Kämpfender Hexer: Schild+Hiebwaffe

Von A wie Attacke bis Z wie Zeughaus: Alles über Schlachten, Scharmützel und den Waffengang.
Horasio
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Kämpfender Hexer: Schild+Hiebwaffe

Ungelesener Beitrag von Horasio »

Hi Leutz,

ich brauch mal eure kollektive Intelligenz um meinen Charakter kampftechnisch ein wenig zu pimpen. Mein Char:
Hexer/Pirat des fahrenden Volkes, ca 14.000 AP, kämpft meist in Iriyanlederrüstung mit ner Streitaxt und nem thorwaler Rundschild (natürlich SK II) (auf dem er auch fliegt). Falls ich meinen Attributo (15) anschmeiße, mit einem Kriegshammer und Schild. Dazu manchal n kleiner Armatrutz und selten mal Karniflio.
Gegen meine Gruppenmitglieder stinke ich momentan sowohl auf magischer als auch auf kampftechnischer Seite ab. In meiner Gruppe sind eine mirhamer Magierin, ein phexgeweihter Magier aus Kunchom, ein korgeweihter Zwerg (mit Schild+Ochsenherde) und ein halbelfischer phexgeweihter Streuner (entweder mit 2 Nachtwinden oder Nachtwind+Parierwaffe).
Ich weiß, von den Highlevelkampftechniken ist der Schildkampf der schlechteste. Außerdem hat der Zwerg bereits diesen Kampfstil mit einer Ochsenherde ausgereizt. Parierwaffen/BHK II müsste ich erst noch langwierig und teuer kaufen (u.a. GE nur 12); wobei 2 Kriegshämmer natürlich hart wären. bleibt nur der Gegenhaltenstil....aber als magischer Char kann man das wg der fehlenden Rüstung vergessen :( , außerdem hab ich keine wirklich gute Waffe dafür.

Also bleibe ich wohl auf SK II sitzen.
Meine einzige Idee wäre, mich mit meinem Meister darauf zu einigen, dass wenn ich eine Barbarenstreitaxt einhändig führe, ich meinen Kampfwert aus Hiebwaffen nehmen kann. Dass mit nem Attributo Schnellsteigerung haut ziemlich rein dank 15/1 TP/KK. Wie könnte ich den Kampfstil noch verbessern, entweder mit anderen Waffen, Artefakten oder Zaubern?
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Twix
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Re: Kämpfender Hexer: Schild+Hiebwaffe

Ungelesener Beitrag von Twix »

Artefakte.
Besser Waffe.
Axxel.


Und natürlich ist ein Hybrid in den Teilbereichen meist schlechter als ein jeweiliger Experte.

Ich bin ansonsten recht sicher, du kannst besser zaubern als der Zwerg und besser kämpfen als der Magier.


Die Auswirkungen einer einhändigen Führung der Barba stehen übrigens am Anfang deS AvArs. (-3 TP -5TAW). Da du dann wohl noch ableitest: -10 TAW
Und nein. Das lohnt sich normalerweise nicht.

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Carnondai
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Re: Kämpfender Hexer: Schild+Hiebwaffe

Ungelesener Beitrag von Carnondai »

Und wofür soll das dann gut sein? Ich meine AvAr S75:
Die Barbarenstreitaxt ist eine Waffe, die die zweihändigen Kampfstil verlangt und daher nicht mit einer zweiten Waffe oder einem Schild verwendet werden kann.

Andwari
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Re: Kämpfender Hexer: Schild+Hiebwaffe

Ungelesener Beitrag von Andwari »

Das Problem dürfte eher sein, dass Du nirgendwo als "der Beste" wahrgenommen wirst.
1. Die beiden Magier haben Dich magisch vmtl. schon lange abgehängt, gibt es außer Fliegen irgendwas, wofür Du magisch in der Gruppe unersetzlich bist?
2. Kämpferisch bist Du vmtl. nur der Drittbeste, während die beiden Magier von hinten ihre Aktionen durchführen, hast Du vmtl. nix wirklich kampfrelevantes an Zaubern und quälst Dich vorne neben dem Zwerg, der genau das macht, wofür er da ist.

Im Vergleich zu phexgeweihtem irgendwas, Magiern und ordentlich geskillten Kampfzwergen ist ein Hexer-Pirat auf sehr vielen Schienen benachteiligt - ob Du was falsch gesteigert hast, könnte man nachschauen, der wahre Grund ist: Du wurdest mit "Hexer" einfach von Anfang an regeltechnisch verarscht und hast viel weniger "Wumms" gekriegt als die beiden anderen Vollzauberer.

Für die Rolle als "dritter Mann, der halt vorne steht" ist Ausrichtung auf Schildkampf völlig in Ordnung - ich vermute ganz leise, dass Du von (kalten) Attributen, TaW, SFs usw. noch gar nicht "High-Level" bist - obwohl Du gefühlt ewig viele AP da rein versenkt hast. Die (war "billig" nach D zu steigern) Hiebwaffen sind auch nicht falsch - Zweihandhiebwaffen wären vmtl. keine Verbesserung, wenn der SL Euch nicht nur Fallobst hinstellt - denn langsam kommst Du in Bereiche, wo man ohne Finte einfach gar nichts mehr reisst.

Für Details: Hast Du einen Heldensoftware-Charakterbogen und kannst den hochladen?

Baal Zephon

Re: Kämpfender Hexer: Schild+Hiebwaffe

Ungelesener Beitrag von Baal Zephon »

Mangelnde Rüstung ist nur bedingt ein Problem. Mit der richtigen Artefakt Magie Haut man auch Yrianrüstung auf ein brauchbares Niveau und theoretisch gibt es immer noch die gute alte Endurium Vollplatte

Andwari
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Re: Kämpfender Hexer: Schild+Hiebwaffe

Ungelesener Beitrag von Andwari »

@Baal Zephon
Wenn Du den Hexer ärgern willst, weist Du darauf hin, dass für Magier die Anwendung eines kleinen Armatrutz auf die Iryan-Rüstung absolut selbstverständlich ist - wenn er darauf keinen Zugriff hat (Hex3), wär das was, das zu verbessern ist.
Auf alle Gruppenmitglieder angewendet, schaut der Hexer-Pirat halt wieder in die Röhre.

Selbst konservativ geschätzt werden die Magier ihn durch günstige Merkmalskenntnis-Verteilung, Lernerleichterungen, nicht-Fremdrepräsentations-Zauber, Zweitdasein als Kämpfer usw. mittlerweile um 5000-10000 AP abgehängt haben und falls der Streuner recht früh Richtung Phexweihe gegangen ist (weil er sonst die Schlusslicht-Laterne hält), ist da halt auch schon "übernatürliches" hingewachsen.

Horasio
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Re: Kämpfender Hexer: Schild+Hiebwaffe

Ungelesener Beitrag von Horasio »

Ok, danke schon mal für die Antworten. Also genau wie ich es mir gedacht habe: egal ob magisch oder kämpferisch, ich werde immer die dritte Geige spielen.

Stimmt, das mit dem ableiten habe ich nocht bedacht (bzw. gar keine Möglichkeit noch n Schild mit der Barbarenstreitaxt)....also auch keine Lösung, Schade.

Nein, den Char habe ich nur auf Papier, sonst hätte ich den schon hochgestellt.

Was macht den Hexer sonst aus? Mu 16, KK 15, CH 15
Dschungelkundig
Talente: Hiebwaffen 15, Fliegen 10, Sinneeschärfe 11, Überreden 14, Fährtensuchen 10, Wildnisleben 10, Tierkunde 9, Boote/Seefahrt 9.
(Alle mit entsprechenden Spezialisierungen drauf)
Zauber: Banbaladin 18, Band und Fessel 14, große gier 10, krähenruf 12, sanftmut 10, somnigravus 13, karnifilo 9.
(Alle mit entsprechenden Spezialisierungen drauf)
Ritualkenntnis 18 (und natürlich alle relevanten Flüche)

Also im Prinziep das einzige, was sich für mich lohnen würde, wäre weiter auf den Naturpart zu setzen, oder?
Was haltet ihr langfristig von beidhändigen Kampf II mit 2 Kriegshämmern?
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Leta
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Re: Kämpfender Hexer: Schild+Hiebwaffe

Ungelesener Beitrag von Leta »

Ritualkenntnis 18 8-) Wow.

Ich würde nicht nur die Natur sondern auch die Gesellschaft (niederer bis mittlerer SO) nicht aus den Augen verlieren.

Hexen haben allgemein das Problem das man sie enorm breit aufstellen kann. Das sie so dann nicht mit den anderen in deren Spezialgebiet konkurrieren kann ist klar.

Jeordam
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Re: Kämpfender Hexer: Schild+Hiebwaffe

Ungelesener Beitrag von Jeordam »

Jupp, der kann nix.

Ausser, er zieht jetzt den Sozialpart hoch und macht dem Phexi Konkurrenz. So mit Satuarias Herrlichkeit 18, Überreden 18 oder so, da geht mehr als mit einem Geweihten und unauffälliger als mit einem Magier.

Ganz ehrlich, du hast regeltechnisch voll ins Warme gegriffen. Schwächste Profession von allen (zumindest wenn man die Spätweihen mit reinrechnet), nicht gerade die eh schon recht bescheidenen Stärken von Hexen angespielt (Heimlichkeit und Soziales), und abertausende AP in sinnlose Flüche und Ritualkenntnis versenkt.
Da ist leder nichts zu machen. Ausser du bekommst als einziger 10.000 AP ausser der Reihe, dann kannst du deinen Charakter verbiegen, dem Phexi seine Nische streitig machen und zumindest auf Sichtweite rankommen. Nicht unbedingt eine Lösung.
Für alle meine Aussagen bezüglich des Kampfsystems von DSA 4 gelten folgende Axiome:
1. Ein professioneller Kämpfer kann die in seiner Ausbildung gelernten Sonderfertigkeiten sinnvoll einsetzen.
2. Die Stochastik von DSA-Würfelergebnissen entspricht der Stochastik gleichverteilter Würfel.

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Ragnar Wulfgrimmson
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Re: Kämpfender Hexer: Schild+Hiebwaffe

Ungelesener Beitrag von Ragnar Wulfgrimmson »

BHK mit 2 Kriegshämmern ist nicht erlaubt, da du über KK enhändig geführte 2Handwaffen nicht als 2. Waffe führen darfst.
Er ist selbst Schuld das er gestorben ist, er hätte aufhören können zu bluten!

Horasio
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Re: Kämpfender Hexer: Schild+Hiebwaffe

Ungelesener Beitrag von Horasio »

Ok, also habe ich ne blöde Proffession gewählt und mich nicht auf meine vermentlichen Stärken fokussiert :)
Anderer Kampfstil macht auch keinen Sinn. Auch meinen Kollegen will ich keine/möglichst wenig Spotlights klauen.

Muss ich mit leben und versuchen n ordentlicher Allrounder zu sein, evtl mehr fokus auf Natur.
Kämpferisch kann ich mich nicht wirklich verbessern, außer durch buffzauber. Was ausser Axxel, Attributo, Armatrutz und evlt karnifilo würde sich noch lohnen?
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Lokwai
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Re: Kämpfender Hexer: Schild+Hiebwaffe

Ungelesener Beitrag von Lokwai »

Ich würde deine Ritualkenntniss etwas runtersetzen, schauen ob du wirklich alle Flüche brauchst (natürlich deinen meister fragen, ob du etwas umschichten darfst, da du dich etwas verkalkuliert hast)

Da du eine KK von 15 hast kannst du deinen Hiebwaffenwert auf 18 (mit Begabung auf 20) bringen, macht schonmal zwei (drei) Punkte mehr AT.
Für einen Zauberer bist du dann relativ gut was den Nahkampf angeht. Mehr ist kaum drin.
Ansonsten muss du halt Kombinationen nutzen (da du Einfluss besitzt), den BLITZ oder PLUMBUMBARUM nutzen, vorbereitet geht auch die GROßE GIER. Aufstocken kannst du AXX und ATTRIBUTO (Schnellsteigern) kommst du auch mit einer u.a. 14/2 Waffe schon weit.

Das Problem ist meist in den Gruppen das ein TAW von z.B. 10 kaum Unterschiede machen zu 18, und daran kranken die meisten Profanis.
ABER es ist nicht schlimm nicht der Beste in der Gruppe zu sein, sondern sich selbst als kompetent wahrzunehmen und Spaß am Charakter zu haben.
Dein Charakter wäre mir lieber als der ewig grimmige Kämpferzwerg der sich nur durch seine fette Rüstung und Kampfwerten definiert (ist aber meine Meinung^^)

Jeordam
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Re: Kämpfender Hexer: Schild+Hiebwaffe

Ungelesener Beitrag von Jeordam »

Die drei As hast du schon, vielleicht! noch den Blitz dazu, das wars. Wenn der Kampf schon rum ist, bevor du dich fertiggebufft hast, ist dir auch nicht geholfen.
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Andwari
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Re: Kämpfender Hexer: Schild+Hiebwaffe

Ungelesener Beitrag von Andwari »

In die Ritualkenntnis 18 sind 1100 AP abzgl. Lernerleichterungen geflossen - da ein oder zwei Punkte wegzunehmen, macht doch nicht die Masse. Wer würde gegen eine äußerst praktische 18er Magier-RK argumentieren?

Dass die Hexen-Rituale (Flüche) halt ein wohl weitgehend nutzloses, weil selten anwendbares AP-Grab (wieviel?) sind und nicht wie beim Magierstab eine massive Unterstützung der eigentlichen Zauberfähigkeit, ist das eigentliche Problem. Das nützlichste Ritualzeug für Hexen ist mMn der eigentlich nicht traditions-exklusive Kessel.

Deine Zauberfertigkeiten sind ... schlecht. Du hattest von Anfang an MK Einfluss, dümpelst da aber z.T. bei ZfW 10 rum, obwohl die Zauber gegen MR gehen, Du sie z.T. als Hauszauber hast und sie sowieso nur völlig billige Spalten haben. Da stecken nur eine handvoll AP drin. Wo sind andere Eigenschafts-Zauber?, der Attributo (15) hat Dich mit MK gerade mal 150 AP gekostet.
=> Du hast vmtl. deutlich zu wenig in Zauber-ZfW investiert, wenn Du Deinen Spruch gerade so durchbringst und der Zauberer (Magier) daneben seinen mit drei SpoMods locker aus dem Ärmel schüttelt, merkst Du das auch im Spiel.

Was soll der Karnifilo? Willst Du Dich oder den Zwerg damit umbringen? Der Zwerg wird es ggf. überleben und alleine die Gegner abräumen, das wäre aber auch risikoärmer gegangen, denn mit Karnifilo macht er eine wesentliche Sache nicht: Euch andere vor den Gegnern schützen.

Bei schon zwei Phexies in der Gruppe ist "sozial" evtl. vermint, aber das wäre eigentlich Dein Bereich gewesen, also völlig hin- und weggerissene, von Dir verzauberte Leute dazu zu bringen, Euch zu helfen.
"Natur" scheint als Nische frei zu sein - sind die 10er Werte da denn in Eurer Gruppe außergewöhnlich? Weil auf dem Niveau kann die auch der Zwerg oder Streuner schon haben und die sind bzgl. Attributen wohl z.T. einfach besser.

Zähl vllt. mal grob zusammen, wie viel Du in Kampf investiert hast - bei Hiebwaffen 15 lohnen eigentlich Basis-SFs gerade erst jetzt (ja, die sind teuer).

Insgesamt sehe ich die 14k AP noch nicht ganz - oder sind da "aus Verzweiflung" schon wieder mehr als die sichtbaren Eigenschaftssteigerungen dabei (geradezu typisch für ratlose, mit dem Chari unzufriedene oder an "effizienten" Steigerungen gehinderte Spieler, mal so Eigenschaften hochzuziehen - ist nur leider mäßig hilfreich).

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Carnondai
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Re: Kämpfender Hexer: Schild+Hiebwaffe

Ungelesener Beitrag von Carnondai »

Ich bin als Hiebwaffe Fan von der Orknase geworden (zählt auch als Hiebwaffe Pa-technisch als 2hh aber zauber bist du echt zu schlecht. Ich hab mir mal just for fun irgendwann mal so nebenbei Hexer gebaut. Der hatte nach 2000 AP seine relevanten Kampf-debuff- Zauber auf max. (17) wo ist das bei dir? Das kostet dich nix.
Ist dein Char körperlich stark? Vermisse den Piraten.
Zauber: ruf mal ne Krähenschwarm, oder Hornissen und hetze die auf deine Gegner. Ein durch die Tradition gebuchter Blitz dich find dürfte auch die Magier ausstechen und die gegnerische Truppe Kampfunfähig machen. Binde einen Zusätzlichen Gegner indem ein wild gewordener Kampftag auf ihn einprügelt. Das alles ist für dich echt billig.

Gut kostet Asp. Du hast aber Rk 18. Wie viele Asp hast du damit raus geholt? Stichwort Meditation.
Und wenn du schon so ein Fluchpotential hast, wie lange dauern Hexenflüche? Jähzornige Hexen sprechen ihre Flüche auch mal eben spontan. Viel kann das nicht sein.

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Twix
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Re: Kämpfender Hexer: Schild+Hiebwaffe

Ungelesener Beitrag von Twix »

Dazu:

Du hasst Große Gier. Was willst du mehr?
Steigern und Jedi sein. Alles super.

Wenn das dann nicht die Druiden sind die gesucht werden, brauch man meistens auch gar nicht kämpfen.

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Sumaro
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Re: Kämpfender Hexer: Schild+Hiebwaffe

Ungelesener Beitrag von Sumaro »

Hmmm, keine Hexenstärke ausgespielt. Merkmal Eigenschaften und Einfluss verbilligen viele Hexenzauber gut und erlauben dann sehr heimliches und schnelles agieren. Gerade Hexen-Only-Zauber können da die Nische sein. Vom Spinnenlauf und Krötensprung über Satuarias Herrlichkeit und Hexenknoten, das sind Zauber die jede Interaktion und Aktion maßgeblich beeinflussen können. Ich würde dahingehend mal schauen, ob ich den Charakter nicht auf diese zwei Merkmale neu ausrichte. Und dann vielleicht nicht unbedingt mit Schild und Zweihandhammer, der dir ja auch nicht so viel bringt, sondern mehr mit dem spielen, was dir die Profession in die Wiege legt, unauffällige, billige Zaubereien, die im Kontext etwas bringen und im Zweifel kann man noch immer auf Buff-Bitch switchen.

Der Hexer hat, gegenüber dem Magier, genau einen Vorteil: Heimliche Magie (was natürlich mit dem überguten Zauberspeicher gegenkompensiert werden kann, aber nicht muss). Kein Spruch bei seinen Zaubern zu brauchen, nur unauffällige Gesten etc. prädestinieren dich dafür mit Bannbaladin und Satuarias Herrlichkeit sowie großer Gier das Feld der sozialen Interaktion zu dominieren. Kämpferisch wäre eine Anlage auf Ausweichen oder ungesehen bleiben vermutlich sinnvoll (gerade harmlose Gestalt, Hexenknoten u.ä. erlauben dir hier eine Bandbreite an Optionen, die den meisten Gildenmagiern eben noch nicht offen stehen).

Flüche haben den Nachteil sehr schnell sehr teuer zu werden und die Ritualkenntnis ist vermutlich zwar ganz nett zu haben, aber mitnichten notwendig. Dann lieber ein paar mehr und höhere Zauber. Und Hexengalle, als Gift für deine Waffen, wäre auch noch sinnvoll.
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Horasio
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Re: Kämpfender Hexer: Schild+Hiebwaffe

Ungelesener Beitrag von Horasio »

Heyho, danke für die ganzen antworten.
Hab mich vertan, der Char hat nur 12.000 AP. Oh und 57 ASP hab ich vergessen zu erwähnen, genauso wie Astrale Reg 3 (+Regeneration 1) und Eisern (+eintätowierter Wundschwellenrune).

Ich werde wohl ein wenig von meiner Ritualkenntnis runternehmen und dann auf Zauber packen, die genannt wurden. Außerdem Natur-part steigern.

Was würdet ihr vom invocatio Minor halten, bei dem ich ab und an mal n kleinen Dämon rufe? aber nur so nebenbei (und natürlich abseits der Phexgeweihten) und nicht als Fokus.
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Jeordam
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Re: Kämpfender Hexer: Schild+Hiebwaffe

Ungelesener Beitrag von Jeordam »

Super Sache - wenn da nicht drei! Geweihte wären. Und nicht grad die Dümmsten von allen.
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Andwari
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Re: Kämpfender Hexer: Schild+Hiebwaffe

Ungelesener Beitrag von Andwari »

Dämonologie ist kein Hobby für nebenbei, wenn es was bringen soll - ganz abgesehen davon, dass Du bisher vmtl. nullkommanix davon hast.

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Leta
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Re: Kämpfender Hexer: Schild+Hiebwaffe

Ungelesener Beitrag von Leta »

Horasio hat geschrieben:Was würdet ihr vom invocatio Minor halten, bei dem ich ab und an mal n kleinen Dämon rufe? aber nur so nebenbei (und natürlich abseits der Phexgeweihten) und nicht als Fokus.
Das ist ein Problem bei den Hexen. Sie können sich enorm verzetteln: Gesellschaft, Heilung, Kampf, Natur, Alchemie, Essenszubereitung, Dämonenbeschwören, Einfluss, Eigenschaften, Heimlichkeit, Hellsicht, Wissen, Forschung...

Alles das sind Dinge die eine Hexe "nur so nebenbei" machen kann. Das man dann nichts "richtig" kann ist klar. Mit meiner Hexe ist mir das auch passiert...

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Re: Kämpfender Hexer: Schild+Hiebwaffe

Ungelesener Beitrag von Horasio »

Mhm, und was wäre mit dem ecliptifactus Schattenkraft (-Armee)?
Meine Kampfwerte sind ja ganz ok (wenn ich mich nicht mit meinen Gruppenmitgliedern vergleiche), damit wären die Schatten auch ganz ordentlich was Verteidigung (durch SK II) und Angriff angeht (dann halt nur mit der normalen Streitaxt). Es wäre "nur" ein D-Zauber und mit der Variante Schattenarmee kann ich schon ab ZFW 7 2 Schatten erschaffen. ASP genug für n Kampf wären ja kein problem. AP technisch würde ich den eh nur so auf maxmal 9 steigern, sonst wirds zu teuer.
N Schatten hätte dann RS 1 -3, LE 35, AT 20/PA 17, SK II, macht 1W+6 und hat alle notwenidgen KampfSF.
(und ja, ich weiß um die gefährlichkeit wenn der/die Schatten kaputt gehen)
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Re: Kämpfender Hexer: Schild+Hiebwaffe

Ungelesener Beitrag von Shafirio 1 »

Ich würde mit dem Meister abklären, ob mit der Freihändig-Variante des Spinnenlauf in Gebäuden mit normaler Deckenhöhe ein Postionsvorteil gegenüber am Boden stehenden Gegnern für Deinen Hexer rausspringt. (Boni/Mali analog knieendem Gegner).

Krötensprung (Krötenbeine) bringt Dich in den Rücken der Gegner (keine PA-Möglichkeit, AT-Bonus +5) (Mit DK: H Waffe und Serpentialis Schlangenhaar sogar noch effektiver)

Desweiteren:
Sumus Elixiere (Variante Trockenkräuter) + Doppelter Gulmond (KO +6, +30 AuP, +4 LeP für 4 h)
Haselbusch (Schnelle Blüte) versorgt die gesamte Gruppe mit frischen (Heil)Kräutern + Sumus Elixiere zur Wirkungsverstärkung

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LordShadowGizar
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Re: Kämpfender Hexer: Schild+Hiebwaffe

Ungelesener Beitrag von LordShadowGizar »

Dem Wahnwitz zum Gruße!
Shafirio 1 hat geschrieben:Ich würde mit dem Meister abklären, ob mit der Freihändig-Variante des Spinnenlauf in Gebäuden mit normaler Deckenhöhe ein Postionsvorteil gegenüber am Boden stehenden Gegnern für Deinen Hexer rausspringt. (Boni/Mali analog knieendem Gegner).
Sowas dürfte eigentlich recht wenig bringen. Denk dich mal in die Lage der an der Decke hängenden Hexe, aus ihrer Sicht befindet sich ihr Gegner in einer erhöhten Position.
Es würden beide die gleichen Modifikationen bekonmen, weil beide Überkopf/ einen erhöhten Gegner angreifen müssten.

So long and thanks for all the Fish.

Stefan Fritsch
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Oppi
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Re: Kämpfender Hexer: Schild+Hiebwaffe

Ungelesener Beitrag von Oppi »

Ein kleiner Bonus könnte schon rausspringen, denn die Schwerkraft setzt ja nicht plötzlich aus, der Waffenarm der Hexe muss also immer noch "abwärts", während der des Gegners "aufwärts" muss.

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BenjaminK
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Re: Kämpfender Hexer: Schild+Hiebwaffe

Ungelesener Beitrag von BenjaminK »

Und bei der Parade muss der Waffenarm der Hexe wieder gegen die Schwerkraft arbeiten und der Gegner mit seinem Hieb mit der Schwerkraft....?

Ich würde trotzdem den Positionsvorteil gewähren. Ich bin mir fast sicher, dass die Hexe mit Krötenbeinen sicherlich besser daran gewöhnt ist, über Kopf gegen "normale" Gegner zu "arbeiten", als der "normale" Gegner über den Kopf.
Leitet gerade;
G7-Gruppe 190h
MR-Gruppe 890h

Andwari
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Re: Kämpfender Hexer: Schild+Hiebwaffe

Ungelesener Beitrag von Andwari »

@Spinnenlauf-kämpfen
"Dein Kilt fliegt zwar hoch, aber ... wem es Spaß macht. Ich sehe da auch bei unter 3 Schritt hohen Räumen nicht so den Effekt - besonders wenn da "nur" ein Streitkolben rumwedelt. Aus deutlich Überkopf-Höhe mit nem Speer wär vllt. was anderes - aber da fehlt dann immer noch der eine Kämpfer am Boden in der Reihe, der gerade an der Decke rumturnt.

@Ecliptifactus
Das ist eigentlich ja das Obskuromanten-Special, aber ja, ein aufgebohrter Elipitifactus ist besser als der normale. Aber:
- es ist ein (unter Profis wie den Gildenmagiern der Gruppe) bekanntermaßen dämonischer Zauber.
- Du hast bisher die entsprechenden Merkmalskenntnisse nicht (Form?), er ist relativ teuer
- Mit (A) ist dieser Zauber so, dass er Dich halt etwas einschränkt, zum SpoModden fehlt Dir der höhere TaW. Beachten, dass Du dasselbe Problem ja schon beim Armatrutz hast (= mit Simultanzaubern halt jetzt schon +2).
- Deine Schatten sind gerade bei niedrigen ZfP* nicht gleichwertige Kämpfer zu Dir, weil nahezu ungerüstet.
- auch wenn Du es nicht wichtig findest: ziemliches AsP-Loch: 1 KR mit 2 Schatten kostet 8 AsP, 10 KR sind mit 26 AsP dabei = Haufen Zeug.
=> Die eigentlichen Einschränkungen des Eclipifactus sind der hohe AsP-Verbrauch für kurzzeitige massive Kampfkraftsteigerung und die 6 Aktionen Zauberdauer. Ist das zusammen mit Verfügbarkeit, Entwicklungskosten und "dämonisch" wirklich kein Problem?

@Horasio
Hast Du einen auf WM -0/X verbesserten Schild bzw. Bonus-Streitaxt oder 10er AT-Basis oder rechnest Du schon mit 17+ TaW Hiebwaffen incl. Spezi? Sonst komm ich nur auf 19er AT.

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Lokwai
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Re: Kämpfender Hexer: Schild+Hiebwaffe

Ungelesener Beitrag von Lokwai »

BenjaminK hat geschrieben:Und bei der Parade muss der Waffenarm der Hexe wieder gegen die Schwerkraft arbeiten und der Gegner mit seinem Hieb mit der Schwerkraft....?

Ich würde trotzdem den Positionsvorteil gewähren. Ich bin mir fast sicher, dass die Hexe mit Krötenbeinen sicherlich besser daran gewöhnt ist, über Kopf gegen "normale" Gegner zu "arbeiten", als der "normale" Gegner über den Kopf.

Man könnte es auch werten wie den Vorteil "Linkshänder"

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Leta
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Re: Kämpfender Hexer: Schild+Hiebwaffe

Ungelesener Beitrag von Leta »

Ich halte wenig davon aus einzelnen "Spezialfällen" generelle Vorteile generieren zu wollen.

Ja es mag Situationen geben in denen der Spinnenlauf oder der Krötensprung Vorteile im Kampf bringen kann aber das ist nichts was die Probleme die der Held im Kampf hat irgendwie kompensiert.

Ich denke es bleibt keine Alternative dazu das man für den Helden eine Nische sucht und sich darauf konzentriert. Oder damit lebt das der Held in zweiter oder sogar dritter Reihe steht.

Horasio
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Errungenschaften

Re: Kämpfender Hexer: Schild+Hiebwaffe

Ungelesener Beitrag von Horasio »

Andwari
Ich habe n TAW von 15 + Spezialisierung mit offensiver Verteilung, AT/PA Basis: 9/8, Linkhand, Schildkampf 1 und 2. Meine Waffe (Streitaxt) hat AT/PA +1/0
Als Schild habe ich einen typischen thorwaler Rundschild mit -2/+4
Keine Haffaxen mehr!
Power Gamer/Butt-Kicker: 42%, Casual Gamer: 46%, Specialist: 54%, Tactician: 63%, Method Actor: 79%, Storyteller: 96%

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