Ereignisse im Kampf

Von A wie Attacke bis Z wie Zeughaus: Alles über Schlachten, Scharmützel und den Waffengang.
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Freiherr von Flagranti
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Ereignisse im Kampf

Ungelesener Beitrag von Freiherr von Flagranti »

Guten Morgen,

Ich würde unsere Kämpfe gerne interessanter gestalten und habe diesbezüglich das Forum auch schon durchforstet. Allerdings geht es mir hierbei nicht um das direkte schwieriger gestalten oder stärkere Gegner einzubauen, sondern um Abwechslung. Der Kampf soll nicht einfach ein Angreifen, Abwehren und Gegenangriff sein, sondern es sollen auch andere Ereignisse stattfinden. Deswegen meine Fragen:

- Was findet bei euch abseits der reinen AT- und PA-Manöver statt?
- Wie regelt ihr das?
- Finden Ereignisse wie stolpern etc. bei euch nur bei Patzern statt?

Danke schon mal für die Inspirationen

P.S.: Gemeint sind Ereignisse wie sich lösendes Mauerwerk in einer Ruine

Firnblut
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Re: Ereignisse im Kampf

Ungelesener Beitrag von Firnblut »

Am besten mit Bodenplänem spielen und vorzugsweise nicht irgendwelche aufs Karo-Papier gekritzelte Zeichnungen, sondern richtige Battlemaps mit Gelände und Figuren.
Das bringt schon einmal eine viel stärkere Taktikkomponente und trägt sehr dazu bei, dass man aus der stupiden Würfelorgie rauskommt.

Solche Ungebungsereignisse bringe ich idR relativ willkürlich ein, wenn die Umgebung es nahelegt. Auch dann würfle ich aber jede Kampfrunde auf irgendeinen Wert, damit der Einsturz wirklich ungeplant erfolgt (außer ich will damit eine bestimmte Dramaturgie unterstützen).

Druide Orlan
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Re: Ereignisse im Kampf

Ungelesener Beitrag von Druide Orlan »

Bei uns gab es letztens eine ganz schöne Situation:

Die drei Helden verteidigen ein vor Anker liegendes Boot gegen ein gutes Dutzend Schlagetods. Deren Plan war es, uns einfach im Schlaf zu übermannen, was Dank Nachtwache und FlimFlam nicht gelang.
Wir hatten die bessere Position und konnten die ersten 2-3 Gegner ganz gut auf Abstand halten, doch alle 3 KR würde ein neuer dazukommen. Wir standen also massiv unter Zeitdruck, denn gegen eine Übermacht konnten wir unmöglich bestehen. Als wir aber den ersten, der es aufs Boot schaffte, ordentlich zerlegt haben, gab der Hauptbösewicht den Rückzugsbefehl (der wollte wohl seine Männer nicht unnötig opfern).
Hier sind gleich zwei Ereignisse im Kampf geschehen: Die Gegner kamen erst nach einer festgelegten Zeit und es gab einen Rückzug.

Die meisten Kämpfe laufen bei uns so. Erst verschafft man sich eine bessere Postion um nicht in Unterzahl zugeraten (und wenn wir Spieler das vergessen, wird es übel) und dann gibt es irgend ein Ereignis, auf das es zuläuft. Geeignet dafür sind auch:
- Zauber: Der gegnerische Zauberer zaubert etwas. Entweder schaffen es die Helden rechtzeitig durch die Handlanger, oder es passieren schlimme Dinge.
- Taktik: Die Gegner sind keine selbstmörderischen Wahnsinnigen, die bis in den Tod kämpfen, sondern man kann ihre Moral brechen (zB mit Einschüchtern/Loyalitätswurf alle paar Runden bis sie fliehen) oder ein paar Gegner wollen überlaufen oder es gibt einen taktischen Rückzug (vor allem, wenn der erste Plan fehlschlägt)
- Ereignisse: Gegner müssen aufgehalten werden, bis der Strukturschaden an der Brücke groß genug ist, um den Rückzug zu decken; oder die Gegner müssen weg, bevor man die Scheune mit den Kindern vollkommen in Flammen steht (bzw die Schatzkammer leer ist, bzw der Brunnen vergiftet bzw...)
- Umgebung: Die Gegner/Helden haben sich in einen Hauseingang zurückgezogen, um der Überzahl zu entgehen, doch auf der anderen Seite des Hauses versucht sich ein Vorschlaghammer durch die Wand zu arbeiten.

Ich würde solche Ereignisse vorbereiten und es auch den Spielern vermitteln. Besonders die Umgebung sollte vor dem Kampf schon beschrieben worden sein, denn das Ereignis soll ja nicht willkührlich aufploppen (~ala "Wie, die Mauer war brüchig??? Dann hätten wir uns da doch nie hingestellt!").
Es kann nach einer gewissen Zeit (KR) etwas passieren oder mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit (Würfeln) oder nach Ansammlung/Abarbeitung von irgendwelchen Punkten.
Zuletzt geändert von Druide Orlan am 06.09.2016 11:38, insgesamt 1-mal geändert.

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Hesindian Fuxfell
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Re: Ereignisse im Kampf

Ungelesener Beitrag von Hesindian Fuxfell »

Wir versuchen schon mit Beschreibungen zu arbeiten und die Manöver zu umschreiben (ich schlage mit einem wuchtigen Hieb von oben auf den Söldner (WS+3)) und auch die Wurfergebnisse werden umschrieben. Klappt leider nicht immer durchgängig. Auch die Arbeit mit der Umgebung wird gerne unterstützt.

Eine Variante aus einem anderen Rollenspiel (Scion) erlaubt auch den Spielern frei Umgebung zu definieren und zu interagieren und gibt Bonuswürfel auf gut beschriebene Aktionen (Stunts). Übrigens für jeden Wurf, nicht nur im Kampf.

Mit Bodenplänen abreiten wir dagegen eher selten. Kleine Skizze reicht meist aus und vieles andere wird einfach über Beschreibungen abgehandelt. Hängt aber immer von der Gruppe ab, wie man es sich besser vorstellen kann. Bodenplan kann neue Impulse geben, kann aber auch den Blick einengen.

Freiherr von Flagranti
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Re: Ereignisse im Kampf

Ungelesener Beitrag von Freiherr von Flagranti »

Danke Druide Orlan für die Inspirationen. Genau sowas habe ich gesucht. Tendenziell finde ich die Idee mit den Battlemaps ganz gut, da man da vieles einzeichenen kann und sowohl SL als auch SC das gleiche Bild vor Augen haben zumindest nicht zu sehr auseinander driften, was Positionen angeht. Allerdings artet sowas bei uns immer in minimalistischer Taktiererei aus.

Das mit dem Umschreiben der Würfelergebnisse ist bei uns auch mal versucht worden und wird hier und da noch mal angewendet, aber eher sporadisch bzw. es wird zu oft auf den SL abgewälzt. Und ich bin leider zu unkreativ dafür meine ganzen Fehlschläge immer neu zu beschreiben :( Das mit den Stunts würde ich auch gerne öfter nutzen, aber dafür bräuchte man eine geeignete Umgebung. In freier Wildbahn wird es schwierig an einem Kronleuchter durch den Wald zu schwingen :D

Firnblut
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Re: Ereignisse im Kampf

Ungelesener Beitrag von Firnblut »

Jo, player empowerment ist natürlich auch sehr zuträglich. Also in gewissen Grenzen. Gestatte den Spielern gewisse Dinge als gegeben anzunehmen. Also der nächste Baum im Wald, eine Kiste im Lagerhaus, Leuchter in einem Raum, eine Treppe ins Obergeschoss - all das darf als vorhanden angenommen werden, ohne dass der SL gefragt werden müsste.
Das erlaubt den Spielern viel dynamischer zu agieren und ermutigt sie dazu sich Gedanken über die Umgebung zu machen und diese kreativ zu nutzen.
Nur nicht so kompatibel mit Battlemaps, auf denen ja recht konkret verzeichnet ist, was vorhanden ist.

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X76
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Re: Ereignisse im Kampf

Ungelesener Beitrag von X76 »

Bei "besonderen Aktionen" von Helden muss man nicht nur berücksichtigen, dass diese mehr oder weniger viele Aktionen/Handlungen verbrauchen, sondern in DSA 4 z.B. eine SF erfordern (siehe beispielsweise das Manöver schmutzige Tricks).

Auch so manche andere "coole Aktion" stellt unter Umständen einen Talenteinsatz oder ein Manöver dar, welches ohne passende Grundlagen nicht oder kaum möglich sein sollte (vom Betäuben eines Feindes bis zum einfachen Festhalten).

Im AK (ab S. 124) finden sich für DSA 5 einige ausgearbeitete "besondere Handlungsmöglichkeiten" im Kampf, wie z.B. das Rutschen am Geländer oder das Fallenlassen eines Kronleuchters. Auch in älteren Ausgaben gab es solche Hilfestellungen (bei DSA 3 z.B. im Reich des Horas)

Eine andere Baustelle sind mehr oder weniger zufällige Ereignisse im Kampf. In der Regel werden diese ganz gut über Patzer abgedeckt. In speziellen Kampfsituationen kann man auch Regelmäßige Test einführen "alle 3 Runden eine Körperbeh. Probe wegen schwankendem Grund beim Kampf auf dem Schiff".

Wirklich starke Eingriffe "es lösen sich vertaute Fässer und rollen auf X zu!", würde ich in 08/15 Kämpfen nicht verwenden. Für besondere Kämpfe "Höhepunkte" kann man solche Dinge natürlich einbringen, aber sie sollten mMn geplant und nicht spontan erfolgen "ist doch cool, wenn der Held genau jetzt von Fässern überrollt wird". Ich würde da eine Zufallstabelle u.ä. verwenden, welche "Besonderheiten" auch für den SL unvorhersehbar macht.

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tokagi
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Re: Ereignisse im Kampf

Ungelesener Beitrag von tokagi »

X76 hat geschrieben:Bei "besonderen Aktionen" von Helden muss man nicht nur berücksichtigen, dass diese mehr oder weniger viele Aktionen/Handlungen verbrauchen, sondern in DSA 4 z.B. eine SF erfordern (siehe beispielsweise das Manöver schmutzige Tricks).
Guter Hinweis. Das ist für mich der Hauptgrund, warum ich keine DSA-Kämpfe mehr ohne Hausregeln spielen will. Sonst finde ich kann man mit den DSA-Regeln wirklich schönes Atmosphärenspiel betreiben, aber sobald die Kampfregeln einsetzen geht bei mir jegliche Immersion flöten.

Mit RAW habe ich deshalb bisher als Spieler nur computerspielartige Kämpfe in DSA erlebt. Besondere Ereignisse im Kampf wurden deshalb entweder vom SL verboten oder irgendwie halbgar durchgewunken, was aber bei den Spielern, die massiv AP in irgendwelche ähnlichen SF investiert hatten, ziemlichen Unmut hervorrief. Mein Fazit ist daher, dass die Umsetzbarkeit solcher Besonderheiten im Kampf sehr stark vom Spielstil und der Gruppe abhängt, aber RAW faktisch leider nur sehr unbefriedigend funktionieren...

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Curthan Mercatio
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Re: Ereignisse im Kampf

Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio »

Ja, bei DSA4 sind "besondere Aktionen" quasi nicht vorgesehen. Bei DSA5 werden sie hingegen extrem spezifisch verregelt (eigene Regeln für "Geländer hinunterrutschen"). Meiner Meinung nach bräuchte es einen allgemeinen, abstrakten Ansatz, verschiedene besondere Aktionen im Spiel umzusetzen.

Zusätzliche Ereignisse im Kampf sind immer interessant. Wir hatten einmal einen Kampf auf einer unkontrollierten Dämonenarche, bei dem Helden und NSC immer wieder zuschlagenden Ästen ausweichen mussten. Die Position der Äste habe ich ausgewürfelt und den Helden eine Kampfrunde vor dem Zuschlagen angekündigt. Ein Bodenplan war dafür natürlich unverzichtbar.
Neu: Jahresrückblicke - Reaktionen auf Ilaris und Wo wir es verkackt haben.

Pazzi
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Re: Ereignisse im Kampf

Ungelesener Beitrag von Pazzi »

Ob es zu besonderen Aktionen kommt oder nicht hängt natürlich stark von der Natur des Kampfes ab und aber auch von den Kämpfern. Bei einem Duell zw. Rondrianer und Schwertgeselle auf dem Kampfplatz gibt es eher weniger bes. Aktionen als wenn ein Haufen Piraten sich mit einem Einbrecher, einem Gaukler und einem Assassins-Creed-Verschnitt Kopfgeldjäger sich auf einem kenternden Schiff prügeln.

Viele besondere Aktionen sind bei uns skurrile Arten der Fortbewegung. Sei das nun an einem Seil schwingen oder schnell eine Ebene tiefer einem Freund zur Hilfe springen oder sich hinter einem Tisch vor der nächsten Armbrustsalve in Sicherheit hechten. Solche Aktionen werden bei uns wie die Aktion Bewegung gehandhabt und sind meist mit einer entsprechenden Talentprobe verbunden (Akrobatik/Körperbeherrschung/Klettern/...).
Spieler, empört darüber dass er ohne Akrobatik keine Akrobatischen Sachen machen kann hat geschrieben:Aber Pazzi, dazu muss man ja körperliche Talebte steigern?!"
Richtig, und ein bisschen Raufen (Schmutzige Tricks/Sprung/Sprungtritt/...) schadet auch nicht. Um zwei Stockwerke hinunterzuspringen und einem dort stehenden Gegner gegen den Kopf zu treten muss man halt springen, fallen und treten können. Ansonsten müsste man sowas ja nicht steigern.

Dafür werden solche Aktionen meist gehörig mit Bonusschaden, One-Hit-K.O.s usw belohnt. Kreativität soll sich ja bezahlt machen.

Ansonsten gilt, je besser das Kampffeld beschrieben/aufgezeichnet ist desto cooler wird der Kampf. Die Regel, dass der Spieler die Umgebung ein Stück weit mitbestimmen darf (wir stehen mitten im Ballsaal, ist über uns ein Kronleuchter den ich mit einem Wurfmesser lösen könnte wenn ich davor ein wenig nach hinten wegspringe?) kenne ich aus einem anderen System und funktioniert da recht gut, in DSA hab ich's noch nicht versucht, würde das aber vllt mal mit meiner Gruppe antesten.

Kämpfe mit Zeitlimt ("ihr habt nur X KR Zeit die Gegner zu besiegen" oder "Ihr müsst X KR aushalten") machen das Kampfspiel spannend. Ebenso Zauberer die mal nicht nur die 08/15 Kampfzauber wirken. In Kampf in einer ein wenig aufgelockerten Pandämonium Zone ist lustig, ebenso find ich die Möglichkeit gut, Gegner gegen eine Wand zu drängen (AT-/PA Mali wegen schlechter Verhältnisse) oder an einen Abgrund/Feuer/Fleischfressende Riesensonnenblumen/... zu drängen. Das geht mit Ausfall, Befreiungsschlag oder nach Hausregel mit verschiedenen Ringen-Manövern (Wurf z.B.) und wenn jemand die DK erhöht (Schritt nach hinten).

Alles weitere ist Spielleiter-Spontanität. Wenn die Gruppe auf sowas steht können NSCs auch besondere Aktionen bringen. Grundsätzlich mache ich es meinen Spielern nicht zu einfach, solche Styleaktionen durchzuführen. Wenn es aber klappt dann ist dafür der Nutzen aus der Sktion so hoch dass sich alle anderen Spiwöer denken müssen "Warum bin ich da nicht draufgekommen?"

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X76
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Re: Ereignisse im Kampf

Ungelesener Beitrag von X76 »

tokagi hat geschrieben:Besondere Ereignisse im Kampf wurden deshalb entweder vom SL verboten oder irgendwie halbgar durchgewunken, was aber bei den Spielern, die massiv AP in irgendwelche ähnlichen SF investiert hatten, ziemlichen Unmut hervorrief.
Mich als Spieler frustriert es jedoch noch mehr, wenn andere Helden ohne Investitionen (z.B. in Manöver, Talente...) ähnliche oder bessere Effekte hervorrufen "Waffe entreißen ohne Raufen, SF wie Entwaffnen und was noch so alles nötig ist". Bei so manchem Meister heißt es da leider einfach "mache ne Probe auf X +Y und dann..."

Auch so mancher willkürliche Regelbruch kommt bei mir nicht gut an "das schaffst Du jetzt, weil ich es stimmig finde, egal welche ZD oder was auch immer im Weg steht...".

Wer nach Regeln spielt, ist da der Gekniffene.

Deshalb betrachte ich besondere Aktionen mit besonderen Effekten
Pazzi hat geschrieben:Grundsätzlich mache ich es meinen Spielern nicht zu einfach, solche Styleaktionen durchzuführen. Wenn es aber klappt dann ist dafür der Nutzen aus der Sktion so hoch dass sich alle anderen Spiwöer denken müssen "Warum bin ich da nicht draufgekommen?"
eben auch äußerst kritisch. Meiner Erfahrung nach ist "nicht einfach" oft immer noch einfacher und/oder effektiver als eine vergleichbare Regellösung (z.B. ein Manöver nach Buch - Schwierigkeit, Einschränkungen, Wirkung).

Gerade weil man im Kampf eben schon viele erdenkliche Aktionen in irgendwelchen Manövern "gebunden" findet (der weggezogene Teppich, ebenso wie der "Sprungtritt" beim Sprung auf den Feind).

Das ist auch die große Schattenseite. Da alles irgendwo mit AP und Voraussetzungen einen Preis hat und ggf. sogar schon eine Musterlösung in Form von Regeln besitzt, schränkt das "Einfall reiches Handeln" extrem ein. Ebenso natürlich die Gestaltung von "weitergehenden Effekten".

Wirklich "schönes Spiel" würde ohne Manöver, SF etc. deutlich besser funktionieren. Eine Balance zu finden ist nicht einfach, aber der "improvisierte Einsatz" (wie man ihn beim Wuchtschlag findet bzw. bei mit einer Waffe unmöglichen Manövern) ist eine gute Orientierungshilfe. Leider ist die Aktion dann meist schon so schwer, dass man sie am Ende doch nicht macht.

Bei mir steht unter dem Strich weniger die Frage "Warum bin ich da nicht draufgekommen?", sondern die Feststellung "Aber eigentlich kann der das doch gar nicht!"

Wenn das System aber so funktioniert und gerecht ist, ist das natürlich super! Meiner Erfahrung nach ist es das aber leider oft nicht. Als SL sollte man also unbedingt den "Spielercheck" machen, bevor man einseitig ein "freieres Spiel" einführt. Vielleicht gefällt das oder die "faire Lösung" dem ein oder anderen Mitspieler gar nicht.

Firnblut
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Re: Ereignisse im Kampf

Ungelesener Beitrag von Firnblut »

Finde ich extrem schwer. Natürlich sollen die investierten AP nicht durch gute Beschreibung ausgeglichen werden können. Andererseits sollen gute Ideen belohnt werden.
An dem Punkt verteile ich gerne Erleichterungen, damit gewisse SF eben doch "was gebracht" haben.
Generell sollte aber Kreativität im Kampf immer unterstützt werden, um einseitige Würfelorgien zu unterbinden.

Pazzi
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Re: Ereignisse im Kampf

Ungelesener Beitrag von Pazzi »

Da hast du mich wohl falsch verstanden oder ich habe mich nicht deutlich genug ausgedruckt, X76.

Sofern eine Aktion denn von einer bestehenden SF abgedeckt werden kann wird natürlich die verwendet. Wer z.B. Von einem Balkon herunter springen und unten jemanden treten möchte muss natürlich das Manöver Sprungtritt können. Wenn das jmd versucht der das nicht kann geht die Aktion entsprechend anders aus. So könnte er, anstatt den Gegner gezielt zu treten und danach auf den Beinen zu landen, einfach auf den Gegner drauffallen. Beide gehen zu Boden, Körperbeherrschung um den Fallschaden zu mindern ist wegen "unebener Landezone" gehörig erschwert, keine Ansagen zur TP-Erhöhung,...

Letzten Endes bleibt es jeder Gruppe überlassen ob sie mehr cineastisch oder realistisch spielt. Je nach Spielstil endet die o.g. Aktion mit einem bewusstlosen Gegner oder einem Helden mit gebrochenem Bein.

Ich bin auch der Meinung dass investierte AP sich lohnen sollten, gerade wenn jemand anderes versucht eine SF zu improvisieren sollte man deutlich merken dass das halt nur improvisiert ist. Ebenso find ich es allerdings auch toll wenn Kämpfe nicht nur aus Finte, Gegenhalten und Schuldparade 2 bestehen. Ab und an ein Regal voller alchemistischer Zutaten auf den gegnerischen Magus kippen macht Kämpfe abwechlungsreicher :3

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Aequilibrium
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Re: Ereignisse im Kampf

Ungelesener Beitrag von Aequilibrium »

Noch mal ein paar Ideen aus meiner Runde für den TE

Ich benutze sehr gerne die Bodenpläne und auch die Taktische Bewgungen darauf, dabei habe ich immer zwei Bodenpläne. Eine für mich als Meister und eine für die Spieler.

Auf der Meisterkarte sehe ich dann, wo ich welche zusätzlichen Probleme oder Fallen eingebaut habe.

Da gibt es dann z.B. Wurzeln über die man stolpern kann, ein Fluss oder eine kleine Klippe, in die mein rein flüchten kann für beengte Verhältnisse oder Kampf im Wasser. Sumpfige stellen, in denen man langsamer wird.
Auf einem Boot habe ich das Kampffeld drei Dimensional gestaltet. Klettern Proben, Körperbeherrshcungsproben um auf einem Mast zu kämpfen, alle 2 KR Körperbeherrungen wegen des Wellengangs (Bei Misslingen Stürzt man).

Sowas bringt in Kämpfen eine ganz neue Dynamik. Wenn ein Gegner ein Sturmangriff ansagt und dabei über die wurzel stolpert, da der Spieler seine Umgebung nutzt ist mindestens genauso spannend wie eine Waldwebe auf dem Kampffeld.

An einem Nachmittag hat ein Gegner den Spieler, der immer mit Sturmangriff auf die Feindliche Magier los geht, in eine Sumpfige Stelle gelockt. Da steckte der Spieler plötzlich fest und begann zu versinken. Der Magier hat gemütlich Totenwache gehalten und gelegentlich mal gezaubert und die anderen Spieler standen unter hochdruck um ihre Gegner zu besiegen damit sie ihren Kumpel noch aus dem Sumpf ziehen können :)

Der größte Vorteil daran ist, dass man dadurch endlich alle Vorteile der verschiedenen Kämpfer ordentlich ausleben kann, ohne willkürlich zu wirken. Beengte verhältnisse für Fechtwaffen, Dolche und Mercenario. Wasser für Kampf im Wasser. Wackelige BRücken für Standfeste Charaktere usw.

Mit einem ordentlichen Taktiker kann man dann auch mal die Kampfpaarung so bringen, dass vielleicht jemand mit einer Zweihandwaffe dem Fechtkämpfer in die beengten Verhältnisse folgt.

Ich gebe dir den Tipp: Schau dir die Vor und Nachteile an, die in deiner Gruppe niemand mitnimmt, gib sie einem NPC und bau auf den Feldern mal Gelegenheiten ein, in denen man sie gebrauchen kann. Und dann merkst du dir diese stellen und baust sie immer wieder mal ein und schwups benutzen die Spieler das auch mal :) So werden die Chars und ihre Kampfstile gleich wesentlich Vielfältiger und Kreativer

Verwende im gleichen moment auch noch Nachteile, die man selten sieht (Bei mir Arcanophob) lass auf Menschenkenntnis würfeln und freu dich mit deiner gruppe über einen Gegner der sich nicht traut den Magier anzugreifen. Kampfgepaart mit dem Magier versucht er sich dann eher aus dem Kampf zu reden oder gleich aufzugeben :)

(Haben wir bei mir alles schon gehabt)
Es gab auch mal ein Kampf in einem "Glashaus" alles was kaputt ging, wurde den Spielern von der Belohnung abgezogen, da wurden Waffen mit einem mal sehr vorsichtig geschwungen :D

Ein Feind hat es mal geschafft den Kämpfer von der GRuppe weg zu locken. Spieler voller jähzorn hinterher. Das Ergebnis: Der Jähzornige Spieler hat sich im Wald verlaufen und die Gruppe mit dem besten Kämpfer weniger hat sich ergeben und sich widerstandslos ausrauben lassen.

Auf solchen Bodenfeldern kann man dann auch mal kluge Gegner verwenden. Vereinzelte schuhe die sichtbar sind, eine Armbrust die man sehen kann und schwups wirkt der Gegner, der eigentlich alleine da ist, als hätte er eine Manschaft die die Gruppe umzingelt hat. Vllt kämpfen die Spieler dann bei dir auch nicht und lassen sich von dem einzelnen Mann widerstandslos ausnehmen :)

Ein Highlight war das Stinktiernest in das ein Spieler den eitlen Gegner gelockt hat.

Aber schlangen in die man versehentlich tritt o.ä. eignen sich genauso :)
Um solche gefahren dann zu erkennen und zu vermeiden/verwenden sagen meine Spieler mittlerweile das Manöver Orientieren um sich einen Überblick über das Kampffeld zu verschaffen und dann wird getanzt :)

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tokagi
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Re: Ereignisse im Kampf

Ungelesener Beitrag von tokagi »

Aequilibrium hat geschrieben:Ich benutze sehr gerne die Bodenpläne und auch die Taktische Bewgungen darauf, dabei habe ich immer zwei Bodenpläne. Eine für mich als Meister und eine für die Spieler.

Auf der Meisterkarte sehe ich dann, wo ich welche zusätzlichen Probleme oder Fallen eingebaut habe.
Das klingt cool, ich hätte mal ein paar Fragen dazu:

1. Die Idee mit den zwei Karten gefällt mir, aber wie setzt du das als SL praktisch um? Zwei Karten aus Papier, eine hinter einem Sichtschirm und eine auf dem Spieltisch? Oder irgendwie digital mit Beamer und mehreren Ebenen in Power Point oder so? Ich kann mir das alles irgendwie nur schlecht vorstellen, weil du ja sämtliche Bewegungen aller Figuren doppelt Buchhalten musst.

2. Habt ihr schöne Hausregeln für Bodenplan-Kämpfe? Solche Regeln vermisse ich total, mal abgesehen von den anderen Schwächen des Kampfsystems. Die Standardregeln (RAW) sind meiner Meinung wirklich nach nicht dazu geeignet, um taktische Bodenplankämpfe mit mehreren Beteiligten durchzuführen sondern eignen sich eigentlich nur für Duelle. Funktionierende Bodenplan-Hausregeln würden mich vielleicht sogar nochmal mit den DSA-Kampfregeln versöhnen :). Ich könnte übrigens immer noch kotzen, dass man es in DSA5 tatsächlich wieder versäumt hat, Bodenplan-Regeln einzubauen. :(

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Aequilibrium
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Re: Ereignisse im Kampf

Ungelesener Beitrag von Aequilibrium »

Ich freue mich, dass ich bei jemanden Interesse geweckt habe :)

Zum Thema Kampf in DSA 4.1: Das Kampfsystem gefällt mir zwar nicht so gut wie das von Splittermond, aber ich habe festgestellt, dass die Regeln in ihrer Gesamtheit eigentlich sehr gut und durchdacht sind. Damit man das aber feststellen kann, muss man sie ausnahmslos alle verwenden. Die Schwäche von Schweren Rüstungen, zweihändigen Hiebwaffen und gegenalten ist die Ausdauer und die langsame Geschwindigkeit. Wenn man aber ohne Bodenplan, ohne Gegner die weg rennen und vor allem ohne Ausdauer spielt. Dann ist dieser Kampfstil weit überlegener.

Wenn man ein Kämpfer ist, der auf Dolche oder auf versteckten Klingen spezialisiert ist, und man verwendet nicht die Regel, dass der Kämpfer mit der höheren Ini die Distanzklasse bestimmen darf, oder spielt sogar ganz ohne Distanzklasse, dann ist dieser Dolchkämpfer im Nachteil, gegen anderen Kampfstile. Wenn der Dolchkämpfer im Kampf gegen den Zweihandhiebwaffenkämpfer mit dicker Rüstung aber plötzlich aufgrund seiner wesentlich höheren Ini auf H steht und der fett gerüstete mit seiner 11er Ini immer noch die Waffe in der Hand hat, die auf S geführt wird. dann ist der Zweihandhiebwaffenkämpfer plötzlich dazu gezwungen zurück zu weichen.

Jetzt geben wir dem Kampffeld noch eine Enge Gasse für beengte Verhältnisse mit, Oder sogar eine Wand, und Der Zweihandhiebwaffenkämpfer kann einfach nicht mehr die Distanz erhöhen, dann hat er keine chance mehr gegen den ungerüstete mit Dolch und einer 21 er Ini.

In so einem Moment wird dann plötzlich das Manöver Halbschwert interessant.

Die Ausdauer verwenden wir im übrigen wie folgt. Jeder hat mal ausgerechnet wieviele Aktionen er mit seiner Waffe und mit seiner Normalen ausrüßtung durch führen kann, bis die Ausdauer aus geht und vergleicht das nur noch mit der aktuellen Kampfrunde. Das wird dann ggf. Modifiziert durch die zusätzliche BE durch Last o.ä.

Mit einem mal überlegen sich Spieler plötzlich lieber die Ausdauer zu sparen und nur noch parieren, oder vllt mal einen Angriff nicht zu parieren um noch genügend Ausdauer für einen zweiten Angriff zu haben!

Es gibt z.B. auch eine Regel, die es einem erlaubt ohne Positionierung im bewaffneten Kampf ein Waffenloses Manöver durch zu führen. Wenn Wir nun ein Kämpfer haben, der durch seine Bewaffnung eh nur wenige Kampfrunden aushält, dann macht es durchaus auch Sinn mal Angriffe gegen die Ausdauer auszuführen. Und Plötzlich wird der Vorteil ausdauernd interessant für die Spieler.

Nun verlegen wir den Kampf in eine mittelreichische Stadt in der noch Unrat auf den Straßen liegt und der zweihändige Kämpfer hat noch Raufen gesteigert. Er lässt nun in einer freien Aktion seine Waffe fallen und wirft den Gegner erfolgreich in den dreck. Ist der Dolchkämpfer vllt mit Nachteilen wie Krankhafte reinlichkeit, eitelkeit oder ähnliches ausgestattet, hat sich der Kampf völlig gedreht. Abgelenkt fast unfähig sich richtig zu verteigigen, wird er nun von dem Zweihandkämpfer windelweich geprügelt. Aber dieser patzt und stolpert und landet auch im dreck. Nun kann man als Meister langsam mal eine Konsti verlangen um zu schauen, ob einer der beiden sich mit einer Krankheit infiziert hat. Krankheitsresi wird plötzlich interessant :D

Und genau nach diesem Stil haben wir das Kampfsystem im Laufe der Zeit so aufgearbeitet, dass wir zum Ergebnis gekommen sind, dass ein Kampf in DSA 4.1 tatsächlich sehr spannend und ausgeglichen ist. Wie bereits oben erwähnt haben wir dann auch gleichgewichtsregeln für wackelige untergründe usw. mit verwendet. Standfest wurde interessant.

Ein Spieler hat nun Standfest und schaut, dass er auf den Kampffeldern immer auf Felder kommt, in denen man sowas gebrauchen kann. Um seinen Vorteil gegen Gegner zu benutzen, die das nicht haben. Plötzlich fallen Gegner alle 2-3 Aktionen hin, während er noch steht und von oben zuhaut.

Zum Thema technische Umsetzung:
Dieses Thema hat sich bei mir im laufe der Zeit langsam entwickelt. angefangen habe ich mit gemalten Bodenplänen (BP). Da ich aber ein echt mieser maler bin, habe ich das schnell verworfen. Aber ich hatte auf dem Kampffeld ein Raster konnte anhand der Koordinaten eine Liste erstellt welche Felder dann Problemfelder sind.

Dann habe ich angefangen jede Woche Grafisch die Bodenpläne zu bauen. Dabei habe ich dann festgestellt, dass das einfach viel zu lange dauert. Klar, neben dem eigentlichen Abenteuer musste ich die Kämpfer ausgestalten, mir überlegen welche stärken der Kämpfer eigentlich mit seinen SF hat und wie er das Gelände für sich nutzen würde. Dann noch die Karten für Spieler und eine extra für den Meister. Das musste dann noch ausgedruckt werden. Mein nächster copyshop ist eine H weg. Während der Kämpfe habe ich dann auch noch wegen doppelter Buchführung Zeit verloren.

Dann habe ich mit GIMP weiter gemacht. Einfach zwei Layer das ganze mit dem Beamer auf den Tisch drauf und fertig. Das ging eigentlich ganz gut, jeder hat sich kleine Figuren gebastelt, die ihre Chars darstellen. Aber die ganze schriftliche buchführung war einfach noch zu viel. Ich hatte die ganzen Strategien auf einem Blatt, Dann noch alle Kampfwerte, es war einfach typisch unübersichtlich.

Mittlerweile bin ich bei Maptool und roll20 angekommen. Jeder hat einen account, jeder hat seine tokens virtuell. Ich habe viele coole Werkzeuge und die Karten lassen sich schnell bauen. Am spieltisch loggt sich jeder bei mir zu Hause per Internet dort ein und wir spielen am Spieltisch mit Tablets und Handys.

Bisher ist das die beste Lösung. Ich muss die Sachen nicht ausdrucken. Alle haben ihre eigenen Figuren die sie bewegen können und die Kampffelder kann ich in unter 15 Minuten bauen. Dank solcher Funktionen wie Objektbeschreibungen, kann ich gleich noch Proben aufschreiben. So kann jeder Spieler der z.B. über eine Blockade springen will die Blokade anklicken und weiß, dass es eine Athletik +3 o.ä. ist.

Dank verschiedener Layer brauche ich für mich als Meister keine extra Karte. Dank AT und PA Makros automatische Rundenzähler spare ich mir sehr viel Zeit im Kampf. Mittlerweile spielen wir 20 Kampfrunden in realen 10 Minuten aus.

Nicht zu vergessen die kleinen eastereggs die ich einbauen kann :)

Für die zukunft plane ich noch ein Experiment mit einem interaktiven Tisch. Die viele technik fanden wir anfangs etwas störend, weil wir das mit Zettel und Stift eigentlich immer behalten wollten. Aber unsere die Mischung aus Papier und Technik hat mittlerweile alle überzeugt. Chars und Notitzen werden per Zettel und Stift verwaltet und der Kampf dann auf dem Tablet.

Das hohe Tempo in dem der Kampf abläuft, die ganzen zusätzlichen Möglichkeiten die ich oben beschrieben habe und gleich weiter unten bei den Hausregeln beschreiben werde und die Tatsache, dass jede Stärke und Schwäche der verschiedenen Kampfstile fast immer genutzt werden kann, hat bei uns dafür gesorgt, dass die Kämpfe wieder richtig beliebt sind. Es ist einfach ein ganz anderes Gefühl, als wenn man sich darüber streitet, wer wo steht, ob man den Gegner nun hauen kann oder nicht, oder darüber diskutiert ob er nun Manöver a oder lieber b verwenden soll.

Zum Thema Hausregeln:
Ja haben wir.
Um die Indivudalität der einzelnen Chars weiter zu fördern, habe ich z.B. die Regel hinzugefügt, dass man die Gefahren des Kampffeldes nur durch die passenden Talente sehen kann. Man macht dann die Intutionsprobe für die Kampforientierung und sieht dann (Passendes Talent) TaW/2 Felder weit passende gefahren. Durch Wildniskunde z.B. Rutschige stellen, sumpfige stellen, Wurzeln usw. Durch Pflanzen oder Tierkunde, dann gefährliche Pflanzen, wie Waldweben oder Tiernester, wie das Stinktiernest. Gassenwissen hilft bei kämpfen in der Stadt oder Stadtähnlichen bereichen. So fühlt sich ein geübert Stadtkämpfer in der Stadt überlegener während der Naturnahe Char im Kampf in der Wildnis glänzen kann.

Dadurch wurde die Kampfkomunikation auch wesentlich besser. Der Hesindegeweihte hat z.B. die Rolle eines Spähers im Kampf übernommen. Er Hat Atheltik hoch gebracht und passende Talente zum erkennen der meisten Gefahren. Er verwendet seine Aktionen zum Bewegen, zum Orientieren und kommunizieren und trägt auch ganz ohne Waffe entscheidend zum Kampf bei.

Es gibt einige Manöver, die ich durch Hausregeln etwas erweitert habe. Ähnlich wie bei dem Manöver Ausfall, dass einem erlaubt einen Gegner in eine bestimmte Richtung zu drängen, habe ich bei Manövern wie dem Wurf z.B. hinzugefügt, dass man sich aussuchen kann auf welches angrenzendes Feld man sein Opfer wirft. So kann man einen Gegner gezielt in den dreck oder von Bord eines Schiffes werfen.
Das hat dann dazu geführt, dass bei einem Schiffskampf ein Spieler einen schwer gerüsteten Gegner von Bord geworfen hat. (Wie die Spieler gefeiert haben, als er abgesoffen ist, könnt ihr euch sicher gut vorstellen)

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Sumaro
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Re: Ereignisse im Kampf

Ungelesener Beitrag von Sumaro »

Klingt allerdings so als würde der Kampf dadurch noch deutlich, deutlich würfelintensiver und dadurch auch deutlich länger, als ohnehin schon. Gerade weil die DSA4.1 Optionalregeln unglaublich viel sperrigen Verwaltungsaufwand brauchen und weil man, zusätzlich zu seinen Manövern dann auch noch diverse, evtl. nach Abschätzung des SL erschwerte, Talentproben würfeln muss, dann wieder auf Eigenschaften, dann wieder auf schlechte Eigenschaften, dann wieder auf Talente, dann überhaupt erst wieder eine AT.

Kann Spaß machen, ganz sicher, aber ist für die Dramaturgie abseits des Würfelns eben Gift. Immersion entsteht selten dadurch, dass man gerade schon wieder eine Probe würfeln muss und erneut seine Eigenschaften prüft und die eBE abgleicht etc. pp..

DSA4.1 mag Möglichkeiten bieten, aber elegant und geschmeidig spielt es sich damit definitiv nicht. Zumindest nicht mit einer Runde, bei der man auch nur 1-2 wenig regelaffine Spieler dabei hat.
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Madamal
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Re: Ereignisse im Kampf

Ungelesener Beitrag von Madamal »

Wir spielen viel mit Erzählungen. Und die gute Beschreibung einer Aktion darf dann gelegentlich auch mal einen Würfelwurf ersetzen. In der Regel wird eine Probe nach Gutdünken des Meisters festgelegt. Das klappt, weil die Gruppe mit der Grundannahme spielt, daß der Meister immer Recht hat :) .

Der Nachteil: Viele SFs verlieren dadurch an Bedeutung, weil wir mehr auf die Erzählung als auf das Regelwerk achten. U.U. werden Helden dadurch auch stärker, als sie eigentlich sind (weil die Spieler meist kreativer als der Meister sind :censored: ).
Der Vorteil: Macht einfach sauviel Spaß - und wenn man nicht ständig in den Regeln blättern muß, sondern einfach das macht, was der Meister gerne sehen möchte, geht's auch recht fix.

>o<
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Aequilibrium
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Re: Ereignisse im Kampf

Ungelesener Beitrag von Aequilibrium »

Sumaro hat geschrieben:Klingt allerdings so als würde der Kampf dadurch noch deutlich, deutlich würfelintensiver und dadurch auch deutlich länger, als ohnehin schon. Gerade weil die DSA4.1 Optionalregeln unglaublich viel sperrigen Verwaltungsaufwand brauchen und weil man, zusätzlich zu seinen Manövern dann auch noch diverse, evtl. nach Abschätzung des SL erschwerte, Talentproben würfeln muss, dann wieder auf Eigenschaften, dann wieder auf schlechte Eigenschaften, dann wieder auf Talente, dann überhaupt erst wieder eine AT.

Kann Spaß machen, ganz sicher, aber ist für die Dramaturgie abseits des Würfelns eben Gift. Immersion entsteht selten dadurch, dass man gerade schon wieder eine Probe würfeln muss und erneut seine Eigenschaften prüft und die eBE abgleicht etc. pp..

DSA4.1 mag Möglichkeiten bieten, aber elegant und geschmeidig spielt es sich damit definitiv nicht. Zumindest nicht mit einer Runde, bei der man auch nur 1-2 wenig regelaffine Spieler dabei hat.
Eben nicht :) Wir Bringen 20 KR in 10 bis 15 Minuten realer Spielzeit durch. Durch Makros in den Programmen, ordentliche Vorbereitung, spart man sich viel Zeit. Außerdem herrscht bei Kämpfen mittlerweile eiserne Disziplin. Aber auch viel Vertrauen. Die Ansagen in der richtigen Reihenfolge, dauern nur noch wenige Sekunden. Ich Lasse alle paralel ihre Proben würfeln und werte nur noch die Ergebnisse aus. Bei uns ist es nicht mehr so, dass Spieler a würfelt, danach mach ich meine Parade, danach schauen wir nach Schaden. Er Würfelt alle notwendigen Proben schon einmal vor und sagt mir nur noch, ob getroffen, ob GE geschafft, ob KK geschafft (Bei Festnageln z.b.) und ich Probe nur noch dagegen.

Auch geredet wird nicht mehr. Wenn ein Spieler mehr als 3 Worte sagt ist seine Runde vorbei. Wenn er keine Ansage macht sobald ich ihn aufrufe ist seine KR auch vorbei. Sie müssen dann in der Defensive überlegen, was sie machen.

Aber dadurch, dass wir schon lange so kämpfen, kommt es eigentlich gar nicht mehr vor, dass jemand seine Aktionen verpasst. Das ganze funktioniert natürlich auch nur, wenn sich die Spieler nach dem DSA mit ihren Chars beschäftigen und genau wissen, was sie können. Wenn man erst jedem erklären muss, wie man eine AT würfelt, oder was das Manöver macht, dann kostet das Zeit.

Auch durch ordentliche Vorbereitung spart man sich viel Zeit. Wenn man erst im Kampf überlegt, ob ein Gegner eine schlechte Eigenschaft hat, dann erst würfelt und dann erst langatmig erklärt, wie er darauf reagiert, dann würde das wirklich so enden. Aber dadurch dass ich mit Bodenplan und Tokens alle Gegner auch mit schlechten Eigenschaften zusammen gestellt habe und ein Makro für solche Eigenschaften programmiert habe, ist das alles auch nicht viel mehr als ein Mausklick, den ich dann nur noch anschaulich präsentiere.

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Sumaro
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Re: Ereignisse im Kampf

Ungelesener Beitrag von Sumaro »

Scheint mir für 99% aller Spielrunden nicht praktikabel. Und auch nicht generell immersiv. Denn wenn man im Endeffekt nur Schlagfolge macht, hat man ja kaum sowas wie Beschreibung und Vorstellungsraum, sondern eben ein Tabletop-Spiel. Das macht sicherlich auch Spaß, entspricht aber nicht meinen Vorstellungen vom Rollenspiel-Kampf. Da wäre mir zu wenig Anteil an Beschreibung und narrativer Dramaturgie vorhanden.

Und es setzt eben eine starke Optimierung des Kampfverlaufs voraus.

Ich z.B. habe keinen Kampf mehr über 10 KR gehabt, seit Jahren, aber ich nehme mir dafür gerne Zeit, die Dinge zu beschreiben und auszugestalten, damit man von der Bedrohlichkeit, der brachialen Kraft oder auch der eigenen Gewitztheit einen Eindruck mitnehmen kann.
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Freiherr von Flagranti
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Re: Ereignisse im Kampf

Ungelesener Beitrag von Freiherr von Flagranti »

Hui. Ich bedanke mich schon mal für diese ausführlichen Erläuterungen und muss ehrlich gestehen, dass mir ein wenig ein Licht aufgegangen ist. Habe vorher gar nicht bemerkt, was es alles an Stellschrauben gibt, um einen Kampf abwechslungsreicher zu gestalten. Inwieweit es im Einzelnen umsetzbar ist, steht auf einem anderen Blatt, aber die vielen Anregungen sind echt der hammer.

Ich muss sagen, dass mir die Ausführungen von Aequilibrium sehr gefallen haben und ich die gleichen Befürchtungen habe, dass es ein immenser Verwaltungsakt wird und ich eine Lust habe, dass es zu einer ausgewachsenen Bürokratie auswuchert. Mit roll20 habe ich auch schon erste Erfahrungen sammeln können, aber da müssen sich natürlich auch alle Spieler mit auseinanderetzen und die einzelnen Makros erst mal programmieren.

Ich denke aber, dass man Aequilibrium's Ansätze auch gut mit ein paar dramaturgischen Erzählungen wie sie Sumaro fordert verbinden kann. Schließlich will ich nicht nur ein "mir ist die Körperbehrrschungsprobe auf wackelige Untergrund gelungen und der Wuchtschlag kann wie geplant ausgeführt werden und verursacht 7 TP", sondern die entsprechenden Würfel auch ein wenig von den Spielern erzählerisch darstellen lassen.

Hoffentlich werden viele dieser Ideen die Möglichkeit haben von den Spielern erlebt zu werden und das mit einem Minimum an Mehraufwand für alle Beteiligten.

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tokagi
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Re: Ereignisse im Kampf

Ungelesener Beitrag von tokagi »

@Aequilibrium: Vielen Dank für die ausführliche Erklärung! Ich bin ziemlich beeindruckt von euren komplexen Kämpfen! Sowas funktioniert aber wohl nur in einer sehr gut eingespielten und vor allem sehr sehr regelfesten Gruppe. Das kann ich mir bei meiner DSA-Gruppe also nicht ganz so gut vorstellen... würde ich aber sehr gerne mal als Youtube Lets Play von euch sehen :)

Spielt ihr eigentlich nur DSA? Ich könnte mir vorstellen dass ein anderes Regelsystem eure extreme Detailverliebtheit noch besser unterstützen würde. Mal Harnmaster probiert? :)

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