System zur Dynamik im Kampf

Von A wie Attacke bis Z wie Zeughaus: Alles über Schlachten, Scharmützel und den Waffengang.
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Marno Gonralas
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System zur Dynamik im Kampf

Ungelesener Beitrag von Marno Gonralas »

Hallo,

Ich arbeite schon seit einer Weile an einer Idee um den Kampf dynamischer zu gestalten.
Vorweg mit wurde von dieser Idee erzählt also falls sie jemandem bekannt vorkommt darf er sich gerne bei mir melden.

Das ganze basiert darauf, dass im Kampf zufällig Dinge passieren auf die die Kämpfenden reagieren müssen. Dazu werden Karten vorbereitet auf denen jeweils ein Ereignis steht und zwei bis drei Möglichkeiten damit umzugehen.

Für den Umgang mit den Ereignissen sind jeweils Proben notwendig, normalerweise Sammelproben. Jeder Kampfteilnehmer erhält zusätzlich zu allen anderen Aktionen eine ich nenn es mal Ereignisaktion, die ausschließlich dafür genutzt werden kann. Wenn er wünscht kann er auch normale Aktionen in Ereignisaktionen umwandeln (gleiche Bedingungen wie üblich aber ohne 4er Malus).

Periodisch (ich denke im Moment an alle 2 KR) zieht ein zufälliger Spieler eine Karte. Dessen Charakter fällt das Ereignis als erstes auf und er kann was unternehmen oder jemand jemand anderen darauf Aufmerksam machen was ja auch die Aktion kosten kann.

Jetzt das ganze mal als Beispiel:
Die Heldengruppe wird im Gebirge überfallen und wehrt sich.
Plötzlich löst sich ein Steinschlag und der Spieler der die Karte gezogen hat, hat jetzt die Möglichkeit mit einfachen Kriegskunstproben und einem mittleren Zielwert den ganzen Kampf zu verlagern dass niemand getroffen wird oder mit einer schwereren Probe und einem höheren Zielwert die Gruppe so zu lenken, dass nur die Gegner getroffen werden.
Schafft er das nicht in einer gewissen Zeit werden alle Kampfteilnehmer getroffen.

Ich hoffe das Konzept ist verständlich.

Meine Hoffnung ist nichtkämpfer besser einbinden zu können und Dynamik in den Kampf zu bringen. Mir ist bewusst dass der Verwaltungsaufwand natürlich höher wird.

Von euch würde ich gerne kritik, Verbesserungsvorschläge und ähnliches hören. Außerdem würde ich mich über Ideen für Ereignisse freuen, die nicht immer Kriegskunst beinhalten. Irgendwie fallen mir nur solche ein.

Gruß Marno

Ach ja ich sollte vielleicht noch erwähnen, dass wir ohne Bodenpläne spielen.

von meinem Handy gesendet

Arberdon
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Re: System zur Dynamik im Kampf

Ungelesener Beitrag von Arberdon »

Kommt ganz auf die Gruppe an ob sie drauf steht oder nicht.

Bei uns regt sich jeder schon auf wenn überhaupt mal Rebellen/Räuber etc. aus dem Gebüsch hupfen. Wenn jetzt noch "Naturereignisse" wie Steine/Hagel/Regen/Feuer die Helden heimsuchen, kann der Eindruck entstehen, dass sich ganz Dere gegen Sie verschworen hat (Random²)

Bin auch der Meinung es wird nicht dynamischer wenn simple Proben abgelegt werden. Dann wird halt 3x Kriegskunst gerollt - Juhu ihr seid jetzt in einer guten Position - Ihr dürft jetzt den Rest der Räuber umhauen.

Will die Idee nicht mies machen, finde es eigentlich total Klasse. Bin nur der Meinung es nicht von Zufallsbegegnung abhängig zu machen die nochmal mit zufallshandkarten abhängig sind und sich am besten sogar noch wiederhohlen, sondern Begegnungen im Abenteuer gezielt umzubauen und sich dafür durchdachte Zwischensequenzen zu überlegen.


Beispiel 1 : Drache geift Dorf an. Helden stellen sich dem Kampf gegen das Untier. nach 40% LP-verlust hebt er ab und beginnt das Dorf von der Luft aus zu verbrennen. Der eine Teil der Gruppe muss sich überlegen wie man ihn runterholen kann, während der andere Teil sieht, wie der Drache kurz davor ist eine Straßengasse Niederzubrennen in der 2 Kinder weinen und dem Angriff schutzlos ausgeliefert sind.

oder um den Überfall in den Bergen aufzugreifen Beispiel 2: Gruppe wird in den Bergen überfallen. Während sie aufgefordert werden sich zu ergeben und ihre Wertsachen auszuhändigen, kann jemand bemerken das 2 Bogenschützen in erhöhter Position und guter Deckung am Steilhang sich verschanzt haben.

(Beispiellösung: Ein Magier könnte erkennen das das Geröll einen ziemlich brüchigen Eindruck macht und mittels Ingisphero, Motoricus, Desintegragus usw. versuchen einen Steinschlag selbst auszulösen der die Bogensützen begräbt.

Fazit: Lieber quantitativ weniger Zufallsereignisse geschehen lassen dafür gezielt durchdachte und knifflige Situationen erschaffen.

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X76
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Re: System zur Dynamik im Kampf

Ungelesener Beitrag von X76 »

Ich denke auch, dass ein fixer Turnus "alle X Runden passiert irgendwas Besonderes, weil da wird eine Karte gezogen" nicht gut ist. Ein Check z.B. alle X (oder Wx) Runden ein W20 geworfen und bei "y-z" wird eine Karte gezogen oder aber Blanko Karten ohne Ereignis bzw. Jokerkarten mit "SL Lösungen" wäre da schon etwas besser.

Letzteres ist vielleicht auch der beste Kompromiss:

Wie schon von Aberdon angeregt bestimmte und evtl. individuelle Ereignisse vor Kämpfen überlegen und diese ggf. per Karte zünden (Zahl passiert nix, Bildkarte Ereignis o.ä.). Da Du als SL selbst nicht weißt, ob ein Ereignis kommt oder nicht, könnte das in der Tat die Spannung erhöhen.

Sonderaktionen u.ä. würde ich aber nicht einführen, denn für so gut wie jedes Ereignis gibt es schon ganz regulär eine Lösung im normalen Aktionensystem (WDS S. 54, z.B. Talenteinsatz). Man könnte jedoch unter Umständen die Möglichkeiten von SF wie Aufmerksamkeit und Kampfgespür, aber auch Vorteilen
(z.B. Gabe: Gefahreninstinkt) ausweiten und die Dauer von Aktionen verringern (z.B. längerfristige Aktion zu Aktion oder Aktion zu freie Aktion).

So könnte z.B. der Kämpfer mit Kampfgespür mit einer freien Aktion eine Probe auf Sinnenschärfe machen, um X zu bemerken etc, während ein Kämpfer mit Aufmerksamkeit 1 Aktion braucht und sich ein Held ohne jegliche Kampferfahrung dafür "Orientieren" müsste.

Für viele Ereignisse gibt es aber auch hier schon passende Regelunterstützung z.B. Überraschung und Hinterhalt (WDS S. 78 für plötzliche Ereignisse) oder Abwarten (S. 81 für Nichtkämpfer welche die Augen offen halten wollen).

Generell geht aber probieren über herumrätseln. Bereite einfach mal ein paar Karten und einen Kampf vor und teste mit Deiner Runde ob es so mehr Spaß macht oder nicht.

Ich persönlich glaube, dass man besondere Kampf- oder Spielbedingungen rar verwenden sollte, damit sie nicht einfach lästige Pflicht werden. Statt in jedem Kampf lieber in ausgesuchten Kämpfen und individuelle Lösung vor purem Zufall.

Zu guter Letzt eine dritte Alternative:
Ihr könntet die "glücklichen Würfe" und "Patzer" umbauen und mit besonderen oder zufälligen Ereignissen verknüpfen, statt immer die gleichen Ergebnisse (toll Schaden x2, Wurf auf immer die gleiche Patzertabelle...) zu verwenden. Einfache Anwendung, geringer Mehraufwand, aber vielleicht der schönste Spielspaßgewinn! Denkbar ist hier z.B. auch eine Einbindung von Karten wie z.B. "Zahl" Abwicklung 08/15 nach Regelbuch, "Bildkarte" besonderes Ereignis (Tabelle? Kampfabhängig? Situationsabhängig?) und "Joker" erzählerische und sinnvolle Ausgestaltung des glücklichen Würflers wie es der SL z.B. bei der Interpretation von Patzern macht.

Gerade letzteres bringt sicherlich auch die gewünschte Dynamik in Kämpfe bzw. Handlungen allgemein und fördert zugleich die Kreativität Deiner Spieler "Mal ein wenig SL spielen dürfen". Statt "Karte sagt Lawine" könnte der Spieler so ein ungewöhnliches (aber passendes) Ereignis ins Spiel bringen bzw. auch irgendetwas ganz anderes (viele Spieler sind ja sehr kreativ!).

Wenn man häufiger solche "Bonbons" möchte lässt sich das ja leicht über die Häufigkeit der auslösenden Karte erzielen "alle Herzen", "alle Damen" etc.

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Prester
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Re: System zur Dynamik im Kampf

Ungelesener Beitrag von Prester »

Mir persönlich sind Kämpfe eh schon viel zu zufallslastig, auf der Erde hat Können einen viel höheren Einfluss auf den Sieg und auch auf die Geschwindigkeit und Zielsicherkeit mit der er ereicht wird. NOCH MEHR Zufälle in einen Kampf zu bringen halte ich für unendlich unangebracht. Die Idee mit den geskripteten Kämpfen Arberdons halte ich hingegen für Pflicht für jeden Meister der etwas auf sich hält. Oder findet jemand hier "5 Helden mähen in einer Stunde Würfelorgie 7 Straßenräuber um" bzw "5 Helden hauen 1h auf einen Drachen ein bis dieser umfällt" wirklich spannend?
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TrollsTime
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Re: System zur Dynamik im Kampf

Ungelesener Beitrag von TrollsTime »

In jedem Kampf sollte ein Mindestmaß an Taktik Vorteile bringen (und sei es nur "gefühlt"). Dann hat auch der Noob-Kämpfer in der Runde das Gefühl er wird an der Stelle gegen diesen Gegner auch wirklich benötigt und Spieler schlucken es auch viel schneller, wenn ihr Charakter mal kruzfristig gegen einen überlegenen Gegner antreten müssen.
DSA-Kämpfe dauern schon lange genug, dann sollen sie aber gefälligst auch spannend oder interessant sein!
TT wünscht allen Spielern jeweils das DSA, das ihnen am meisten gefällt.

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pseudo
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Re: System zur Dynamik im Kampf

Ungelesener Beitrag von pseudo »

Gruppe übernachtet in der nördlichen Steppe und wird des nachts von hungrigen Wölfen heimgesucht. Es geschieht ...Spannung!... ein Steinschlag.
DSA 5 hat das Richtige gewollt und nur leider jämmerlich versagt.

Shafirio 1
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Re: System zur Dynamik im Kampf

Ungelesener Beitrag von Shafirio 1 »

Großereignisse wie ein Steinschlag würde ich eher als Umgebungseffekt der Kampfarena sehen, die ja quasi vom Meister vorgegeben wird.

Mein Vorschlag für mehr Action im Kampf ist:
- Patzer bereits bei einer 19 auf W20 mitsamt erweiterter Patzertabelle
- DSA5 Regel zur besseren Kampfposition nach DSA4 übernehmen

und (achtung Eigenwerbung :) )

- ein Manöversystem, das jedem Kampfbeteiligten 12 Kampfmanöver ohne SF-Voraussetzung gestattet:
viewtopic.php?f=9&t=39312

An0n
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Re: System zur Dynamik im Kampf

Ungelesener Beitrag von An0n »

Shafirio 1 hat geschrieben:Großereignisse wie ein Steinschlag würde ich eher als Umgebungseffekt der Kampfarena sehen, die ja quasi vom Meister vorgegeben wird.

Mein Vorschlag für mehr Action im Kampf ist:
- Patzer bereits bei einer 19 auf W20 mitsamt erweiterter Patzertabelle
- DSA5 Regel zur besseren Kampfposition nach DSA4 übernehmen

und (achtung Eigenwerbung :) )

- ein Manöversystem, das jedem Kampfbeteiligten 12 Kampfmanöver ohne SF-Voraussetzung gestattet:
viewtopic.php?f=9&t=39312
Auf welcher Seite stehen diese DSA5-Regel (zur besseren Kampfposition) geschrieben?

Shafirio 1
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Re: System zur Dynamik im Kampf

Ungelesener Beitrag von Shafirio 1 »

S. 238:
Vorteilhafte Position
Wer sich als Kämpfer in einer vorteilhaften Position befindet, bekommt Erleichterungen von jeweils 2 auf Attacke und Verteidigungen. Als vorteilhafte Position kann ein Felsen oder Tisch dienen, aber auch...

An0n
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Re: System zur Dynamik im Kampf

Ungelesener Beitrag von An0n »

Shafirio 1 hat geschrieben:S. 238:
Vorteilhafte Position
Wer sich als Kämpfer in einer vorteilhaften Position befindet, bekommt Erleichterungen von jeweils 2 auf Attacke und Verteidigungen. Als vorteilhafte Position kann ein Felsen oder Tisch dienen, aber auch...
Danke! Ich meine mich leicht daran zu erinnern, dass es auch in DSA 4.1 solch eine Regel gab mit "erhöhter Position", weiss aber nicht mehr genau wo das steht.

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MeisterIsegrimm
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Re: System zur Dynamik im Kampf

Ungelesener Beitrag von MeisterIsegrimm »

Bei uns "ergeben" sich die Situation eher durch Ideen der Spieler oder besonders gute/schlechte Würfe. Ich finde es gut, dass Du Kämpfe dynamischer gestalten willst, aber wenn du zufällige Ereignisse einbaust werden die auch als solche empfunden werden, nämlich zufällig. Dann würde Ich lieber in die Kampfszenarios als Meister vorher schon spezielle Faktoren einbauen die den Kampf interessanter / herausfordender machen. Zum Beispiel auf dem Glatteis, zu Pferd, im Dunkeln, in einem brennenden Haus, aneinandergefesselt und so weiter.
Aktuelle Abenteuer als Meister: Zyklopenfeuer & Die Einsiedlerin

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Aquitanius
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Re: System zur Dynamik im Kampf

Ungelesener Beitrag von Aquitanius »

Exakt diese Idee hatte unser 7G-Meister auch und die Umsetzung war klasse.
Es hängt allerdings sehr von dem Kampf und der Kampfumgebung ab. Das sind keine Zufallsbegegnungskarten. Man sollte die Karten auf einen bestimmten Kampf zuschneiden.
Ich hab als Meister auch schon zwei dieser Kämpfe gemacht. Den Spielern hat es sehr gut gefallen.
Man sollte die Karten aber auf seine Heldengruppe zuschneiden und Proben fordern, die vllt. jemand besser erfüllen kann, der im Kampf nicht sowieso schon seinen kompletten Nutzen ausschöpft.
Vor allem in Schlachten finde ich die Karten sehr gut als Stimmungselement und kleine Wendepunkte.

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