Anatomie 3 oder HK-Wunden 7
Einschränkungen:
- das Manöver ist nicht möglich wenn der Gegner Rüstungsteile mit explizitem Halsschutz (Kettenhaube, Löwenmähne etc)trägt.
- nur nutzbar mit Schwertern, Säbeln, Fechtwaffen und Dolchen.
- nur kombinierbar mit den Manövern Finte, Gezielter Stich, Wuchtschlag und Ausfall
- Gegen Vierbeiner nur dann anwendbar wenn sie als Große Gegner gelten oder in erhöhter Position zum Helden stehen (sonst kommt man nicht an den Hals heran). Außerdem ist gegen Tiere zusätzlich Tierkunde 7 Voraussetzungen.
- wirkt nur gegen Wesen die bluten können, also nicht gegen Dämonen, Untote, Elementare etc...
- mehrere Treffer dieses Manövers erhöhen nicht den Folgeschaden, es bleibt bei 1w6/KR.
AP:200

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Shanir v. Hirschgrund aka Eadee
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BeitragVerfasst: 03.12.2016 12:25 
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Puh, den ganzen Vorschlag kann ich noch nicht überblicken.

WS-4 und Blutverlust mit 1W6/KR sind allerdings Elemente die in unseren Hausregeln grundsätzlich gut funktionieren, aber zu anderen Bedingungen.

Zitat:
Das einzige was mich davon abhält den Wolfsbiss nur in einem Ausfall zu erlauben ist die Frage, "warum kann ich in einem Ausfall eine blutende Verletzung auslösen, im normalen Kampf aber nicht?".


Hier komm ich nicht ganz mit. Der Blutverlust ist doch mit 1SP/KR ab der dritten Wunde im Trefferzonensystem, auf das ich mich beziehe, bereits angelegt. Von daher kann ich den Effekt doch auch im "normalen" Kampf erzielen.

Und gerade dieses hartnäckige Dranbleiben und Wunde aufreißen, im Ausfall, bis mit der dritten Wunde Ohnmacht und Blutverlust eintreten, ist doch das was den gnadenlosen, immer tiefer dringenden Kehlbiss des Wolfes nachempfindet.

Umgekehrt ist die Frage doch viel eher, weshalb ich eine SF Wolfsbiss brauche um eine blutende Verletzung zu erzeugen?

Vielleicht sollte man das trennen:

1. eine Regelung die den offiziellen Blutverlust nach Deinen Vorstellungen hausregelt und die auch im normalen Kampf greifen kann.

Und dann

2. eine Regelung die die Taktik des Ysillischen Wolfsbiss an eine ausfallähnliche Sf bindet.

Ein spannendes unterfangen, jedenfalls. :)


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BeitragVerfasst: 03.12.2016 14:25 
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Vasall hat geschrieben:
Hier komm ich nicht ganz mit. Der Blutverlust ist doch mit 1SP/KR ab der dritten Wunde im Trefferzonensystem, auf das ich mich beziehe, bereits angelegt. Von daher kann ich den Effekt doch auch im "normalen" Kampf erzielen.


Wo kriegt man diese Info eigentlich bei DSA 4.1? In Blitzende Klingen, S. 68 wird das klar definiert, in WdS allerdings wird "Blutverlust" in der Passage der Trefferzonen-Mechanik nicht näher erläutert...


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BeitragVerfasst: 03.12.2016 18:17 
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Im Meisterschirm steht das z.b. Keine Ahnung wo noch aber ich kann mir nicht vorstellen, dass es nur dort steht


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BeitragVerfasst: 03.12.2016 19:18 
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An0n hat geschrieben:
Vasall hat geschrieben:
Hier komm ich nicht ganz mit. Der Blutverlust ist doch mit 1SP/KR ab der dritten Wunde im Trefferzonensystem, auf das ich mich beziehe, bereits angelegt. Von daher kann ich den Effekt doch auch im "normalen" Kampf erzielen.


Wo kriegt man diese Info eigentlich bei DSA 4.1? In Blitzende Klingen, S. 68 wird das klar definiert, in WdS allerdings wird "Blutverlust" in der Passage der Trefferzonen-Mechanik nicht näher erläutert...


Das steht in WdS S.108 in dem Kasten zu Zonenwunden


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BeitragVerfasst: 03.12.2016 20:28 
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nemthos hat geschrieben:
An0n hat geschrieben:
Vasall hat geschrieben:
Hier komm ich nicht ganz mit. Der Blutverlust ist doch mit 1SP/KR ab der dritten Wunde im Trefferzonensystem, auf das ich mich beziehe, bereits angelegt. Von daher kann ich den Effekt doch auch im "normalen" Kampf erzielen.


Wo kriegt man diese Info eigentlich bei DSA 4.1? In Blitzende Klingen, S. 68 wird das klar definiert, in WdS allerdings wird "Blutverlust" in der Passage der Trefferzonen-Mechanik nicht näher erläutert...


Das steht in WdS S.108 in dem Kasten zu Zonenwunden


Ah okay danke, hätte einfach mal weiterlesen sollen :)


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BeitragVerfasst: 04.12.2016 00:27 
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Ich würde auf jeden Fall eine Anatomievorraussetzung zum erlernen rein nehmen.


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BeitragVerfasst: 18.12.2016 15:29 
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Irgendwie krankt das Manöver, wie so viele andere auch an schlechter Simulation (ja, ich mag realitätsnahe Regeln, die sinnvoll abbilden, was man sich vorstellen kann. Wo ist das Problem? Das Problem ist dort, wo ich solche Manöver mit Wuchtschlägen kombinieren und dadurch "unsinnige" Effekte erzielen kann. Wie beispielsweise die Halsader aufzuschneiden, wenn jemand einen Bart oder eine Kettenhaube oder auch einen Vollhelm trägt. Warum ist das unsinnig, weil Stahl nicht Stahl schneidet! Ich kann mit einer Klingenwaffe keinen Schnitt am Hals verursachen, weil ich an den Hals gar nicht heran komme. Über ausreichend Schaden via Wuchtschlag generieren ich Wucht. Deshalb heißt der so. Eine wunderbare via Wuchtschlag durch Stahl ist kein Schnitt, denn ich schneide nicht, ich schlage. Wenn also der Hals von Stahl bedenkt ist und das ist er bei Bart, Kettenhaube, Kettenkragen und annähernd nicht erreichbar bei Vollhelmen, scheidet da das Manöver aus simulatorischer Sicht aus. Wenn das noch mit abgebildet würde, dann wäre es OK. So ist es mit einer vorangegangenen Meisterparade ein Onetrickpony, mit dem ich sehr einfach schwer Gerüstete ausschalte. 1 Treffer und dann einfach weglaufen, bis er tot umfällt. Ist wie der Dot im MMORPG.


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BeitragVerfasst: 26.02.2017 16:40 
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Ich werf auf mal meinen Hut in den Ring:

Manöver: Wolfsbiss (AT+4)
Vorraussetzungen: Finte, Wuchtschlag
Wirkung:
*Der Angreifer schlägt eine Attacke +4.

*Wird diese nicht pariert, erleidet der Verteidiger den Waffenschaden (+ zusätzliche Wuchtschlagansagen) wird der Schaden um des RS der jeweiligen Trefferzone reduziert und der Verteidiger muss eine KO-Probe gegen den Restschaden ablegen.

*Misslingt die KO-Probe, blutet der Verteidiger in jeder Runde in der er etwas anderes macht, als die Wunde zuzuhalten mit 1w6-1 SP. Um die Wunde zuzuhalten wird wenigstens eine freie Hand benötigt, was -2 auf alle Aktionen einbringt.

*Pro 7 Punkte Anatomie-Wert erhöht sich der Bluten-Schaden um 1.

*Ein Ziel kann mehrfach betroffen sein - jedoch nur einmal pro Trefferzone. Ein weiterer Treffer muss also als gezielter Angriff geführt werden - mit all dessen Nachteilen.

*Ein Wolfsbiss kann mit Finten-Ansagen versehen werde.

*Ein Wolfsbiss kann mit Wuchtschlag-Ansagen versehen werden, die den Schaden erhöht. Die standardmäßige +4-Erschwernis des Manövers erhöht jedoch nicht den Schaden.


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