Fragen zum "Lategame"

Hier finden allgemeine DSA-Themen ihren Platz, zu denen es kein explizites Unterforum gibt.
Jadoran
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Fragen zum "Lategame"

Ungelesener Beitrag von Jadoran »

Das Problem beim Lategame ist, dass die Helden, und damit die Spieler, dann eigentlich Organisationen, Heere und ganze Reiche führen und regieren müssten, und sehr viele Spieler das für einen Frühstücksdirektor-Job zu halten scheinen, wo man alles lästige dem Vogt, Verwalter oder der Assistentin überlässt, während man weiter durch die Gegend zieht und Monster kloppt.
Viele, gefühlt sehr viele, Spieler sehen ihre Chars zwar auch als Helden an, führen sich aber - milde gesagt, sehr verantwortungslos und egoistisch auf, so dass sie auf hohem Machtlevel eigentlich eher chaotic-evil Antagonisten abgeben. Und gerade Lategame-Helden haben meist 80% ihrer AP in das Metatalent "Leute umbringen" gesteckt, inclusive der dazugehörigen Denkungsweise. ("Wer ist für das Problem verantwortlich und wie bringen wir ihn am einfachsten um.")

Dazu kommt, wie schon von Vorredendern und auch in anderen Threads herausgearbeitet: Aventurien ist eigentlich keine "Welt" sondern nur eine Sammlung von Bühnenbildern. Da läßt sich so einfach nicht auf dem Niveau von Reichen und Staaten sandboxen, ohne Aventurien praktisch komplett umzugestalten - geographisch, demographisch, politisch... für einen einsamen SL praktisch nicht zu leisten.
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Sumaro
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Ungelesener Beitrag von Sumaro »

Ich sehe auch nicht, wie man in einer Welt ohne politische Probleme, Politik betreiben möchte. Klassische politische Schwierigkeiten, Plots die sich mit unterschiedlichen Agenden beschäftigen, Machtspiele um Einfluss und ähnliches gibt es in einer Welt der Bühnenbilder faktisch nicht. Und meiner Erfahrung nach, wollen auch die meisten Spieler gar kein politisches Ränkespiel machen (und haben meistens auch wenig Ahnung davon, wie so etwas funktioniert). Zumal es in Aventurien eben auch keine klassische Politik gibt, wie wir sie kennen. Die Settings haben untereinander kaum eine Beziehung. Man muss also als SL enorm viel Arbeit investieren, um da überhaupt eine Sandbox aufzubauen und diese ist dann meistens wenig tragfähig (weil auch die meisten SL meiner Erfahrung nach nicht unfassbar viel Ahnung von Politik im allgemeinen und Intrigen im speziellen haben) sobald sie wieder von den Spieler belastet wird.

Klar, man kann das als Lategame aufbauen, es ist nur nichts, was vom System irgendwie gestützt wird oder was gerade für DSA besonders geeignet wäre. Da ist die Konfrontation mit zunehmend stärkeren Gegnern etc. deutlich einfacher zu gestalten und wenigstens in Teilen von Hintergrund und Regelwerk unterfüttert.
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Rasputin
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Ungelesener Beitrag von Rasputin »

Ich kann mir echt nicht vorstellen welcher Spieler wirklich Lust auf Simulationspolitik hat. Gibt es da Leute?
Was ich mir hingegen doch vorstellen kann, ist viel politischer Einfluss. Manche Spieler finden es bestimmt super, in einem Land aventuriens den Kommunismus oder eine Demokratie auszurufen. Andere (könnte ich mir für meinen Charakter auch gut Vorstellen) hätten gerne militärische Macht.
So könnte man Sätze fallen lassen wie "Ich habe über 10000 Mann unter meinem Kommando. Mit einem Finger schnippen mache ich hier alles Platt."

Das sind dann aber mMn eher Machtspielereien die man theoretisch gut erlauben kann. Wenn der Spielleiter jetzt aber ankommt und sagt: "Hey, du musst für deine 10000 Mann aber noch Verpflegung einplanen und dich um alles logistische kümmern", wäre meine Reaktion drauf höchstens: "*würfel* X TaP in Kriegstkunst übrig. Ich hoffe damit sind die Probleme gelöst."

Ich kann mir echt gut Vorstellen wie ein Spieler einen neuen Krieg gegen Al'Anfa beginnt, wer jetzt aber den Krieg, die Kosten, die Politik und den Einfluss auf die aventurische "Wirtschaft" durchrechnet, ist selber Schuld. Man guckt nicht hinter die Bühnendekoration.
Anscheinend kapiert ihr es alle nicht. Ich bin hier nicht mit euch eingesperrt, ihr seid hier mit mir eingesperrt!

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Baal Zephon
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Ungelesener Beitrag von Baal Zephon »

Ja, gibt es, ich melde mich hier mal... aber ich bin durchaus hauptsächlich Spielleiter und daher eher in die Weltgestalltung involviert. Sobald man Politikbezogen spielt, stimmt, bricht das Bühnenbild und nichts geht mehr... man muss also eine ganz neue Bühne erstellen. Geht, ist aber aufwändig und je nach diferenz zwischen Spieler und Spielleiter was die ahnung vom Thema politik angeht schwieriger oder leichter. Und ein Heer von 10.000 Leuten zB. wird nicht von einem allein am laufen gehalten, da hat der Held an der Spitze unter sich einen ganzen haufen offiziere die sich um die Logistik kümmern. Ja das Große und wichtige bleibt ihm (Verträge, Diplomatie, Bestechungen annehmen, Angriffsziele auswählen und ideen aufbringen wie man die Leute von Hüben nach Drüben bringt) Und natürlich können im großen Ramen durchaus auch dinge schief gehen, besonders dort wo der Held nicht involviert ist. Wichtige verbindungspersonen kommen abhanden (Übernommen oder Getötet von Gegenspielern, die man eventuell nicht identifzieren kann etc.pp.) oder in einem bestimmten Gebiet ist kein Vormarsch möglich, weil die Kaiserdrachin die es beansprucht gerade eine schlechte Dekade hat und mal eben Bannerweise Leute verbrennen würde... sowas hald.
Ein dorf kann von einem bis einer Handvoll leute effektiv verwaltet werden, sobald man in größeren Ordnungen denkt, da braucht man angestellte für den Aufwand. Und auch wenn die Protagonisten natürlich nie fehler begehen... ihren Unterlingen kann das passieren. Blöd halt wenn man den eigentlich fähigen Beamten der gerade fehl entschieden hat nicht einfach ersetzen kann weil er immer noch das beste verfügbare war.
Es ist dann eben ein anderes Spiel, aber ja, auch das hat seinen Reiz, es erfordert nur mehr eigeninitiative als ich von den meisten mir bekannten spielern so erlebt habe. (Was ja an sich nicht schlecht ist, ich bin denke ich eindeutig einer Minderheit mit meinem Spaß daran Feldzüge und Schlachten sowie politische Bündnisse zu planen... ich spiel ja auch sowas wie CKII und Total War....)
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Assaltaro
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Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

Das Politikspiel ist halt nicht für jeden was, mir z.b. würde es wohl eher nicht gefallen. Meist saß ich schon gelangweilt daneben, während andere drei OT Stunden lang einen Schlachtplan entworfen haben. (Klischeehafterweise war das bei uns absolut geschlechtergetrennt, die drei Spieler haben Schlachtplan entworfen, die drei Spielerinnen sich gelangweilt)
Ich glaube in vielen Runden und auch paar von meinen würde es eher in eine Rüstungsspirale wie bei Dragon Ball Z reinlaufen. Es kommt ein noch stärkerer Gegner als der letzte, die Helden trainieren, rüsten auf etc und machen ihn platt. Dann kommt der nächste und ist noch mächtiger. Natürlich ist das auch in DBZ absurd, wenn Son Goku irgendwann vierfacher Super Sayajin ist, aber ich verstehe den Grund dazu.
Wenn man in andere Bereiche der "Literatur" schaut, hat es auch einen Grund warum z.b. Superman seine zivile Identität verschleiert (auch wenn die Tarnung echt schlecht ist) So ergibt sich das Berühmtheitsproblem nicht gar so sehr.
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Wizkatz
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Ungelesener Beitrag von Wizkatz »

Bei uns sind momentan im Rahmen der KM-Kampagne auch recht viel Politik und die jeweiligen Bündnisse im Fokus, auch wenn die Charaktere daran nur teilweise Einfluss nehmen können natürlich - aber es liefert einen kleinen Vorgeschmack auf mögliche Endgame-Rollen der Charaktere.

Und auch bei uns ist es so, dass es vielleicht ein bis zwei Spieler gibt, die überhaupt Interesse daran haben, als Rollenspiel-Freizeiterfahrung eine leitende oder führende Rolle für Städte, Regionen und Reiche zu übernehmen. Gerade unsere beiden Neueinsteiger sind bei einer Welt wie DSA verständlicherweise komplett überfordert mit dem ausführlichen Background, dann noch in Details der Regionalpolitik einzusteigen ist nicht das, was sie vom Pen&Paper erwartet haben.

Entsprechend denke ich auch, unser "Lategame", wenn Charaktere soweit kommen, wird mehr bei großen Bedrohungen oder exotischen Expeditionen liegen, die kein anderer meistern könnte, einfach, weil nicht ausreichend Interesse und Spaß an einem Führungs-Lategame besteht.

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Eadee
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Ungelesener Beitrag von Eadee »

Assaltaro hat geschrieben: 19.01.2019 11:10Ich glaube in vielen Runden und auch paar von meinen würde es eher in eine Rüstungsspirale wie bei Dragon Ball Z reinlaufen. Es kommt ein noch stärkerer Gegner als der letzte, die Helden trainieren, rüsten auf etc und machen ihn platt. Dann kommt der nächste und ist noch mächtiger. Natürlich ist das auch in DBZ absurd, wenn Son Goku irgendwann vierfacher Super Sayajin ist, aber ich verstehe den Grund dazu.
Das ist genau das was ich zu vermeiden suche. Es ist der Grund warum ich auch die ganzen Superhelden-Filme und Serien unheimlich langweilig finde. Es geht immer nur darum das Bösewichte einen Plan haben und die guten diesen Plan vereiteln. So etwas gibt den "Guten" immer nur die destruktive Rolle die Pläne zu vereiteln während die "Bösen" kreativ selbst Pläne schmieden dürfen.

Im Rollenspiel sollte es den Helden möglich sein eigene Ziele zu verfolgen und eigene Projekte aufzuziehen. Ich erwarte nicht dass jeder Spieler das in der Politik tun will und deswegen über ganze Länder regiert. Es gibt auch Spieler die zB einfach Spaß daran haben eine Stadt zu gründen, ein Waisenhaus aufzuziehen oder zwei magische Traditionen näher zusammen zu bringen. Vielleicht wollen sie auch eine bestimmte Religion/Kunst aventurienweit verbreiten, eine Magier- oder Krieger-Akademie gründen oder einen neuen Kontinent erschließen. Und manche Spieler wollen alles das gleichzeitig UND noch Politik!

Im Rollenspiel hat man genau hierfür die einmalige Gelegenheit und es ist halt meiner Meinung nach eine DSA-Krankheit den Metaplot oder die offiziellen Setzungen der Spielwelt wichtiger zu nehmen als das was die Spieler in der eigenen Spielrunde spielen.

Solange man mit seinen Helden immer nur reaktiv agiert auf das was einem der SL an "Problemen" vorsetzt hat man meiner Meinung nach noch nicht das Lategame erreicht. Und ich persönlich finde Helden die von Anfang bis Ende nie eigene Ziele entwickeln furchtbar langweilig und austauschbar (Ich sage nicht, dass die Helden schon mit irgendwelchen Plänen starten müssen, oft sind es die Abenteuer die den Helden prägen und dafür sorgen, dass er irgendwann etwas bestimmtes erreichen will).
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Sumaro
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Ungelesener Beitrag von Sumaro »

Aber die meisten Spieler und SL können das nicht.^^ Und das liegt auch daran, dass die meisten Rollenspiele keine Bühne dafür liefern. Die meisten Dinge werden zudem enorm unpersönlich, sobald man sich ein paar Ebenen nach oben spielt. Der Meister der Ernte weiß nur noch wenig über die einfachen Probleme seiner Geweihten, der Führer der KGIA hat keine Berührung mehr mit dem aktiven Dienst, der Regent eines Landstrichs sieht seine Ritter und Vasallen nur zu besonderen Festivitäten und Ereignissen. Und die gesamte Struktur, die man betreuen muss, die gesamte Informationen, die man als SL generieren muss, die Welt, die man plötzlich aus der makroskopischen Ebene betrachten muss, das ist unfassbar viel Arbeit, die häufig auch noch schief geht, weil man einzelne Dinge eben nicht gut genug kennt und damit sich selbst ins Knie schießt.

Das ist zumindest meine Erfahrung. Zugegeben, meine Spieler bemerken nicht, wenn sie mit dem Patriarchen von Al'Anfa speisen und ich totalen Bullshit erzähle, darüber wie die al'anfanische Politik funktioniert oder wer dort wie welche Strippen zieht, aber sobald ich mich damit beschäftige, bemerke ich es schnell, dass ich überall Lücken und Löcher habe, die ich noch stopfen muss, wenn ich von der reinen Narrative dieses Erzählstrangs runter will und den Spielern Simulation bieten. Und dabei lassen mich eigentlich alle Regelwerke und Hintergründe der meisten Rollenspieler als Spielleiter alleine.

Allein schon die Entscheidung der Spieler "Wir wollen jetzt Krieg gegen Kemi führen" sorgt für unfassbar viel Recherche, die man jetzt als SL betreiben muss und die schon wegen unzuverlässiger Quellen z.B. zum Dschungelkrieg etc. jederzeit negiert werden kann. Kann man also machen, aber es ist definitiv eine der schwierigsten, aufwendigsten und dafür auch noch am wenigsten lohnenswerte Arbeit, da die Spieler meiner Erfahrung nach viel besser persönliche Plots, persönliches Spiel und persönliche Ebene im Gedächtnis behalten (also z.B. den Streit mit Nareb Zornbrecht, die Affäre mit Amir Honak etc. pp.) als die mit drei Würfelwürfen abgehandelte Schlachtenvorbereitung für den ersten Vorstoß in ein Dschungelreich.

Daher sehe ich eigene Pläne mittlerweile mehr als eigene Narrative und nicht eigene Simulation von Politik/Religion/Kultur etc.
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Assaltaro
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Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

Eadee hat geschrieben: 19.01.2019 13:25Es gibt auch Spieler die zB einfach Spaß daran haben eine Stadt zu gründen, ein Waisenhaus aufzuziehen oder zwei magische Traditionen näher zusammen zu bringen. Vielleicht wollen sie auch eine bestimmte Religion/Kunst aventurienweit verbreiten, eine Magier- oder Krieger-Akademie gründen oder einen neuen Kontinent erschließen
Ja das halte ich auch noch für interessant, ist aber doch noch eine andere Ebene. Die meisten Schulen in Aventurien sind ja doch eher klein, eine Krieger- oder Magierakademie kann man also noch überblicken, persönliche Beziehungen mit den anderen Lehrern und Schülern haben, halt im Gegenteil zum regieren von einem ganzen Land oder einer ganzen Kirche.
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Ungelesener Beitrag von Eadee »

Sumaro hat geschrieben: 19.01.2019 13:36Zugegeben, meine Spieler bemerken nicht, wenn sie mit dem Patriarchen von Al'Anfa speisen und ich totalen Bullshit erzähle, darüber wie die al'anfanische Politik funktioniert oder wer dort wie welche Strippen zieht, aber sobald ich mich damit beschäftige, bemerke ich es schnell, dass ich überall Lücken und Löcher habe, die ich noch stopfen muss, wenn ich von der reinen Narrative dieses Erzählstrangs runter will und den Spielern Simulation bieten.
Sumaro hat geschrieben: 19.01.2019 13:36Allein schon die Entscheidung der Spieler "Wir wollen jetzt Krieg gegen Kemi führen" sorgt für unfassbar viel Recherche, die man jetzt als SL betreiben muss und die schon wegen unzuverlässiger Quellen z.B. zum Dschungelkrieg etc. jederzeit negiert werden kann.
Eadee hat geschrieben: 19.01.2019 13:25 und es ist halt meiner Meinung nach eine DSA-Krankheit den Metaplot oder die offiziellen Setzungen der Spielwelt wichtiger zu nehmen als das was die Spieler in der eigenen Spielrunde spielen.
Es ist verdammt noch mal euer eigenes Spiel, wenn du sagst die AlAnfanische politik funktioniert "soundso" dann ist es entweder so, oder du hast ihnen die Sichtweise des NSCs auf die AlAnfanische Politik erklärt mit dem sie gerade geredet haben. Und wenn das Kemi-Reich in eurem Aventurien anders aufgebaut ist als in irgendwelchen offiziellen Quellen? Wayne?

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Sumaro
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Ungelesener Beitrag von Sumaro »

Oh, darum geht es gar nicht. Es geht darum, dass es für einen einzelnen Spielleiter schwierig bis unmöglich ist diese Dinge plausibel und für sich betrachtet nachvollziehbar zu arrangieren und zu recherchieren. Der offizielle Plot ist dabei vollkommen egal, der Anspruch allerdings eine Simulation zu bringen ist deutlich höher, als der den man an ein Bühnenbild hat. Es geht viel mehr darum, dass einem der offizielle Rahmen nicht die Arbeit abnimmt unfassbar viele Dinge zu recherchieren und man dabei immer in Gefahr läuft Mist zu gestalten, der einer ordentlichen Recherche nicht standhält. Hier muss man so viel Eigenleistung erbringen, dass es sich in den seltensten Fällen lohnt.

Und nein, es ist eben nicht, dass al'anfanische Politik jetzt so und so funktioniert. Meine Setzung ist dann wie ein "Butterfly"-Effekt. Mache ich eine Setzung hat das Auswirkungen auf alles andere, gerade wenn ich so ein makrolastiges Spiel inszeniere.

Ich habe allerdings auch einen hohen Anspruch an mich selbst und an eine Simulation. Sprich für mich ist es wichtig, dass was man dann im Dschungelkrieg in Sachen Vorbereitung betreibt eben auch plausibel ist und die Spielwelt adäquat abbildet und eben nicht nur was halbgares ist wie "Wir nehmen mehr Wasserkocher mit, weil man sonst im Dschungel Durchfall vom nicht abgekochten Wasser bekommt". Will ich diese Organisation machen, dann will ich, dass sie auch ordentlich und plausibel und nachvollziehbar gemacht wird. :)
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Ungelesener Beitrag von Wizkatz »

Ich verstehe schon, was Sumaro meint - klar können die Spieler von NSCs falsche oder undeutliche Informationen erhalten, und natürlich kann man als SL besondere Umstände einbauen und improvisieren die die Konsistenz für die Spieler erhalten, aber beim Anspruch einer Simulation sollte eben ein solider Background an Zusammenhängen stehen, so dass man nicht alles totimprovisiert und Präzedenzfälle schafft, die man nie haben wollte.

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Ungelesener Beitrag von Eadee »

@Sumaro Dann hast du eben einen sehr hohen Simulationsanspruch. Mir genügt eben wenn Dinge "glaubhaft" sind, sie müssen nicht auf biegen und brechen "realistisch" sein. Klar, hier und da wird noch nachgebessert wenn man bemerkt, dass eine Setzung in der Spielrunde nicht so glaubhaft ist wie zunächst erwartet aber eine Wissenschaft muss man deswegen nicht daraus machen.

Um es mit deinen Worten zu formulieren ich würde ein eigenes Bühnenbild entwerfen dass den Ansprüchen meiner Runde genügt und erweitere das Bühnenbild immer an den Stellen weiter wo sie mit ihren Helden mehr ins Detail gehen wollen. Dass ist keine 100%ig realistische Simulation, das ist mir klar aber diesen Anspruch stellen auch weder ich noch meine Spieler.
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Sumaro
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Ungelesener Beitrag von Sumaro »

@Eadee
Naja, es gibt sogar diverse Wissenschaften, die sich genau mit diesen Zusammenhängen beschäftigen. ;)

Ich denke einfach, dass DSA wenig bietet für so ein Lategame, wie du es beschreibst. Aufgrund des schlecht verzahnten Hintergrundes (der aber durchaus üppig ist) und aufgrund des Metaplots. Es nimmt einem SL keine Arbeit ab.

Ein Bühnenbild zu entwerfen, in dem man eben mit Nareb und Shantalla agiert anstatt mit Alrik und Alrike, aber im Endeffekt genau das gleiche macht, mit dem Unterschied, dass man eben Al'Anfa anstatt Klein-Brünsböckl drüberschreibt, ist sicherlich möglich, hat für mich aber nur den Reiz des "Namesdropping".

Ich habe btw. das Wort "realistisch" versucht zu vermeiden. Es geht mehr um Konsistenz und innere Plausibilität. Das ist weit wichtiger als Realismus.
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Ungelesener Beitrag von Grakhvaloth »

Politik im Rollenspiel funktioniert mMn hervorragend auf lokaler Ebene. Die SC können die liebestolle Müllerin gegen ihre Nebenbuhlerin, die Bäuerin ausspielen oder den Schmied beim Schulzen anschwärzen mittels gefälschter Beweise, die ihnen der konkurrierende Schmied aus dem Nachbardorf verschafft hat. Oder so. Das macht meinen SC Spaß, ist leicht konsistent zu halten (der Nachbarschmied ist eben ein Arschloch, deshalb ist es völlig schlüssig dass er intrigiert) und nicht übermäßig kompliziert.

Sobald ich aber ein paar Ebenen höher bin (ich meistere bald Rabenblut) wird es schwierig, weil die Inkonsistenzen in Aventurien plötzlich im Spiel relevant werden. Beim oben genannten Beispiel war es nicht wichtig, ob der Khomkrieg nun eigentlich plausibel verlaufen ist oder nicht.

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Ungelesener Beitrag von Jadoran »

Bei Königsmacher hatten unsere Helden, obwohl noch nicht "lategame", dank Stellung und Eigeninitiative einigen Einfluss (durften Truppen führen...)

Und wr waren "nette" Spieler. Beispiel: So haben wir im Beisein des SL's diskutiert, wie (und warum) strategisch wichtig Petarkis sein muss. (Ein Blick auf die Karte reicht eigentlich...) Es gab keinen Widerspruch. (Ein Blick auf die Karte reicht schliesslich...) Und dann haben wir es IT durchgekaut.
Petarkis wurde dann von den G's im Handstreich genommen, und in Vinsalt hat man das angeblich drei Tage lang nicht mitbekommen.
Dann haben wir es im Handstreich zurück genommen, die Brücke gesperrt und und die Verteidigung intensiviert.
Dann ploppte das im Norden vernichtend geschlagene, nunmehr führerlose Heer der G's zwischen Petarkis und Arivor auf. Also südlich. Frage an den SL: "Wie zum Deubel sollen die bitte dahin gekommen sein? Und was wollen die da? Zwischen den T's und uns aufgerieben werden? Da liegt doch Petarkis dazwischen...

Ein Minimum an logistischem Verständnis(Truppen müssen irgendwo lang, brauchen was zu essen, wollen bezahlt werden, Truppen bewegen dauert Zeit...) muss einfach vorhanden sein. Politisches Grundverständnis ebenso (Leute handeln selten gegen das, was sie für ihre ureigensten Interessen halten, Gremien handeln risikoscheu, Leute sichern sich gerne ab, wenn es um viel geht...)
Wenn man improvisiert, weil das AB einen mal wieder allein läßt, und ein Spieler, der mitdenkt, fällt das Loch auf... z.B. "Die brauchen Wasser. Das sind ein paar hundert Soldaten, auf Pferden, die brauchen richtig Wasser am Tag...." Und man hat das nicht berücksichtigt... dann ist das doof.
Manche Löcher lassen sich übermalen oder einfach einbauen. Aber manche (z.B. die Grundmotivation von D. in Schleierfall) sind auch einfach "unheilbar".
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Madalena
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Ungelesener Beitrag von Madalena »

Ich gehöre wohl auch eher zu den Leuten, die nicht übermäßig ins Detail Schlachtplanungen oder große Verwaltungssachen durchexerzieren mögen. Als Spielerin finde ich es ja ganz spannend mir meine Gedanken zu machen, darauf hinzuweisen dass wir strategisch wichtige Position X nicht ungedeckt lassen können, oder Falle Y stellen könnten... Aber es hat Grenzen. Es gibt kein Problem, Schwerter 18 oder Malen/Zeichnen 18 am Spieltisch darzustellen. Aber Kriegskunst 18 - wir zu den Niederhöllen soll ich das leisten, wenn nicht so dass ich z.B. sage "Ja, das habe ich offensichtlich übersehen. Aber wieso hat es mein Char übersehen? Waren alle TaP* wertlos?

Umgekehrt bringt es mich als SL auch an meine Grenzen. Wenn ich z.B. sage, dass die Kavallerie mit Pikenieren gekontert wird, und ein Spieler mir erklärt dass Pikeniere alleine gegen Kavallerie echt aufgeschmissen sind - und dieser Spieler wahrscheinlich jeden Schlachtverlauf des Dreißigjährigen Krieges auswendig kennt weil das genau sein Ding ist - dann komme ich an meine Grenzen. Die in dem Fall deutlich schwerer wiegen als wenn ich Spielerin bin.

Insofern nutze ich den Hintergrund wohl auch eher als Bühnenbild denn dass ich innerweltliche Plausibilität bräuchte.
Jede kann maskierte Superheld*in sein. Ihr müsst gar nicht 24/7 bereit stehen oder euer Leben in die Waagschale werfen. Die Maske reicht schon!

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Irgendwo kommt halt doch das "Du kannst, was Du darstellen kannst" rein. Wenn einer den Chefstrategen IT spielt, aber wirklich auch alles erklärt bekommen muss, weil er nur den Leroy Jenkins kann... Wenn einer den grossen Intriganten geben will, aber nicht in der Lage ist, einfachste politische Zusammenhänge zu durchschauen oder kruden Provokationen zu widerstehen... wenn einer den absoluten Charmeur geben will, aber nur Sprüche wie "Mädel, Deine Suche ist zuende!" anliefert... dann wird das einfach nichts. Die Würfel unterstützen das Spiel, aber sie können das Rolenspiel nicht ersetzen. Gewiss kann (und in meinen Augen soll) man sich ruhig hinsetzen und zusammen über taktische/politische Finessen diskutieren, wenn einer der Chars in Kriegs/Staatskunst ganz doll ist, und der Held die abgefeimtesten Improvisationen aus der hohlen Hand schütteln würde, was man nach sorgfältigem Überdenken, Rücksprache mit den Mitspielern und (dank Probe) abklopfen mit dem SL für sinnvoll erachtet. Ebenso Kriegskunst etc. Und beim Betören kann man auch ein gutes Stück mitspielen. Aber eine gewisse Basis muss einfach dargestellt werden, sonst wird das mit der Immersion nichts. Also muss ein Feldherr, Graf oder gar Heldenkönig auch ein bischen mehr bringen als "Chaaaarge!"

OT-Tangente zur Kavallerie. Im 30j Krieg waren die meist mit Säbel und Pistolen bewaffnet, man musste also wen haben, der zurückschiessen kann, damit sie nicht einfach ungestraft auf und ab reiten und ihre Karussellnummer abziehen. Keine Waffengattung kann für sich alleine stehen, es braucht immer die Unterstützung der anderen. Sonst gäbe es die einzelnen Waffengattungen ja gar nicht.
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Madalena hat geschrieben: 19.01.2019 22:43Es gibt kein Problem, Schwerter 18 oder Malen/Zeichnen 18 am Spieltisch darzustellen. Aber Kriegskunst 18 - wir zu den Niederhöllen soll ich das leisten,
So gesehen - wenn man das M/Z ausspielen wollte und der Spieler da auf einmal die Mona Lisa hinzupinseln hätte ... Ginge ja auch. Ich persönlich scheitere ja schon an Dungeonplänen. :cry:

Kriegskunst 18 funktioniert glaube ich so: "Der Plan ist von Helme Haffax, der muss top sein, keine Widerrede!"
Madalena hat geschrieben: 19.01.2019 22:43Umgekehrt bringt es mich als SL auch an meine Grenzen. Wenn ich z.B. sage, dass die Kavallerie mit Pikenieren gekontert wird, und ein Spieler mir erklärt dass Pikeniere alleine gegen Kavallerie echt aufgeschmissen sind
Ja, das ist das Problem mit Kriegskunst, Seefahrt, hoher Politik etc pp, da müssen Spieler und Meister auf ähnlichem Kenntnisstand sein und sich einig sein, was funktionieren kann und was nicht, sonst macht das keine Freude.

Dem Meister sollte eigentlich das Abenteuer helfen und alles Nötige erklären. (Jaja, ich weiß.) :rolleyes:

Dieses Problemfeld ist einer der besseren Gründe, die Helden klein zu halten und ihnen kein Kommando zu übertragen, weil: Wenn ein NPC das Kommando hat, und die Runde einigt sich drauf, dass die vorgegebene Taktik nicht funktionieren kann, dann hat es eben der dämliche Leomar mal wieder vergurkt. Oder wer gerade am Ruder war.

Alternativ kann noch Rondra ein Wunder tun.
"Im Übrigen bin ich der Meinung, dass Al'Anfa wieder eins drauf kriegen wird."
- Alrik der Ältere

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Ich würde nicht von kleinhalten reden, sondern mehr davon, dass man sich einig ist, was man spielen will. Wenn man bereit ist, über die größeren und kleineren Inkompetenzen seiner selbst, des SL und der Spielwelt mit ihren gewaltigen Lücken hinwegzuschauen, dann kann man faktisch alles spielen. Es belastet eben je nachdem sehr die suspencion of disbelief und man sollte darauf achten, dies nicht zu sehr zu tun. Je mehr Ahnung man allerdings von spezifischen Themen hat, umso eher merkt man dann, dass die meisten Rollenspielautoren keine hatten.^^
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Rasputin
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Ich Regel solche Probleme immer so:
Ich: Hier muss einiges Organisiert werden, damit [das Vorhaben der Helden] so funktioniert. Es gibt folgende Probleme: [... Probleme werden kurz erklärt ...] Macht mal bitte eine [passende] Probe. Je mehr Punkt ihr über behaltet, desto weniger Probleme habt ihr. Ab X TaP* sind alle Probleme gelöst und es wird von unserer Seite keine bösen Überraschungen mehr geben.
Spieler: Ich habe eine Idee. Anstatt [X zu machen] könnten wir auch diesen Zauber benutzen um das Problem zu lösen.
Ich: Ja gute Idee. Das könnte euch sogar einen Vorteil bringen und es senkt die TaW die ihr braucht.

Ich verstehe wirklich diesen Simulationsansatz nicht, wenn nicht wirklich jeder Spieler 100% Ahnung vom Thema hat.
Wenn auf einem Schiff ein Seil oder ein Segel reißt, dann guckt man ja auch nicht alles durch und googelt woraus Seegel hergestellt sind. Nein, man würfelt eine entsprechende Probe und das Segel ist wieder ganz.
Ich zwinge meine Spieler auch nicht, ganz genau auf zu dröseln, welche Gegenstände sie jetzt für Heilkunde-Talente dabei haben. Da gibt es einfach ein Werkzeugset und einen "Erste Hilfe Koffer mit X-Ladungen".
Wer hat denn Spaß daran ganz genau nach zuhalten, ob jetzt Faden, Verbände, (Fluff)Kräuter, Blutstiller, etc alle noch da sind?

Spieler:
Hey Meister, wir haben noch 10 Verbände, Nadeln und Alkohol, leider sind die Fäden ausgegangen.
Ich: Ja Pech gehabt, dann verliert Alrik wohl sein Bein.

Wer hat den Spaß an so was?


Natürlich kann man mit Scharmützel-Regeln spielen. Würde ich auch machen (ist aber noch nie vorgekommen). Ich würde einfach die probleme kurz beschreiben, und wenn die Kriegskunstprobe gut wird, kann man die gegnerische Taktik kontern und das wirkt sich dann entsprechen auf die Schlacht aus. Ich erwarte aber von niemandem, eine Abhandlung darüber wie man Kavallerie kontert. Kavallerie kontern ist dann einfach eine Kriegskunstprobe um X erschwert, ggf. mit einer Nebenquest verbunden.
Anscheinend kapiert ihr es alle nicht. Ich bin hier nicht mit euch eingesperrt, ihr seid hier mit mir eingesperrt!

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Rasputin hat geschrieben: 19.01.2019 23:56Spieler: Ich habe eine Idee. Anstatt [X zu machen] könnten wir auch diesen Zauber benutzen um das Problem zu lösen.
Ich: Ja gute Idee. Das könnte euch sogar einen Vorteil bringen und es senkt die TaW die ihr braucht.
Da müsst ihr euch aber auch irgendwie darüber einig werden, ob dieser Zauber für dieses Problem eine gute Lösung ist oder nicht. Egal ob ihr zB eure Burgmauer per Eigenarbeit, zwergischem Bautrupp oder Erzdschinn repariert; ihr müsst euch irgendwie darauf verständigen, wie hoch und dick die Mauer sein sollte, damit sie was nützt, oder gegen welche feinlichen Aktionen sie dann nix mehr nützt.
Rasputin hat geschrieben: 19.01.2019 23:56Wenn auf einem Schiff ein Seil oder ein Segel reißt, dann guckt man ja auch nicht alles durch und googelt woraus Seegel hergestellt sind. Nein, man würfelt eine entsprechende Probe und das Segel ist wieder ganz.
Man kann aber auch auf einer einsamen Insel landen und sich mit den Miniwatu um deren aus stoerrebrandtschem Segeltuch gemachtes Versammlungszelt hauen, bzw einen Segelmacher anheuern, der aus Palmblättern Segel flechten kann. Kommt drauf an was man will in seinem Spiel.

Oder man hat vielleicht einfach ein Problem, weil eben keiner Reserve-Segeltuch eingepackt hat, bzw ein Saboteur an Bord das verhindert hat, um der Expedition zu schaden.
Rasputin hat geschrieben: 19.01.2019 23:56Kavallerie kontern ist dann einfach eine Kriegskunstprobe um X erschwert, ggf. mit einer Nebenquest verbunden.
Kriegskunstprobe +X ist die Haffax-Methode: "Nachschubwege stören? Geht nicht. Der Haffax hat Kriegskunst 18, der braucht keinen Nachschub."

Auf dem Niveau kann man sich's halt schenken, wenn man die Kavallerie mit einer Kriegskunstprobe kontert, ohne irgendwas da zu haben, womit man Kavallerie kontern kann.

Für das Ausspielen mit der Nebenqueste braucht man eben wieder genau all diese Kenntnisse, was man denn bräuchte und in der Nebenqueste zu beschaffen hätte, und woher man das sinnvollerweise kriegen könnte.
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@Rasputin: Dann läuft das also so bei euch:
SL: Antagonist hat 12 Tap* Kriegskunst gewürfelt. Anführer, Würfel mal.
S1: 7 Tap*
SL: Okay - ihr werden ausmanövriert und es sieht schlecht aus. Ihr kriegt X-Malus auf eure Truppen. Würfel für eure Einheit.
*Würfelrollen*
SL: Antagonist hat 5 Tap* mehr. Eure Einheit verliert. Wollt ihr fliehen oder euch ergeben?
S1: Was ist denn besser?
SL: Mach Kriegskunst
S1: 3 Tap*
SL: Fliehen ist wohl besser.
S2: Weswegen haben wir eigentlich verloren. Sind wir in der Flanke gepackt worden, oder haben sie unser Zentrum durchstossen?
SL: Die anderen hatten 5 Tap* mehr.
S2. okay... Dann ordnen wir auf dem Rückzug unsere Truppen.
SL: Macht ne Kriegskunst und eine Überreden fürs Motivieren.
S3: Wo hat die Schlacht noch mal statt gefunden? Und wo sind wir gerade?
SL: Mach eine Geographieprobe.
:Maske:
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chizuranjida hat geschrieben: 20.01.2019 00:17Da müsst ihr euch aber auch irgendwie darüber einig werden, ob dieser Zauber für dieses Problem eine gute Lösung ist oder nicht. Ob ihr zB eure Burgmauer per Eigenarbeit, zwergischem Bautrupp oder Erzdschinn repariert; ihr müsst euch irgendwie darauf verständigen, wie hoch und dick die Mauer sein sollte, damit sie was nützt, oder gegen welche feinlichen Aktionen sie dann nix mehr nützt.
Das hat man nur wenn man zu sehr ins Detail geht, was man mMn vermeiden sollte.
chizuranjida hat geschrieben: 20.01.2019 00:17Man kann aber auch auf einer einsamen Insel landen und sich mit den Miniwatu um deren aus stoerrebrandtschem Segeltuch gemachtes Versammlungszelt hauen, bzw einen Segelmacher anheuern, der aus Palmblättern Segel flechten kann. Kommt drauf an was man will in seinem Spiel.
Dann würde ich sagen: "Improvisiertes Werkzeug, Improvisierte Materialien, Probe um +X erschwert. Alternativ per Nebenquest Materialien beschaffen.
chizuranjida hat geschrieben: 20.01.2019 00:17Oder man hat vielleicht einfach ein Problem, weil eben keiner Reserve-Segeltuch eingepackt hat, bzw ein Saboteur an Bord das verhindert hat, um der Expedition zu schaden.
Natürlich, ich würde aber niemals die Materialien einzeln aufschlüsseln sondern wenn ein Spieler so weitsichtig ist, würde er sich ein "Segeltuch-Reperaturkit" besorgen.
chizuranjida hat geschrieben: 20.01.2019 00:17Auf dem Niveau kann man sich's halt schenken, wenn man die Kavallerie mit einer Kriegskunstprobe kontert, ohne irgendwas da zu haben, womit man Kavallerie kontern kann.
Auch hier gehe ich davon aus, dass die Möglichkeiten prinzipiell da sind. Wenn ich jemandem eine Armee von 10000 Mann gebe, werden da Leute dabei sein, die Kavallerie kontern können. Die Frage ist nur, ob man weiß wie man sie einsetzt. Sollte es diese Einheit nicht geben, kann man mit extra viel TaW auch eine Taktik improvisieren. Man kämpft zum Beispiel irgendwo, wo Pferde nicht reiten können, ein Wald zum Beispiel.
chizuranjida hat geschrieben: 20.01.2019 00:17Für das Ausspielen mit der Nebenqueste braucht man eben wieder genau all diese Kenntnisse, was man denn bräuchte und in der Nebenqueste zu beschaffen hätte, und woher man das sinnvollerweise kriegen könnte.
Braucht man nicht wirklich. Wenn man auf einer Insel landet und Segeltuch reparieren muss, kann man auch sagen: "Seht ihr diese Piratenbasis da drüben? Ich wette die haben alles was man zum Segeltuch reparieren benötigt."
Was genau das ist, muss dabei nicht erwähnt oder gewusst werden.
Zuletzt geändert von Rasputin am 20.01.2019 00:40, insgesamt 1-mal geändert.
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Jadoran hat geschrieben: 20.01.2019 00:19Dann läuft das also so bei euch
Nur die ersten paar Sätze. Ich gehe davon aus, dass Helden idR selber mitkämpfen wollen. Ich würde also ein Szenario schreiben. Die Proben würden nur den "Schwierigkeitsgrad" bestimmen. Wenn alle Proben schief gehen, muss man sich durch doppelt so viele Gegner kämpfen, die auch noch alle einen INI bonus haben, während die eignen Truppen nen flinken Difar haben und nur halbe Kampfwerte.

Wenn jetzt aber ein Spieler einen Nandus-Taktiker spielen möchte und kein Spieler Lust auf einen richtigen Kampf hat und alle nur von den Seitenlinien zugucken wollen, würde das bei mir tatsächlich so ablaufen wie du es beschrieben hast. Ich würde es natürlich etwas mehr beschreiben. Aber warum soll ich mir ausdenken, wie die Armee verloren hat, wenn doch sowieso kein Spieler am Tisch Ahnung von Kriegsführung hat?
Warum soll ich den Spielern was von Lanzenreiten und flankieren erzählen, wenn die Hälfte der Spieler weder weiß was eine Lanze noch eine Flanke ist? Achtung Hyperbel
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Rasputin hat geschrieben: 20.01.2019 00:35Ich gehe davon aus, dass Helden idR selber mitkämpfen wollen
Und das ist eben etwas, was im Lategame schwierig ist. Der Feldherr hat im Nahkampf nichts zu suchen. Der hat gefälligst den Überblick zu behalten, damit er die richtigen Befehle geben kann und bemerkt, wenn sich was tut. Das geht schlecht, wenn er vorne steht und Pfeilkissen spielt oder sich mit irgendwelchen Mookinen im Dreck wälzt.
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Jadoran hat geschrieben: 20.01.2019 00:44Und das ist eben etwas, was im Lategame schwierig ist. Der Feldherr hat im Nahkampf nichts zu suchen.
Da hast du Recht, das hat aber viele Feldherren der Geschichte nicht davon abgehalten es trotzdem zu versuchen. Denn Kor will es so :borbi:
Die Römer waren bekannt dafür, dass dauern wichtige Offiziere in unwichtigen Schlachten starben, nur um etwas Ruhm zu erlangen.

Wer unbedingt Risiko spiele möchte, kann das machen. Ich könnte dann das Risiko-Brett raus holen und wir entscheiden die Schlacht so. IdR haben aber 3 von 4 Spielern Lust auf DSA und nicht Risiko. Da muss der eine Spieler halt zurück stecken.
Oder ich spiele ne Runde Warcraft 3.
Ich mag es auch nicht, wenn der Meister die unglaublich tolle Idee hat, ein richtiges Kartenspiel raus zu holen nur damit wir in einer Taverne um Dukaten zocken können. Ich will einfach eine Probe werfen und damit hat sich das Kartenspiel erledigt. Wenn dabei eine Konversation stattfinden soll, kann man die ausspielen. Warum man dann ein OT-Kartenspiel spielen muss, erschließt sich mir nicht.
Ich hole ja auch nicht dauern Dr. Bibber aus dem Schrank wenn ein Spieler eine Taschendiebstahl-Probe machen will. Und wenn man so was macht, gewinnt idR nicht der Spieler der Taschendiebstahl gesteigert hat, sondern der Spieler mit den ruhigen Händen.

Ich verstehe nicht, warum man sich zusammen setzt und Rollsenspiel betreibt, nur um die Problemlösung dann dauern auf die OT-Ebene zu verrücken. Und wenn ich den besten General der Geschichte am Spieltisch neben mir sitzen habe, wenn sein Charakter zu wenig Kriegstkunst hat, lasse ich seine 20 tollen Strategien einfach nicht zu.
Wenn ein Spieler Magiekunde und Götter/Kulte auf 2 hat, gesteht man ihm auch nicht zu, zu wissen wie man Vampire ihrem Fluch zuordnet und welche Gegenstände gegen welche Vampir nützlich sind, nur weil er OT das passende Regelwerk auswendig gelernt hat.
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Rasputin hat geschrieben: 20.01.2019 00:24 chizuranjida hat geschrieben: ↑
20.01.2019 01:17
Da müsst ihr euch aber auch irgendwie darüber einig werden, ob dieser Zauber für dieses Problem eine gute Lösung ist oder nicht. Ob ihr zB eure Burgmauer per Eigenarbeit, zwergischem Bautrupp oder Erzdschinn repariert; ihr müsst euch irgendwie darauf verständigen, wie hoch und dick die Mauer sein sollte, damit sie was nützt, oder gegen welche feinlichen Aktionen sie dann nix mehr nützt.

Das hat man nur wenn man zu sehr ins Detail geht, was man mMn vermeiden sollte.
Häng dich jetzt bitte nicht speziell an der Burgmauerhöhe auf oder so. Auch nicht an Segeltuch vs Segel-Reparaturkit. Was ich sagen wollte ist: Du brauchst letztendlich doch eine Übereinkunft mit deiner Runde, was geht. Was sehr hilfreich ist, wenig hilfreich, was nicht hilfreich, und was schädlich.

Deinem Kriegsschiff geht das Trinkwasser aus? An Land gehen Wasser fassen, oder bei halber Ration weiter fahren, oder einen Wasserdschinn beschwören, oder mittels alchimistischer Apparatur Wasser destillieren - du musst doch auch wenn "ein Zauber" (hier: Wasserdschinn) vorgeschlagen wird ungefähr einschätzen, wieviel der bringt. Und das ist bei anderen Vorschlägen auch so.

Der Rest ist mehr eine Frage des Spielstils. Ob man wirklich was planen mag, und bei den Nebenquesten auch zB die Interaktion mit den ortsansässigen Miniwatu ausspielen mag, oder schnell dazu kommen will, wenn die Helden irgendwas zu Klump hauen.
Rasputin hat geschrieben: 20.01.2019 00:24 chizuranjida hat geschrieben: ↑
20.01.2019 01:17
Auf dem Niveau kann man sich's halt schenken, wenn man die Kavallerie mit einer Kriegskunstprobe kontert, ohne irgendwas da zu haben, womit man Kavallerie kontern kann.

Auch hier gehe ich davon aus, dass die Möglichkeiten prinzipiell da sind.
Schön. Und wenn nicht? Wenn dein Gegner gepennt hat und sitzt in einem Engpass zwischen bewaldeten Höhenzügen, die er nicht beherrscht, magst du das nicht nutzen?

Aber umgekehrt: Du führst die svellttaler Planwagenkolonne, und die Orks greifen an mit berittenen Bogenschützen. Da ist einfach kein Heer von 10.000 mit allen Waffengattungen. Was machst du?
Rasputin hat geschrieben: 20.01.2019 00:24Man kämpft zum Beispiel irgendwo, wo Pferde nicht reiten können, ein Wald zum Beispiel.
Wenn man halt gerade zufällig einen Wald zur Hand hat. :) Das sind ja die Fragen, die solche Szenarien spannend machen. Wenn man denn bis in diese Details spielen mag. https://www.youtube.com/watch?v=ltmMJntSfQI
Rasputin hat geschrieben: 20.01.2019 00:35Aber warum soll ich mir ausdenken, wie die Armee verloren hat, wenn doch sowieso kein Spieler am Tisch Ahnung von Kriegsführung hat?
Was würdest du machen, wenn du mehrere Spieler am Tisch hättest, die Ahnung davon haben und es ausspielen möchten? Das ist doch die Frage. Dass man es bleiben lässt, wenn eh niemand Lust drauf hat, muss man doch nicht wirklich diskutieren?
Rasputin hat geschrieben: 20.01.2019 00:46Ich verstehe nicht, warum man sich zusammen setzt und Rollsenspiel betreibt, nur um die Problemlösung dann dauern auf die OT-Ebene zu verrücken.
Vielleicht, weil es ein Würfelspiel wird, wenn man wenig bis nichts über Ausspielen löst? Der Grad, wieviel Ausspielen man will und wovon genau, ist sicherlich Geschmackssache. Aber es ist im Spiel schon klar vorgesehen dass man nicht einfach nur alles würfelt.
Rasputin hat geschrieben: 20.01.2019 00:46Und wenn ich den besten General der Geschichte am Spieltisch neben mir sitzen habe, wenn sein Charakter zu wenig Kriegstkunst hat, lasse ich seine 20 tollen Strategien einfach nicht zu.
Würde ich auch nicht. Aber er kann's doch steigern?
Jadoran hat geschrieben: 20.01.2019 00:44Der Feldherr hat im Nahkampf nichts zu suchen.
Alriksandra die Dicke, die in der Schlacht am Gadang die Kavallerie persönlich geführt hat, verbittet sich diese Ermahnung und zieht fröhlich weiter nach Khunchom. Äh, in einer Globule. :visierzuw:
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chizuranjida hat geschrieben: 20.01.2019 01:22Schön. Und wenn nicht? Wenn dein Gegner gepennt hat und sitzt in einem Engpass zwischen bewaldeten Höhenzügen, die er nicht beherrscht, magst du das nicht nutzen?
Wenn man die Helden in eine ausweglose Situation drängt, dann sterben sie halt. Wenn die Situation nicht ausweglos ist, bekommen sie mit Kriegskunst einen Vorteil. Das kann alles möglich sein.

Natürlich werden 10 Helden nicht gegen 10000 Mann eine Schlacht gewinnen. Wenn der Meister die Helden alleine in eine Ausweglosen Situation steckt, dann darf man natürlich auch keine Kriegskunst werfen. Ich würde als Spieler jetzt aber argumentieren, dass kein Charakter mit Kriegskunst auch nur auf 0 sich überhaupt erst in diesen Engpass begibt.
Wenn der Meister sie doch rein leitet, ist das mMn einer Verletzung der Autonomie der Spieler. Jeder vernünftige(TM) Meister würde jetzt sagen:
"Würfelt mal eine Probe."
"Geschafft."
"Ihr wollt wirklich nicht in diesen Engpass. Das wäre ein perfekter Hinterhalt."

Charaktere mit ein bisschen Kriegskunst oder Gefahreninstinkt kommen gar nicht erst in solche Situationen.
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Rasputin hat geschrieben: 20.01.2019 01:52Charaktere mit ein bisschen Kriegskunst oder Gefahreninstinkt kommen gar nicht erst in solche Situationen.
Der arme Helme hatte da leider keine Wahl, Borbarad hat's ihm so vorgeschrieben.

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