DSA4 Kämpfen mit zwei Nahkampfwaffen

Von A wie Attacke bis Z wie Zeughaus: Alles über Schlachten, Scharmützel und den Waffengang.
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sankt.klaus
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Kämpfen mit zwei Nahkampfwaffen

Ungelesener Beitrag von sankt.klaus »

Ich bastele gerade meinen ersten Helden der mit zwei Nahkampfwaffen gleichzeitig kämpfen soll. Dabei habe ich das Gefühl in einem Meer aus Sonderfertigkeiten zu ertrinken. Wann ist der Punkt erreicht an dem ich mit zwei Attacken habe ? Geht sogar mehr ? Und wie verhält es sich mit dem Doppelangriff ?

Linkhand - darf ich jetzt mit rechts oder links kämpfen oder kämpfe ich hier schon mit rechts und links (+1A) ?
Beidhändiger Kampf 1 - das kämpfen geht besser aber die vorangegangene Frage bleibt offen.
Beidhändiger Kampf 2 - das kämpfen wird nochmal besser und es gibt eine zusätzliche Attacke (+1A) oder Parade.
Doppelangriff - gebe ich eine Attacke aus um zweimal zuschlagen zu können (2*A) ?

Komme ich so auf 3 Attacken und kann mit diesen sechsmal zuschlagen ? Klingt für mich komisch. Und macht man einen oder zwei Angriffswürfe ?

Ich habe nicht das Gefühl das sich der Vorteil Beidhändig lohnt. Sehe ich das richtig ?

Mir geht es nicht darum einen Helden zu haben der möglichst viele Attacken hat, ich möchte nur verstehen wie die Sonderfertigkeiten funktionieren und was ich habe wenn ich sie wähle. Möglicherweise bin ich mit Linkhand und dem Vorteil Beidhändig schon in der Lage zwei Attacken durchzuführen. Es geht auch nicht darum alles schon bei der Erstellung zu haben.

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Jasu
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Kämpfen mit zwei Nahkampfwaffen

Ungelesener Beitrag von Jasu »

Edit: bezog sich auf DSA5
Zuletzt geändert von Jasu am 20.08.2018 13:24, insgesamt 1-mal geändert.
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vanDyck
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Kämpfen mit zwei Nahkampfwaffen

Ungelesener Beitrag von vanDyck »

Für DSA 4.1 gilt in etwa:

Linkhand - Grundsätzliche Befähigung mit der falschen Hand irgendwas sinnvolles zu erlernen, Vorraussetzung für Beidhändiger Kampf, Parrierwaffen und Schildkampf und du bist mit der falschen Hand nicht mehr ganz so mies falls du auf diese ausweichen musst.

Beidhändiger Kampf I - Du kannst mit beiden Händen je eine Waffe führen, hast aber keine Aktion um mit beiden zuzuschlagen (weiterhin 1 Aktion und Reaktion), kannst aber Doppelschlag lernen mit dem du in einer Aktion mit beiden Waffen zuschlagen kannst. wenn du aber eh Beidhändiger Kampf II lernen willst dann kann man sich den auch sparen.

Beidhändiger Kampf II - Du bekommst eine Aktion zusätzlich pro Kampfrunde, kannst also etwa mit beiden Waffen angreifen und einmal parrieren oder umgekehrt.

Beidhändigkeit lohnt sich eigentlich nur wenn du alle Sonderfertigkeiten die darunter fallen lernen (2 Waffen, Parrierwaffen, Schilde) willst. Ich habe es aber etwa meinem Stabsfähnrich gegönnt um mit beiden Händen flexibel agieren zu können und Nahkampfwaffe, Parrierwaffe und Balestrina beliebig nach Situation tauschen zu können.
Zuletzt geändert von vanDyck am 22.08.2018 07:54, insgesamt 1-mal geändert.

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BenjaminK
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Ungelesener Beitrag von BenjaminK »

Ja, beidhändiger Kampf ist ein bisschen verteilt...

Grundsätzlich erst noch einmal der Rückschritt; Man muss deutlich zwischen Aktion und Attacke unterscheiden.

Ohne SF wäre der Standard erstmal eine Aktion, eine Reaktion. Als Aktion ist eine Attacke mit der Hauptwaffe möglich, als Reaktion ist die Umwandlung (+4) zur Attacke mit der Haupthand möglich, maximal also 2 irgendwie geartete AT mit der Haupthand, mehr geht nicht.

Mit Linkhand stehen weiterhin nur eine Aktion, eine Reaktion zur Verfügung. Als Aktion kann man mit der Haupthand attackieren, als Reaktion kann man weiterhin zur Aktion mit der Haupthand umwandeln (+4). Man könnte aber beides mit der Nebenhand machen, dann aber mit +9 für die falsche Hand, also +13 für die zur Aktion mit der Nebenhand umgewandelte Reaktion... :(
(Der Teil bleibt auch für höhere SF bestehen, die Erschwernis wird aber nach und nach abgebaut)

Bei der Stufe Beidhändiger Kampf I erhält man die üblichen Möglichkeiten, allerdings wird das Umwandeln zur Aktion mit der Nebenhand nicht mehr erschwert. Man kann also erst 'rechts' normal angreifen, dann 'links' +0 angreifen (allerdings den Malus für die falsche Hand nicht vergessen, üblicherweise dann doch +3).

Mit der SF Doppelangriff hat man weiterhin eine Aktion, eine Reaktion. Die Aktion kann jedoch jetzt auch ein Angriff mit beiden Waffen gleichzeitig sein, der je nach verwendeter Waffe und falscher Hand modifiziert wird. Danach hat man noch eine Reaktion, kann diese aber zu einem Angriff mit der Haupthand umwandeln, aber nicht noch einen Doppelangriff ansagen. Das wäre also die erste Möglichkeit, wie man selbt auf 3 Würfe für AT kommen könnte.

Bei Beidhändiger Kampf II kommt das erste mal richtig beidhändiger Kampf auf. Hier erhält man eine Aktion, eine Reaktion wie gehabt und darüber hinaus noch eine zusätzliche (Re)Aktion mit der Nebenhand, alles ohne Erschwernis. Es gibt keine Erschwernis für Umwandeln mehr, solange mindestens 1x davon mit der Nebenhand attackiert wird (wobei das auch manchmal anders gelesen werden kann), keine Erschwernis für die falsche Hand etc. Die bis zu 3 Aktionen dürfen aber keine Doppelangriffe sein, denn dieser kann nur in Runden eingesetzt werden, die keine zusätzlichen Aktionen durch die Linkhandbäume erhalten haben und auch nicht als zur Aktion umgewandelte Reaktionen.

Der Vorteil Beidhändig ändert an den o.g. Sachen nix. Es gibt weiterhin eine Führhand und eine Nebenhand. Ob das jetzt rechts-links oder links-rechts ist, ist dem beidhändigen Charakter egal. Er kann also in der einen KR mal rechts als Führhand deklarieren, und später irgendwann soll links die Führhand sein. (Angenommen, er trägt rechts eine Fechtwaffe, links eine Hiebwaffe, dann kämpft er erst mit der Hiebwaffe gegen die erhobenen Skelette und danach dann mit der Fechtwaffe als Führhand gegen den Nekromanten)
Er muss für den Wechsel jeweils eine Aktion Position aufwenden, weil er dadurch ja eine andere Haltung einnimmt.
Die Lernerleichterung bzw. die dadurch eingesparten Kosten bringen den Charakter nicht einmal schneller an BHK2, weil die Kosten des Vorteils höher liegen als die Einsparungen.

@vanDyck war etwas schneller, dafür hab ich es etwas ausführlicher :D
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sankt.klaus
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Ungelesener Beitrag von sankt.klaus »

Danke für die Erklärungen.

Ist es dann möglich den Doppelangriff durchzuführen und zweimal zu parieren wenn man Beidhändiger Kampf 2 und Defensiver Kampfstil hat ?

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BenjaminK
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Ungelesener Beitrag von BenjaminK »

Nein. Doppelangriff ist nicht erlaubt, wenn du eine Zusatz-(Re)Aktion durch die höheren Linkhandfähigkeiten haben willst. Analog dazu ist auch Tod von Links, zweite Schild-PA, zweite PW-PA zu verstehen.
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sankt.klaus
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Ungelesener Beitrag von sankt.klaus »

Danke.

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Hesindian Fuxfell
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Ungelesener Beitrag von Hesindian Fuxfell »

Wichtiger Punkt am Rande:
Der Vorteil Beidhändigkeit hat noch zwei Elemente in diesem Aufbau, die relevant sein können:
Zum einen erlaubt er mit BHKI die umgewandelte AT der Nebenhand ohne Mali (Malus für falsche Hand entfällt halt auch), zum anderen gibt er vergleichbar Linkshändig, wenn man mit der linken Hand als Führhand kämpft 5 Runden lang den "Verwirrungsbonus" ehe sich der Gegenr darauf einstellt.
Ob einem das die GP wert ist muss jeder für sich entscheiden. Der erste PunKt ist halt nur wirklich relevant, wenn man eine Zeit lang nur mit BHKI rumrennt, der zweite ist eigentlich ein Bonus in jedem Kampf, wobei mMn erfahrenere Gegner (die selbst in der Fähigkeitsregion eines BHKII-Kämpfers rangieren) weniger "verwirrt" von einer anderen Führhand sein sollten...
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AngeliAter
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Kämpfen mit zwei Nahkampfwaffen

Ungelesener Beitrag von AngeliAter »

@Doppelschlag
Wenn ihr streng nach Ini spielt kann der Doppelschlag schon sinnvoll sein. Den beide Angriffe finden gleichzeitig in der selben Ini statt, entsprechend schwierig ist es, gegen beide zu parrieren.
Das Stockholm-Syndrom ist eine anerkannte Methode um neue Freundschaften zu schließen.

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Advocatus Diaboli
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Ungelesener Beitrag von Advocatus Diaboli »

Ich habe mal einen Char mit dem Vorteil Beidhändig erstellt, um mir tatsächlich direkt zum Start schon BHK II leisten zu können und von Anfang an 3 (Re-/)Aktionen pro KR zu haben. Das war schon nett und ich habe es nicht bereut. Aber rein rechnerisch ist es nicht optimal: Irgendwann hat man die AP für BHKII so oder so zusammen und danach bringt Beidhändig halt nicht mehr so viel. Aber wenn man jetzt gerade Lust hat, einen beidhändig kämpfenden Chat zu spielen, will man ja evt. nicht so lange warten, bis man endlich die zusätzliche Aktion bekommt. ;)
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BenjaminK
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Ungelesener Beitrag von BenjaminK »

Hesindian Fuxfell hat geschrieben: 20.08.2018 14:51Zum einen erlaubt er mit BHKI die umgewandelte AT der Nebenhand ohne Mali (Malus für falsche Hand entfällt halt auch), [...]
Ich hab da bewusst eine kleine Lücke gelassen und es nicht explizit aufgeführt. Da ist viel Interpretation drin. Ich lese beispielsweise nicht aus beidhändig heraus, dass es keine Mali für die falsche Hand gibt, wenn beide Hände im Einsatz sind, sondern nur, dass es egal ist, welche die Führhand ist. Die Koordination der Nebenhand bleibt aber mit Erschwernis bestehen. Also salopp gesprochen kann der beidhändige den Säbel links oder rechts gleichgut (=ohne Erschwernis) führen, er kann aber nicht automatisch den Säbel links und rechts gleichgut führen. Für mich impliziert sich das aus der Vergünstigung der Linkhandbäume und dem Passus, dass die Koordination beider Hände zu 3/4 der Kosten erlernt werden kann.
Für andere schaltet es den 'Säbel links und rechts gleichgut'.
(Teil über Linkshänder stimmt natürlich. Den Vorteil kann man vielleicht beim beidhändig rausrechnen, unterm Strich gehört er aber nicht zu den Dingen, die im Rahmen vom BHK bei beidhändig interessant sind, sondern generell *g*)
Advocatus Diaboli hat geschrieben: 20.08.2018 15:19[...]um mir tatsächlich direkt zum Start schon BHK II leisten zu können[...]
Huh? *g* Beidhändig sind 12 GP, verbilligt dann BHKII um 400 AP bzw. 8 GP. Bei dem Kauf von SF für GP kostet BHKII ohne Rabatt also 16 GP, beidhändig und BHKII kostet 20 GP. Beim Mix-Kauf sind für 8 GP Linkhand und BHKI drin, plus 400 AP für BHKII. Beidhändig sind 12 GP und 400 AP für BHKII. Unterm Strich spart man also 4 GP, wenn man beidhändig weg lässt. (und wenn die R/K/P schon Linkhand mit drin hat, sogar noch mehr...)
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Advocatus Diaboli
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Ungelesener Beitrag von Advocatus Diaboli »

Hm. Dann hab ich mich wohl dumm angestellt. :) Ich vermeiden es meistens, mit GP SF zu kaufen. GP können Dinge kaufen, die AP nicht mehr kaufen kann und dafür gebe ich die lieber aus. In manchen Fällen ist das natürlich ineffizient. Danke für's Vorrechnen. Ich finde den Vorteil Beidhändig immer noch nett, weil fluffig passend für einen beidhändig kämpfenden Char. Aber gut zu wissen, dass man via SF mit GP kaufen günstiger zum BHKII kommt.
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Ungelesener Beitrag von BenjaminK »

Advocatus Diaboli hat geschrieben: 20.08.2018 20:15GP können Dinge kaufen, die AP nicht mehr kaufen kann und dafür gebe ich die lieber aus.
Ja, absolut. Ein Grund mehr eigentlich, die 4 GP zu sparen und in andere Vorteile zu stecken, wenn es BHKII zum Start sein muss :) Ist vielleicht auch noch ein kleiner Vorteil mehr; Kaum einer hinterfragt die SF, die für GP gekauft wurden. Da kann man meistens viel drumrum erzählen, wieso weshalb und warum jetzt eine V1 SF schon zu Beginn verfügbar ist. Sobald das Spiel aber einmal live gegangen ist, muss man erstmal den Lehrmeister für die V1 SF finden *G*
Advocatus Diaboli hat geschrieben: 20.08.2018 20:15[...]weil fluffig passend für einen beidhändig kämpfenden Char.
Würde ich auch zustimmen :) es rundet ein wenig das Bild ab, auch und gerade weil es wertetechnisch nicht die Optimierung darstellt. Ich hatte auch mal Gedanken dazu, beidhändig als zusätzliche Vorraussetzung für BHKII zu hausregeln. Die 400 AP, die man dafür sonst bezahlt, eine dritte AT zu bekommen, stehen irgendwie in keinem Verhältnis. Das sind die best-ausgegebenen 400 AP, die es gibt. Mit einer Kopplung an beidhändig würde das künstlich verteuert auf 1000 AP bzw. inkl. der Vergünstigungen auf 600 AP und kann nicht "mal eben so" nachgekauft werden, wenn man feststellt, dass der Halbkämpfer mit seiner profanen Karriere ausgeskillt ist und noch 800 AP irgendwo brach liegen hat.
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kullerkaefer
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Kämpfen mit zwei Nahkampfwaffen

Ungelesener Beitrag von kullerkaefer »

Hi
Mir erschließt sich der Doppelangriff Regeltechnisch immer noch nicht.


Beide Attacken sind prinzipiell um 2 Punkte erschwert, dazu kommen
4 Punkte Erschwernis für den Angriff mit der ‘falschen’ Hand,
wenn es sich nicht um identische Waffen handelt. Der Linkhand-Modifikator
von –3 gilt auch im Rahmen dieses Manövers (es sei denn,
der Kämpfer beherrscht bereits Beidhändiger Kampf II).

1) Was ist wenn es eine identische Waffe ist? Dann entfallen die 4 Punkte Erschwernis?
2) Der Linkhand-Modifikator, welcher Linkhandmodifikator? Linkhand SF? Der Modifikator beträgt doch -6 und nicht -4 bei SF: Linkhand?
3) Zu dem ist Voraussetzung BHK1, also Modifikator -3 für die "falsche Hand"? Wieso plötzlich -4?

Weil einfach so, weil Regel? Dh. für mich
Doppelangriff Manöver
Normale Hand: +2 erschwert(Man.) /
Falsche Hand: +2 erschwert(Man.) / +4 erschwert (falsche Hand) = +6

Ich bin grad ziemlich durch einander, ich hoffe jemand kann mir die SF mal klar erklären...
...Vielen Dank

Gruss

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Advocatus Diaboli
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Ungelesener Beitrag von Advocatus Diaboli »

1) Müsste so sein, ja.

2) Der Linkhand-Modifikator der SF Linkhand beträgt -3, die mit den +9 für falsche Hand verrechnet werden. Abzüge sind mit + und Erleichterungen mit - gekennzeichnet in DSA4. Wer mit Linkhand ohne BHKI mit der falschen Hand kämpft, hat als Modifikationen +9-3, also +6 als Erschwernis insgesamt. Wer BHKI hat, bekommt nochmal -3, wodurch aus +9-3-3 dann +3 werden und bei BHKII werden durch nochmal -3 dann alle Abzüge für die Benutzung der falschen Hand negiert.
Soweit die Regelung abseits des Doppelangrifs (siehe WdS 56). Die Formulierung beim Doppelangriff verstehe ich gerade auch nicht. Hat man Doppelangriff, hat man nicht nur automatisch auch Linkhand, sondern auch BHKI, da beides Voraussetzungen für den Doppelangriff sind. Also sind die Abzüge auf die falsche Hand beim Einsatz eines Doppelangriffs maximal +3. Hat man auch BHKII, sind die Abzüge +-0. Die +4 sind eigentlich die Erschwernis für das Benutzen zweier verschiedener Waffen, aber die bekommt man laut WdS 72 auf jede Aktion mit der Waffe. Theoretisch müsste man dann auf beide Würfe beim Doppelangriff diese +4 kriegen bei verschiedenen Waffen und eine +3 zusätzlich auf die falsche Hand.
Eventuell wollten die Autoren das vereinfachen indem sie eine Sonderregelung einführen (haha) beim Doppelangriff, die besagt: Wenn du verschiedene Waffen und kein BHKII hast, dann bekommst du +4, sonst keine Erschwernisse außer der generellen +2. Wie die Bemerkung zu Linkhand aber damit in Zusammenhang stehen soll oder zu irgendetwas anderes ist sehr verwirrend tatsächlich. Ich fürchte, so richtig klar sehe ich da auch nicht.
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Denderajida_von_Tuzak
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Kämpfen mit zwei Nahkampfwaffen

Ungelesener Beitrag von Denderajida_von_Tuzak »

lese das so:

Fall 1: Gleiche Waffen, kein BHK II (bzw. Beidhändig)
Haupthand +2, Falsche Hand +5 = +2+3 (wg. falscher Hand)

Fall 2: Ungleiche Waffen kein BHK II
Haupthand +2, Falsche Hand +9 = +2+4(Malus für ungleiche Waffen)+3(wg. falscher Hand)

Fall 3: Gleiche Waffen, mit BHK II
Haupthand +2, Falsche Hand +2

Fall 4: Ungleiche Waffen, mit BHK II
Haupthand +2, Falsche Hand +6 = +2+4(Malus für ungleiche Waffen)

An0n
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Ungelesener Beitrag von An0n »

Denderajida_von_Tuzak hat geschrieben: 21.08.2018 19:46Fall 1: Gleiche Waffen, kein BHK II (bzw. Beidhändig)
Haupthand +2, Falsche Hand +5 = +2+3 (wg. falscher Hand)

Fall 2: Ungleiche Waffen kein BHK II
Haupthand +2, Falsche Hand +9 = +2+4(Malus für ungleiche Waffen)+3(wg. falscher Hand)
Müsste das nicht BHK I sein?

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Denderajida_von_Tuzak
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Ungelesener Beitrag von Denderajida_von_Tuzak »

Ohne BHK I eh kein Doppelangriff. Relevant ist nur, ob es überhaupt noch einen Abzug für die falsche Hand gibt.

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Ungelesener Beitrag von kullerkaefer »

Advocatus Diaboli hat geschrieben: 21.08.2018 19:321) Müsste so sein, ja.

2) Der Linkhand-Modifikator der SF Linkhand beträgt -3, die mit den +9 für falsche Hand verrechnet werden. Abzüge sind mit + und Erleichterungen mit - gekennzeichnet in DSA4. Wer mit Linkhand ohne BHKI mit der falschen Hand kämpft, hat als Modifikationen +9-3, also +6 als Erschwernis insgesamt. Wer BHKI hat, bekommt nochmal -3, wodurch aus +9-3-3 dann +3 werden und bei BHKII werden durch nochmal -3 dann alle Abzüge für die Benutzung der falschen Hand negiert.
Soweit die Regelung abseits des Doppelangrifs (siehe WdS 56). Die Formulierung beim Doppelangriff verstehe ich gerade auch nicht. Hat man Doppelangriff, hat man nicht nur automatisch auch Linkhand, sondern auch BHKI, da beides Voraussetzungen für den Doppelangriff sind. Also sind die Abzüge auf die falsche Hand beim Einsatz eines Doppelangriffs maximal +3. Hat man auch BHKII, sind die Abzüge +-0. Die +4 sind eigentlich die Erschwernis für das Benutzen zweier verschiedener Waffen, aber die bekommt man laut WdS 72 auf jede Aktion mit der Waffe. Theoretisch müsste man dann auf beide Würfe beim Doppelangriff diese +4 kriegen bei verschiedenen Waffen und eine +3 zusätzlich auf die falsche Hand.
Eventuell wollten die Autoren das vereinfachen indem sie eine Sonderregelung einführen (haha) beim Doppelangriff, die besagt: Wenn du verschiedene Waffen und kein BHKII hast, dann bekommst du +4, sonst keine Erschwernisse außer der generellen +2. Wie die Bemerkung zu Linkhand aber damit in Zusammenhang stehen soll oder zu irgendetwas anderes ist sehr verwirrend tatsächlich. Ich fürchte, so richtig klar sehe ich da auch nicht.
Vielen Dank!
Tatsächlich, sorry für den Flüchtigkeitsfehler mit den Proben Erschwernis/Erleichterungen +/-

Die Regelerklärung ist ziemlicher Mist von WdS für den Angriff.
Ich gehe von einem "Fehler" aus, es macht meines Erachtens keinen Sinn das sich die Regel auf Linkhand bezieht. Wenn die eigentliche Voraussetzung ja BHK1 ist. Aber richtig "falsch" ist es halt auch nicht, es wird einfach die Voraussetzung der Voraussetzung erwähnt.

Wenn ich es nun richtig interpretiere, hätte dort stehen sollen: "...Der BHK1-Modifikator von –6 gilt auch im Rahmen dieses Manövers. ..."

Somit in Zahlen
Doppelangriff Haupthand Attacke: Erschwert um 2 (Manöver)
Doppelangriff Nebenhand Attacke: Erschwert um 2 (Manöver), erschwert um 3 (BHK1), also für den zweiten Attackewurf mit der Nebenhand um 5 Punkte erschwert.
Richtig?

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Hesindian Fuxfell
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Ungelesener Beitrag von Hesindian Fuxfell »

BenjaminK hat geschrieben: 20.08.2018 16:19Ich lese beispielsweise nicht aus beidhändig heraus, dass es keine Mali für die falsche Hand gibt, wenn beide Hände im Einsatz sind, sondern nur, dass es egal ist, welche die Führhand ist.
MMn gibt es keine falsche Hand bei Beidhändigkeit. Einfach nur die freie Wahl zu haben, welches die Fürhand ist, wäre nicht die Differenz an GP wert, die Beidhädnigkeit zu Linkshändig kostet. Auch mit den SF-Vergünstigungen nicht.
Wenn man dann noch die Regeln zu Zugang zu SF bei Erschaffung und später beim lernen wie gewollt auslegt wird dann plötzlich der Vorteil für alle mit Ziel BHKII (V1) sehr interessant, weil er nicht nur verbilligt sondern während der uU schon recht langen Zeit mit BHKI und auch den Weg über Doppelangriff die Kampfkraft verbessert.
In sofern würde ich diese Auslegung, den Modifikator der falschen Hand bei Umwandlung mit BHKI und Doppelangriff ´wegfallen zu lassen, immer empfehlen...
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BenjaminK
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Hesindian Fuxfell hat geschrieben: 22.08.2018 10:02Einfach nur die freie Wahl zu haben, welches die Fürhand ist, wäre nicht die Differenz an GP wert, die Beidhädnigkeit zu Linkshändig kostet. Auch mit den SF-Vergünstigungen nicht.
Mmmh, wenn du nur das Delta nimmst (7 GP bzw. 350 AP) und dann Vergünstigungen der SF (8GP bzw. 400 AP) dagegen stellst, wäre das sogar ein Plus *g* insofern wäre der "minimale" Bonus der frei gewählten Führhand und die gegenüber Linkshänder gesparten 50 AP schon im Verhältnis.
Die Interpretation* der freien Führhand, aber bestehender Erschwernisse für die Nebenhand, sind imho halt auf einer Linie mit der Aussage, dass die Koordination der beiden Hände nur zu 3/4 gesteigert werden braucht. D.h. die Koordination muss erlernt werden und fällt nicht weg.

Ich sehe den Vorteil von beidhändig auch außerhalb des Kampfes. Dort ist es egal, ob jetzt die Wunde den linken oder den rechten Arm kampfunfähig gemacht hat, da nimmt man halt abzugsfrei den anderen Arm. Außerhalb ist es aber auch interessant, ob das Schloss auch mit links geknackt werden kann, wenn rechts gerade unter einem Steinhammer geplättet wurde etc.

Was den Umgang mit Verbreitung angeht, geb ich dir absolut recht. Kaum jemand setzt die Suche nach der V1-SF voraus, sodass BHK1 eigentlich als völlig überflüssige Durchgangsstation endet. Ich hab bei mir quasi die V1-SF gestrichen und die Kämpfer mit 2 Waffen müssen über BHK1+Doppelangriff gehen, erleiden dabei +2 und +5. Das fühlt sich für mich nach einer schönen Balance an.

*ich sag bewusst dazu, dass ich es so interpretiere. Andere Interpretationen sind möglich und sicher auch nicht falsch.
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Denderajida_von_Tuzak hat geschrieben: 21.08.2018 23:22Ohne BHK I eh kein Doppelangriff. Relevant ist nur, ob es überhaupt noch einen Abzug für die falsche Hand gibt.
Hast recht, ich hab das "kein" überlesen in den Fällen 1 & 2.
Hesindian Fuxfell hat geschrieben: 22.08.2018 10:02BHKII (V1)
Laut WdS 73 ist BHK II eine V2-SF und soweit ich weiss, wurde es in der Errata nicht verändert. Was an der Sache kaum was ändert, denn auch V2 ist nicht gerade an jeder Ecke zu finden...

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BenjaminK hat geschrieben: 22.08.2018 10:16Mmmh, wenn du nur das Delta nimmst (7 GP bzw. 350 AP) und dann Vergünstigungen der SF (8GP bzw. 400 AP) dagegen stellst, wäre das sogar ein Plus *g*
Die Rechnung muss du mir mal erläutern:
SF BHKI spart 25AP Beidhändig zu Linkshändig
SF Doppelangriff auch 25AP
SF BHKII 100 AP Beidhändig zu Linkshändig

Macht für mich 150AP=3GP. Nur mit SKII und PWII zusätzlich kommt man auf 200AP weitere Ersparnis und schafft gerade so die 7GP Differenz zu egalisieren. Aber wer hat schon alles drei?
(ok, beim Vorteil steht auch SF Linkhand zu halben Kosten, im WdS dann nicht mehr. Aber da ein beidhädniger Kämpfer Linkhand meist als SF bei der Profession geschenkt bekommt spielt das eher keine Rolle.)
Und wenn wir den Regeltext ganz genau nehmen:
Beidhändiger Kampf mit BHKI und umwandeln: man hat nur den Malus der "falschen" Hand (bei gleichen Waffen)
Vorteil Beidhändigkeit: Er erleidet keine Einbußen durch Nutzung der "falschen" Hand bei Talent oder Kampfproben. Da steht keine Einschränkung dabei.
Damit hebt auch rein RAW der Vorteil den Malus auf.
An0n hat geschrieben: 22.08.2018 17:47Laut WdS 73 ist BHK II eine V2-SF und soweit ich weiss
Ja, hab nicht ins Regelwerk geblickt sondern mich auf BenjaminK bezogen... Aber im Prinzip egal.
BenjaminK hat geschrieben: 21.08.2018 08:53Da kann man meistens viel drumrum erzählen, wieso weshalb und warum jetzt eine V1 SF schon zu Beginn verfügbar ist. Sobald das Spiel aber einmal live gegangen ist, muss man erstmal den Lehrmeister für die V1 SF finden *G*
Der dessen Name nicht getanzt werden darf.
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Hesindian Fuxfell hat geschrieben: 23.08.2018 20:17Ja, hab nicht ins Regelwerk geblickt sondern mich auf BenjaminK bezogen... Aber im Prinzip egal.
Asche auf mein Haupt :D ich hab auch vorher nicht ins Regelwerk geschaut :D unterm Strich bleibt: "Aber im Prinzip egal."

Was die Ersparnis angeht; Unrabattiert sind es 400 Linkhand, 300+100 BHKI/II, sind zusammen 800 bzw. 16 GP. Halbiert sind es dann 8 GP, also 8 GP bzw. 400 AP gespart. Linkshänder bezahlen 5, beidhändige Charaktere bezahlen 12 dafür, also ein Delta von nur 7 GP.

Dass Kämpfercharaktere meist Linkhand über R/K/P schon dabei haben trifft sicher zu. BHK kann auch der (beidhändige) Streuner lernen, der 800/400 AP brach liegen hat, weil er mit den profanen Fähigkeiten schnell "fertig" ist. Daher muss ich auch den Vergleich des generellen Vorteils machen und darf nicht schon spezifische Situationen oder Einschränkungen vornehmen.

Ich widerspreche dir gar nicht, dass das im Text steht. Ich finde es nur nicht sauber. Auf der einen Seite wird mit Begriffen um sich geworfen, auf der anderen Seite werden die negierten Auswirkungen dann doch wieder thematisiert. Ja, da steht Modifikator für die falsche Hand. Mit dem Ausdruck wollte man politisch korrekt bleiben und Links- bzw. Rechtshänder (muss man pc jetzt eigentlich auch "Rechtshändende" sagen? *GGG*) wertungsfrei nebeneinander stellen. Gleichzeitig aber war der Ausdruck ein Erschwerniskatalog für die Benutzung, der abbaubar ist.
Wie gesagt, rein im RAW steht, dass der Modifikator für die Benutzung der falschen Hand wegfällt. Da steht aber erstmal nicht, dass bei der Benutzung beider Hände etwas wegfällt, schwerer ist oder beachtet werden muss. Dazu schweigt sich der Textschnippsel erst einmal aus. Gleichdrauf wird aber erwähnt, dass die SF, welche den Modifikator bei der Benutzung abbauen, zu rabattierten Kosten erlernt werden können. Hier denke ich mir eben: "Moment, wieso müssen die beidhändigen Charaktere, überhaupt für den Abbau bezahlen?". Bei BHK2 finde ich das noch gerechtfertigt, weil dort ja eine dritte Aktion dazu kommt, die man auch bezahlt. Bei BHK1 und Linkhand finde ich allerdings, dass diese SF effektiv nur den Modifikator senken, bzw. einfach im Baum der SF als Basis drin sind.
Schlussfolgerung: Entweder sind in Linkhand und BHK1 noch Kosten drin, die eigentlich in BHK2 gehören, die der beidhändige dann halt "auf 3 Rechnungen bezahlt", oder aber der Modifikator ist irgendwie anders zu handhaben.
Der nächste Schnippsel spricht dann sogar nicht mehr von einer Halbierung, sondern von nur noch 3/4 der Kosten bei SF, die die Koordination der linken Hand auf die Bewegungen der rechten Hand (nicht pc, aber besser verständlich) darstellen. Das ist schon wieder ein Indiz dafür, dass da irgendwas komisch durcheinander ist.
Meine Interpretation (<- wichtig. RAI, nicht RAW) ist daher, dass der Modifikator bei der Benutzung wegfällt im Sinne der Führhand. Der beidhändige Charaktere hat keine präferierte Führhand. Er kann links oder rechts führen, abzugsfrei. Damit erfülle ich in meinen Augen den Passus, dass der Charakter keine Erschwernis für die Benutzung der falschen Hand bei Proben bekommt. Trotzdem hat er eine Führhand und die Nebenhand bekommt Abzüge, bis BHK2 da ist. Hier kommt eine dritte Aktion dazu, d.h. die beiden Hände/Waffen funktionieren nicht mehr als Führ- und Nebenhand, sondern gleichberechtigt. Fühlt sich für mich, wie gesagt, gut, richtig und balanciert an.
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Ungelesener Beitrag von Hesindian Fuxfell »

BenjaminK hat geschrieben: 24.08.2018 09:04Was die Ersparnis angeht; Unrabattiert sind es 400 Linkhand, 300+100 BHKI/II, sind zusammen 800 bzw. 16 GP. Halbiert sind es dann 8 GP, also 8 GP bzw. 400 AP gespart. Linkshänder bezahlen 5, beidhändige Charaktere bezahlen 12 dafür, also ein Delta von nur 7 GP.
Linkhand 300, BHKI 100, BHKII 400 laut meinem WdS, in Summe aber 800, ja. Für Rechtshänder.
Der Linkshänder zahlt schon nur 300+75+300 -> 125AP gespart.
Beidhändig zu Linkshänder 300(150?)+50+200 -> 125(275)AP zum Linkshänder gespart. (Wobei man beim Vorteil Linkshändig mal schauen müsste, ob der nicht auch ein wenig was an der SF Linkhand spart, das hab ich jetzt nicht geprüft.)
BenjaminK hat geschrieben: 24.08.2018 09:04Hier denke ich mir eben: "Moment, wieso müssen die beidhändigen Charaktere, überhaupt für den Abbau bezahlen?"
Möglicherweise sind die SF auch deshalb dann billiger, weil sie nicht mehr so viele Boni bringen? Ein Teil der durch die SF abgebauten Mali wird eben bereits durch den Vorteil abgebaut und die SF dadurch billiger. So wäre der regeltechnische Grund auch herleitbar. Und BHKI bietet umwandeln ohne +4Mod des Umwandelns, was man nicht durch den Vorteil erhält. SF Linhand ist dann das einzige fragliche und eher nur Mittel zum Zweck die anderen Wege zu gehen...

EDIT: Grad nochmal nachgesehen. Vorteil Linkshänder bringt 25% Bonus auch bei SF Linkhand. Damit spart Linkshändig 200AP (4GP) gegenüber keinem Vorteil, Beidhändig bringt weitere 200AP (4GP).
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Wie sieht das aus, wenn mein Charakter mit einen Degen in der einen und einer Ballistrina in der anderen kämpfen will.
Für so einen Kampfstil ist doch Beidhändigkeit unverzichtbar, oder?

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