DSA4 Kampfunfähig / bewusstlos durch Nah- oder Fernkampf

Von A wie Attacke bis Z wie Zeughaus: Alles über Schlachten, Scharmützel und den Waffengang.
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Damon Dawn
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Kampfunfähig / bewusstlos durch Nah- oder Fernkampf

Ungelesener Beitrag von Damon Dawn » 14.11.2015 14:45

Ich suche gerade nach Möglichkeiten, wie man einen Kampf vermeiden oder einen Gegner überwinden kann ohne ihn gleich zu töten oder schwer zu verletzen.

Am liebsten hätte ich eine Möglichkeit mit der Wurfkeule, doch in den Regeln habe ich nichts finden können. Oder kann man die Regeln des Schmetterschlags verallgemeinern?
Welche Möglichkeiten seht ihr noch und wie wahrscheinlich ist dann ein Erfolg?

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X76
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Re: Kampfunfähig / bewusstlos durch Nah- oder Fernkampf

Ungelesener Beitrag von X76 » 14.11.2015 15:20

Ich nehme an es geht um DSA 4 oder?

Die Wurfkeule ist hier kaum geeignet, es sei denn man verwendet die Jagdregeln für Tiere "Blattschuss" aus dem AA auch für Menschen. Es gibt schlicht keine Manöver für den Fernkampf, die Gegner nur betäuben.

Gut geeignet sind aber alle Fesselwaffen: Fledermaus, Wurfnetz und Lasso, da sie das Opfer deutlich einschränken. Exakte Regeln fehlen hier aber leider (Lösungen siehe entsprechende Beiträge).

Ansonsten sind Gifte (natürlich betäubende und lähmende Mittel :wink: ) immer ein gutes Hilfsmittel und richten insbesondere mit leichten Waffen (z.B. Blasrohr) kaum echten Schaden an.

Im Nahkampf gibt es hingegen einige Manöver: div. Waffenlose Angriffe (Schmetterschlag, Schwitzkasten, starke Griffe...), Entwaffnung oder Betäubungsschlag. Notfalls kann man auch einfach die AU auf 0 bringen (waffenlose Angriffe, Stumpfer Schlag, Wurfkeule etc.), wobei hier meist noch viel echter Schaden entsteht (TPA!). Auch Wundschmerz als Folge einer Wunde kann ein Opfer frühzeitig aus dem Kampf nehmen (WDS S. 82).

Das Opfer wird in den meisten Fällen übrigens nur Kampf- oder Handlungsunfähig. Echte Bewusstlosigkeit z.B. um zu verhindern, dass ein Opfer noch um Hilfe rufen oder vor Schmerzen schreien kann, kann man nur sehr schwer erzielen. Dazu sind nur sehr wenige Manöver in der Lage.

Das o.g. gilt im Wesentlichen auch für DSA 5. Nur hat man es hier mangels vorhandener Manöver noch sehr viel schwerer.

Letztendlich hängt viel auch am SL: Er sollte stets bedenken, dass (so gut wie) niemand gerne stirbt. Aufgabe oder Flucht sind meist durchaus Optionen, die NSC wahrnehmen sollten, wenn die Lage aussichtslos erscheint. Den Feind in so eine Lage zu bringen, ist natürlich eine gute Methode um Blutvergießen zu vermeiden!

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Pack_master
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Re: Kampfunfähig / bewusstlos durch Nah- oder Fernkampf

Ungelesener Beitrag von Pack_master » 14.11.2015 16:46

Ich dachte die Wurfkeule ist genau dafür da, bewusstlos zu machen? Habe die Regeln aber nicht im Kopf, insofern....

Es ist in DSA nahezu unmöglich, Leute einfach nur bewusstlos zu schlagen. Die jeweiligen Manöver sind meist sehr hoch beaufschlagt, oder gehören gleich zum waffenlosen Kampf.

Und selbst der Waffenlose Kampf endet rein nach Regeln mit dem Tod des Gegners.... denn wenn man die AU auf 0 geprügelt hat wird man nicht bewusstlos oder so, nein, man bekommt bloß Erschöpfung und ab da prügelt man die echte LE herunter...

Jeordam
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Re: Kampfunfähig / bewusstlos durch Nah- oder Fernkampf

Ungelesener Beitrag von Jeordam » 14.11.2015 18:02

Ist sie. Aber wen scheren schon 2W6 TP(A), solange er eine Basis von 30+ hat und Luft holen kann?

Betäubungsschlag und Schmetterschlag sind die einzigen Möglichkeiten und beide funktionieren nur im Nahkampf.
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Pack_master
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Re: Kampfunfähig / bewusstlos durch Nah- oder Fernkampf

Ungelesener Beitrag von Pack_master » 14.11.2015 18:05

Jeordam hat geschrieben:Ist sie. Aber wen scheren schon 2W6 TP(A), solange er eine Basis von 30+ hat und Luft holen kann?
Und wie gesagt: AU = 0 heißt nicht dass man bewusstlos ist, sondern dass ab jetzt direkt LeP abgezogen werden anstatt LeP/2.

Andwari
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Re: Kampfunfähig / bewusstlos durch Nah- oder Fernkampf

Ungelesener Beitrag von Andwari » 14.11.2015 18:17

Jemanden ohne regeltechnische Wunden auf 1-4 LeP zu bringen stellt also den beabsichtigten Endpunkt einer Aktion "Gegner überwinden ohne ihn ernsthaft zu verletzen" dar.

Dieser Status ist ohne größere Komplikationen auch wieder nach oben hin zu verlassen - nach einer Ruhephase läuft der Typ ja schon wieder auf eigenen Beinen und hat schon wieder Farbe im Gesicht.

Das Dumme dran ist, dass man bei <0 LeP gleich massive Probleme bekommt, dass der Typ nicht wegstirbt. Dieser Bereich zwischen Kampfunfähigkeit und Todesnähe ist in DSA schon immer sehr schmal.

Regeltechnisch ist neben dem wohlbekannten Stuhlbein die brennende Fackel gegen alle Gegner ab KO11 quasi das ideale Instrument - man macht W6 Hiebschaden und unabhängig davon W3 - keine Wunden, dafür bald auf 0 LeP. Klingt blöd, ist aber so. Mit Fulminictus ist die Gefahr, unter 0 LeP zu kommen höher, dafür geht es schneller und man kann auch gerüstete Probanden behandeln. Das Modell "vier Schläger treffen ihr Rüschenhemd-tragendes Opfer in der dunklen Gasse" funktioniert, zumindest wenn die vier ausgebildete Mediziner sind, die genau abschätzen können, wann das Opfer bewusstlos zu werden hat und wann es nur simuliert.

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Pack_master
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Re: Kampfunfähig / bewusstlos durch Nah- oder Fernkampf

Ungelesener Beitrag von Pack_master » 14.11.2015 18:25

Die Fackel erlischt aber bei einem Schadenswurf von 6 ;)

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X76
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Re: Kampfunfähig / bewusstlos durch Nah- oder Fernkampf

Ungelesener Beitrag von X76 » 14.11.2015 22:59

Pack_master hat geschrieben:AU = 0 heißt nicht dass man bewusstlos ist, sondern dass ab jetzt direkt LeP abgezogen werden anstatt LeP/2.
Das mit dem vollen LE Verlust scheint mir doch eher eine Hausregelung zu sein. Hast Du eine Quelle dafür?

Mit AU 0 wird man zwar nicht bewusstlos, aber Kampfunfähig. Leider hindert Kampfunfähigkeit nicht am Luft holen, so dass man den abgeschlafften Kämpfer nach 2 Aktionen wieder an der Backe hat. Wobei man in dieser Zeit (während der Kerl Luft holt) auch nur die LE runter prügeln kann, da die Ausdauer noch auf 0 ist.

Man kann diese wehrlose Zeit allerdings sehr gut für bindende Manöver wie starke Griffe, den Beginn eines Schwitzkastens oder am Besten für einen Betäubungsangriff (Schmetterschlag, Betäubungsschlag) nutzen, da man das hilflose Opfer (Kampfunfähig) erleichtert trifft und es sich nicht verteidigen kann.

Spätestens wenn man im Überanstrengungsbereich landet, ist der Kampf relativ schnell vorbei. Leider dürfte bis dahin in der Tat auch die LE ziemlich hin sein. Die einzige sanfte Methode ist hier eindeutig der Schwitzkasten, welchen man bei Bedarf vorher mit einem Griff oder Klammer zusätzlich behindert. Aber auch mit dem Gladiatorenstil kann man relativ schonend einen Feind K.O. machen.

Möglicherweise lässt der SL aber auch einen Fesselversuch zu, während der Feind Kampfunfähig ist. Wehren kann er sich dagegen ja nicht und wenn das Vorhaben gelingt, ist der Kampf auch weitgehend vorbei.

kotor
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Re: Kampfunfähig / bewusstlos durch Nah- oder Fernkampf

Ungelesener Beitrag von kotor » 15.11.2015 02:04

Wird ein Meucheln Angriff zum Betäuben gemacht, wird dabei die Rüstung ignoriert und es gilt auch keine erhöhte Wundschwelle. Damit sollte es deutlich einfacher sein, die nötige Schwelle zu überschreiten.

Sinkt beim Ertrinken oder Ersticken die Ausdauer auf 0, so wird das Opfer bewusstlos. Zwar dürfte Ertrinken schwer zu bewerkstelligen sein (außer man schleppt ein Wasserfass mit sich rum), aber Ersticken müsste man über Würgegriff oder Schwitzkasten abwickeln können.

Als weiter Methode gibt es die Würgeschlinge: Auch dort wird man bei 0 Ausdauer bewusstlos. Dort befindet sich auch die Anmerkung, dass der Schaden danach direkt von den LeP abgezogen wird.

Mehneyer
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Re: Kampfunfähig / bewusstlos durch Nah- oder Fernkampf

Ungelesener Beitrag von Mehneyer » 16.11.2015 09:00

kotor hat geschrieben: Als weiter Methode gibt es die Würgeschlinge: Auch dort wird man bei 0 Ausdauer bewusstlos. Dort befindet sich auch die Anmerkung, dass der Schaden danach direkt von den LeP abgezogen wird.
1. Kannst du bitte sagen, wo du das gefunden hast? Ich bin grad zu blöd dafür.

2. (Unter Vorbehalt wegen Unkenntnis der wortwörtlichen Textstelle) Dies hört sich für mich mehr dannach an, als ob dies eine besondere Regel der Würgeschlinge ist und nicht von Ausdauerschaden allgemein.

Mein Senf soweit,
lg,

Mehneyer
(ノಠ益ಠ)ノ彡┻━┻

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TrollsTime
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Re: Kampfunfähig / bewusstlos durch Nah- oder Fernkampf

Ungelesener Beitrag von TrollsTime » 16.11.2015 10:25

Mit "Luft holen" kannst du keinen Ausdauerverlust aus Schaden regenieren, sondern nur den Ausdauerverlust aus Aktionen.

Ergo 0= kampfunfähig für einige Zeit.
Den Bedarf, ab da weiter an den LE des hilflosen Gegners rumzuprügeln, sehe ich daher nicht.
TT wünscht allen Spielern jeweils das DSA, das ihnen am meisten gefällt.

Dahrling
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Re: Kampfunfähig / bewusstlos durch Nah- oder Fernkampf

Ungelesener Beitrag von Dahrling » 16.11.2015 14:39

Ist das eine Hausregel oder kann man das irgendwie stützen?
Immer 100 GP für Eigenschaften

Meistere: DC, Grautannzyklus
Spiele: G7, Phili, priv. Kampange

kotor
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Re: Kampfunfähig / bewusstlos durch Nah- oder Fernkampf

Ungelesener Beitrag von kotor » 16.11.2015 14:42

@Mehneyer:
Würgeschlinge steht in Aventurisches Arsenal, ich könnte es aber erst nächstes Wochenende nochmal nachschlagen, da wir nur 1 Band davon in unserer Gruppe haben.

Kenshi
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Re: Kampfunfähig / bewusstlos durch Nah- oder Fernkampf

Ungelesener Beitrag von Kenshi » 01.03.2016 01:07

Würgegriff mit Gladiatorenstil: TP(A) = 1w6 + KK-Bonus (1 bis 2) + 3 Umgewandelte echte TP) = 6-11 automatische TpA pro Runde.

Wenn jetzt noch ein Kumpel mit draufschlägt (Handschuh + Doppelschlag + umgewandelte PA) macht das nochmal: 3x1w6+3 + eventuelle Ansagen. Also nochmals bis zu 27 Tp(A)

Sprungangriffe mit Anlauf (und Hruzat) machen auch Aua: 2w6+2(KK)+2(Stiefel)+4(Sprungtritt)+8(Anlauf) => 23 Tp(A), Wundschmerz aus 1-2 Wunden, Chance auf Zat, Angriff zum Niederwerfen, unparierbar, kostet nur eine Aktion.

Wenn Anschleichen eine Option ist: Angriff zum Niederschlagen = Verdreifachter AuP-Schaden.
Alternativ einfach das Messer an die Kehle halten und eine Probe auf Einschüchterung würfeln.

Hexengalle ist ein super Gift um einen Gegner sofort für 5 Runden KO zu machen.

Alternativ knockt auch gutes Schlafgift sofort aus.

Gute Schützen können auch stumpfe Pfeile oder Bolzen abfeuern. Der Aufschlag für einen Knock-Out Schuss entspricht dem eines Todesschusses.

Was auch noch gut funktioniert: Der "Heilige Befehl" eines Geweihten kann, in Stoßgebet-Version, eine ganze Gruppe Gegner zur Aufgabe bewegen.

Dann wären da natürlich noch diverse Zauber: Paralü, Aerogelo, Atemqual, Pesthauch, Wasseratem, Somnigravis, Große Gier, usw.

Das sollte erstmal reichen, denke ich. :D

R_P_K_
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Kampfunfähig / bewusstlos durch Nah- oder Fernkampf

Ungelesener Beitrag von R_P_K_ » 04.01.2018 16:51

ist zwar ein alter Post, aber meine Frage passt zu ihm:

Lassen sich die Effekte eines Betäubungsschlages
("Erzeugt der Angriff (in einem Schlag) einen AU-Verlust, der die
Wundschwelle des Opfers (also meist KO/2) übersteigt, muss dem
Opfer eine einfache KO-Probe gelingen, ansonsten ist es für 1W6 SR
bewusstlos; bei einem AU-Verlust von mehr als der KO des Opfers
steht dem Opfer gar keine Probe mehr zu, sondern es verliert unweigerlich
das Bewusstsein. Es ist möglich, dass ein solcher Schlag eine
Wunde erzeugt, wenn die realen Schadenspunkte die Wundschwelle
des Opfers übersteigen".) WDS, S. 61
auch auf die WUrfkeule anwenden?

Denn dafürist sie ja da, oder?

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Tjorse
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Kampfunfähig / bewusstlos durch Nah- oder Fernkampf

Ungelesener Beitrag von Tjorse » 04.01.2018 22:29

So wie ich die Regeln in WdS (genau die S.61 die du zitierst) verstehe, ist der Betäubungsschlag mit einer Reihe von Talenten erlaubt, zu denen Wurfwaffen nicht gehören. Das Talent Wurfbeile (mit dem Wurfkeulen geführt werden) erlaubt keine spezielle Angriffstechnik, die auf die Betäubung des Gegners ausgelegt ist.

Der primäre Sinn einer Wurfkeule dürfte auch der sein, dem Gegner Schaden zuzufügen, nicht ihn bewusstlos zu schlagen/werfen.

Ich stelle es mir auch sehr schwierig vor, auf Entfernung von mehreren Metern eine Keule so zu werfen, das die richtige Stelle der Keule genau die richtige Stelle am Kopf des Opfers trifft, so das dieser benommen wird.

Mit dem Fernkampfschaden von 2W6+4(A) der Wurfkeule wäre es ja sogar leichter, mit einer Wurfkeule jemanden bewusstlos zu kriegen, als wenn man ihm mit einem Kampfstab an die Schläfe bollert... und das erscheint mir schon sehr weit hergeholt.

Ergo:
Man kann jemanden mit einer Wurfkeule bewusstlos werfen, allerdings tritt die Bewusstlosigkeit erst ein, wenn die LeP durch SP(A) tief genug liegen, das das Opfer sowieso bewusstlos wird, egal wie es dazu kam.

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X76
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Kampfunfähig / bewusstlos durch Nah- oder Fernkampf

Ungelesener Beitrag von X76 » 04.01.2018 23:09

R_P_K_ hat geschrieben:
04.01.2018 16:51
Lassen sich die Effekte eines Betäubungsschlages
(... WDS, S. 61) auch auf die WUrfkeule anwenden?
Das genannte Manöver ist ein Nahkampfmanöver. Es funktioniert also nicht beim Wurf mit der Keule (Fernkampf) und im Nahkampf auch nur mit den dort genannten Talenten.

Man kann die Wurfkeule zwar auch im Nahkampf führen und da es sich um eine Hiebwaffe (erlaubtes Talent siehe WDS S. 61) handelt, kann man entsprechend auch den Betäubungsschlag anwenden ABER die Wurfkeule ist im Nahkampf eine improvisierte Waffe!

Das bedeutet man benötigt zusätzlich die SF "Improvisierte Waffen" (WDS S. 115 Improvisierte Waffen) und kann dann in der Tat auch den Betäubungsschlag durchführen.

Außerdem musst Du berücksichtigen, dass die Wurfkeule im Nahkampf andere Werte als im Fernkampf besitzt (WDS S. 124) und sie im Nahkampf keine TP (A) anrichtet, 1W+2 TP anrichtet usw. Also selbst wenn Du die SF etc. hast, ist die Wurfkeule nicht das unschlagbare Betäubungsgerät!

Im Fernkampf sollte man die Keule natürlich bevorzugt nach Zielen werfen, die eine niedrige AU besitzen (z.B. weil sie vorher gehetzt wurden oder sie beim Spiel mit AU im Kampf gesunken ist). Dann sinkt die AU nämlich durch einen Treffer leicht auf 0 und das Opfer wird handlungsunfähig (WDS S. 10). Also erst das Opfer ermüden und dann werfen. :wink:

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Salix
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Ungelesener Beitrag von Salix » 06.01.2018 15:43

Tjorse hat geschrieben:
04.01.2018 22:29
Der primäre Sinn einer Wurfkeule dürfte auch der sein, dem Gegner Schaden zuzufügen, nicht ihn bewusstlos zu schlagen/werfen.
Eigentlich nicht. Sie sind genau dazu da um das Opfer zu betäuben. Daher macht sie auch nur TP (A). Es steht zwar in WdS nicht drin, bei der Wurfkeule handelt es sich vermutlich um die Rooke, die nivesische Wurfkeule. Welche dazu benutzt wird Karens zu betäuben, damit diese langsamer laufen und einfacher einzufangen sind. Entsprechende Beschreibung ist in IBdN 94 oder auch ältere Beschreibungen zu Nivesen zu finden.

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Aquitanius
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Ungelesener Beitrag von Aquitanius » 06.01.2018 19:59

TrollsTime hat geschrieben:
16.11.2015 10:25
Mit "Luft holen" kannst du keinen Ausdauerverlust aus Schaden regenieren, sondern nur den Ausdauerverlust aus Aktionen.

Ergo 0= kampfunfähig für einige Zeit.
Den Bedarf, ab da weiter an den LE des hilflosen Gegners rumzuprügeln, sehe ich daher nicht.
Mich interessiert diese (über 2 Jahre alte) Aussage. Gibt es dafür irgendwelche Quellen?

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LordShadowGizar
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Ungelesener Beitrag von LordShadowGizar » 06.01.2018 20:42

Dem Wahnwitz zum Gruße!

So fern es nicht irgend wo am anderen Ende des WdS ein nebensatz gibt der ganz toll versteckt ist... nein, dafür gibt es für DSA 4.1 keine Quelle. Zumindest wird es nicht bei der Aktion 'Atem holen' oder bei dem Kapitel zum Spiel mit den Ausdauerregeln erwähnt.

So long and thanks for all the Fish.

Stefan Fritsch
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Ungelesener Beitrag von Eadee » 06.01.2018 20:49

Meines wissens nach ist das Falsch (edit: dass Ausdauerschaden nicht regeneriert werden kann durch Atemholen, verdammte Ninjas). Richtig ist allerdings dass man bei 1/3 AuP einen Punkt Erschöpfung erleidet, bei 0 AuP sogar 1w6.
Jedes Mal Atem holen gibt erneut einen Punkt Erschöpfung führt aber auch dazu, dass man erneut 1w6 Erschöpfung bekommt wenn man wieder auf 0 AuP runter kommt.
Irgendwann wird Erschöpfung zu Überanstrengung und dann bricht er wirklich zusammen.

Trotzdem werden in 90% der Fälle die LeP unter 5 fallen bevor der Held/NSC an Überanstrengung zusammenbricht.
Sads freindlich!
- Haindling "Bayern"

Vastin
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Kampfunfähig / bewusstlos durch Nah- oder Fernkampf

Ungelesener Beitrag von Vastin » 16.01.2018 07:45

um jemanden Bewusstlos zubekommen braucht man den Betäubungsschlag oder die verschiedenen Waffenlosen Manöver allen vorran der Schmetterschlag!

Meist ist es aber wohl erfolgversprechender ihm ordentlich TP zu verpassen und ihm eine Wunde zu verpassen damit eine Wundschmerz Selbstbeherrschung fällig wird.
Diese Probe ist um SP über Wundschwelle erschwert und wenn diese nicht geschafft wird ist man für w6+3 KR Handlungsunfähig

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