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DSA4 Kurze Fragen, kurze Antworten (Kämpfer & Gefechte DSA1-4)

Von A wie Attacke bis Z wie Zeughaus: Alles über Schlachten, Scharmützel und den Waffengang.
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Zyrrashijn
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Re: Kurze Fragen, kurze Antworten (Kämpfer & Gefechte)

Beitrag von Zyrrashijn » 21.12.2016 12:20

BurkhardSekir hat geschrieben:
In meinem WdS Seite 74 steht nichts von einem Ignorieren der Rüstungs-BE. Mag mir jemand sagen, wo das steht?
Bei RG III
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zaknitsch
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Re: Kurze Fragen, kurze Antworten (Kämpfer & Gefechte)

Beitrag von zaknitsch » 31.12.2016 10:36

DSA 4


Man kann ja Hervorragende Rüstungen mit BE-1 anfertigen. Gilt dies nur für die Torso-Rüstung oder gilt dies auch für Arm,-Beinschienen und Helme?

Und offiziell gilt dies ja nur für Kette, wenn ich das richtig im Kopf habe. Hat da jemand mal mit Hausregeln rum experimentiert, wie das mit anderen Rüstungen funktionieren würde?

Also ob das überhaupt sinnvoll ist, bzw. wie dann die preisliche Anpassung wäre?
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Re: Kurze Fragen, kurze Antworten (Kämpfer & Gefechte)

Beitrag von Eadee » 31.12.2016 11:02

Als Hausregel verwenden wir dass man auch andere als Kettenrüstungen optimieren kann, allerdings geht es dabei immer nur um einen Rüstungssatz, der dann besser aufeinander abgestimmt wird und daher insgesamt weniger behindert, nicht um die Behinderung der einzelnen Teile. Dabei kann man ab einer gesamt-BE von 3 einen Punkt abziehen, ab einer gesamt-BE von 6 auch zwei Punkte.
Diese Optimierung gilt als bereits durchgeführt bei Rüstungssets wie Garether Platte, Hartholzharnisch oder Gestechsrüstung, ist daher nur bei "Eigenkreationen" aus Einzelteilen möglich.

Eine weitere Möglichkeit ist es die besagte Rüstung aus Toschkryll zu fertigen, was den RS um 1 erhöht ohne die BE zu steigern (hier auch wieder gibt es den Bonuspunkt nur ab gesamt-RS 3 und den zweiten ab gesamt-RS 6), effektiv kann voll durchoptimierter Rüstungssatz damit von 7/6 (Helm hat +2/+1) auf 9/4 gebracht werden. Mit Rüstungsgewöhnung II bleiben davon noch 2 BE übrig die in nahezu jedem Kampfstil ignoriert werden.

Mit Magie oder magischen Metallen ist natürlich noch mehr möglich, aber rein Mundan ist bei RS 9 BE 4(2) bei uns Schicht im Schacht.
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Re: Kurze Fragen, kurze Antworten (Kämpfer & Gefechte)

Beitrag von Rosencrantz » 16.01.2017 03:21

DSA 4.1; color = FF4000

Wenn ein Kämpfer eine Wunde erleidet, ist eine Selbstbeherrschungs-Probe notwendig, um nicht für 1W6 +3 KR kampfunfähig zu werden. Diese ist um die erlittenen TP über der Wundschwelle erschwert. ( WdS 82; Wunden und Schmerzen )

Der gezielte Stich senkt die Wundschwelle für den Treffer um 2 Punkte und erzeugt eine automatische Wunde. ( WdS 62f; gezielter Stich )

Bauch bzw. Brustwunden erzeugen im Zonensystem pro Wunde 1W6 LeP, zusätzlich zu den Erschwernissen. ( WdS 107 Trefferzonen )

Die Frage:

Zählt dieser Zusatzschaden hinsichtlich der Erschwernis auf die Selbstbeherrschungs-Probe, und welche WS wird bei dieser verwendet?

---
Mein Kämpfer trifft einen gegnerischen Gardisten mit einem gezielten Stich erfolgreich am Bauch, sein Treffer mit dem Langschwert richtet 9 SP an. Die KO des Gardisten beträgt 14, seine allgemeine WS somit 7, für diesen Treffer beträgt sie 5. Es werden also zwei Bauchwunden zugefügt, die in ihrer Summe nochmals 7 SP anrichten, für insgesamt 16 SP.

Ist die Selbstbeherrschungs-Probe des Getroffenen nun um...

+2 erschwert? (Treffer mit 9 SP auf WS 7)
+4 erschwert? (Treffer mit 9 SP auf WS 5)
+9 erschwert? (Treffer mit 16 SP auf WS 7)
+11 erschwert? (Treffer mit 16 SP auf WS 5)


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Re: Kurze Fragen, kurze Antworten (Kämpfer & Gefechte)

Beitrag von BenjaminK » 16.01.2017 09:04

Da die extra Auswirkungen je nach Zone ein optionaler Teil unabhängig vom Wundschmerz bzw. Wunden ignorieren durch TaW Selbstbeherrschung ist, müssten sie auch im Anschluss kommen, wie ein sekundärer Effekt.

Die Selbstbeherrschungsprobe würde ich um 2 erschweren. Dabei geht es ja nicht darum, dass vitale Punkte mehr Schmerz verursachen, sondern dass schwere Treffer mehr weh tun, als leichte Treffer. Wenn ich das richtig im Kopf habe, ist da auch eine Formulierung beim gezielten Stich, dass die Wundschwelle für die Berechnung, ob eine Wunde verursacht wird, niedriger liegt, aber nicht, dass generell für diese Aktion die Wundschwelle niedriger liegt.
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Re: Kurze Fragen, kurze Antworten (Kämpfer & Gefechte)

Beitrag von Raskir » 16.01.2017 10:35

Der Zusatzschaden zählt nicht mit als Erschwernis und es gilt die verminderte Wundschwelle, wenn ich es gerade noch richtig zusammengekommen.


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Re: Kurze Fragen, kurze Antworten (Kämpfer & Gefechte)

Beitrag von Rosencrantz » 16.01.2017 10:44

Beim gezielten Stich steht:

"[...], zweitens ist die Wundschwelle des Verteidigers bei dieser Art von Angriff um 2 Punkte gesenkt."

Das kann man mmn. auf beide Arten und Weisen interpretieren. Der Angriff und die daraus resultierende Wunde machen eine Probe auf die WS überhaupt erst notwendig, sodass man sagen kann, dass wenn die WS-Reduktion für die Trefferpunkte zählt, sie auch für die anderen mit diesem Treffer verbundenen Regelmechanismen zählt.
Auf der anderen Seite steht im Text lediglich, dass die Probe um die Schadenspunkte oberhalb der Wundschwelle erschwert ist, womit eigentlich die allgemeine WS gemeint sein sollte.

Bei der Frage, ob die SP addiert werden, würde ich allerdings sagen, dass das schon der Fall sein sollte. Die beiden Schadensquellen sind nur getrennt, weil es im Regelwerk zwei Mechanismen sind; in der aventurischen Realität ist es nur ein Hieb - der durch die inneren Blutungen jetzt nicht nur mehr Schaden am Körper verursacht, sondern auch mit mehr Schmerzen verbunden ist (Schmerz als Mechanik verstehe zumindest ich als Grund der höher werdenden Erschwernis.)

Textstellen, die diese Aussagen belegen oder widerlegen suche ich aber bisher vergebens.

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Re: Kurze Fragen, kurze Antworten (Kämpfer & Gefechte)

Beitrag von Raskir » 16.01.2017 11:14

Wenn du das diskutieren willst, dann nutze einen entsprechenden Thread oder eröffne einen neuen. kFkA ist dafür nicht der richtige Platz.

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Re: Kurze Fragen, kurze Antworten (Kämpfer & Gefechte)

Beitrag von Denderajida_von_Tuzak » 16.01.2017 12:13


Der Term Wundschwelle müsste sich auf die für die jeweilige Wunde relevante Wundschwelle beziehen, weil ja mehrere Wunden gemacht werden (können).

In dem Fall:

erste Probe auf Selbstbeherrrschung + 9 (wg. 9 SP und Autowunde, als WS 0)

zweite Probe auf Selbstbeherrschung + 4 (wg. 9 SP und WS 5)

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Re: Kurze Fragen, kurze Antworten (Kämpfer & Gefechte)

Beitrag von Armleuchter die Assel » 24.01.2017 13:56

Hallo,

SuFU hat leider nicht weitergeholfen.
Wie handhabt ihr die BE bei Sinnesschärfeproben (Hören/Sehen/Riechen)?
RAW: Sinnesschärfe abzüglich BE?
Logischer: Sinnesschärfe abzüglich Helm BE?

Wenn letzteres, wie genau beim Einsatz vom TZM?

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Re: Kurze Fragen, kurze Antworten (Kämpfer & Gefechte)

Beitrag von BenjaminK » 24.01.2017 14:10

RAW.

Dazu stand irgendwo, dass die BE aus Helmen BEx3 ist, Stelle finde ich gerade nicht.
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Re: Kurze Fragen, kurze Antworten (Kämpfer & Gefechte)

Beitrag von Dingens » 24.01.2017 14:16


Generell nur durch Helm erschwert. Konkrete Erschwernis kommt auf den Helm an:
- Gesicht komplett frei: Sehen und Hören uneingeschränkt.
- Ohren frei: Hören uneingeschränkt.
- Helm engt Sichtfeld ein, verdeckt Nase oder Ohren: entsprechende Probe erschwert. Genaue Höhe war bisher glaube ich immer Meisterwillkür ...

Warum ein Tellerhelm (oder, noch sinnloser, mein Kettenhemd) meinen Geruchssinn einschränken sollte erschließt sich mir nicht, entsprechend halte ich eine situationsangemessene Regelung durch den Meister für die beste Lösung. Jegliche Kombinationen von Kopfbedeckungen und ihre Interaktionen mit den jeweiligen Sinnen abzudecken würde wohl ein eigenes Regelwerk erfordern ...


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Re: Kurze Fragen, kurze Antworten (Kämpfer & Gefechte)

Beitrag von BenjaminK » 24.01.2017 14:36

Sämtliche Interaktion würde ein eigenes Regelwerk füllen, auf jeden Fall!

Man kann die BE erklären, genau wie man alles andere auch erklären kann, wenn man will; Kettenhauben werden geölt und hängen dann knapp unter der Nase, wodurch der Ölgeruch den Geruchssinn einschränkt, obwohl die Nase frei ist. Eine Platte hinter und vor dem Ohr mit einer Aussparung für die Ohren verändert immer noch die Geräuchkulisse durch Reflektion etc., an die man sich gewöhnen muss (RG hilft ja schließlich) oder Dinge anders wahr nimmt (=weniger TaP*).

Im Zweifel behindert aber das gerade aufgetragene Parfum mehr als das gelöcherte Visier des Helms. Diese Situationsmodifikatoren sind alle mal wichtiger als die BE des Helms.
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Re: Kurze Fragen, kurze Antworten (Kämpfer & Gefechte)

Beitrag von Gorbalad » 24.01.2017 15:17

Warum ein Tellerhelm (oder, noch sinnloser, mein Kettenhemd) meinen Geruchssinn einschränken sollte erschließt sich mir nicht
Wenn man mehr schwitzt, überdeckt der Eigengeruch andere Gerüche, was deren Analyse erschwert (modifiziert bei Nachteil Raubtiergeruch bzw. sensibler Geruchssinn)? :lol:

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Re: Kurze Fragen, kurze Antworten (Kämpfer & Gefechte)

Beitrag von Armleuchter die Assel » 24.01.2017 15:18

BE aus Helmen BEx3

Alle Helme haben laut TZM eine gBE von <0,4 (Ausnahmen Topfhelm, Visierhelm und Drachenhelm, gBE 0,5 ).
Damit hätte man in den meisten Fällen einen Malus (BE) von aufgerundet/abgerundet "1".

Beim Morion sogar 0,15*3=0,45, abgerundet BE 0!!
Da sieht der Tellerhelm alt gegen aus...

Ich mache es mal konkret: mein Held hat RG1, trägt eine komplette Bronzerüstung und dazu einen Myrmidonenhelm.
Eingetragen habe ich den im Helden-Gen als Legionärshelm.

Nachtrag: OK Grundsystem BE*3 ergibt Sinn. Verrechnung RG1?

Zuletzt geändert von Armleuchter die Assel am 24.01.2017 15:33, insgesamt 4-mal geändert.

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Re: Kurze Fragen, kurze Antworten (Kämpfer & Gefechte)

Beitrag von Twix » 24.01.2017 15:28

Die Regeln sind offensichtlich nicht für das TZM geschrieben, sondern für das normale Rüstungsmodell.
Daher liegen bei uns die EInbußen auf 3xBehinderung die der Helm im GRundsystem hätte, was dann 3 bis 6 sind. Muss der Spieler dann selbst verrechnen. Hier fange ich auch echt nicht groß mit Einzelfallentscheidungen an. Nimmt zu viel Zeit in Anspruch für das eventuell begrenzt realistischere Ergebnis.

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Re: Kurze Fragen, kurze Antworten (Kämpfer & Gefechte)

Beitrag von X76 » 24.01.2017 15:37

WDS S. 21 "Effektive Behinderung: Situationsabhängig bis zu BE", allerdings gibt es noch die Optionalregel WDS S. 134 "Rüstungen und Schleichen", welche deutlich weiter geht und auch auf viele andere Talente bezieht und nach "GMV" bis zur Unmöglichkeit vorschlägt. Außerdem gibt es AA S. 106 noch eine Expertenregel (also einen "erprobten Regelvorschlag"), der BEx3 für Helme und Sinnesschärfe vorschlägt. Such Dir eine passende Stelle aus. Beim Zonensystem würde ich ganz klar auf Variante 2, die Optionalregel - im Prinzip also eine Fallentscheidung setzen (siehe Vorschlag mit Augen frei etc. weiter oben).

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Re: Kurze Fragen, kurze Antworten (Kämpfer & Gefechte)

Beitrag von Shine101 » 24.01.2017 16:55

Gibt es noch andere Anderthalbhändige Schwerter als nur den "Anderthalbhänder" ? Der Adersin-Schwertgeselle kann ja nur mit dieser "Waffengattung" von seinen Boni profitieren.

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Re: Kurze Fragen, kurze Antworten (Kämpfer & Gefechte)

Beitrag von Dingens » 24.01.2017 17:49

Ich rate DSA4.

WdS sagt: Anderthalbhänder, Bastardschwert, Nachtwind, Rondrakamm, Tuzakmesser

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Re: Kurze Fragen, kurze Antworten (Kämpfer & Gefechte)

Beitrag von Shine101 » 24.01.2017 18:13

Oh, Tut mir Leid darüber hatte ich nicht nachgedacht es geht tatsächlich um DSA5 :???:

Dalamaar
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Re: Kurze Fragen, kurze Antworten (Kämpfer & Gefechte)

Beitrag von Dalamaar » 24.01.2017 23:20

Als Anderthalbhänder gibt es nur noch die entsprechend benannte Waffe, daher geht der Stil meines Wissens nach auch nur damit.

Numaron
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Re: Kurze Fragen, kurze Antworten (Kämpfer & Gefechte)

Beitrag von Numaron » 27.01.2017 21:34

Gestern stellten sich bei uns 2 Fragen zum Befreiungsschlag.
1.) kann man diesen auch nur gegen einen Gegner verwenden?
2.) kann man ihn z.B. mit einer DK N Waffe auch verwenden, wenn der andere auf H ran ist, weil sonst macht das zurücktreiben ja nur begrenzt Sinn

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Re: Kurze Fragen, kurze Antworten (Kämpfer & Gefechte)

Beitrag von Ragnar Wulfgrimmson » 27.01.2017 22:21


1.) Wüsste nicht was dagegen spricht macht aber nur begrenzt Sinn da könnte man einfach die Dk auch verlängern ohne das der Gegner was tun kann
2.) Nein da du in der falschen Dk das Manöver nicht anwenden darfst da du mit ner DK N-Waffe in DK H nicht in deiner optimalen DK bist.
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Re: Kurze Fragen, kurze Antworten (Kämpfer & Gefechte)

Beitrag von Damal » 27.01.2017 23:09

DSA 4.1 color=#00BF00
Es geht um das einhändigführen von Speeren.
In WdS S.122 steht "kann ab KK 16
einhändig geführt werden"
Im Aventurischen Arsenal steht S.21 "Besonderheiten: kann ab KK 15 einhändig geführt werden"

Was gilt nun? KK 15 oder 16? Gibt es eine neuere Ausgabe die das klärt? (Meine scheinen beides die erste Auflage zu sein) Oder gibt es eine Regel dass eine Spielhilfe vorgeht? Danke schonmal.

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Re: Kurze Fragen, kurze Antworten (Kämpfer & Gefechte)

Beitrag von Eadee » 27.01.2017 23:13

Das Abenturische Arsenal ist noch 4.0, Wege des Schwertes ist 4.1.
Wenn du also nach 4.1 spielen willst dann gilt wege des Schwertes.
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Re: Kurze Fragen, kurze Antworten (Kämpfer & Gefechte)

Beitrag von LordShadowGizar » 28.01.2017 00:16

Dem Wahnwitz zum Gruße!

Eadee hat geschrieben: Das Abenturische Arsenal ist noch 4.0, Wege des Schwertes ist 4.1.
Wenn du also nach 4.1 spielen willst dann gilt wege des Schwertes.
Das stimmt so nicht! Das Arsenal gab es sowohl als Auflage in DSA 4.0 und als Auflage für DSA 4.1.. In der vierten überarbeiteten Auflage steht so wörtlich:
Wenn einige der hier präsentierten (Sonder)Regeln den Aussagen aus WdS widersprechen, dann haben die hier getroffenen Aussagen Vorrang.
wobei dieses mit vorsicht zu genießen ist, da die vierte Auflage des AvAr zu genüge gespickt ist mit sehr schlechten 'copy&past'-Fehlern aus der älteren Auflage. Wo jetzt aber 'copy&past'-Fehler aufhört und wo gewollte Sonderregelung anfängt, lässt sich jetzt leider offt nur noch sehr schwer feststellen und eine offizielle Aufklärung wird es da nicht mehr geben.

Das AvAr für DSA 4.1 jedenfalls nennt bei der Einhändigen führung des Speers ebenfalls KK15.

So long and thanks for all the Fish.

Stefan Fritsch
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Re: Kurze Fragen, kurze Antworten (Kämpfer & Gefechte)

Beitrag von streuner74 » 16.02.2017 17:26


color=#000080
Ich suche Werte eines Trollschamanen als Gegner für meine Gruppe. Kann mir jemand eine Publikation nennen, wo ich solche Werte finde? Oder alternativ falls jemand selbst einen solchen ausgearbeitet hat, würde ich mich auch dafür interessieren

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Re: Kurze Fragen, kurze Antworten (Kämpfer & Gefechte)

Beitrag von Twix » 16.02.2017 23:21

Rausch der Ewigkeit, wenn ich mich recht entsinne

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Kampfbeginn in DK H

Beitrag von Thorstor Ansgarson » 17.02.2017 22:22


color=#FFBF00

Hallo Leute,
Ich wollte Mal versuchen meinen Kampfstil etwas abwechslungsreicher zu gestalten und dazu kam mir folgende Idee.
Mein Schildkämpfer, der mit einer Orknase angreift, hat seit kurzem Kampfreflexe. Die Ini dürfte damit oft genug 4 über der von durchschnittlichen Gegnern (mit DK N) liegen. Das wollte ich ausnutzen, um den Kampf in H zu starten und dann eine Schild-Attacke zum Niederwerfen einzusetzen.
Jetzt macht mir das WDS da aber wohl einen Strich durch die Rechnung. Auf S.79 steht zum Thema Kampfbeginn, dass nur solche DK gewählt werden dürfen, die für die Waffe genannt sind (DK N für die Orknase).
Würdet ihr die Regelauslegung unterstützen, dass die Expertenvariante die "einfache" Regel nicht ergänzt sondern komplett ersetzt? Dann wäre ein Kampfbeginn in H mit einer DK N Waffe möglich.

Danke schon Mal für die Hilfe!

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Re: Kampfbeginn in DK H

Beitrag von Eadee » 17.02.2017 23:49

Du willst den Schild als Waffe nutzen, also darfst du in DK H. Punkt. Strenggenommen zählen deine Fäuste und Füße ebenfalls als natürliche Waffen mit DK H weshalb man quasi immer in H starten darf wenn man will.
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