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Kampfaktion: Taktik

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BenjaminK
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Re: Kampfaktion: Taktik

Beitrag von BenjaminK » 09.12.2016 11:32

Überzahlmodifikatoren und Kampfpaarungen über die Aktion Taktik funktioniert gerade nicht mit Bodenplänen. Wenn 3 Gegner auf dem Plan um den Kameraden stehen, dann stehen sie da. Umgekehrt kann eine Positionierung mit dem Rücken zur Wand unabhängig von Aktion:Taktik gemacht werden, zB mit freie Aktion Sprechen "An die Wand!", und macht so den Vorschlagscharakter überflüssig.

Ohne Bodenpläne wird die Situation mit mehr Freiheit beschrieben, sodass die Aktion:Taktik dazu genutzt werden kann den anstürmenden Gegnern zu begegnen "wir positionieren uns so, dass der bärbullige Schlagetot dem RS-8-Ritter gegenübersteht, der Streuner kriegt den Schmalhans, ich selbst nehme 2 von den Mitläufern, dafür bleibt unser Magier unbehelligt". Et voila hat der Kriegskunstler eine entsprechende Formation gefunden, die genau das abdeckt und sie Räume entsprechend aufteilt. Ob es sowas passendes gibt, entscheidet dann die Probe
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Re: Kampfaktion: Taktik

Beitrag von Luckynumber666 » 13.12.2016 10:45

Da wir mit Bodenplänen spielen ist nämlich genau das auch das Problem, ich habe bisher noch gar nicht versucht das mit den Kampfpaarungen zu machen da ich da mit Widerstand rechne ^^

Aber das mit der Initative seht ihr auch so, dass die hälfte der übrigen Tap als Pool an beliebig viele Gefährten verteilt werden darf, wobei jeder nur bis zu einem Maximum von 6 Punkten erhalten kann.

Da mein Charakter nun mal einen hohen Kriegskunstwert hat sind das je nach dem schon viele Punkte aber dafür habe ich ja auch die Ap bezahlt.

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Re: Kampfaktion: Taktik

Beitrag von X76 » 13.12.2016 12:44

Wobei Deine Kameraden nicht nur den Befehlen und damit Deinem Helden gehorchen müssen, sondern auch taktische Grundzüge (Kriegskunst positiv) kennen müssen. An beiden Dingen kann es in einer Gruppe leicht scheitern.

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Re: Kampfaktion: Taktik

Beitrag von Luckynumber666 » 13.12.2016 13:25

Da unsere Gruppe gezwungenermaßen äußerst Wehrhaft ist stellt das glücklicherweise kein Problem da.

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Re: Kampfaktion: Taktik

Beitrag von BenjaminK » 13.12.2016 13:51

Zu deiner ursprünglichen Frage; Ja, insgesamt maximal so viele Bonuspunkte auf INI, wie der Taktiker TaP* hatte.

Selbst bei 18 TaP* und 3 profitierenden Mitstreitern sind es gerade mal die +6 ausgereizt. Das kann man schonmal machen. Aufmerksamkeit und Kampfreflexe geben ja auch +6, Axxel gibt noch heftigere Boni.

Wenn du das mit den Kampfpaarungen nicht vornehmen willst, dann könntest du über genaue Bewegungsregeln für die Aktion nachdenken (6 TaP* um 2 Kameraden auf benachbarten Feldern zu tauschen zB) oder gleich richtige Anführer-Skills. Ich hab mich da bei S&H-Hausregeln inspirieren lassen; Im Baukasten einzelne Befehle zusammenstellen, die dann wie eine Aura Boni gibt für die Gruppe. Je mehr Boni, desto mehr TaW wird vorrausgesetzt.
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Re: Kampfaktion: Taktik

Beitrag von Luckynumber666 » 14.12.2016 09:38

Danke für eure Meinungen jetzt muss ich nur noch den Meister überzeugen ^^

Das mit den Anführer Boni klingt an für sich sehr interessant könnte man auch in der Spielergruppe mal ansprechen.

Sollte noch jemand Anmerkungen zu der Initiative Geschichte haben gerne her damit.

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Re: Kampfaktion: Taktik

Beitrag von Dark-Chummer » 14.12.2016 10:31

Der besagte Meister sieht das sieht das aus zwei Gründen anders:

1. Steht das RAW nicht so in der Regelpassage. Ließt euch mal ganz genau durch was da bezüglich der INI steht ohne Interprätation.

2. Wäre es total overpowert wenn der Anwender von Taktik mit seiner Kriegskunst-Probe (bei der er locker mal 18 TaP übrig haben kann; so hohe Werte und noch höhere haben zwei Spieler bei mir in der Runde), dann mal kurzerhand 3x plus 6 INI Bonus verteilen kann, der bei INI-Werten über 20+ dann gleich mal jedem PA+1 (Ausweichen) verpasst. Und das alles nur mit einer einzigen Aktion für den gesamten Kampf, ohne irgendwelche Kosten. Das wäre fast wie ein Massen-Axxeleratus ohne AsP Kosten.
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Re: Kampfaktion: Taktik

Beitrag von Dahrling » 14.12.2016 10:51

Der Meister kann die Probe nach Situation natürlich erschweren.

Wieviel ASP kostet dieser meist nach A+ gsteigerte Zauber der zudem Zusatzschaden und Autofinte beinhaltet und die INI um die Grund-INI (die durch Kampfreflexe und Kampfgespür ja gerne mal auf 14-16 kommt) erhöht?



edit: Jetzt bin ich noch über eine Formulierung bei dir gestolpert: 3x +6?
Bei mir würde das nicht mehrfach gelten - sonst wüde ja auch nichts dagegen sprechen, dass der selbe das 10 mal hintereinander macht...
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Re: Kampfaktion: Taktik

Beitrag von Eadee » 14.12.2016 12:38

Also ich muss Dark-Chummer zustimmen, das ist viel zu mächtig. Immerhin simuliert Kriegskunst 18 damit effektiv einen Axxeleratus auf 3 Personen was 18 AsP entspricht!

Wenn Kriegskunst so mächtig ist, dann muss man davon ausgehendas eigentlich jeder Kämpfer es sehr hoch hat und damit findet der mundane Kämpferlehrling IMMER einen Lehrmeister und steigert dieses Talent nach A (mal ganz abgesehen davon dass jeder Kämpfer die ersten paar Punkte Kriegskunst durch seine Profession geschenkt bekommt).

Dem entgegen kann man nicht davon ausgehen dass alle Magier den Axxeleratus beherrschen, einen Lehrmeister zu finden ist also signifikant schwerer. Magische Bücher mit der Axxeleratus-thesis als Lehrmeister sind denkbar, aber diese kosten oft hunderte Dukaten und sind damit zu teuer. Wenn man umrechnet was ein Magier mit SO 7 an Geld für den "Ausrüstungsvorteil" erhält und das mit dem Preis für ein passendes Buch verrechnen zahlt dieser Unmengen an GP, welche widerum mindestens das fünfzigfache an AP wert sind. So ist das Lernen aus dem Buch sogar kostenintensiver als das lernen im Selbststudium.
Axxeleratus steigert sich nach Spalte C, das wird also wegen Selbststudium zu Spalte D! Das wiederum bedeutet das er die Vierfachen AP-Kosten wie ein Krieger aufbringen muss um die Initiative von 3 Leuten zu erhöhen.
Jetzt mag jemand argumentieren dass die Boni des Axxeleratus höher sind als +6 INI aber das wird klar aufgewogen durch die folgenden Nachteile:
- Axxeleratus hat eine Reichweite von 7m, Kriegskunst hat Reichweite Hörweite, welche sicherlich das zehnfache beträgt. (Kriegkunst = 10 Axxeleratus)
- Die Wirkungsdauer des Axxeleratus ist auf wenige Kampfrunden begrenzt, die von Kriegskunst hält bis zum Ende des Kampfes, der einfachheit halber gehen wir davon aus das der Kampf nur doppelt so lange dauert wie der Axxeleratus, in großen Schlachten ist es aber noch viel länger! (Kriegskunst = 10x2 Axxeleratus)
- Die Kriegskunstprobe erfordert eine Aktion, der Axxeleratus zwei. (Kriegskunst = 10x2x2 Axxeleratus)
- Der Axxeleratus kostet 18 AsP, bei 3,5 Punkten Regeneration pro Nacht bedeutet dies das der Axxeleratus nur alle fünf Tage gewirkt werden kann (wenn man kein Würfelpech hat), Kriegskunst dagegen kann fünfmal am Tag verwendet werden(und sogar noch öfter). (Kriegskunst = 10x2x2x25 Axxeleratus)
- Axxeleratus kostet 4-Fache AP. (Kriegskunst = 10x2x2x25x4 Axxeleratus)
- INI Bonus des Axxeleratus ist etwa doppelt so hoch wie der von Kriegskunst. (Kriegskunst = 10x2x2x25x4÷2 Axxeleratus)
10x2x2x25x4÷2 = 2000
Kriegskunst ist damit zweifellos 2000x so effektiv wie ein Axxeleratus!

Dem muss Einhalt geboten werden!
</sarkasmus>

Überlege ernsthaft was +6 Initiative bedeutet:
1. Man handelt (als Kämpfer) vermutlich zuerst, ein nicht-kämpfer kommt durch diesen bonus auf denselben Wert wie ein Vollzeitkämpfer ohne Taktik.
2. Man erhält ggf eine Erleichterung von +1 auf Parade und eine zusätzliche freie Aktion. Aber nur wenn die Initiative zuvor schon 14+ war, also betrifft dies einen nicht-Kämpfer nur in 50% der Fälle und einen Kämpfer in 100%.
3. Man kann beim Manöver Gegenhalten wahrscheinlicher vollen Schaden machen.
4. Man kann zu Kampfbeginn die Distanzklasse um 1,5 verringern.

Nun überlege dir was Kriegskunst 18 bedeutet. Es bedeutet das es sich um einen MEISTER der Taktik handelt, dieser kann nach diesen Regeln einen durchschnittlichen Bauerntölpel (Solange Kriegkunst positiv ist) sich so gut koordinieren wie ein normaler Kämpfer es von ganz alleine tut, der Bauerntölpel kann sich dann sogar um 5% besser verteidigen ist aber von den Kampfwerten dem professionellen Kämpfer noch immer meilenweit unterlegen. Ich finde dies durchaus passend die Bonusinitiative bedeutet effektiv dass man den Anweisungen des Offiziers folgt und daher keine Zeit zum nachdenken verschwendet sondern eben schneller agiert im Vertrauen darauf dass diese Befehle gut waren.

Wenn du dann noch davon ausgehst das die meisten Gegner auch eher eingespielte Teams sind die Taktiken verwenden, dann relativieren sich die +6 Initiative ganz schnell weil der Feind auch einen Bonus erhält.

Von "zu mächtig" kann ich da nichts erkennen.
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Re: Kampfaktion: Taktik

Beitrag von Luckynumber666 » 14.12.2016 14:22

Zur Erinnerung es werden nur *Tap/2 verteilt !

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Re: Kampfaktion: Taktik

Beitrag von BenjaminK » 14.12.2016 14:50

Dann mach TaW 24 mit nur 2 profitierenden Kameraden draus. Letztendlich ist der Effekt doch arg überschaubar.

Wörtlich heißt es aber doch, dass "möglichst gleichmäßig" verteilt werden soll, also bekommt nicht "Krieger +6, Streuner +5, Magier +0, INI-ohnehinschon-34-Axxel-Elf +0", sondern "Krieger +3, Streuner +3, Magier +3, Axxel-Elf +2".

Zum anderen finde ich nur "[...]die übrig behaltenen Punkte [...] verteilen[...]", also TaP*, nicht TaP*/2.

Ansonsten ist weiterhin die Einschränkung, dass diese Probe nur 1x pro Kampf erlaubt ist. Wer also durch Wunden, Patzer etc. INI einbüßt, kann sie nicht wieder anheben. Orientierung setzt dann wieder "normal" auf INI-Basis +6, ohne den Taktik-Bonus.

Anbei mal meine Umsetzung von der Idee aus H&S-Hausregelsammlung.
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Re: Kampfaktion: Taktik

Beitrag von Luckynumber666 » 14.12.2016 14:54

Dann hatte ich das falsch im Gedächtnis, so wäre es ja besser als ich gedacht habe.

Ich finde es auch nicht übermäßig stark vor allem weil man sich ja auch nicht selbst buffen kann, wenn ich mich recht entsinne. Daher einer der wenigen Gruppenbuffs bei DSA, finde ich daher schon ziemlich nett.

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Re: Kampfaktion: Taktik

Beitrag von X76 » 14.12.2016 16:10

Dark-Chummer hat geschrieben:Wäre es total overpowert wenn der Anwender von Taktik mit seiner Kriegskunst-Probe (bei der er locker mal 18 TaP übrig haben kann; so hohe Werte und noch höhere haben zwei Spieler bei mir in der Runde), dann mal kurzerhand 3x plus 6 INI Bonus verteilen kann, der bei INI-Werten über 20+ dann gleich mal jedem PA+1 (Ausweichen) verpasst. Und das alles nur mit einer einzigen Aktion für den gesamten Kampf, ohne irgendwelche Kosten. Das wäre fast wie ein Massen-Axxeleratus ohne AsP Kosten.
Das ist doch nur angemessen für einen überragenden Strategen (immerhin min. TAW 18) und sein eingespieltes Team (alle Kriegskunst erfahrene Befehlsempfänger), das gegen einen unorganisierten Haufen (Gegner ohne Anführer) antritt.

Treten zwei organisierte Trupps gegeneinander an, können natürlich beide von den Fähigkeiten ihrer Anführer profitieren und die INI aufbessern. Bei gleich fähigen Anführern (gleiche TAP*) neutralisiert man sich also.

Das eine geschickt gelenkte Truppe große taktische Vorteile hat, ist für mich selbstverständlich. Es heiß nicht umsonst Kriegskunst!

"Nur eine Aktion" ist unabhängig davon nicht wenig. In einem Kampf erkauft sich der Anführer diese Aktion mit einem Aktionsnachteil, den sein Feind z.B. nutzen kann um eine unparierbare AT zu schlagen.

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Re: Kampfaktion: Taktik

Beitrag von Vasall » 15.12.2016 09:53

Macht man die Aktion Taktik nicht vor oder während der Annäherung? Wir halten das jedenfalls so.
Wenn der Gegner schon ran ist, kann ich ja nicht einfach die bereits entstanden Paarungen umstellen.

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Re: Kampfaktion: Taktik

Beitrag von Dahrling » 15.12.2016 09:57

@Vasall: Macht ihr das dann als vergleichende Probe mit dem gegnerischen Anführer - und die gewinnende Seite wählt die Paarungen?
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Re: Kampfaktion: Taktik

Beitrag von Vasall » 15.12.2016 10:04

Ja, der mit mehr TaP* entscheidet. INI dürfen aber beide Verteilen.

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Re: Kampfaktion: Taktik

Beitrag von BenjaminK » 15.12.2016 11:30

Ihr habt aber auch eine zeitliche Abweichung gehausregelt, die überhaupt erst einmal so etwas wie Annäherung mit vergleichender Kriegskunst erlaubt, dazu von FK gedeckt wird etc.

So wie Aktion: Taktik erst einmal angedacht ist, ist da ein SL, der sagt "es kommt zum Kampf, die n+1 Schergen gehen auf euch los" (wobei n natürlich die Anzahl der Helden ist...) und nun der Anführer würfelt, wer welche Schergen nehmen muss, die sonst nsc-dumm verteilt werden oder auch nicht.
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Re: Kampfaktion: Taktik

Beitrag von Vasall » 15.12.2016 11:34

Wobei sich mir nicht erschließt inwiefern das Hausregel sein soll ;)

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Re: Kampfaktion: Taktik

Beitrag von Dark-Chummer » 15.12.2016 11:51

Ich lese das so, als dürfte man INSGESAMT nicht mehr als 6 verteilen, also auch wenn man mehr als 12 TaP übrig hat, würde das dann ohne weitere Wirkung bleiben.

Und ja, gerade wenn man mit Bodenplänen spielt ist es fraglich ob das nutzbar ist, denn es steht ja jeder bereits auf seiner Position. Vor einem Kampf ist das schon besser vorstellbar, aber dann kostet es noch nicht mal eine Aktion.

Und ich finde der Taktiker muss ganz genaue Ansagen machen, was seine Leute machen sollen (in Befehlsform), damit sie einen INI Vorteil bekommen. Was ist aber dann, wenn die Betroffenen die sich immer noch selbst steuern dürfen, aber was ganz anderes machen. Sollen sie dann plötzlich den INI Bonus verlieren, aufgrund dem sie überhaupt erst gerade an der Reihe sind?
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Re: Kampfaktion: Taktik

Beitrag von Herr der Welt » 15.12.2016 12:26

Eine solche Aktion sollte Werte verbessern und nicht andere Spieler entmündigen. Anführer-Boni sollte sowieso nur der vergeben können, der als Anführer anerkannt wird, dem man also sowieso folgt. Am Spieltisch können vorab ganz andere Gespräche geführt werden. Der DSA-Kampf ist auch nicht so komplex (im Vgl zu einem eigenen Tabletop-Spiel), dass sich sonders viele taktische Optionen in Bewegungsfragen böten.

Ohne weitere SF oder höhere Kosten (z.B. durch Inklusion weiterer Talente) darf der Nutzen eines ansonsten nicht ganz unnützen B-Talents auch nicht überbewertet werden.

Ferner kann über Hausregeln zum Thema Anführen hier diskutiert werden.

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Re: Kampfaktion: Taktik

Beitrag von X76 » 15.12.2016 13:16

Dark-Chummer hat geschrieben:Ich lese das so, als dürfte man INSGESAMT nicht mehr als 6 verteilen, also auch wenn man mehr als 12 TaP übrig hat, würde das dann ohne weitere Wirkung bleiben.
Alleine schon weil schlechtere Strategen mit dieser Leseweise "belohnt" werden, würde ich diese Regelung ablehnen. Investierte AP sollten sich auszahlen, egal ob bei der Taktik (TAW), bei der höheren INI (INI SF) oder sonst wo.

In meinen Augen sollen die +6 einfach eine Begrenzung darstellen, wenn man kleine Gruppen anführt (nicht das z.B. der eine Gefolgsmann den man kommandiert mal schnell alle Punkte erhält).

Da es sich um eine Aktion handelt, kann man "Taktik" wohl frühestens dann anwenden, wenn man zum ersten Mal handeln kann. In den meisten Fällen also zum Kampfbeginn, wenn man von der INI her handeln darf.

Die Kampfpaare zu bestimmen ist in der Tat ziemlich ungünstig und würde wohl in vielen Fällen einfach nicht funktionieren. Ich denke auch, dass diese Regelung für klassische "Plopp jetzt wird gekämpft" Szenarien gedacht ist, bei denen man sich nicht erst in Aktionen bewegen muss etc., sondern man hat den vom SL zugeteilten Feind und los geht es.

"Großartige Befehle" können es bei nur einer Aktion eigentlich auch nicht sein. Ich denke eher, dass man bestimmte Taktiken abruft "Wir machen es wie in Al Anfa!" "Wehrheimer Schlachtlinie!" "Schildwall!" oder ähnlich wie z.B. die Spielzüge beim Sport "Operation Magierkill ausführen! Alrik 3, Balril 2, Rest wie gehabt...".

Selbst so kurze Befehle bringen schon einen sehr großen Vorteil gegenüber unorganisierten Feinden.

Die Befehle selbst sind natürlich äußerst vage und werden nicht genauer definiert und sind "Gut" wenn einfach die TAP* stimmen bzw. lauteten die Befehle wohl so, wie die Helden handeln. Anderseits sprechen sich die meisten Gruppen bei Kämpfen ab "Ich nehme den Magier". Bei der Aktion Taktik koordiniert oder initiiert der Anführer solche Dinge wohl.

Vermutlich kommt der INI Vorteil u.a. auch daher, dass jeder weiß was man versucht. Während die anderen noch rumstehen und zögern, der eine von ihnen vorprescht etc. - versuchen die Gefolgsleute den Plan schnellstmöglich um zu setzen. Das man da dem Feind einen winzigen Tick voraus ist (mehr sind ein paar INI Phasen ja nicht), leuchtet mMn ein.

Letztendlich sind Kampfregeln eben nur Regeln und spiegeln die Realität nur bedingt wieder. Probleme mit der Aktion Taktik gab es bei uns bislang noch nicht, obwohl jeder bis zu 6 Punkte erhalten darf. Wir spielen allerdings auch ohne Bodenpläne und Kämpfe beginnen üblicherweise in Kampfreichweite. Die Aktion Taktik erfolgt frühestens mit der ersten Aktion des Anführers und "Kampfpaarungen" werden damit nicht festgelegt.

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Re: Kampfaktion: Taktik

Beitrag von Vasall » 15.12.2016 13:34

Ja, wir spielen auch ohne Bodenpläne (die schränken uns zu sehr ein) und Kämpfe beginnen meist auf Sichtweite.

Und da funktioniert das mit der Aktion Taktik immer prima.

Die Spieler entwickeln den Schlachtplan gemeinsam und der Anführerheld testet dann auf Aktion "Taktik" wie gut das ganze klappt. Unter dessen nutzen die anderen Helden ihre Aktion für Annäherung (z.B. Schleichen, Verstecken, Athletik); Zauber; Fernkampf.

Wenn der Kampf schon läuft haben wir noch Anführer SF, wie im von HdW verlinkten Thema.

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Re: Kampfaktion: Taktik

Beitrag von Dark-Chummer » 17.12.2016 01:17

Was ich hier herauslese, ist dass fast jeder seine Hausregel zu "Aktion Taktik" benutzt. Das schöne ist, dass es eine "optionale" Regel ist, die ich aus genau diesen andauernden Diskussionen schon einmal vor Jahren gestrichen habe.
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Re: Kampfaktion: Taktik

Beitrag von BenjaminK » 17.12.2016 05:28

@Dark Chummer
Die meisten Hausregeln kommen aber doch genau aus der anderen Ecke: Einzig die Aktion Taktik ist zu wenig Bonus für einen (profanen) Anführer, sodass dieser gestärkt wird. Daraus ein Argument zu machen, dass man auch ganz ohne Effekt von Kriegskunst im normalen Gruppenkampf unterwegs ist, finde ich ein bisschen "umgedreht", zumal ja zunächst mal die normale Aktion diskutiert wird, bevor die eigenen Upgrades angeregt werden.

Auf optionale Regeln zu verzichten ist völlig in Ordnung, versteh mich da bitte nicht falsch.

@Vasall
Ihr überlegt euch Schlachtpläne, bei denen es eine Annäherungs- und/oder Fernkampfphase gibt, in der Fernzauberei, Armbrüste und Schleicher ihre Fähigkeiten unter Beweis stellen können.
Im "üblichen" Abenteuerleben funktioniert das in aller Regel nicht, wenn der SL nicht solche Situationen explizit einbaut, damit es funktioniert. Bei GS*3 Metern, die zurück gelegt werden können von DSA Schergen und Helden pro Kampfrunde, sind die maximalen Reichweiten schnell überbrückt. In etwa 10 Kampfrunden sind 200m überbrückt, dabei wohl so 2-3 Schüsse abgegeben (wenn man mit den schnelleren Bögen ausgerüstet ist. Armbrüste schneiden da schlecht ab). Die 49m sind sogar in 2-3 KR überbrückt und derweil nur 1 Zauber raus. Kommt noch minimale Versteck-Vorarbeit hinzu, dann ploppt der typische DSA-Abenteuergegner in Reichweite von 1-2 KR zur Annäherung auf.
Da macht es schon einen Unterschied im Sinn und Anwendbarkeit von Kriegskunst, ob damit die Dauer der Annäherung modifiziert wird oder wenn der Gegner typischerweise aufploppt.
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Re: Kampfaktion: Taktik

Beitrag von Vasall » 17.12.2016 07:43

Bei GS*3 Metern, die zurück gelegt werden können von DSA Schergen und Helden pro Kampfrunde, sind die maximalen Reichweiten schnell überbrückt. In etwa 10 Kampfrunden sind 200m überbrückt
Es ist nicht Regelkonform unabhängig vom Gelände, Unter Wald, am Hang, auf der Sumpfwiese, im Kornfeld die Deckung nutzen Wollend die volle GS zuzugestehen. Meist ist an Sprinten nicht zu denken, die NSC wollen Schilde und Deckung nutzen, oder das Gelände erlaubt gar nur GS halbe. Und die Gegner müssen ja auch erstmal die Stellung der Scharfschützen aufgeklärt haben um zu wissen wo sie hin stürmen sollen.
Auch ist die Darstellung von NSCs hintergrundtechnisch fragwürdig, die angesichts des Risikos einer Verletzung oder Schlimmeres blindlings voran stürmen. So was trauen sich auch in Aventurien meist nur speziell dafür ausgebildete und ausgerüstete Sturmtruppen wie Ritter und Panzerreiter.

Aber ja, oft reicht uns auch ein kürzerer Vorlauf von 2-3 Aktionen und wir sind die die Stürmen :)

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Re: Kampfaktion: Taktik

Beitrag von BenjaminK » 17.12.2016 09:24

Wenn du das Gelände mit aufführst, dann gestaltet sich eine FK-Phase aber auch schwieriger und/oder beginnt dann auf deutlich kürzerer Distanz. Wenn die Gegner die Schützenstellung auskundschaften müssen, dann ist wohl das gegnerische Lager nicht versteckt, getarnt oder eignet sich auch nicht zum Schutz und zur Deckung.
Alleine die Wortwahl Stellung, Aufklärung, Sturmtruppen usw. zeugt auch eher von einem größeren Maßstab als n Helden gegen n+1 NSC-Gegner.

Hintergrundtechnisch ist einiges fraglich; Abenteurergruppen aus Krieger, Magier, Elf, Zwerg und Streuner, die alle samt keine Anstellung bei Armee, Universität, Sippe, Stollen oder Almosen-Tempel haben und stattdessen für Krone, Reich und Vaterland ihr Leben bei waghalsigen Aktionen riskieren, die dann aber am Ende doch was für die Gemeinschaft der Guten bringen und mindestens anteilig Erfolg haben. Da will ich die n+1 Schergen, die überhaupt dagegen angehen nicht in Frage stellen, und schon gar nicht ihren Hinterhalt oder Sturmangriff. Würden sich nur Panzerreiter einen Angriff mit Risiko einer Verletzung trauen, wäre Aventurien um einige Minions und Antagonisten ärmer :D (Maßstab: Abenteuerleben von n Helden. Für Maßstab aventurisches Kriegswesen sieht es anders aus, ist aber vornehmlich nicht Teil des bespielten Heldenlebens)
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Re: Kampfaktion: Taktik

Beitrag von Vasall » 17.12.2016 10:35

Na eben, Benjamin. Und ist es nicht das Schöne am simulationistischen Rollenspiel Ansatz, dass man eben, anders als im Taletopp, sehr frei Situationen schaffen kann, die für die eigene Runde spannend sind. Für Jede bietet DSA dabei Regelunterstützung, einfach weil die Regeln so universell-simulationistisch konstruiert sind. :)

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Re: Kampfaktion: Taktik

Beitrag von BenjaminK » 17.12.2016 10:52

Das war auch eher wertfrei gemeint. Ihr schafft bewusst Situationen, in denen dieser und jener Regelteil mehr Nutzen hat. Auf mehr wollte ich ja gar nicht hinaus :)
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Re: Kampfaktion: Taktik

Beitrag von An0n » 17.12.2016 12:43

Ich hatte mir mal überlegt, inspiriert von der Hausregel von Benjamin, auch eine Art Baukastensystem mit verschiedenen Aura-Effekten zu erstellen, allerdings weniger kompliziert: Statt mehrere SF's eine Art "Einkaufsliste" bestehend aus unterschiedlichen Buffs (AT+1, PA+1 etc.) die mit dem TaP*-Pool für den Kampf eingekauft werden können. Dadurch kann man beim Kriegskunst-Talent bleiben und würde diese so erweitern, da ich auch der Meinung bin, dass eine organisierte Gruppe mit einer guten Taktik (also hohe TaP*) mit mehr als nur einem INI-Bonus belohnt werden sollte. Natürlich sollte es sich Grenzen halten, immerin ist es nur ein B-Talent.
Allerdings habe ich noch keine genaueren TaP*-Kostenvorstellungen für die einzelnen Buffs. Was denkt ihr wäre angemessen?

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Re: Kampfaktion: Taktik

Beitrag von BenjaminK » 17.12.2016 17:19

Die Lorbeeren gehören (leider) in Richtung Harteschale und Sumaro. Dort hab ich mich inspirieren lassen :)

Die Diskussion um die Ausgestaltung von Anführer-SF haben wir dort viewtopic.php?f=9&t=43606&hilit=anführen geführt. Vielleicht findest du da bereits Gründe für und wider verschiedener Ausgestaltung :)
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