Neue Kampf-SF/neues Manöver - Bitte helft mir beim Balancing


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BeitragVerfasst: 30.11.2016 10:25 
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Ich habe mir etwas in den Kopf gesetzt und würde euch gern um Hilfe bitten was die Umsetzung angeht.

Ich will eine vollwertige Kampf-SF entwerfen welche einen Schlag auf den Hals darstellt, den Gegner aber nicht durch x Wunden Kampfunfähig macht, sondern exakt eine einzige Wunde schlägt mit 1w6/KR Folgeschaden durch Verbluten.

Was ich explizit nicht will ist das ganze schlicht als Todesstoß, Gezielten Stich oder Waffenmeister abzutun, ich will eine echte unabhängige SF. Die Verbreitung der SF würde irgendwo zwischen 0 und 1 liegen.

Nun bin ich jemand der normalerweise Balancing eher hinten anstellt und daher bräuchte ich die Hilfe von denjenigen die sich etwas mehr damit beschäftigen.

Wie hoch sollte der Aufschlag sein für so ein Manöver? Sollte es die Wundschwelle senken oder nicht? Es sollte durch seine "Mächtigkeit" keine bestehenden Manöver überflüssig machen es sollte aber auch nicht so schwer sein dass es selbst unbrauchbar wird.

Mein erster Gedanke wäre:
Aufwand: 1 Aktion
Aufschlag: 7+RS(Kopf), mindestens aber +10
Wirkung: trifft den Hals, ignoriert die RS (die Ansage enthält quasi einen Wuchtschlag der den RS durchschlägt), Wundschwelle unverändert, wird mindestens eine Wunde verursacht so erleidet das Opfer fortan 1w6 SP/KR durch Verbluten bis eine Erstversorgung via HK-Wunden oder Magie/Wunder erfolgt.
Voraussetzungen: Gezielter Stich, GE 15, Anatomie 3 oder HK-Wunden 7
Einschränkungen:
- nur nutzbar mit Schwertern, Säbeln, Fechtwaffen und Dolchen.
- nur kombinierbar mit den Manövern Finte, Wuchtschlag und Ausfall
- Gegen Vierbeiner nur dann anwendbar wenn sie als Große Gegner gelten oder in erhöhter Position zum Helden stehen (sonst kommt man nicht an den Hals heran). Außerdem ist gegen Tiere zusätzlich Tierkunde 7 Voraussetzungen.
- wirkt nur gegen Wesen die bluten können, also nicht gegen Dämonen, Untote, Elementare etc...
- gilt als gezielter Angriff und als Wuchtschlag, kann damit also von der Windmühle gekontert werden.
- mehrere Treffer dieses Manövers erhöhen nicht den Folgeschaden, es bleibt bei 1w6/KR.
AP:200

Motivation:Meisterinformationen zu "Phileasson-Saga": Das Abenteuer "auf der Spur des Wolfes" liegt zwar noch eine Weile entfernt, aber ich mache mir lieber zu viele als zu wenige Gedanken zur Phileasson-Saga damit am Ende alles glatt läuft und die Spieler den größtmöglichen Spielspaß haben.

Erm'Senn war ja für seinen Wolfsbiss bekannt und auch Nirka wird im Original so beschrieben dass sie im Wolfsrausch nur noch gezielte Attacken +10 auf den Hals vollführt, welche bei einem Treffer eine blutende Wunde hinterlassen die 1w6 SP pro Kampfrunde anrichten.

Ich würde gerne ein Manöver/Sonderfertigkeit entwerfen was genau dieses wiederspiegelt und den kämpferische Helden, sofern sie sich viel Mühe bei den Recherchen in Valusa und Ysilia geben die Chance geben dass sie sich diese SF rekonstruieren können. Also mal die Chance auf sinnvolle Forschungsarbeit auch für Nichtmagier.

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Zuletzt geändert von Eadee am 30.11.2016 13:49, insgesamt 4-mal geändert.

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BeitragVerfasst: 30.11.2016 10:43 
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Ihr spielt ja mit TZM nehme ich einmal an??

Die Frage ist geht es dir nur um den Hintergrund?


Rein vom spielerischen Nutzen stelle ich dieses Manöver einmal in Frage

AT+10 (da ist keine Finte drinnen) die ganz normal pariert werden kann. Du ignorierst zwar den RS richtest aber ansonsten normalen Schaden an +1W6lep/KR durch Bluten

Da gibt es genug Manöver die eigentlich jetzt schon besser sind denn mit der 1 +2 Wunde im Brust Bereich beispielsweise machst du ja schon +1W6 SP

Die Frage ist ja auch warum nur diese Wunde bluten soll aber andere nicht??


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BeitragVerfasst: 30.11.2016 10:43 
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Ysilischer Wolfsbiss

In Kombination mit WdS S.197ff hast du doch eigentlich alles, was du brauchst. Ein gezielter Schlag auf den Kopf/Hals und bei FK-Wunden steht irgendwo noch, dass Auswirkung von Organschäden Meisterentscheid sind. Die Luftröhre als "Organ" hernehmen und bei gelungenem gezielten Schlag (Kombination möglich mit gezieltem Stich um RS zu ignorieren und Wundschwelle zu senken) anstatt den Wahrnehmungsschäden 1W6 Blutungsschaden dazu nehmen.
Damit es aber bis zum Ende blutet, würde ich schon die dritte Wunde fordern, weil eine dauerhafte Blutung im Hals wohl zum Tod führt.

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BeitragVerfasst: 30.11.2016 11:11 
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Denderan Marajain hat geschrieben:
Ihr spielt ja mit TZM nehme ich einmal an??

Die Frage ist geht es dir nur um den Hintergrund?

Rein vom spielerischen Nutzen stelle ich dieses Manöver einmal in Frage

AT+10 (da ist keine Finte drinnen) die ganz normal pariert werden kann. Du ignorierst zwar den RS richtest aber ansonsten normalen Schaden an +1W6lep/KR durch Bluten

Da gibt es genug Manöver die eigentlich jetzt schon besser sind denn mit der 1 +2 Wunde im Brust Bereich beispielsweise machst du ja schon +1W6 SP

Die Frage ist ja auch warum nur diese Wunde bluten soll aber andere nicht??

- Ja, mit TZM.
- Es geht mir AUCH um den Hintergrund.
- Es ist halt ein gezielter Angriff auf die Halsschlagader, da braucht es nur eine minimale Verwundung um verheerende Blutverluste zu verursachen. Deswegen das Verbluten. Normale gezielte Angriffe versuchen möglichst viele regeltechnische Wunden zu schlagen die daraufhin hohe Wundabzüge oder Kampfunfähigkeit verursachen, also Wunden welche stark schmerzen oder stark behindern, Blutverlust ist da eher ein Nebeneffekt. Ein kleiner Schnitt am Hals wie hier vorgesehen sollte dagegen vergleichsweise wenig Schmerzen und Behinderung verursachen, dh kaum Wundabzüge, dafür aber eben zum Verbluten führen.
Wundabzüge lassen sich zudem mit Selbstbeherrschung ignorieren, Schaden durch Verbluten nicht.

BenjaminK hat geschrieben:
Ysilischer Wolfsbiss
In Kombination mit WdS S.197ff hast du doch eigentlich alles, was du brauchst. Ein gezielter Schlag auf den Kopf/Hals und bei FK-Wunden steht irgendwo noch, dass Auswirkung von Organschäden Meisterentscheid sind. Die Luftröhre als "Organ" hernehmen und bei gelungenem gezielten Schlag (Kombination möglich mit gezieltem Stich um RS zu ignorieren und Wundschwelle zu senken) anstatt den Wahrnehmungsschäden 1W6 Blutungsschaden dazu nehmen.
Damit es aber bis zum Ende blutet, würde ich schon die dritte Wunde fordern, weil eine dauerhafte Blutung im Hals wohl zum Tod führt.

Danke für den Link! Schön zu sehen dass der Wolfsbiss überlebt hat. Ich will ihn halt explizit als eigenständiges Manöver/SF haben. Zusätzliche Wunden will ich nicht fordern da der Gegner keine exorbitanten Erschwernisse sondern stattdessen den Folgeschaden erleiden soll. Da schraube ich lieber die Schwierigkeit hoch oder erhöhe die Wundschwelle um die SF nicht zu mächtig zu machen.

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BeitragVerfasst: 30.11.2016 11:24 
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Man sollte hier halt nicht vergessen, dass dies schnell zum Tod führt

KR: Treffer - Wirkung setzt ein

Nach 5 KR hat der Gegner im Schnitt schon 17,5 SP erlitten (da ist etwaiger Waffenschaden noch gar nicht inkludiert)


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BeitragVerfasst: 30.11.2016 11:31 
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Der dauerhafte Blutverlust ist beim TZM erst bei der dritten Wunde an einer Zone gegeben. Damit würdest du also nicht außerhalb der normalen Mechanik bleiben. In der ersten und zweiten Wunde sind ab und an, je nach Zone, Zusatzschäden von 1W6 einmalig drin. Synonym kannst du das also für eine Halswunde her nehmen.

Packst du dagegen ein Manöver aus, bei dem der Gegner mit einem gelungenen Treffer faktisch tot ist (dauerhaft jede KR 1W6 SP, 7 SP Initial für die Wunde, von 35 LE bleiben also noch 28, bei 3,5 SP/KR sind das dann noch 7 KR bis Kampfunfähigkeit und ab 8 KR beginnt das Ende der Lebenszeit), was quasi beliebig wiederholt werden kann, nur eine Aktion kostet etc. und dafür einen moderaten +10 Aufschlag hat, also ungefähr 40-60% Erfolgchance, können 2 Kämpfer jeden anderen Kämpfer in 1-2 KR faktisch töten. 4 AT gegen max 3 PA wird zu einer unparrierbaren AT, wovon dann 1-2 zum dauerhaften Bluten führen. Was machen die beiden Kämpfer dann? In ihrem 2 vs 2 den zweiten Gegner doppelt angreifen und nach 4 KR rennen sie einfach weg, das Manöver hat für eine +10 Ansage mit einer Aktion über 40 SP (nichtmal TP!) gemacht, beide Gegner sind in KR 12 hinüber...

8 KR reichen auch nicht wirklich, um tätig zu werden. Heiltrank rauskramen, Flasche entkorken, trinken, sind halt auch bis zu 10 Aktionen. Erste Hilfe sind auch 4 KR, wenn der Heiler es in 4 KR zum Bluter schafft.

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BeitragVerfasst: 30.11.2016 11:32 
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Denderan Marajain hat geschrieben:
Man sollte hier halt nicht vergessen, dass dies schnell zum Tod führt

KR: Treffer - Wirkung setzt ein

Nach 5 KR hat der Gegner im Schnitt schon 17,5 SP erlitten (da ist etwaiger Waffenschaden noch gar nicht inkludiert)

Das ist mir bewusst, und so gewollt. Deswegen habe ich ja die Schwierigkeit und die Voraussetzungen ähnlich denen des Todesstoßes gesetzt da ein solcher Angriff wenn er denn durchgeht in 90% der Fälle kampfentscheidend ist.

Zu beachten wäre auch dass es nur zum Folgeschaden kommt wenn der Angriff die WS überwindet und damit die erste Wunde verursacht (keine Autowunde oder Zusatzwunde).

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BeitragVerfasst: 30.11.2016 11:39 
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Der Todesstoß setzt den Angreifer einer deutlichen Blöße aus. Mit 2 Aktionen als Kosten bekommt er dann in 1:1-Situationen selbst eine unparrierbare AT rein gehauen, zB einen Ysilischen Wolfsbiss...

Die Kampfentscheidung kommt durch die reduzierten Werte des Gegners. Er kann noch kämpfen, wird aber wohl eher verlieren, weil er stark angeschlagen ist. Dieser Zustand bleibt aber bestehen, solange nichts weiter passiert und wenn er mit den reduzierten Werten immer noch stark ist, dann dauert es auch noch deutlich, bis der Kampf dann final entschieden ist.

Bei deinem Wolfsbiss sind es halt "unbegrenzt" Schaden für eine einzige Aktion, dazu RS ignoriert etc.

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BeitragVerfasst: 30.11.2016 11:40 
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BenjaminK hat geschrieben:
Der dauerhafte Blutverlust ist beim TZM erst bei der dritten Wunde an einer Zone gegeben. Damit würdest du also nicht außerhalb der normalen Mechanik bleiben. In der ersten und zweiten Wunde sind ab und an, je nach Zone, Zusatzschäden von 1W6 einmalig drin. Synonym kannst du das also für eine Halswunde her nehmen.

Packst du dagegen ein Manöver aus, bei dem der Gegner mit einem gelungenen Treffer faktisch tot ist (dauerhaft jede KR 1W6 SP, 7 SP Initial für die Wunde, von 35 LE bleiben also noch 28, bei 3,5 SP/KR sind das dann noch 7 KR bis Kampfunfähigkeit und ab 8 KR beginnt das Ende der Lebenszeit), was quasi beliebig wiederholt werden kann, nur eine Aktion kostet etc. und dafür einen moderaten +10 Aufschlag hat, also ungefähr 40-60% Erfolgchance, können 2 Kämpfer jeden anderen Kämpfer in 1-2 KR faktisch töten. 4 AT gegen max 3 PA wird zu einer unparrierbaren AT, wovon dann 1-2 zum dauerhaften Bluten führen. Was machen die beiden Kämpfer dann? In ihrem 2 vs 2 den zweiten Gegner doppelt angreifen und nach 4 KR rennen sie einfach weg, das Manöver hat für eine +10 Ansage mit einer Aktion über 40 SP (nichtmal TP!) gemacht, beide Gegner sind in KR 12 hinüber...

8 KR reichen auch nicht wirklich, um tätig zu werden. Heiltrank rauskramen, Flasche entkorken, trinken, sind halt auch bis zu 10 Aktionen. Erste Hilfe sind auch 4 KR, wenn der Heiler es in 4 KR zum Bluter schafft.


Gerechtfertigter Einwand, aber wie lange überlebt denn ein Feind es wenn zwei Gegner ihn mit +8Todesstößen+2Finte attackieren? Ich bilde mir ein er mag durch Umwandeln eine Chance haben ein paar Runden zu überstehen, aber dann hat er keine Aktionen frei um einen Gegenangriff zu starten und irgendwann misslingt ihm halt doch mal eine Parade. Ich tippe darauf dass in diesem Fall seine Lebenserwartung auch <12KR ist.

Was ich tatsächlich anpassen muss (danke für die Hilfe das herauszufinden) ist die Klarstellung das sich mehrere Wolfsbisse nicht zu höherem Folgeschaden aufaddieren. Entweder ist die Schlagader durch, oder eben nicht. Denkbar wäre es auch den Folgeschaden auf 1w3/KR zu reduzieren, immerhin kommt das Manöver ja aus DSA2 Zeiten mit weit höherer LE.

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BeitragVerfasst: 30.11.2016 11:54 
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Wenn 1 Gegner gegen 2 Todesstößler steht, die jeweils 10er Erschwernisse haben, davon 2er Finte machen, kann er mit SK2, BHK2 und PW2 sogar noch Gegenangriffe starten. Ansonsten hat der Todesstößler, der seine +10 vergeigt in der nächsten PA halt ziemlich gekniffen. Haben alle beteiligten ungefähr 22/18, dann haut der Todesstoß auf die 12 mit 40% daneben und gibt eine Manöverstrafe. Die 60% für die gelungenen Todesstöße werden auf 15% durch die 16er PA reduziert. Die Chance auf Manöverstrafe ist also fast 3x so hoch, wie auf einen gelungenen Todesstoß. Im Anschluss gibt es dann eine Gegenattacke gegen eine 13er PA (und so Spielereien wie spontanes Umwandeln lassen wir mal außen vor). Das einzige, was wirklich Gefahr darstellt, ist die Überzahl an sich.

Ich meine aber auch eine 2 vs 2 Situation. Wenn in dieser Situation 2 mit Todesstößen auf den einen losgehen, wird dieser in die Defensive gedrängt. Okay. Und der zweite kann sie dann richtig gut angehen. Da würde ich eigentlich eher die kurze Lebenserwartung bei den Todesstößlern sehen. (Weil sie mit ihren Manövern eine Aktionsunterlegenheit herbei führen, die wie eine Überzahl gegen sie wirkt)

Ich sehe das größte Problem in der "einfachen" Möglichkeit, dauerhafte Blutung zu verursachen. Eine einfache Wunde an einer Zone zufügen, noch dazu, wenn quasi 4 RS automatisch ignoriert werden für +2 Ansage, ist jetzt nicht so die Kunst. Das ganze dann entweder 3x zu machen oder mit einem einzigen Angriff 3x die Wundschwelle zu überwinden ist halt schon fies und zeugt von Überlegenheit.

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BeitragVerfasst: 30.11.2016 12:14 
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Gut, die Aufschläge für ein misslungenes Manöver kämen auch beim Wolfsbiss zum tragen.

Ich glaube ein zentraler Punkt der zur Entschärfung beitragen würde wäre wenn er wie der Todesstoß 2 Aktionen verbrauchen würde statt einer. Wenn ich das entsprechend abändere sollte zumindest die Pseudo-Überzahl im 2v2 ausgehebelt sein.

Das mit der Blutung sehe ich dagegen nicht als Problem, ein erfolgreicher Todesstoß führt schnell mal zur sofortigen Kampfunfähigkeit während der Wolfsbiss einem da vergleichsweise viel Zeit lässt.

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BeitragVerfasst: 30.11.2016 13:18 
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Rein von der Balance her finde ich das Manöver wie von dir beschrieben in Ordnung. Warum?

Mit dem selben Aufschlag kann man einfach einen Wuchtschlag +10 machen, welcher im Schnitt ca 6-7 Schaden mehr macht wie dieses Manöver, sprich schon 2 Runden bluten inkludiert, und damit macht das Manöver erst aber der dritten Runde halbwegs verlässlich mehr Schaden wie einfach ein Wuchtschlag +10.

Interessant ist es also in 2 Fällen:
* man hat eine Waffe die eigentlich nicht Wuchtschlagen kann
* man will den Gegner einmal treffen und sich dann hinter Dauer-Paraden verschanzen

In ersterem Fall: soll sein, man muss eh den gezielten Stich können der auch schon einen Wuchtschlag inkludiert, also nix neues.
In zweitem Fall: da lernt man ein cooles Spezialmanöver von einem berühmten Schwertkämpfer und ... ist dann ein riesen Feigling ... wenns dem Spieler Spaß macht ... mir würds weder als Spieler noch als SL Spaß machen


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BeitragVerfasst: 30.11.2016 13:20 
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Ich finde das Manöver in der bisherigen Form nicht zu stark. Im Gegenteil, ich halte es für zu schwach. Doch sehen wir uns das Manöver im Detail an. Mit einer gelungenen AT +10 fügt man dem Gegner jede KR 3.5 SP zu, bis er tot ist.

Vergleichen wir das Manöver, ich nenne es einmal "Ysilischer Wolfsbiss", mit einem direkten Konkurrenten, dem Wuchtschlag. Ein Wuchtschlag +10 fügt instantan 10 zusätzliche TP zu. Das ist genauso viel Schaden, wie der Ysilische Wolfsbiss in den ersten drei Kampfrunden anrichtet. Sollte der Kampf in diesen drei Kampfrunden beendet sein, ist der Wuchtschlag klar besser. Sollte der Kampf noch vier Kampfrunden oder länger gehen, kann der Wolfsbiss besser sein.

Kann, aber nicht muss. Denn der Wuchtschlag bringt zusätzlich Vorteile mit. Erstens fügt er eine große Menge Schaden auf einen Schlag zu. Schwache Gegner dürften durch den Wundschmerz direkt kampfunfähig werden, auch wenn sie zuvor noch volle LeP hatten. Mit dem Wolfsbiss könnten sie noch bis ca. 10 Kampfrunden Ärger machen. Zweitens richtet der Wuchtschlag im Vergleich zum Wolfsbiss mindestens 1 zusätzliche Wunde an. Das bedeudet 1W6 Extraschaden (=der Wolfsbiss lohnt sich erst nach 4 KR) oder Abzüge für den Gegner. Drittens lässt sich der Wuchtschlag gegen alle High-End-Gegner (Dämonen, Golems, Untote usw.) einsetzen, der Wolfsbiss ist in all diesen Situationen nutzlos.

Das bringt mich zum nächsten Punkt. Wann sollte man dieses Manöver eigentlich nutzen? Gegen die meisten High-End-Gegner funktioniert es nicht. Menschliche Elitekämpfer dürften ebenfalls schwierig werden, weil die extrem hohe Ansage keine hohen Finten erlaubt. Man bräuchte also die Aktionshoheit, und selbst dann wäre ein Erfolg nicht garantiert. Bleiben also die eher schwachen menschlichen und tierischen Gegner, die auch ohne Finte zu treffen sind. Doch gerade schwache Gegner müssen meist schnell fallen. Was bringt hier ein Manöver, durch den ein Räuber in 7 KR vielleicht umfällt? Das sind 7 KR, in denen der Räuber dir oder deinen Gefährten schaden kann. Hier wäre der Wuchtschlag die sinnvollere Lösung.

Im Endeffekt ist der Wolfsbiss in seiner momentanen Variante ein weiteres Manöver mit viel zu hoher Erschwernis, das quasi nie sinnvoll einzusetzen ist.

Vorschlag
Wenn du ein sinnvolles Manöver haben möchtest, würde ich die Ansage deutlich senken und die zweite Aktion definitiv streichen. Dafür sollte der Verteidiger auch die Chance haben, zumindest den Tod abzuwenden. Spotan würde ich in etwa vorschlagen:

Ysilischer Wolfsbiss (+4+Ansage)

Der Gegner erleidet 1W6 SP/KR. An [bestimmten Zeitpunkten] steht ihm eine KO-Probe + Ansage + Schaden des Angriffs über der WS (wie Niederwerfen) zu. Bei einer gelungenen Probe endet die Blutung.

Damit hat man ein nützliches Manöver, dessen Wirksamkeit man über die Anzahl der KO-Proben regeln kann. KO-Proben nach jeder KR -> nicht so mächtig. KO-Porben bei <5 LeP -> sehr mächtig.

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BeitragVerfasst: 30.11.2016 13:26 
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Wurde leider geninjat, aber hier eine Berechnung warum ich die Regeln eher zu Schwach finde: (werde gleich die neuen Beiträge lesen)


Mal ein kurzes Vergleichmit dem Schwert (1w+4) gegen WS 7:
Todesstoß, Gezielter Schlag (Brust/Bauch), Finte 2(zum umgehen des Paradebonuses, Gesamtaufschlag: 8+3+2(+1/2 RS) = 13+
Ergebnis: ignoriert RS, 5 bis 10 SP, WS -2 => 3 Autowunden => +2w6 Schaden +Kampfunfähigkeit +Folgeschaden durch Verbluten


Wolfsbiss, Wuchtschlag 2 (zum Ausgleich der nicht reduzierten Wundschwelle)
Gesamtaufschlag: 7+RS(min 10)+2 = 12+
Ergebnis: ignoriert RS, 7-12 SP => 1 Autowunde => MU,KL,IN,INI-basis -2, -2w6 INI, +Folgeschaden durch Verbluten

Unterschiede:
- Die Todesstoß-Variante macht damit sofort 0-10 mehr Schaden (+2w6-2), macht den Gegner sofort Kampfunfähig.
- Die Wolfsbiss-Variante senkt stattdessen nur MU,KL,IN um 2 und die INI um 4-12 und gelingt um 5% wahrscheinlicher.

Für mich sieht das nicht wirklich aus als wäre der Wolfsbiss so zu mächtig, eher im Gegenteil, bitte gebt mir Bescheid wenn ich etwas übersehe!

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BeitragVerfasst: 30.11.2016 13:41 
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Und dabei ist der Todesstoß schon ein sehr schwaches Manöver.

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BeitragVerfasst: 30.11.2016 13:45 
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Curthan Mercatio hat geschrieben:
Ich finde das Manöver in der bisherigen Form nicht zu stark. [...]
Im Endeffekt ist der Wolfsbiss in seiner momentanen Variante ein weiteres Manöver mit viel zu hoher Erschwernis, das quasi nie sinnvoll einzusetzen ist.

Danke, diese Berechnung bestätigt mich dass ich die Aktionen wieder auf 1 reduzieren kann.

Curthan Mercatio hat geschrieben:
Vorschlag
Wenn du ein sinnvolles Manöver haben möchtest, würde ich die Ansage deutlich senken und die zweite Aktion definitiv streichen. Dafür sollte der Verteidiger auch die Chance haben, zumindest den Tod abzuwenden. Spotan würde ich in etwa vorschlagen:

Ysilischer Wolfsbiss (+4+Ansage)

Der Gegner erleidet 1W6 SP/KR. An [bestimmten Zeitpunkten] steht ihm eine KO-Probe + Ansage + Schaden des Angriffs über der WS (wie Niederwerfen) zu. Bei einer gelungenen Probe endet die Blutung.

Damit hat man ein nützliches Manöver, dessen Wirksamkeit man über die Anzahl der KO-Proben regeln kann. KO-Proben nach jeder KR -> nicht so mächtig. KO-Porben bei <5 LeP -> sehr mächtig.

Danke! Der Vorschlag gefällt mir sehr gut. Die +Ansage kann man dann aber auch direkt in einen Wuchtschlag packen wenn Schaden über der WS genau so viel erschwert wie Punkte aus der Ansage. Ich werde mal die nächsten Minuten gedanklich an diesem Vorschlag herum tüfteln.

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BeitragVerfasst: 30.11.2016 14:37 
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Stimmt! Ich wollte eigentlich die Mechanik für Niederwerfen kopieren, aber ich glaube das war es bei Schaden > KK. Demnach wäre es hier Schaden > KO erschwert die Probe und die Ansage kann wegfallen.

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BeitragVerfasst: 30.11.2016 15:02 
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Hier eine Überarbeitete Version, mit speziellem Dank an Curthan:

Wolfsbiss:
Aufwand: 1 Aktion
Aufschlag: +4
Wirkung: trifft den Hals (RS von Kettenhaube, Löwenmähne etc reduziert den Schaden), normaler Waffenschaden, Wundschwelle unverändert, wird mindestens eine Wunde verursacht, so erleidet das Opfer fortan 1w6 SP/KR durch Verbluten bis eine Erstversorgung via HK-Wunden oder Magie/Wunder erfolgt.
Gegenmaßnahmen: Das Opfer kann versuchen mit einer Hand die Blutung einzudämmen, dazu ist jede Runde in der es aktiv kämpft eine Aktion und eine gelungene FF-Probe notwendig, gelingt sie erleidet das Opfer nur 1 statt 1w6 SP in dieser Kampfrunde. Wenn es nicht weiter kämpft ist dafür keine FF-Probe notwendig, es erleidet 1SP je KR bis erste Hilfe geleistet wird (mit Erschwernis auch selbst möglich).
Voraussetzungen: Gezielter Stich, GE 15, Anatomie 3 oder HK-Wunden 7
Einschränkungen:
- nur nutzbar mit Schwertern, Säbeln, Fechtwaffen und Dolchen.
- nur kombinierbar mit den Manövern Finte, Gezielter Stich, Wuchtschlag und Ausfall
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- wirkt nur gegen Wesen die bluten können, also nicht gegen Dämonen, Untote, Elementare etc...
- gilt als gezielter Angriff gegen den Kopf erleichtert die Parade des Gegners aber nicht gemäß WdS.
- mehrere Treffer dieses Manövers erhöhen nicht den Folgeschaden, es bleibt bei 1w6/KR.
AP:200

- Die RS am Kopf muss man ja mit dem Schaden ohnehin überwinden, daher spare ich mir die Erschwernis um den RS, das muss man eben selbst via Wuchtschlag oder Gezieltem Stich (jetzt als Kombinatiom erlaubt) einberechnen.
- ein plötzliches verschließen der Schlagader durch gelungene KO finde ich irgendwie komisch, daher der Versuch es mit der FF abzumildern.
- Mit dem Schwert gegen einen Ungerüsteten mit WS 7 besteht also eine Chance von 50% dass der +4 Angriff Blutungen auslöst. Ein zusätzlicher Wuchtschlag von +3 erhöht diese Chance auf 100% (Gesamtaufschlag +7).
- Gegen einen gerüsteten (RS3) muss man nochmals Wuchtschlag +3 draufrechnen um die Rüstung zu umgehen (Gesamtaufschlag +7=50%,+10=100%).
- Viele Nahkämpfer vernachlässigen gerne FF, daher wird die Chance den Folgeschaden zu minimieren bei etwa 55% liegen (FF 10-12).

Zwischenfazit:
- Der Wolfsbiss in dieser Variante würde sich vor allem lohnen wenn man die Aktionshoheit hat (BHK II oder TvL) oder als Antwort wenn der Gegner Erschwernisse erleidet aufgrund misslungener Manöver oder wegen gelungenem Binden.
- Im Kampf gegen mehrere Gegner ermöglicht er es sich nach dem ersten Treffer mehr auf andere Gegner zu konzentrieren während der erste langsam ausblutet oder sich aus dem Kampf zurückziehen wird.
- Dieser Wolfsbiss ist eher schlecht geeignet gegen stark gerüstete Ziele (da hat der Gezielte Stich einfach mehr Effekt) oder gegen Feinde mit zusätzlichen Paraden (BHK II, Parierwaffen II, Schildkampf II).

Passt das nach eurem Empfinden? Oder ist die Abwehr über FF zu schwach?

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BeitragVerfasst: 30.11.2016 16:07 
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Den Zustand "blutend" stoppen zu können ist genau das, was gefehlt hat. Das ganze dann über FF abzuhandeln wertet die Eigenschaft etwas auf. Gefällt mir zusammen :)

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BeitragVerfasst: 30.11.2016 19:23 
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Im Moment setzt mir das ganze zu stark am Wuchtschlag an, der mit Fechtwaffen und Dolchen ja eigentlich nicht geht; die Variante über Gezielten Stich hat mir besser gefallen.

Würde vorschlagen, bei dem ursprünglichen +7-Zuschlag zu bleiben (entspricht einem Gezielten Stich [+4] auf den Kopf [+6, bei GS halbiert]), + halben Zonen-RS + Schild-PA-WM (um in der Logik der GS-Erschwernisse zu bleiben). Manöver sollte nicht möglich sein, wenn eine explizite Halsrüstung (Bart, Kettenhaube, Kettenkragen, Löwenmähne, Barburiner Hut, Gestechhelm) getragen wird.

Effektiv würde beim GS die Automatische Wunde und die verringerte Wundschwelle getauscht gegen das Weiterbluten sowie die Möglichkeit, das Manöver entweder mit einem sonst nicht gestatteten Wuchtschlag zu kombinieren (Fechtwaffen, Dolche) oder auf die Halbschwertstellung zu verzichten (Schwerter). Meiner Meinung nach nicht zu imba, ich halte die meist entstehende Doppelwunde beim GS für heftiger.

Sollte auch mit AHH möglich sein.


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BeitragVerfasst: 30.11.2016 19:32 
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Nur weil im Manöver die Kombination mit Wuchtschlag steht, bedeutet das ja noch lange nicht, dass es die Beschränkungen nach Talent außer Kraft setzt. "Wenn du den Wuchtschlag beherrschst und deine Waffe wuchtig ist, dann kannst du das Manöver auch nochmal erschweren".

Aber interessant: Wenn es auf dem gezielten Stich aufbaut (Voraussetzung), fallen die Säbel raus.

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BeitragVerfasst: 30.11.2016 20:12 
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BenjaminK hat geschrieben:
Aber interessant: Wenn es auf dem gezielten Stich aufbaut (Voraussetzung), fallen die Säbel raus.

Streng genommen baut es ja mehr auf dem Gezielten Schlag auf, aber der ist (warum auch immer) keine SF, d.h. den kann ich nicht als Voraussetzung nehmen. :/

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BeitragVerfasst: 30.11.2016 21:46 
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Eadee hat geschrieben:
BenjaminK hat geschrieben:
Aber interessant: Wenn es auf dem gezielten Stich aufbaut (Voraussetzung), fallen die Säbel raus.

Streng genommen baut es ja mehr auf dem Gezielten Schlag auf, aber der ist (warum auch immer) keine SF, d.h. den kann ich nicht als Voraussetzung nehmen. :/


Um mit einem Speer einen Sturmangriff zu machen, benötigt man als Voraussetzung auch den Wuchtschlag. Vorraussetzungen müssen also anscheinend nicht mit der Waffe nutzbar sein.


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BeitragVerfasst: 30.11.2016 22:10 
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Denderajida_von_Tuzak hat geschrieben:
Im Moment setzt mir das ganze zu stark am Wuchtschlag an, der mit Fechtwaffen und Dolchen ja eigentlich nicht geht; die Variante über Gezielten Stich hat mir besser gefallen.


Das Manöver wird im Original als Schlag bezeichnet und wurde mit dem Schwert/für den Schwertkampf entwickelt, nicht für Dolche etc, ich kann mir nur vorstellen das solch ein Schlag eben auch mit der Klinge (nicht der Spitze) eines Dolches durchgeführt werden kann, daher orientiere ich mich nicht zu sehr am Gezielten Stich.

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BeitragVerfasst: 01.12.2016 01:59 
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Ich finde den +4 Zuschlag problematisch. Dieser ist typisch für mittlere Manöver, die nur bedingt Auswirkungen auf einen Kampf haben und unter diesem Gesichtspunkt auch Maßgeblich für viele andere Begrenzungen (z.B. Zusatzangriff mit Links oder den Waffenmeister) sind. Zudem übersteigt die Wirkung, die vergleichbarer Manöver in meinen Augen deutlich (z.B. ein Wuchtschlag +4, Niederwerfen oder Binden ohne PW).

Für mich ist das Manöver keine Sache die man einfach mit Links macht, sondern höchste Präzisionsarbeit der Hauptwaffe und damit ein Paradebeispiel für ein Manöver des Einhändigen Kampfes. Wenn +4, dann nur im einhändigen Kampf.


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BeitragVerfasst: 01.12.2016 12:07 
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Ich würde das Manöver vom Fluff her auch gerne in die Kategorie der +8 Manöver einreihen. Ist nur die Frage wie man das hinbekommt ohne das es unbrauchbar oder übermächtig wird. Man muss halt noch die Chance haben um einen Wuchtschlag dazuzusetzen, damit man auch verlässlich eine Wunde schlägt, ohne das die Erschwernis ins Unermessliche steigt.

Meine Ideen dazu:

Option A
"Wuchtschlag inklusive" (Aufschlag: +8, Schaden +4)
Vorteile: gelingt das Manöver mit dem Schwert, ist die Wunde fast garantiert.
Nachteile: der hohe Schaden ist unpassend für Fechtwaffen/Dolche
(Vgl mit Wuchtschlag +8: Wundenzahl etwa gleich, Schaden ist ab der 2.KR schon höher)

Option B
"Gezielter Stich inklusive" (Aufschlag: +8, Wundschwelle -2, Bonuswunde)
Vorteile: gelingt das Manöver mit dem Schwert, ist die Wunde fast garantiert.
Nachteile: Manöver soll ein Schlag sein, "Stich" und Bonuswunde sind unpassend vor allem für Säbel
(Vgl mit Wuchtschlag +8: Doppelte Wundenzahl, Schaden ist erst ab der dritten Runde höher)

Option C
"Finte inklusive" (Aufschlag +8, Parademalus +4)
Vorteile: Manöver trifft 20% wahrscheinlicher, dadurch ist es nicht schlimm wenn der Blutungseffekt nicht jedes mal eintritt.
Nachteile: mit Fechtwaffen/Dolchen wird das Manöver unbrauchbar weil die Wundschwelle zu erreichen fast ausgeschlossen ist.
(Vgl mit Wuchtschlag +8: Schaden um 8 geringer, hohe Chance das keine Wunde und damit kein Verbluten einsetzt, wenn Verbluten einsetzt dauert es 3 Runden bis der Schaden größer als beim Wuchtschlag ist)

Option D
"Erzwungene Kombination" (Aufschlag +4, es muss mit anderen Manövern im Wert von mindestens +4 kombiniert werden => Gesamtaufschlag mindestens +8)
Vorteile: je nach Waffengattung kann die WS mittels gezieltem Stich oder mit Wuchtschlag erreicht werden, oder eine Finte ergänzt werden wenn der Waffenschaden ausreicht.
Nachteile: Manöver wird schwammig und Baukastenartig, für mich irgendwie unbefriedigend.
(Vgl mit Wuchtschlag +8: nicht sinnvoll möglich)

Alles nicht befriedigend. Meine nächste Überlegung ist das Manöver wie folgt zu gestalten:

Option E
"Halber Gezielter Stich" (Aufschlag +8, Wundschwelle nur für die erste Wunde reduziert um 4, keine Bonuswunde)
Vorteile: gelingt das Manöver, ist die Wunde mt jeder erlaubten Waffe fast garantiert. Keine groben Unstimmigkeiten mit bestimmten Waffengruppen.
Nachteile: ?
(Vgl mit Wuchtschlag +8: Chance auf 2. Wunde deutlich geringer, nach 3 Runden ist der Schaden höher)

Wenn jemand noch eine andere/bessere Idee hat oder Verbesserungen zu diesem Entwurf, immer gerne her damit.

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BeitragVerfasst: 01.12.2016 17:53 
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Registriert: 01.12.2011 12:41
Wie wärs damit:

Manöver Wolfsbiss
Voraussetzung: Waffenmeisterschaft (Schwerter/Säbel/Dolche/Fechtwaffen/Anderthalbhänder), Gegner trägt keine stählerne Halsberge/Kettenmähne
AT: +5 (PA-Erleichterung des Gegners aufgrund des gezielten Angriffs siehe WDS)
Wirkung:
Angriff verursacht 1 SP und eine tödliche Halswunde die 1W6 LP/KR bis zum Tod des Opfers verursacht (Entspricht für Behandlungszwecke einer III-Fach-Wunde am Kopf)


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BeitragVerfasst: 02.12.2016 03:04 
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Registriert: 18.04.2012 01:31
Das Manöver halte ich für unnötig und schreit nach Spielern, die eine Battlemap benutzen. Treffen, Gegner erledigt, nächsten Gegner treffen, Gegner erledigt, usw... Nach ein paar Runden fällt dann jede Runde ein Gegner um, bis der Kampf vorbei ist. Währendessen saust man auf dem Schlachtfeld herum und versucht, einfach ausser Schlagreichweite der Gegner zu bleiben.

Zudem ist es wahrscheinlich nicht etwas, das man am eigenen Helden erleben möchte. Es ist ein zeitverzögertes Autokill-Manöver. Treffen, Abhauen und warten bis der Feind umfällt.
Prozedur mit nächstem Feind wiederholen.

Mit dem Manöver kann einer alleine eine Armee ausschalten.

Da Schwerttreffer nicht tödlich sind, Pfeile im Auge nicht tödlich sind und nicht einmal Feuerbälle einen typischen Kämpfer wirklich gefährden können, sollte es ein Halsschlagadertreffer auch nicht sein.


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BeitragVerfasst: 02.12.2016 10:36 
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Mir gefällt die erste Variante immer noch am besten. Das Argument, ein Manöver +4 dürfe nicht so nützlich sein, halte ich für nicht besonders zielführend. Denn +4 Manöver haben eine unglaubliche Bandbreite. Da gibt es das recht schwache Niederwerfen, den recht sinnvollen GS und das übermächtige Gegenhalten, das einen eigenen Kampfstil bildet. Hätte der Wolfsbiss in seiner ersten Form ein genauso starke Wirkung wie das +4 Manöver Gegenhalten? Das wage ich zu bezweifeln.

Auch Uklandors sorgen halte ich für fehl am Platz. Erstens kann man Gegnern nur schaden, wenn sie sich im Kampf befinden. Sobald sie nicht mehr gebunden sind, erleiden sie ja auch quasi keinen Schaden mehr. Zweitens ist bei jedem Mal lösen von einem Gegner ein Passierschlag fällig. Deswegen funktioniert hit and run in DSA nicht wirklich. Drittens hat man in der Regel nicht gemütlich Zeit, um die (mit FF 10) ca. 10 KR zu warten, bis die Gegner umfallen. Das von dir entworfene Szenario dürfte also ziemlich sicher nicht auftreten.

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BeitragVerfasst: 02.12.2016 11:33 
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Curthan Mercatio hat geschrieben:
Mir gefällt die erste Variante immer noch am besten. Das Argument, ein Manöver +4 dürfe nicht so nützlich sein, halte ich für nicht besonders zielführend. Denn +4 Manöver haben eine unglaubliche Bandbreite. Da gibt es das recht schwache Niederwerfen, den recht sinnvollen GS und das übermächtige Gegenhalten, das einen eigenen Kampfstil bildet. Hätte der Wolfsbiss in seiner ersten Form ein genauso starke Wirkung wie das +4 Manöver Gegenhalten? Das wage ich zu bezweifeln.


Ich erhebe keinerlei Einspruch. +4 Manöver dürfen definitiv stark sein, mir geht es mehr um den Fluff des Wolfsbisses, dieser wurde vor langer Zeit von einem Schwertmeister entwickelt der diese Kampftechnik auch eine ganze Weile unterrichtet hat. Doch das Manöver hat bei weitem keine so große Verbreitung gefunden wie die anderen +4 Manöver, dafür muss es einen Grund geben.

Möglichkeit 1: Das Manöver ist schwierig zu meistern (+8) und ist deswegen nicht sehr verbreitet.

Möglichkeit 2: Das Manöver erfordert viele Vorkenntnisse (mehr Voraussetzungen?) und ist deswegen kaum verbreitet.

Möglichkeit 3: Das Manöver hat sich nicht bewährt (Kosten-Nutzen-Effekt zu gering).

Meinst du eine Voraussetzung von GE 15 reicht aus um zu erklären warum der Wolfsbiss fast vergessen ist? Ich bin mir da nicht sicher.

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