DSA4 Kurze Fragen, kurze Antworten (Kämpfer & Gefechte DSA1-4)

Von A wie Attacke bis Z wie Zeughaus: Alles über Schlachten, Scharmützel und den Waffengang.
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BenjaminK
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Ungelesener Beitrag von BenjaminK » 01.08.2018 09:04

Es macht imho echt keinen Unterschied. Bei KK15 sind beide gleich gut, bei KK17 und mehr ist die Streitaxt besser im Schaden. Dafür kostet die Orknase mehr (=mehr Kosten bei Verbesserung), hat nen Ini-Malus, höheren BF etc. pp. Es geht also um 1 Punkt Schaden vs 1 Punkt Ini im Ausschnitt KK16 gegenüber einer gleichartigen Waffe. Ehrlicherweise würde ich dafür nichtmal Punkte im Waffenmeister verlangen, sondern einfach 2 Streitäxte nehmen, die von der Machart her aussehen wie Orknasen, Orknase drüber schreiben, fertig.
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Rasputin
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Ungelesener Beitrag von Rasputin » 01.08.2018 09:45

Eine Orknase kann aber z.B. von Dolchen nicht pariert werden. Damit möchte ich nicht sagen, dass der Waffenmeister teuer sein muss, wollte es nur der Vollständigkeit halber erwähnen.
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BenjaminK
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Ungelesener Beitrag von BenjaminK » 01.08.2018 10:11

...wenn sie als ZHH geführt wird, oder nicht? Die PA Einschränkungen führen die Orknase nicht als Waffe auf, sondern nur das Talent ZHH.
Im BHK wäre es dann dann allerdings das Talent 1HH und somit nicht in der PA einegschränkt.

bzw. wo kommt die Einschränkung her?
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Rasputin
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Ungelesener Beitrag von Rasputin » 01.08.2018 10:22

Ich bin mir relativ sicher, dass zumindest laut Arsenal die Paradeeinschränkungen auf der Waffe liegen, nicht dem Talent. WdS scheint das teilweise auch so zu machen, hier gibt es aber keine eindeutigen Beweise dafür.
Mit ist bewusst, dass das ganze System in DSA dahingehend sehr verschroben ist, Paradeeinschränkungen nach Waffe (nicht nach Talent) scheint mir aber am logischsten zu sein.
Ein Kurzschwert gilt, egal mit welchem Talent geführt als Dolch, da er unter der Waffenliste der Dolche zu finden ist.

WdS, S.115 hat geschrieben:Mit allen unter ‘Dolche’ aufgeführten Waffen können die Schläge von Kettenwaffen [...], Zweihandflegeln, Zweihand-Hiebwaffen und Zweihandschwertern/-sä-beln (jeweils auch improvisierte) sowie Hellebarde und Korspieß nicht pariert werden. (Ausnahmen: Mit Kurzschwert und Hakendolch kann man die Schläge von Zweihandschwertern/-säbeln parieren.)

Da steht nicht "mit dem Talent "Dolch" geführt".

Eine Orknase findet sich unter 2HH und hat daher ohne Einschränkungen deren Vorteile. Bei bestimmten Waffen ist sogar noch einmal spezifiziert unter welches Einschränkungen sie fallen (unabhängig vom geführten Talent) wie Rapier und glaube Nachtwind (oder Tuzakmesser?).

Im Arsenal steht:
AA, S.76 hat geschrieben:Die Orknase kann ab KK 14 einhändig mit dem Talent Hiebwaffen geführt werden [...]. Schläge der Waffe können von Dolchen und Fechtwaffen (Ausnahmen siehe S. 7) nicht pariert werden.

Da steht nichts von "wenn zweihändig geführt".

Die Paradeeinschränkungen, kommen ja von besonders wuchtigen Waffen. Eine Waffe bleibt aber auch wuchtig, wenn mit einer Hand und viel KK geführt.
Mir ist bewusst, dass viele (inklusive mir) das Arsenal nur sehr bedingt nutzen. Ich halte diese Sichtweise aber für logischer.
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Ungelesener Beitrag von BenjaminK » 01.08.2018 10:40

Die PA Einschränkung wurde im WdS halt vor die einzelnen Waffen gezogen und an das Talent geknüpft. In der Beschreibung der einzelnen Waffe Orknase steht daher auch nix mehr zu der PA Einschränkung.

Auch in meiner Ausgabe des Arsenals hat sich die PA Einschränkung bei der Waffenbeschreibung Orknase nicht gehalten (im Gegensatz zu vielen anderen ZHS, ZHH und INF), dafür aber auch die Präambel, dass Waffen über das Talent ZHH nicht von Dolchen pariert werden können.

So wirklich durchgängig eine Linie ist da aber nicht drin. Weder jede einzelne Waffe mit Besonderheiten auszustatten, noch Besonderheiten nach Talent abzubilden. Für alle unter Dolche gelisteten Waffen gilt...außer Kurzschwer, da... für Fechtwaffen gilt...außer hier... und die Fechtwaffen Rapier und Wolfsmesser gelten in dem Sinne als Schwerter....
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Ungelesener Beitrag von Rasputin » 01.08.2018 10:51

Hmm :grübeln: , auch hier würde ich dann wieder auf Gruppenkonsens setzen. Vielleicht war es ja Absicht diese Sachen komplett im WdS zu entfernen.
Alternativ würde ich vorschlagen: Wenn der Spieler Verrechnungspunkte zahlt, darf er auch die verbesserten Paradeeinschränkungen nutzen.
Dann setzt sich die Orknase etwas von der Streitaxt ab.
Mir sind viele Waffen in DSA viel zu gleich. Es sollte mMn mehr Waffen wie Echsische Axt, Schnitter und Panzerstecher geben und dafür weniger Variationen der Streitaxt die sich nur im BF unterscheiden.

@zaknitsch wie habt ihr das denn bis jetzt geregelt oder wie war bis jetzt deine Meinung dazu?

@BenjaminK würdest du eigentlich auch so wenige VP ansetzen, wenn ein Spieler das mit 2 Kriegshämmern (1-Händig ab 18KK) versuchen möchte?
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Ungelesener Beitrag von BenjaminK » 01.08.2018 11:16

Rasputin hat geschrieben:
01.08.2018 10:51
@BenjaminK würdest du eigentlich auch so wenige VP ansetzen, wenn ein Spieler das mit 2 Kriegshämmern (1-Händig ab 18KK) versuchen möchte?
Mein Gedanke war ja, "gar keine Punkte, dafür 2 Streitäxte nehmen und Orknase drüber schreiben", weil es abseits von KK16 genau so gut ist.
(in der Tat, voll bei dem Gedanken "weniger Variationen der Streitaxt, die sich nur im BF unterscheiden")
Die Alternative des Kriegshammers (2W6+4 bei KK18! (6 bis 16), -1/-3) wäre sowas wie der Streitkolben (1W6+6 (7 bis 12) bei KK18, 0/-1), also schon eine deutlichere Situation. Ich würde mich schwer tun, den massiven Kriegshammer einfach als "Fertigungsabweichung des Streitkolbens" zu klassifizieren. Ich würde da also schon 5 Punkte ansetzen, wie für ein unerlaubtes Manöver.
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Ungelesener Beitrag von Desiderius Findeisen » 01.08.2018 13:06


Ich glaube nicht, dass das was für kFkA ist :wink:
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Coarr
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Ungelesener Beitrag von Coarr » 22.08.2018 22:02

Die 12e zum Gruß!

wie handhabt ihr eine bestätigte 1 bei einer Windmühle? Doppelter Schaden oder eine zusätzliche Parade?

An0n
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Ungelesener Beitrag von An0n » 22.08.2018 22:09

Coarr hat geschrieben:
22.08.2018 22:02
Die 12e zum Gruß!

wie handhabt ihr eine bestätigte 1 bei einer Windmühle? Doppelter Schaden oder eine zusätzliche Parade?

Da es sich dabei um eine Abwehraktion handelt, würde ich konsequent bei einer zusätzlichen PA bleiben. So handhabe ich es auch bei Gegenhalten, obwohl das mehr einer AT gleichkommt als einer PA - nichtsdestotrotz gilt es offziell als Abwehraktion. Deshalb bleibe ich einfach konsequent.

Myratel
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Ungelesener Beitrag von Myratel » 27.08.2018 13:49

Hallo, Wie lange dauert das Anziehen von Rüstungen? Gibts da irgendwelche Regeln oder auch Hausregeln? Hab ich da was übersehen oder gibts da wirklich nichts.

lg Myratel

DarkHarke
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Ungelesener Beitrag von DarkHarke » 27.08.2018 20:28


Hallo, ich habe eine Frage zu Belmart: Im ZBA finde ich nirgends wie viele Blätter eingenommen werden müsen, damit die Wirkung zum tragen kommt. Außerdem ist eine Frage ob sich die Menge erhöht oder verringert, wenn man die Blätter trocknet und fermentiert.
Wir hatten jetzt als Hausregel 10 Blätter gesagt, aber gibt es da eine offizielle Menge?

An0n
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Ungelesener Beitrag von An0n » 27.08.2018 20:31

Myratel hat geschrieben:
27.08.2018 13:49
Hallo, Wie lange dauert das Anziehen von Rüstungen? Gibts da irgendwelche Regeln oder auch Hausregeln? Hab ich da was übersehen oder gibts da wirklich nichts.

lg Myratel


Offizielle Regeln gibt es keine. Diese Frage habe ich auch schon gestellt gehabt, aber keine (befriedigende) Antworten bzw. Hausregelvorschläge bekommen. Ich persönlich würde das irgendwie mit der BE koppeln, vielleicht BE*2 KR oder sowas in der Art, kA, würde mich auch über einige Vorschläge freuen.

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ChaoGirDja
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Ungelesener Beitrag von ChaoGirDja » 27.08.2018 20:46

An0n hat geschrieben:
27.08.2018 20:31
Myratel hat geschrieben:
27.08.2018 13:49
Hallo, Wie lange dauert das Anziehen von Rüstungen? Gibts da irgendwelche Regeln oder auch Hausregeln? Hab ich da was übersehen oder gibts da wirklich nichts.

lg Myratel
Offizielle Regeln gibt es keine. Diese Frage habe ich auch schon gestellt gehabt, aber keine (befriedigende) Antworten bzw. Hausregelvorschläge bekommen. Ich persönlich würde das irgendwie mit der BE koppeln, vielleicht BE*2 KR oder sowas in der Art, kA, würde mich auch über einige Vorschläge freuen.
Nja... so eine Volldose braucht man locker eine halbe Stunde zum Anlegen...
Wenn man es kann. Wenn nicht is es auch schon mal ne Stunde. Und alleine klappt das schon garnicht ^^;
Ausziehen mittels durchtrennen der Lederschnüre geht hingegen innerhalb von Minuten (mit KLICKERADOMS sicher auch in unter einer Minute :D ).
Wo daher würde von Regeln für sowas besehen. Das ist sehr sehr flexibel...
Wer Rechtschreibfehler findet, darf sie behalten.
Auch ein leichter Legastheniker mit Kontroll-Prog. finden nicht alle.

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Wolfio
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Ungelesener Beitrag von Wolfio » 27.08.2018 21:11

An0n hat geschrieben:
27.08.2018 20:31
Myratel hat geschrieben:
27.08.2018 13:49
Hallo, Wie lange dauert das Anziehen von Rüstungen? Gibts da irgendwelche Regeln oder auch Hausregeln? Hab ich da was übersehen oder gibts da wirklich nichts.

lg Myratel


Offizielle Regeln gibt es keine. Diese Frage habe ich auch schon gestellt gehabt, aber keine (befriedigende) Antworten bzw. Hausregelvorschläge bekommen. Ich persönlich würde das irgendwie mit der BE koppeln, vielleicht BE*2 KR oder sowas in der Art, kA, würde mich auch über einige Vorschläge freuen.



Also KR sind hier wohl Grund auf falsch, sorry. Eher Spielrunden.
(Bitte dran denken: 1 KR sind 3 Sekunden. 15 Sekunden für eine Gestechrüstung.... so schnell krieg ich ja nicht mal Hemd und Jeans angezogen.)

Also grundlegend würde ich mal davon ausgehen, dass man so eine Rüstung alleine kaum oder gar nicht anbekommt. Je nach Rüstungsart (Eisenmantel ja, Garether Platte nein).
Ich bin mir aber auch nicht sicher, ob ich hierfür "Regeln" haben möchte.....

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Rasputin
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Ungelesener Beitrag von Rasputin » 27.08.2018 21:16

Kommt auf die Rüstung an. Wolfio hat hier nicht unrecht. Die meisten Plattenrüstungen brauchen wirklich eher SR als KR zum anziehen.
Ein Kettenhemd kann man in wenigen KR überwerfen, eine steife Lederrüstung braucht schon 10-20 KR schätze ich. Ich würde hier keine einheitlichen Regeln nehmen sondern abschätzen. So oft kommt es nicht vor. Wenn ein Spieler überrschend überfallen wird und zu seiner Rüstung rüber schielt, sage ich als Meister meist gleich: "Versuch es gar nicht erst, das wird nix."
Eine FF-Probe und eine Person die hilft, halbiert die Zeit jeweils.
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Ungelesener Beitrag von Gorbalad » 27.08.2018 21:55

ChaoGirDja hat geschrieben:
27.08.2018 20:46
Ausziehen mittels durchtrennen der Lederschnüre geht hingegen innerhalb von Minuten (mit KLICKERADOMS sicher auch in unter einer Minute :D ).
Nackedei passt doch viel besser.

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Ungelesener Beitrag von Wolfio » 27.08.2018 22:19

Gorbalad hat geschrieben:
27.08.2018 21:55
ChaoGirDja hat geschrieben:
27.08.2018 20:46
Ausziehen mittels durchtrennen der Lederschnüre geht hingegen innerhalb von Minuten (mit KLICKERADOMS sicher auch in unter einer Minute :D ).
Nackedei passt doch viel besser



Ich glaube den meinte er ;)

Ultimativ ist aber immer noch der Salander und dann Verwandlung in eine Maus, Schlange oder ähnliches. Zack, instant aus den Klamotten raus ;)

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Ungelesener Beitrag von ChaoGirDja » 28.08.2018 19:09

Ne, ich dachte schon an KLICKERADOMS...
Aber NACKEDEI wäre in dem Fall wohl wirklich einfacher :D
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Ungelesener Beitrag von Wolfio » 28.08.2018 19:25

ChaoGirDja hat geschrieben:
28.08.2018 19:09
Ne, ich dachte schon an KLICKERADOMS...
Aber NACKEDEI wäre in dem Fall wohl wirklich einfacher :D



"Einfacher" wäre DESINTEGRATUS :P

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Ungelesener Beitrag von barret » 04.09.2018 15:53

Wenn man in der linken Hand einen Stab hält, den man allerdings nicht im Kampf nutzt, kann man dann mit Einhandwaffen in der rechten Hand ohne Abzüge kämpfen? Falls nein, was wären die Abzüge und reduzieren die sich durch SF?

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Ungelesener Beitrag von Desiderius Findeisen » 04.09.2018 16:04

Offiziell gibt es da meines Wissens nach nichts.
Ansonsten kommt es drauf an, wie realitätsnah ihr spielen möchtet. Eine Erschwerung durch ein anderthalb Meter langes Ding in der linken Hand kann ich mir schon vorstellen.
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Ungelesener Beitrag von Wolfio » 04.09.2018 16:22

Desiderius Findeisen hat geschrieben:
04.09.2018 16:04
Offiziell gibt es da meines Wissens nach nichts.
Ansonsten kommt es drauf an, wie realitätsnah ihr spielen möchtet. Eine Erschwerung durch ein anderthalb Meter langes Ding in der linken Hand kann ich mir schon vorstellen.


Hinweis könnte hier sein:
Ohne Linkhand, BHK oder ähnliches, bekommt man zwar für eine Waffe in der falschen Hand Abzüge, wenn man mit dieser zuschlägt,
nicht jedoch mit der Hauptwaffe/Haupt-Hand.

Idee ist hier wohl, dass man in einer Hand eine Fackel in der anderen eine Axt führen kann, ohne dadurch Nachteile
zu bekommen.
Theoretisch kann ich aber auch den Kriegshammer ab einem gewissen Wert in KK einhändig führen.
Zwar sind Zweihandhiebwaffen nicht für den BHK erlaubt, jedoch halten darf ich sie. Da ein Stab nun deutlich... handlicher
sein dürfte, als eine große Axt oder besagter Hammer, dürfte es keine Abzüge geben :)

Realistisch gesehen ist es bei einigen Waffen sogar Unsinn, dass man da Abzüge bekommt (Etwa Fechtwaffen, die ja auf Seitstellung
basieren.) Je nach dem würde ich als Meister u.U. Erschwernisse bei gewissen Manövern geben, z.B. dem Wuchtschlag-"Baum"

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Ungelesener Beitrag von Frostgeneral » 04.09.2018 19:24

Doch, du darfst ab gewisser KK oder GE (Maraskan) einige 2HWaffen auch 1H führen und dann per BHK I + II auch führen ohne weitere Abzüge.

Barbarenstreitäxte etc, steht dann bei den Waffen dabei, die einh. geführt werden dürfen.
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Ungelesener Beitrag von Gorbalad » 04.09.2018 19:36

WdS S. 72, Optional: Beidhändiger Kampf hat geschrieben:Waffen, die üblicherweise zweihändig geführt werden und sich nur bei hoher KK für die Verwendung mit einer Hand eignen (z.B. Orknase oder Bastardschwert), können ebenfalls nicht als zweite Waffe eingesetzt werden. (Ausnahme ist der Nachtwind, der keine KK-, sondern eine GE-Schwelle zur einhändigen Benutzung besitzt.)

Tarak
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Ungelesener Beitrag von Tarak » 04.09.2018 19:57

Also das war bei uns nie Thema. Ich denke Probenerschwernis bei einigen Manövern bzw ggf Verbot des ein oder anderen Manövers is wohl am einfachsten. Fechtwaffen machen wohl am ehesten Sinn. Dolch und 1h Speer fänd ich am problematischsten

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Ungelesener Beitrag von Wolfio » 04.09.2018 22:32

Tarak hat geschrieben:
04.09.2018 19:57
Also das war bei uns nie Thema. Ich denke Probenerschwernis bei einigen Manövern bzw ggf Verbot des ein oder anderen Manövers is wohl am einfachsten. Fechtwaffen machen wohl am ehesten Sinn. Dolch und 1h Speer fänd ich am problematischsten


Problematisch ist es, weil DSA (Aventurien) keine Hopliten kennt. Speer + Schild gibt es meines Wissens nach nicht,
obwohl irdisch sehr weit verbreitet :)

(Wenn 1-Hand-Sper mit nem großen Schild machbar ist, dann auch mit nem Stab in der anderen Hand ;)

Bei Dolche würde ich dir aber eher zustimmen.
Genau wie Kettenwaffen)

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Ungelesener Beitrag von BenjaminK » 05.09.2018 09:27

barret hat geschrieben:
04.09.2018 15:53
Wenn man in der linken Hand einen Stab hält, den man allerdings nicht im Kampf nutzt, kann man dann mit Einhandwaffen in der rechten Hand ohne Abzüge kämpfen? Falls nein, was wären die Abzüge und reduzieren die sich durch SF?

Wenn ihr das angemessen findet, dass ein besonders unhandlicher Gegenstand in der linken Hand Auswirkungen auf den einhändigen Kampfstil hat: Ich würde mich da eher an den Schilden orientieren, die zB den Ausfall erschweren. Immerhin ist der Schild auch ein recht unhandlicher Gegenstand in der linken Hand, der nur sehr wenig negative Auswirkungen hat.
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Ungelesener Beitrag von Praiodan Eichelhärter » 05.09.2018 10:39

Wolfio hat geschrieben:
04.09.2018 22:32

Problematisch ist es, weil DSA (Aventurien) keine Hopliten kennt. Speer + Schild gibt es meines Wissens nach nicht,
obwohl irdisch sehr weit verbreitet :)


Ab KK 15 Kannst du den normalen Speer einhändig führen. Schild und durch KK geführte Einhandwaffen widersprechen sich nicht. Soll heißen, doch man kann Speer und Schild ohne Abzüge führen

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Ungelesener Beitrag von Wolfio » 05.09.2018 14:58

Praiodan Eichelhärter hat geschrieben:
05.09.2018 10:39
Wolfio hat geschrieben:
04.09.2018 22:32

Problematisch ist es, weil DSA (Aventurien) keine Hopliten kennt. Speer + Schild gibt es meines Wissens nach nicht,
obwohl irdisch sehr weit verbreitet :)


Ab KK 15 Kannst du den normalen Speer einhändig führen. Schild und durch KK geführte Einhandwaffen widersprechen sich nicht. Soll heißen, doch man kann Speer und Schild ohne Abzüge führen



Genau, man kann es, ab einer recht hohen KK
Aber es ist nirgends in der Spielwelt als "verbreitete Kampfform" dargestellt. (afaik)

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