DSA4 Neues Manöver "Schildrammer"

Von A wie Attacke bis Z wie Zeughaus: Alles über Schlachten, Scharmützel und den Waffengang.
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Jipideydoo
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Neues Manöver "Schildrammer"

Ungelesener Beitrag von Jipideydoo » 17.03.2018 14:49

DSA 4.1. ohne Distanzklassen.

Manöver: Schildrammer (100AP) Verbreitung (3-4) / oder einfach als Optionale Variante des Niederwerfen
Vorr.: Schildkampf I + Niederwerfen
Erschwernis d. Manövers: +4 (+ 1/2 Geschwindigkeit, sofern Anlauf Möglich/Gewollt/wie Ansage)
Der Schildkämpfer macht eine Angriffsaktion mit dem Schild um den Gegner "Niederzuwerfen".
Dass heißt: Die Attacke wird auf die Schildparade gewürfelt und verbraucht alle Aktionen der Kampfrunde min. 2.

Keine Parade möglich, nur Ausweichen.

Bei einem erfolgreichen Treffer wird der Parade Bonus des Schildes als Erschwernis auf die KK Probe zum stehen bleiben gerechnet, selbst bei einer erfolgreichen KK Probe verliert der Getroffene W6+1 INI.

-Nicht mit einem Sturmangriff kombinierbar, doch mit Anlauf wird bis zu 1/2*GS die KK-Probe, sowie die Manöver-Probe zusätzlich erschwert (1 zu 1).
z.B. GS8; Reiterschild (-2/+5); Schildrammer; PA mit Schild 17:
Attacke mit Manöver Schildrammer mit Anlauf (GS8) = PA 9 (17 -4 - 4)
=> Die KK Probe zum Stehenbleiben ist um 5(PA-Bonus aus Schild) + 4 (1/2*GS) = 9 Punkte erschwert.

1. Was haltet ihr davon?
2. Warum diese Idee? ;)
Also wir haben festgestellt, dass es für einen Schildkämpfer mit einer Hauptwaffe, welche das Manöver Niederwerfen erlaubt, keine Sinn ergibt, einen Angriff zum Niederwerfen mit dem Schild durch zu führen.
(Durch die höhere TP der Hauptwaffe wird die KK-Erschwernis immer höher sein als beim Schild :angry: )
Daher der Gedanke dieses zu ändern :grübeln: .
Wenn man von einem Typen mit einem Großen Schild getroffen wird sollte dieses einen eher umwerfen, als wenn es ein Buckler ist :wink: .
Bei höherer Geschwindigkeit, ist es zum einen schwieriger den anderen genau zu treffen, aber natürlich bei einem Treffen dafür mit mehr Wucht.

Idee: Durch GS Erhöhung (Anlauf) vll +1 auf AT daher +1 auf KK und +1 auf Ausweichen - wäre das zu stark oder OK?
(1= 1/2*GS)
Zuletzt geändert von Jipideydoo am 17.03.2018 15:11, insgesamt 1-mal geändert.

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Ungelesener Beitrag von Jipideydoo » 17.03.2018 14:53

p.S. diese Attacke macht keinen Schaden

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LordShadowGizar
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Ungelesener Beitrag von LordShadowGizar » 17.03.2018 15:22

Dem Wahnwitz zum Gruße!
Jipideydoo hat geschrieben:
17.03.2018 14:49
1. Was haltet ihr davon?
Hättest du Wege nach Myranor gehabt, hättest du dir die Mühe sparen können es selbst ausdenken zu müssen! :P
UmstoßenAnzeigen
Raufen-AT; mit diesem Manöver kann der Held einen Gegner zu Boden werfen. Vermag er mindestens 4 Schritt Anlauf zu nehmen, kann er eine um 4 Punkte erschwerte Attacke ausführen. Misslingt die Parade, muss der Gegner eine Körperbeherrschungsprobe ablegen, die um die halbe Geschwindigkeit des Angreifers sowie eine eventuelle Ansage und zusätzliche 4 Punkte erschwert ist. Scheitert diese, liegt er am Boden und verliert 1W6 Punkte Initiative. Möchte der Held zum Umstoßen einen Schild verwenden und verfügt über die SF ä Schildkampf I, ist die Attacke um dessen Parademodifikator erleichtert. Auch erleidet er in diesem Fall keinen Schaden durch eine erfolgreiche Waffenparade. Bei Einsatz dieses Manövers verliert der Angreifer seine Reaktion, zudem steht dem Verteidiger ein Passierschlag zu, sollte die Attacke misslingen.
*Edit* Zudem hast du da einen gewissen Fehler drin:
Angriffe mit einen Schild, werden aus Prinzip auf die Raufen-AT gewürfelt!
Vondaher musst du hier von einen Waffenlosen Manöver ausgehen.

Anstatt ein 'Schild-bevorzugenden-Niederwerfen-ersatz-mit-optionaler-Sturmangriff-Komponente' selbst zu konstruieren, rate ich dazu das offizielle Umstoßen zu verwenden. */edit*

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Ungelesener Beitrag von Jipideydoo » 17.03.2018 16:21

Die Götter zum Gruße, vielen Dank für deine Antwort, ich werde mir mal die myranische Variante an :) und das mit dem Raufen :cookie: :6F:

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AngeliAter
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Neues Manöver "Schildrammer"

Ungelesener Beitrag von AngeliAter » 17.03.2018 22:41

Und definitiv sollte man mit einem Schild einen solchen Angriff parrieren können. Ist ja nur ein sich hinter dem eigenen Schild verkriechen und mit aller Kraft gegen drücken.
"Was ohne Beleg behauptet werden kann, kann auch ohne Beleg verworfen werden."
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Ungelesener Beitrag von Vanni Fucci » 18.03.2018 19:14

Statt 'Umstoßen,' könnte man es auch 'Schildschlag' nennen, was wesentlich besser klingt als 'Schildrammer'.
Und ich würde dem Manöver den Zusatz anheften, das der Getroffene, sofern er die Parade schafft, zumindest eine DK einbüsst. Ich sehe das Ganze irgendwie auch als Befreiungsschlag (für den Schild).

In der Regel wurden solche Manöver ja genutzt, um aus einer bestehenden Formation die Gegner vor sich weg zu treiben um angreifen zu können (sofern man nicht einfach mti dem Speer aus eben dieser Formation stechen konnte).
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Ungelesener Beitrag von LordShadowGizar » 18.03.2018 20:49

Vanni Fucci hat geschrieben:
18.03.2018 19:14
'Schildschlag' nennen
könnte aber leicht zu verwirrungen mit Schild-Attacke führen... sowas erlebt man ja mit Doppelschlag und Doppelangriff öffter. ;P
Vanni Fucci hat geschrieben:
18.03.2018 19:14
Und ich würde dem Manöver den Zusatz anheften, das der Getroffene, sofern er die Parade schafft, zumindest eine DK einbüsst.
Was zumindest den Themen-Ersteller nichts nützt... da dieser ohne DK spielt.

Aber wenn man es mal andersüberlegt... das eigentliche Problem für diesen war ja das Niederwerfen mit Schild gegenüber dem Niederwerfen mit Waffe durch den mäßigen Schaden des Schildes eigentlich keine Option darstellt (obgleich das Niederwerfen mit Schild vermutlich stilischer wäre... oder so...).
Bedauerlicherweise ist das Niederwerfen mit dem Schild tatsächlich nur sinnvoller als mit der Hauptwaffe, wenn die eigene Waffe unterwandert wurde und man sich in DK:H etwas Luft verschaffen will... oder die Hauptwaffe das Niederwerfen nicht einsetzen kann....
Aber hier gäbe es auch eine relativ einfache Lösung, nämlich das man den PA-WM des Schildes beim normalen Niederwerfen mit diesem, als Erleichterung zulässt wenn man über die SF SK I verfügt. (So wie man das ja beim offiziellen Umstoßen auch macht, welches ja eher ein Waffenloser Sturmangriff ist). Dann hätte es aber nicht mehr diese Sturmangriff-Komponente die der Themenersteller ursprünglich als Bonbon oben drauf haben wollte und um somit gleich noch ein 2tes Manöver kompensieren zu können... aber warum er diese in einen Manöver eingebaut hat welches das Niederwerfen mit Schild attraktiver machen soll, ist mir ehrlich gesagt ein Rätzel.

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Neues Manöver "Schildrammer"

Ungelesener Beitrag von Vasall » 18.03.2018 23:36

Bin mir jetzt nicht sicher, ob das unseren Hausregeln geschuldet ist, aber meines Wissens liegt der Vorteil des Niederwerfens mit dem Schild ja darin, dass man den Gegner dabei unterläuft und der es so schwerer hat zu parieren, und einige Waffen dürfen Schilde garnicht parieren.
Dieser Vorteil der Finte durch Unterlaufen beim Niederwerfen trägt doch oft durchaus?

Ansonsten beinhalten Treffer mit der Hauptwaffe im Schildkampf fluffmäßig auch immer einen offensiven Schildeinsatz, denn Hauptwaffe und Schild werden hier ja miteinander verrechnet.

Den Sturmangriff von Schildkämpfern beschreiben wir daher fast immer mit Schild voran.

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Ungelesener Beitrag von LordShadowGizar » 19.03.2018 00:34

Vasall hat geschrieben:
18.03.2018 23:36
Bin mir jetzt nicht sicher, ob das unseren Hausregeln geschuldet ist, aber meines Wissens liegt der Vorteil des Niederwerfens mit dem Schild ja darin, dass man den Gegner dabei unterläuft und der es so schwerer hat zu parieren
Was aber bei DSA 4.X erfordert, das man erst ein mal den Gegner mit entsprechenden Aktionen Unterwandert und dazu noch den Kampfstil von der Hauptwaffe zum Raufen-TaW wechseln muss.
Vasall hat geschrieben:
18.03.2018 23:36
Ansonsten beinhalten Treffer mit der Hauptwaffe im Schildkampf fluffmäßig auch immer einen offensiven Schildeinsatz, denn Hauptwaffe und Schild werden hier ja miteinander verrechnet.
Das das eine das andere beinhalten soll, wäre mir neu... das einzigste was meines Wissens nach in DSA 4.X als eine 'Einheit' behandelt wird, ist die Parade mit Hauptwaffe und Parrierwaffe und das man anstatt mit der Hauptwaffe auch mit der Parierwaffe angreifen darf (ob das bedeutet dieses auch ohne Aktion Position zu können weis ich gerade nicht)...
Der Angriff mit Schilden (Schild-Angriff +Ansage oder Niederwerfen) über Raufen TaW und der Angriff mit der Hauptwaffe wird strickt getrennt... zu mal wie soll das auch aussehen vom Fluff zu behaupten seinen Schild einzusetzen, aber dann auf den TaW der Hauptwaffe und dessen Schaden zu würfeln.
Vasall hat geschrieben:
18.03.2018 23:36
Den Sturmangriff von Schildkämpfern beschreiben wir daher fast immer mit Schild voran.
Same here. Mit Raufen-TaW lässt sich der Sturmangriff nicht einsetzen und das Manöver Schild-Attacke gestattet keinen Sturmangriff.
Man kann natürlich sagen "Mein Charakter Stürmt mit erhobenen Schild vorran, um mit vollerwucht den Gegner zu Rammen!" um dann auf den Hauptwaffen-TaW mit samt Waffenschaden zu würfeln... aber das würde sich für mich irgendwie seltsam anfühlen.

Und vermutlich hat man deswegen auch das Manöver 'Umstoßen' mit dieser 'Schild-WM erleichterung' erdacht, damit man halt auch Unbewaffnet/mit Schild drauf los Stürmen kann. (Ohne dabei einen Gegner bespringen zu müssen, wie mit nen Sprungtritt aus der Bewegung herraus)

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Ungelesener Beitrag von Vasall » 19.03.2018 07:17

LordShadowGizar hat geschrieben:Mit Raufen-TaW lässt sich der Sturmangriff nicht einsetzen und das Manöver Schild-Attacke gestattet keinen Sturmangriff.
Das ist wohl Auslegungssache.
Schildkampf I schaltet mit dem Angriff auch das Niederwerfen für Schilde frei.
Und zwar als Ersatz für den Angriff mit der Hauptwaffe; also ohne ein Repositionieren, das wird ja sonst im Schildkampf auch nicht gefordert.

Sturmangriff wiederum ist als DIE Kombi-Variante beim Niederwerfen genannt und die Option wird für Schilde nicht ausgeschlossen. Schilde sind bei keinem der Manöver Wuchtschlag, Niederwerfen, Sturmangriff genannt und doch schaltet die SF Schildkampf I diesen Manöverbereich offenbar frei.

Flufftechnisch macht es ja auch keinen Sinn mit dem Schild niemanden Umrennen zu dürfen. Und eine Attacke im Schildkampf beinhaltet wie eine Attacke im Raufen zahlreiche offensive Aktionen mit der Nebenhand.
Das ist einfach die Art wie wir Menschen kämpfen: mit beiden Händen und Füßen.

Wenn man jetzt auf das Spiel mit DK verzichtet und damit den Vorteil des Unterlaufens beim Angriff mit dem Schild nicht nutzen kann, kann man das vielleicht ganz simpel mit der kleinen Hausregel kompensieren, dass der Pa-Modifikator des Schildes die Pa des Gegners senkt, wenn mit dem Schild angegriffen wird. Das wäre auch im Prinzip der Regel, das Dolche, Fecht- und Kernwaffen Schilde garnicht parieren dürfen.

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Ungelesener Beitrag von LordShadowGizar » 19.03.2018 11:13

Vasall hat geschrieben:
19.03.2018 07:17
Und zwar als Ersatz für den Angriff mit der Hauptwaffe; also ohne ein Repositionieren, das wird ja sonst im Schildkampf auch nicht gefordert.
Zum erfreulichen zuerst-> Hier hast dur echt. Habe anscheinend überlesen das das Manöver Schild-Attacke anstelle des Hauptwaffenangriffs eingesetzt wird.
Vasall hat geschrieben:
19.03.2018 07:17
Das ist wohl Auslegungssache.
Schildkampf I schaltet mit dem Angriff auch das Niederwerfen für Schilde frei. [...] Sturmangriff wiederum ist als DIE Kombi-Variante beim Niederwerfen genannt und die Option wird für Schilde nicht ausgeschlossen. Schilde sind bei keinem der Manöver Wuchtschlag, Niederwerfen, Sturmangriff genannt und doch schaltet die SF Schildkampf I diesen Manöverbereich offenbar frei.
Der Knackpunkt ist aber, das normale Schilde improvisierte Angriffswaffen sind, mit denen man einen Stoß einsetzen kann (siehe Waffentabelle WdS S.126), oder denen 'Schildkampf I', 'Knaufschlag' so wie 'Schmutzige Tricks' erlauben das Manöver 'Schild-Attacke' einzusetzen, welches explizit die Kombination mit Niederwerfen erlaubt.
Hier macht man eine Ausnahme in sofern das, dass Manöver Niederwerfen normalerweise nur mit dem Manöver Sturmangriff durchfürbar ist. Das Niederwerfen es als einzige Kombination erlaubt den Sturmangriff einzusetzen, heist aber nicht automatisch das es somit erlauben würde den Sturmangriff auch mit Waffen einzusetzen wo dieses nicht möglich ist (... wer sich also mittels Waffenmeisterschaft das Niederwerfen für eine Waffe freischaltet, bekommt NICHT automatisch den Sturmangriff oben drauf geschenkt...), zu dem die normalen Schilde als 'improvisierte-Angriffswaffe' generell für etwaigen Manövereinsatz erst mal irgend welche Sondergenehmigungen brauchen.
Vasall hat geschrieben:
19.03.2018 07:17
[...]Und eine Attacke im Schildkampf beinhaltet wie eine Attacke im Raufen zahlreiche offensive Aktionen mit der Nebenhand. [...]
Welche da wären:
- Schildstoß (WdS S.126)
- Schild-Attacke mit möglicher Kombination vom Manöver Niederwerfen (WdS S.63)
- Umstoßen (WnM S.187, als 'Raufen-TaW-Ersatz' für den Sturmangriff)
Vasall hat geschrieben:
19.03.2018 07:17
Flufftechnisch macht es ja auch keinen Sinn mit dem Schild niemanden Umrennen zu dürfen. [...]
Das ist einfach die Art wie wir Menschen kämpfen: mit beiden Händen und Füßen.
Flufftechnisch macht es auch keinen Sinn, das ich als verzweiflungs Tat nicht versuchen darf jemanden die Waffe aus der Hand zu schlagen, sofern ich nicht extra dafür Ausgebildet wurde. Aber Regeltechnisch erfordert das Entwaffnen nun mal zwingend die SFs meisterliches/Entwaffnen... Zu diskutieren was im realen Sinn und Logik möglich ist, ist bedauerlicherweise hier recht Unfruchtbar, weil es hierbei um abstrackte Spielmechaniken geht die ihre Gewichtungen unter anderen Gesichtspunkte als die Realität setzen.
Vasall hat geschrieben:
19.03.2018 07:17
Wenn man jetzt auf das Spiel mit DK verzichtet und damit den Vorteil des Unterlaufens beim Angriff mit dem Schild nicht nutzen kann, kann man das vielleicht ganz simpel mit der kleinen Hausregel kompensieren, dass der Pa-Modifikator des Schildes die Pa des Gegners senkt, wenn mit dem Schild angegriffen wird.
Warum nur wenn man auf das Spielen mit Distanzklasse verzichtet? :grübeln:
Wenn ich als Hausregel den PA-WM des Schildes innerhalb eines 'Niederwerfens' oder 'Sturmangriffs' einbinden würde (... egal ob als eigene Erleichterung wie beim offiziellen Umstoßen, oder als hier gefordertes Erschwernis der gegnerischen Parade...), würde ich das unabhängig der Nutzung der Optionalregel 'Distanzklasse' erlauben. Und nicht erst als ein 'Ausgleich' oder so...

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Ungelesener Beitrag von Vasall » 19.03.2018 11:55

Wie gesagt: Auslegungssache.

Meine Auslegung ist naheliegend, zudem simpel und einfach umsetzbar.
Und natürlich haben die Regelautoren zuallererst die Realität ihrer Erfahrung, ihre Vorstellungen von realen und cineastischen Kämpfen im Kopf, wenn sie versuchen Regeln zu formulieren. Und da wollten sie ganz offensichtlich den beliebten und mächtigen Schildangriff gerne in Regeln gießen.
Dass sie ausgerechnet bei dem Zusatz, der regelt dass das Niederwerfen natürlich und gerade auch aus dem Ansturm heraus funktioniert, für Schilde eine Ausnahme machen wollten ist mMn in keinster Weise zu erwarten. Du argumentierst selbst ja auch, dass ein Schildsturmangriff möglich sein müsste.

Umstoßen kommt von anderen Autoren in einer anderen Welt und spielt hier keine Rolle, es schafft hier auch einfach ne unnötige Regelredundanz, die zu ignorieren niemandem schadet...da es kein Teil des DSA-Aventurien-Regelwerkes ist.

Gerade wenn man ohne DK spielt ist mein Miniregelvorschlag wichtig, um hier die fehlende PA-Erschwernis aus dem Unterlaufen zu ersetzen; die man im Spiel mit DK ja nutzen könnte.
Außerdem hat der Themenersteller extra darauf hingewiesen, dass der Schildsturmangriff ohne DK-spielbar sein soll.

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Ungelesener Beitrag von LordShadowGizar » 19.03.2018 12:15

Vasall hat geschrieben:
19.03.2018 11:55
Du argumentierst selbst ja auch, dass ein Schildsturmangriff möglich sein müsste.
Ja ich argumentiere das aus Stilistischer sicht vom Sinn her ein Niederrennen mit Schild möglich sein sollte.
Ist er doch Regeltechnisch auch, nennt sich halt nur 'Umstoßen'! Das man mittels Raufen-TaW einen haufen eigenständige Manöver besitzt, welche zum Teil leicht anders funktionierem, und Schilde über dieses eingesetzt werden ist jetzt auch nichts neues.
Vasall hat geschrieben:
19.03.2018 11:55
Umstoßen kommt von anderen Autoren in einer anderen Welt und spielt hier keine Rolle, es schafft hier auch einfach ne unnötige Regelredundanz, die zu ignorieren niemandem schadet...da es kein Teil des DSA-Aventurien-Regelwerkes ist.
Hier irrst du!
- Umstoßen ist von den selben Flachpfeifen, die auch ihre Wichsgriffel in DSA-4.X-Aventurien hatten.
- Die Mehrzahl der DSA-4.X-Myranor-Regeln sind mit Rücksicht auf die aventurischen Regeln gestalltet worden und bauen auf diese auf.
- DSA4.X-Myranor-Regeln sind teil des DSA-4.X-Kanons und als Optionale-/ beziehungsweise Expertenregeln zu behandeln. Genauso wie die aventurischen Wege-Bände Optionale-/Expertenregeln sind (das Grundlegene Regelwerk, ist das Basisregelbuch!!!).

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Ungelesener Beitrag von Vasall » 19.03.2018 12:38

Das Basisregelwerk ist super und ich nutze es ständig als Basis.
Aber es wird durch die Wegebände vollständig ersetzt und es ist nicht voll kompatibel im Sinne eines Grundregelwerkes.

Mit den Wegebänden habe ich den vollständigen Regelsatz für DSA-Aventurien.
Myranor hab ich nicht, interessiert mich nicht und das gehört auch nicht dazu. An keiner Stelle der Wegebände wird darauf verwiesen, dass ich mir für den vollen Spielspaß auch noch die Myranor-regeln kaufen müsste. Hier waren auch andere Autoren federführend.
Der Schildsturmangriff ist mit den Wegebänden mMn bereits umgesetzt.

BTW: Das Umstoßen, dass für Myranor noch dazu entwickelt wurde, bezieht sich so wie Du es zitierst zuerst auf waffenlose Kämpfe und der Schildeinsatz (was macht hier eigentlich die Hauptwaffe??) bildet dann erst einen Zusatz dazu. Das stellt regeltechnisch also eine sekundäre Schildeinbindung dar, analog zum normalen Niederwerfenkomplex des WDS.

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Ungelesener Beitrag von LordShadowGizar » 19.03.2018 13:14

Vasall hat geschrieben:
19.03.2018 12:38
Aber es wird durch die Wegebände vollständig ersetzt und es ist nicht voll kompatibel im Sinne eines Grundregelwerkes.
Das Aventurische Arsenal (Version DSA4.1) ersetzt ebenfalls einige Angaben aus WdS und ist in manchen Sachen nicht damit kompatibel/wiedersprüchlich (...von den unkorrigierten DSA 4.0 'copy&past-Fehlern mal ganz zu schweigen...). Und wenn wir Regelwerke ausschließen weil wie du ja sagst:
Vasall hat geschrieben:
19.03.2018 12:38
Mit den Wegebänden habe ich den vollständigen Regelsatz für DSA-Aventurien.
können wir aber auch das Aventurische Arsenal als ausgeschlossen betrachten. :devil: (... mal so als recht offensichtluch unsinnige Übertreibung ausgesprochen...)

Aber ich gehe mal davon aus das du trotzdem Verstehst was ich mit Optional-/Expertenregelwerken ausdrücken wollte. Denn zu sagen:
Vasall hat geschrieben:
19.03.2018 12:38
Myranor hab ich nicht, interessiert mich nicht
ist bei optionalen Regeln völlig legitim. Genauso wie du aufs WdS, Zoo-Bot, oder AvAr verzichten darfst. In hinblick darauf das gewisse Regeln wie 'Kampf-in-3-Dimensionen' 'Strategische-Bewegung-für-alternative-Vortbewegungsarten' oder 'Trefferzonen-für-abnormale-Größen' als optionale Erweiterung für das ganze DSA-4.X-System gedacht sind, ist eine aussage wie diese:
Vasall hat geschrieben:
19.03.2018 12:38
und das gehört auch nicht dazu.
natürlich mittelgrober Unfug.
Vasall hat geschrieben:
19.03.2018 12:38
Der Schildsturmangriff ist mit den Wegebänden bereits umgesetzt.
eine Umsetzung dafür aus den Wegebänden hast du nicht genannt... bestenfalls eine krude hergeleitete Interpretation, in der du behauptest das eine Regelstelle die es erlaubt Niederwerfen allenfalls mit einen Sturmangriff kombinieren zu dürfen und mit keinen anderen Manöver sonst (also als Begrenzung gedacht ist), gleichbedeutend mit einen Freifahrtsschein ist, mit allem wo das Niederwerfen erlaubt ist auch den Sturmangriff einzusetzen.
Vasall hat geschrieben:
19.03.2018 12:38
BTW: Das Umstoßen, dass für Myranor noch dazu entwickelt wurde bezieht sich, so wie Du es zitierst, zuerst auf waffenlose Kämpfe.
Ja tut es. In anbetracht das man Schildstoß und Schildattacke, mit dem Raufen-TaW einsetzt und Schild-Attacke nicht nur durch SK I, sondern auch durch die Waffenlosen Manöver 'Knaufschlag'/'Schmutzige Tricks' erlaubt wird ist das uhrsprünglich als Waffenlos gedachte 'Umstoßen', welches bei beherrschung von SK I auch die Nutzung eines Schilds erlaubt, nicht wirklich abwägiger als der restliche DSA4.X Kampfregel-Unsinn? Oder täusche ich mich da etwa?

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Ungelesener Beitrag von Vasall » 19.03.2018 14:03

Naja wie Du meinst. Myranor ist mir echt wurscht.

Und Ich denke mein Regelverständnis zum Schildsturmangriff der Wegebände ist klar geworden.
Man muss es ja nicht unnötig ausbreiten und verkomplizieren.

Grüße!

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Ungelesener Beitrag von Freibierbauch » 19.03.2018 20:19

Zu dem Thema hab ich mir selbst vor ein paar Tagen Gedanken gemacht. Von daher Daumen hoch für den Thread.

Ich bin zum einen recht unzufrieden mit der Schildattacke und hab mir folgendes Überlegt.

Schildattacke:
Wird entweder statt der eigentlichen Attacke oder statt der beiden Schildparaden ausgef¨uhrt. TP/KK ist 10/3 (wie Raufen). AT-Wert ist AT-Basis und je +3 für LH/SK1/SK2/SM + WM. Schilde haben DK H und HN, falls sie zusammen mit einer Waffe mit DK N oder höher zusammen geführt werden.
Typ S: TP = 1W6-AT-WM(A). Mögliche Manöver sind Schildstoß, Umrennen und Wuchtschlag/Gerade.
Typ SP: TP = 1W6 für (Vollmetall)buckler, ansonsten nach Waffenliste. Mögliche Manöver sind Wuchtschlag/Gerade und Finte/Schwinger.
Unbewaffneter Kampf: Führt man einen Schild ohne Hauptwaffe, kämpft man mit dem Talent Raufen und rechnet den WM des Schildes dazu. Kämpft man mit (sehr) großen Schild, gilt man nicht als bewaffnet (Also keine -1/-2 für den Gegner).

Schildstoß: Schildattacke +4 +Ansage. PA des Gegners + PA-WM des Schildes.
Bei misslungener PA muss der Verteidiger eine KK-Probe +PA-WM + Ansage ablegen. Richtet keinen Schaden an.
KK-Probe gelungen: Ini -W6.
KK-Probe misslungen: Ini -2W6 und Sturz.
Voraussetzung: SK I
Verbreitung: 4
Kosten: 200 AP

Überrennen:
Wie Schildstoß, aber bei Gelingen wird der Gegner zusätzlich 1 DK (ca. 1 Schritt) nach hinten geschleudert und sowohl seine nächste als auch die nächste eigene Aktion sind um die Gesamterschwernis erschwert.
Hat man genug Zeit und Platz, um 1 Aktion anzulaufen, dann werden alle Proben (außer dem AT-Wurf) zusätzlich um GS/2 erschwert. Misslingt das Manöver dann, steht dem Verteidiger ein Passierschlag zu. DK-Regelung wie bei Sturmangriff.
Voraussetzung: Schildstoß, SKII
Verbreitung: 3
Kosten: 100 AP

Edit: Hier hab ich mich mehr von Umreißen als von Niederwerfen inspirieren lassen. Fixe Erschwernis auf AT, PA und KK dafür kein Schaden. Ich freu mich auch über Rückmeldung. Edit-Ende

Bei der Nebendiskussion bin ich ganz bei LordShadowGizar. Nur weil Manöver 1 mit Manöver 2 kombiniert werden kann, heißt das noch lange nicht, dass Manöver 2 auch für die verwendete Waffe erlaubt ist. Es heißt schlicht und und einfach, dass Manöver 1 mit Manöver 2 kombiniert werden kann, nicht mehr und nicht weniger. Dass Niederwerfen mit Sturmangriff zusammen ausgeführt werden kann ist ein Verbot für weitere Manöver und nicht eine zwingende Erlaubnis für Sturmangriff.

Und ja, auch wenn Myranor einem egal ist, gehört es doch zum erweiterten DSA 4.1-Kosmos.

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Ungelesener Beitrag von Jipideydoo » 22.03.2018 11:55

Erst einmal vielen Dank für die ganzen Antworten und die spannenden Diskursion.
Wir habe uns jetzt auf das Myranische Manöver geeinigt, mit dem zusatz, dass man keine Aktion braucht um den Kampfstil zu wechseln, sondern dass das Manöver einfach ein "Schildmanöver ist".
Generell denke ich dass ihr da viele tolle Ideen erstellt habt und vielleicht hilft es anderen Gruppen. :)
Werde wenn ich das nächste mal Meistern werde mir glaube ich hier noch mal ein paar Anregungen holen. Top!

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