Suche Hausregeln für schnellere Kämpfe

Von A wie Attacke bis Z wie Zeughaus: Alles über Schlachten, Scharmützel und den Waffengang.
Madamal
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Ungelesener Beitrag von Madamal »

Zu den Regelmöglichkeiten wurde schon viel gesagt. Habt Ihr auch mal geschaut, ob Ihr vielleicht die Rahmenbedingungen für Eure Kämpfe optimieren könnt?

Vorbereitung: Ein Klassiker am Spieltisch: "Wart mal, ich muß mal kurz gucken..." - geht nicht. Manöverregeln müssen sitzen, sonst geht halt das Manöver nicht. Ich geh davon aus, daß die Spielerinnen und Spieler die Manöver ihrer Charaktere kennen und ehrlich spielen => ich kontrolliere das nicht im Einzelnen nach. Aber ggf. muß ich halt als SL vorher mal einen Blick auf die Charakterbögen werfen und mir einen Spickzettel schreiben, um aufpassen zu können. Die meisten Kämpfe kommen ja nicht unerwartet => Kampfbögen vorbereiten. Da stehen die Eckdaten (AT+TP; PA+RS+LE) fertig drauf; ich muß nicht lang suchen sondern kann sofort loslegen und auf dem Blatt rumschreiben (z.B. auch notieren, gegen wen der NSC kämpft). Manchmal lohnt es sich, gewisse Regeln zu verschlanken. Das Kampfsystem ist äußerst detailreich, was viele Möglichkeiten bringt, aber leider auch viel Aufwand bringen kann. Bodenpläne, Aktionsphasen... Wenn's schneller gehen soll, lohnt es sich, vielleicht das ein oder andere einfach wegzulassen*.

Im Ablauf beschleunigen wir durch synchrone Aktionen. Die Helden, die auf Grund ihres Initiativwertes zuerst attackieren dürfen, erhalten einen "Erstschlag". Dann greifen alle NSCs an (Helden parieren), dann greifen alle Helden an (NSCs parieren) ... . Dazu würfele ich die NSC-AT mit W20+W6 gleichzeitig, sagen der Spielerin z.B. "getroffen, 8TP" und wende mich dem nächsten Spieler zu. Die erste Spielerin würfelt dann für sich die Parade und verrechnete ggf. den Schaden, während ich schon weiter bin. Sicherheitshalber hab ich für jeden meiner Kämpfer einen W6, den ich gewürfelt auf meinem Kampfbogen beim entsprechenden NSC liegenlasse, damit ich nochmal nachgucken kann, falls die Spielerin sich die TP nicht gleich gemerkt hat. Für die Paraden habe ich pro NSC einen W20 parat, würfele alle gleichzeitig, verteile sie von links nach rechts auf meinem Kampfbogen und muß dann nur noch schreiben, falls ich eine gelungene AT nicht pariert haben sollte. Das spart ungemein Zeit.

>o<

*Meiner Erfahrung nach führen mehr Manöver und andere Regeln meist nicht zu kürzeren Kämpfen. Einmal schon allein deswegen, weil sie andere Verzögerungen (Extraansagen, Zusatzwürfe...) mit sich bringen. Zum Anderen, weil mehr TP oder eine schlechter PA des Gegners häufig um den Preis einer eigenen AT-Verschlechterung erreicht werden. Für Details kann man sicher mal ein wenig Statistik betreiben, aber pauschal würde ich sagen: nur ein Manöver, das meine AT-Chancen nicht verschlechtert, ist ein wirklich kampfverkürzendes Manöver :rolleyes: . Mit AT25 nichts anzusagen, ist natürlich ungeschickt; bei AT15 sollte man sich einen Aufschlag aber echt überlegen.
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Malko
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Ungelesener Beitrag von Malko »

AngeliAter hat geschrieben: 03.10.2017 11:08 Startcharakter mit AT 14. Was bedeuten würde, das ein AT 14 nicht als "hoch" angesehen wird in dieser Runde und entsprechend können wir von tatäschtlich höheren Kampfwerten ausgehen.
Bitte nicht falsch verstehen, das ist auf jeden Fall nicht niedrig und auch in unserer Runde die Ausnahme. Was ich sagen wollte, war: Selbst wenn ein Spieler genug Punkte in die AT buttert, um mit AT14 im Kampf zu stehen, dauern die Kämpfe für diesen Charakter ewig.

Vielen Dank für die vielen Beiträge, ich konnte eine Woche nicht reinschauen, weil ich im Urlaub war, aber ich habe jetzt schon einiges hilfreiches gelesen. Die Idee des automatischen Treffers von Eadee und QVAT, angemerkt von X76, halfen sehr. Und ich möchte das mal weiter verfolgen.

In der Zwischenzeit hatte ich Gelegenheit, die Angelegenheit ein bisschen mit Mitgliedern meiner Spielgruppe zu diskutieren.

Ein Aspekt der genannt wurde, waren Wunden: Ein Spieler dachte darüber nach, Charaktere wie Gegner schneller Wunden erleiden zu lassen und/oder diese Wunden mehr zu gewichten als sie das nach den eigentlichen Regeln tun. Find ich nicht prinzipiell schlecht, erhöht wohl den Realismus, kann sich aber natürlich ebensogut gegen die Helden richten.

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X76
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Ungelesener Beitrag von X76 »

Malko hat geschrieben: 09.10.2017 15:29Bitte nicht falsch verstehen, das ist auf jeden Fall nicht niedrig und auch in unserer Runde die Ausnahme. Was ich sagen wollte, war: Selbst wenn ein Spieler genug Punkte in die AT buttert, um mit AT14 im Kampf zu stehen, dauern die Kämpfe für diesen Charakter ewig.
Sie sind ganz offensichtlich zu niedrig, um bei Euch ein Gefühl von Kompetenz zu erzeugen, insbesondere im Hinblick auf Deine gewünschte Trefferhäufigkeit "sollte eigentlich immer treffen, wenn das Ziel nicht abwehrt".

Ihr solltet einfach mal versuchen Helden mit soliden Kampf TAW zu erstellen. Schon mit TAW 12 (was in vielen Runden eher mäßig für einen frischen Kämpfer ist) und einer Waffen Spezi kommt man auf AT 17+ (8/4 +1/+1) und ist damit schon mal deutlich näher an zuverlässigen AT Würfen und kann gelegentlich sogar ein einfaches Manövern ansetzen. Die PA Werte fallen dann natürlich geringer aus, was die Trefferchancen ebenfalls erhöht und so Kämpfe beschleunigt.

Wobei die angenommenen Werte nicht gerade für einen von den Göttern gesegneten Helden, sondern kämpferische 08/15 Ware (Basis 8/8, keine Begabung etc.) stehen. Heldenkämpfer haben eher noch ein paar Punkte mehr (Basis 9/9, höherer TAW durch Begabung) und befinden sich im Bereich AT 19+.

Relativ zügig sollte man den TAW dann im Spiel noch um 2-3 Punkte anheben dürfen, was dann auch ein relativ flottes Spiel mit gängigen Manövern und vernünftigen Erfolgschancen ermöglicht. Alternativ kann man natürlich auch gleich mit höheren Werten (ca. 15, was in etlichen Runden und nicht grundlos der normale TAW für einen frischen Kämpfer ist) starten oder sogar bis ans erlaubte Maximum gehen (von dem man mit den o.g. Werten noch etwas entfernt ist).

In diesem mittleren Wertebereich funktioniert das Kampfsystem gut, da hier weder Fintenzwang, noch die Angst vor Manöverstrafen die Kämpfe in die Länge zieht.

Natürlich sollten auch NSCs nicht mit gleichmäßigen Werten in den Kampf gehen. Das schränkt nur die Möglichkeiten ein und zieht den Kampf vor allem bei PA Lastigkeit in die Länge.

Dennoch sind die Werte noch nicht so hoch, dass ein Held bereits sein Potential ausgeschöpft hat.

Mein TIPP:
Ein Versuch lohnt sich alle Mal, bevor ihr gleich ein alternatives und nur bedingt kompatibles Kampfsystem verwendet. Erhöht doch einfach mal in den nächsten Kämpfen die Kampfwerte Testweise auf die o.g. Höhe und schaut, ob sich das Spielgefühl verbessert und sollte dies der Fall sein, kann man die Werte mit ein paar AP leicht auf dieses Niveau anheben. Die alten Helden müssen deswegen nicht verworfen oder neu generiert werden!

Jeordam
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Ungelesener Beitrag von Jeordam »

X76 liegt da vollkommen richtig. Das DSA-Kampfsystem funktioniert zwischen TaW 15, einseitig verteilt, und TaW 25.
Weniger ist Slapstuck oder Bauernopfer, mehr ist zu tödlich.
Probiert mal ein paar Runden in dem Bereich aus, mit sinnvollen Ansagen auf Spielerseite: ATs auf 15 würfeln, PAs auf 17, Ausfall auf 17.
Für alle meine Aussagen bezüglich des Kampfsystems von DSA 4 gelten folgende Axiome:
1. Ein professioneller Kämpfer kann die in seiner Ausbildung gelernten Sonderfertigkeiten sinnvoll einsetzen.
2. Die Stochastik von DSA-Würfelergebnissen entspricht der Stochastik gleichverteilter Würfel.

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Eadee
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Ungelesener Beitrag von Eadee »

Das zu pauschalisieren ist Unsinn.

Das System funktioniert auch in niedrigeren Bereichen. Hat es in DSA 1-3 auch schon.
Es ist halt anzumerken dass für reine Duellkämpfe paradelastige Verteilung von Vorteil ist und für Kämpfe mit Überzahl ist attackelastige Verteilung von Vorteil.

Wenn zwei Duellanten antreten dauert das eben ewig. Ein Kampf in dem entweder ein signifikantes Kompetenzgefälle oder eine Aktionshohheit herrscht ist dagegen schnell entschieden. Da die wenigsten Abenteuer im Duell entschieden werden sollten die Spieler daher Attackelastig verteilen.

TaW 5 (SC-nichtkämpfer) AT 8 PA 13
TaW 7 (NSC-Soldat frisch aus der Kaserne) AT 14 PA 9
TaW 10+spez (SC-Startkämpfer, NSC-Soldat) AT 16 PA 12
TaW 15+spez (NSC-Elite) AT 19 PA 14
TaW 18+spez+pers+bas (SC/NSC-Großmeister) AT 22 PA 18

Beim Kampf zwischen Frischlingen aus der Kaserne (AT14/PA9) hat jeder eine Chance von 38,5% den anderen zu verletzen. Die Chance dass beide verfehlen liegt nur bei 37,8%. Dh in 60% alle Kampfrunden wird ein Treffer gelandet.
Schon in einem Kampf 2 gegen 2 dagegen konzentrieren sich je zwei Kämpfer auf ein Ziel, dadurch kann in 70% der Fälle eine unparierbare Attacke geschlagen werden. Dadurch steigt die Chance dass der zweite Soldat trifft auf netto 60,5%

Die Chance, dass beide Soldaten derselben Seite nicht treffen liegt bei gerade mal 24,3%. Die Chance, dass beide Seiten keinen Treffer landen sinkt damit auf 5,9%

Wie man sieht kommt es bei Attackelastiger Verteilung in 94% aller 2vs2 Kämpfe zu mindestens einem Treffer in der ersten Kampfrunde.
Bei paradelastiger Verteilung kommt es immernoch bei 60,9% aller Kämpfe zu mindestens einem Treffer in der ersten Kampfrunde.

Die Aussage "Der TaW ist zu niedrig" stimmt also schlicht nicht sobald die Duellsituation aufgebrochen wird.
Hier könnte ihre Signatur stehen.

Malko
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Thread-Nekromantie:

In einem unserer letzten Kämpfe ist mir aufgegangen, woran es hakte. Wir haben nach wie vor das Problem, dass die Wahrscheinlichkeit für erfolgreiche Attacken bei gleichzeitig misslungener Parade gerade in Kämpfen, die herausfordernd sein sollen, zu gering sind und es deshalb ein ewiges Hin- und Her gibt, in dem nichts passiert.

Wir reduzieren nun zum einen den Würfelaufwand - ich habe eine Tabelle gebaut, die die Angreifer-AT und die Verteidiger-PA/AUSW-Werte gegenüberstellt, sodass der notwendige Würfelwurf sofort abgelesen werden kann. In spannenden Momenten kann davon nach wie vor abgewichen werden.

Wir erhöhen außerdem die Auswirkung von Verletzungen. DSA geht relativ glimpflich mit Wunden um, wir erhöhen jetzt die Einschränkungen. Wenn der Gjalskerländer mit der schweren Axt 12 Punkte Schaden zufügt, die effektiv vielleicht ein Drittel der Lebenspunkte des Strauchdiebes auf der anderen Seite des Axtblattes ausmachen, der aber "nur" mit -2 auf AT, PA und INI daraus hervorgeht, stimmt da was nicht ganz. Frühere Kampfunfähigkeit ohne einen Gegner erst durch den Mixer drehen zu müssen, erscheint mir sinnvoll. Vor allem, wenn sich Angriffe z.B. gegen den Kopf eines Streiters wenden.

Wir wollen taktisches Kämpfen jetzt mehr einbeziehen. Beispielsweise hatten wir einen Fall, wo eine Kämpferin hinter einem Tresen stand und von zwei Gegnern bedrängt wurde, einem genau vor sich und einem auf der anderen Seite des Tresens. Hierbei faktorieren wir Deckung jetzt stärker ein, indem wir zunächst einen Trefferzonenwürfel nutzen, bevor die AT gewürfelt wird. Zeigt der Trefferzonenwürfel zum Beispiel ein Bein an, das für den Gegner aber aufgrund des Tresens nicht erreichbar ist, schlägt die Attacke automatisch fehl. Geht der Angriff aber auf Brust, Kopf oder Arme, darf normal nach oben beschriebenem Vorbild attackiert werden.

Bin gespannt, wie wir nächste Runde damit fahren!

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Curthan Mercatio
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Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio »

Sind die zwei Ziele nicht irgendwie widersprüchlich?

Also auf der einen Seite höhere Trefferchancen anzustreben, aber auf der anderen Seite dann einen Zusatzwurf einzuführen, der die Attacke dann ohnehin wieder negieren kann.
Neu: Jahresrückblicke - Reaktionen auf Ilaris und Wo wir es verkackt haben.

Madamal
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Malko hat geschrieben: 20.02.2018 13:44Wir erhöhen außerdem die Auswirkung von Verletzungen. ...
Wenn's schneller gehen soll, könnt man hier auch vereinfachen: Jeder Treffer, der 10+ SP verursacht ODER wenigstens die Hälfte der noch vorhandenen LE kostet, führt zur Kampfunfähigkeit. Das begünstigt eindeutig starke Charaktere: Der klassische "Nebengegner" hat meist eine niedrigere LE und schlechten RS (=> leichter ko zu kriegen) und macht weniger SP (weniger Risiko für den Helden). Auch ein Kampf einer starken Heldin gegen mehrere schwächere Gegner wird für die Heldin leichter, weil der Schaden mit EINEM Treffer verursacht werden muß. Sie kann locker dreimal 4 = 12 SP einstecken, ohne daß was passiert. Aber einmal 12SP von ihr schalten einen Gegner aus.

Wer mag, kann natürlich einen Prüfwurf auf KO erlauben: 13 SP = KO +3 Probe (bzw. 9 SP bei LE 16 wäre eine Probe +1 auf KO); gelingt der Prüfwurf, darf weitergekämpft werden. Das vermindert das Risiko, verlängert aber dadurch und das zusätzliche Würfeln den Kampf natürlich wieder (und bedeutet, daß ein KO-Wert gesetzt werden muß, was, v.a. bei nichtmenschlichen Gegnern oft schwierig ist).

>o<
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Denderajida_von_Tuzak
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Malko hat geschrieben: 20.02.2018 13:44Thread-Nekromantie:

In einem unserer letzten Kämpfe ist mir aufgegangen, woran es hakte. Wir haben nach wie vor das Problem, dass die Wahrscheinlichkeit für erfolgreiche Attacken bei gleichzeitig misslungener Parade gerade in Kämpfen, die herausfordernd sein sollen, zu gering sind und es deshalb ein ewiges Hin- und Her gibt, in dem nichts passiert.
Habt ihr mal ausprobiert die Ansagen zu erhöhen? Bsp. AT eher auf die 10 oder 12 würfeln statt auf die 15? Senkt mit Finte die Paradewahrscheinlichkeit des Gegners (vermutlich in Richtung statistisches Optimum) oder erhöht mit Wuchtschlag die Chance, dass der Gegner direkt umkippt.
Malko hat geschrieben: 20.02.2018 13:44Thread-Nekromantie:
Wir reduzieren nun zum einen den Würfelaufwand - ich habe eine Tabelle gebaut, die die Angreifer-AT und die Verteidiger-PA/AUSW-Werte gegenüberstellt, sodass der notwendige Würfelwurf sofort abgelesen werden kann. In spannenden Momenten kann davon nach wie vor abgewichen werden.

Wir erhöhen außerdem die Auswirkung von Verletzungen. DSA geht relativ glimpflich mit Wunden um, wir erhöhen jetzt die Einschränkungen. Wenn der Gjalskerländer mit der schweren Axt 12 Punkte Schaden zufügt, die effektiv vielleicht ein Drittel der Lebenspunkte des Strauchdiebes auf der anderen Seite des Axtblattes ausmachen, der aber "nur" mit -2 auf AT, PA und INI daraus hervorgeht, stimmt da was nicht ganz. Frühere Kampfunfähigkeit ohne einen Gegner erst durch den Mixer drehen zu müssen, erscheint mir sinnvoll. Vor allem, wenn sich Angriffe z.B. gegen den Kopf eines Streiters wenden.
Wundert mich, dass der Strauchdieb nicht wg. Wundschmerz umkippt. Oder die Flucht ergreift, wenn er das noch kann.
Malko hat geschrieben: 20.02.2018 13:44Thread-Nekromantie:
Wir wollen taktisches Kämpfen jetzt mehr einbeziehen. Beispielsweise hatten wir einen Fall, wo eine Kämpferin hinter einem Tresen stand und von zwei Gegnern bedrängt wurde, einem genau vor sich und einem auf der anderen Seite des Tresens. Hierbei faktorieren wir Deckung jetzt stärker ein, indem wir zunächst einen Trefferzonenwürfel nutzen, bevor die AT gewürfelt wird. Zeigt der Trefferzonenwürfel zum Beispiel ein Bein an, das für den Gegner aber aufgrund des Tresens nicht erreichbar ist, schlägt die Attacke automatisch fehl. Geht der Angriff aber auf Brust, Kopf oder Arme, darf normal nach oben beschriebenem Vorbild attackiert werden.

Bin gespannt, wie wir nächste Runde damit fahren!
Würde in dem Fall vor allem mit AT/PA-Einschränkung wg. beengten Verhältnissen arbeiten.

AncoronBF
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Malko hat geschrieben: 02.10.2017 21:30
Ansonsten gibt es die Möglichkeit der "automatischen Treffers" als Hausregel.
Gelingt ein Angriff, so ist die Parade um so viele Punkte erschwert wie der Angriff gelungen ist (oder um die Hälfte der Punkte, wenn man die SF Finte nicht obsolet machen will).
Misslingt ein Angriff, so ist die Parade um so viele Punkte erleichtert wie der Angriff misslungen ist (dh selbst eine misslungene Attacke trifft, aber ist eben leichter zu parieren).

Edit: wurde von X76 gemaraskanert

Für meine Gruppe und mich waren die lange Kämpfe irgendwann auch ein leidiges Thema. Insbesondere das ständige, frustrierende Danebenhauen und das dann endlich mal Nichtdanebenhauen, was dann einfach geblockt wurde.

Wir haben das Kampfsystem an einigen Stellen entschlackt und verändert - ähnlich zu dem, was mein Vorredner schon empfohlen hat. Ich könnte da glaube ich stundenlang drüber schreiben, was wir alles und aus welchem Grund angefasst haben (ist ein bisschen meine persönliche Leidenschaft). Ich versuche es mal anzuschneiden.

Unsere Grundideen waren:
1. Kämpfe müssen schneller werden
2. Aktive Parade soll erhalten bleiben - auch Nicht-Kämpfer sollen die Chance haben zu überleben, Kämpfer sollen dennoch spürbar besser sein.

Die Probleme bei DSA 4.1. und auch DSA 5 sind, dass die Attacken und die aktiven Paraden nur binär funktionieren (getroffen/nicht-getroffen). Ein schnellerer Kampf braucht eine Qualität, will man die aktive PA nicht aufgeben.

Für unsere Hausregeln bedeutet das:

1. AT haben eine positive Qualität (ich würfele unter meinen Wert, dann wird die PA vom Gegner erschwert im Verhältnis 2:1, das ist im Grunde eine abgeschwächte Autofinte) und eine negative Qualität (ich würfel über meinen Wert, die PA des Gegners wird 1:1 erleichtert und die Trefferpunkte 2:1 reduziert)

Als Beispiel: A (AT 14) greift B (PA 11) mit einem Schwert an, würfelt eine 17. B darf mit PA 14 parieren, tut er das nicht erhält er 1W+2 Schaden (3 Punkte drüber heißt 1,5 TP weniger). Umgekehrt A würfelt eine 2. B muss jetzt eine PA +6 Würfeln (12/2). Die TP bleiben ggf. gleich. Die Regel funktioniert ganz gut und gewährleistet, dass bei guten Kämpfer auch hohe Modifikatoren entstehen und die schlechten Gegner starke Probleme bekommen, das zu parieren.

Ein weiterer Vorteil ist: Die Manöver werden viel häufiger angewendet, insbesondere als Konter. Da meine PA erleichtert wird, wenn einer drüber würfelt, kann ich mit den so erhaltenen Punkten auch Meisterparaden, meisterliches Ausweichen, Binden etc. füttern und einen Konter vorbereiten. Wenn der Goblin (AT 10) eine 18 würfelt, habe ich 8 Punkte, die ich für mein PA-Manöver nutzen kann. Wir machen es so, dass man auch ohne SF meisterlich ausweichen kann (und das auch grundsätzlich nicht noch mal extra je nach DK erschwert wird) dadurch kann in dem Beispiel auch ein Nichtkämpfer mit Ausweichen 8 von der schlechten AT des Goblins profitieren (er hat ja dann quasi Ausweichen 16).

2. "Wuchtschläge" bzw. die Schadenserhöhungs sind mit jeder Waffe möglich. Allerdings im Verhältnis 2:1, wenn ich die SF nicht habe oder meine Waffe dafür nicht geeignet ist. Mit einer AT +4 mache ich so mit meinem Dolch immerhin 1W+3. (Man stelle sich das einfach als einen besseren Angriff auf relevante Körperstellen vor).

3. Das Distanzklassenverschieben kostet einfach viel zu viel Zeit. Wir verwenden bei DSA 4.1. nun die Regelung aus DSA 5. Kurze Waffen haben eine Erschwernis gegen mittlere und lange Waffen. Umgekehrt Bonus für kurze Waffen in enger Umgebung. Fertig.


Durch die beiden oberen Punkte kann man den Nachteil von Stichwaffen etwas abmildern. Hat jemand schon mal versucht einen richtig geilen Dolchkämpfer bei DSA zu spielen? Das ist ein Kampfkonzept, was einfach keinen Sinn macht (DK Erschwernisse gegen andere Gegner, ständiges annähern müssen und Gegner, die sich in derselben Runde schon wieder entfernen können, sehr wenig Schaden und wenn dann meist nur über gezielte Stiche).

4. Wir haben Ausdauer und Lebensenergie zusammengelegt in eine Tabelle zum Abstreichen gemäß Splittermondregeln.

Jeder hat sich dazu für seinen Helden eine kleine Tabelle gemacht. Bei DSA hat es in meinen Augen nie Sinn gemacht, dass ich eine halbe Stunde auf einen Gegner haue, bis er 10 Lep hat und dann geht meine Waffe kaputt und ich fang von vorne an, weil ich ihm seine komplette Ausdauer erstmal wegboxen muss. Das hat gleichzeitig zur Folge - ich kann einen stark kaputt hauen und mich dann beim letzten Schlag erst dazu entscheiden, dass ich ihn doch nur bewusstlos schlage, anstatt ihn zu töten.

5. Es gibt keine Erschwernisse durch niedrige Lebensenergie und Ausdauer oder WM Abzüge für Waffenlos (Wunden als Konzept bleiben erhalten, sind ja auch für bestimmte SF wichtig (gezielter Stich)

Man hat bei DSA sowieso schon soviele Erschwernisse - warum den Kampf dadurch noch stärker verlangsamen?

6. Da alle AT (mehr oder weniger) treffen, ist es wichtig, dass Helden mehrere Paraden bekommen. Sonst muss ich alles schlucken, wenn ich in Unterzahl bin. Wir regeln das nun a la DSA 5. Man hat mehrere PA und jede weitere nach der ersten ist dann um +5/+10/+15 erschwert. Bei Fähigkeiten wie Schildkampf II ist die zweite PA dann nicht erschwert und die dritte dann erst +5.

Das sind glaub ich so die wesentlichen Punkte :grübeln: . Was nicht gut funktioniert ist, wenn du nachträglich durch eine gute AT Manöver einbauen kannst (gibt es auch QVAT Varianten dazu). Bsp: Ich würfel 5 unter meinen AT Wert und sage dann "das ist ein Wuchtschlag um 5". Das ist zu mächtig und wird auch für die SC in meinen Augen ein schnelles Ende bedeuten.

Insgesamt ist unser Kampf dadurch etwas schneller geworden und wesentlich interessanter. Wann macht man schon ein Umreißen-Manöver mit AT+8? Und dann hat man auch noch eine um 8 erschwerte PA wenn es nicht klappt. Bei unserem System kommen Manöver jetzt häufig vor, aus einem Konter heraus. AT und PA Werte sind gleichermaßen wichtig. Denn habe ich nur einen hohen PA Wert und einen niedrigen AT Wert, laufe ich Gefahr, dass meine misslungenen AT vom Gegner für Konter verwendet werden.

Was ich selbst nicht so elegant finde ist die Autofinte im Verhältnis 2:1 bei einer guten AT. Das ist nicht intuitiv genug. Aber wenn man es einmal raus hat, lässt sich das schnell rechnen im Kampf. (Autofinte 1:1 würde die SF Finte obsolet machen und wäre ebenfalls sehr mächtig, deshalb ist es so nun eine Notlösung).

Ich hoffe es ist ein stückweit nachvollziehbar. Falls die Hausregeln für dich (oder für euch) interessant sind, tausche ich mich auch gern noch weiter dazu aus.

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