Das liegt aber auch daran, dass Spieler in quasi allem einen Angriff sehen. Zumindest, wenn man öfters hier im Forum Diskussionen liest.
MU brauchst du bei quasi jedem 2. Dämon definitiv und wer als Meister nicht ab und zu mal Mutproben abverlangt, wenn die Helden alleine durch die finsteren Gänge einer alten Gruft schleichen oder wenn der gewaltige Bär sich vor ihnen aufbaut... Ich weiß nicht, wie es euch geht: Aber wenn ich mit meinen 1.71 und Akademiker-Hintergrund einem 2.50 Grizzly gegenüberstehen würde... Mut-Probe wäre hier völlig angemessen
Kann man natürlich auch über Selbstbeherrschung (MU/MU/KL) regeln... aber das muss man dann eben auch machen. Viele Gruppen scheinen da gerne zu ignorieren, dass Dinge ihren Helden Angst machen, auch wenn da kein "Angst vor XYZ" auf dem Heldenbogen steht.
Klugheit: Beim Magier auf Modifikationen, beliebt sind aber auch die "Denk nochmal drüber nach"-Proben oder die schon angesprochenen Erinnerungs-Proben. Natürlich kann der Krieger eher dem Toastbrot als dem Akademiker ähneln, aber auch da sollte man ab und an mal Proben verlangen. Und sei es nur, was gegen Gegner XY nochmal die beste Taktik war. "Sturmangriff" mag gegen die Riesenamöbe vielleicht unpassend sein, etc.
Intuition: Erleichterungen bei Hinterhalten sind glaube ich -4 bei Aufmerksamkeit und je 3 Punkte in Kriegskunst -1 ab einem gewissen Schwellenwert. Da wir das gerne mal Hausregeln (und auch viele ABs da Sonderregeln andenken...), leg ich mich hier nicht fest. Dennoch ist Intuition wie Klugheit wohl allein durch die magischen Helden schon mehr als gut vertragen. 15 ist bei denen in beiden Werten Pflicht, quasi egal welche Profession. Beim Krieger/Kämpfer ist es für Hinterhalte lebensnotwendig (und ja... das mein ich wörtlich). Vor allem, wenn Hinterhalt-Erschwernisse teilweise bei +8 anfangen und auch mal schnell in den zweistelligen Bereich gehen. Hier braucht es einfach die nötige Härte der SL.
Charisma: Bei Zauberern reden wir hier nicht drüber, bei Sozial-Helden auch eher nicht. Den größten Schwachpunkt beim Kämpfer kann man hier darin sehen, dass "Einschüchtern" eigentlich ein Überreden-Skill darstellt. Die Frage ist: Wie Überreden ist es, wenn es quasi nur ein Anbrüllen ist. Das wäre ein klassischer Fall für Charisma-Proben mit Mut als Gegenprobe (siehe oben
)
Fingerfertigkeit: DAS Problemkind schlecht hin, vor allem, da es wirklich die Grenze zum Spieler gängeln angeht. Gegenstände fangen würde ich aber unter dieser Eigenschaft abhandeln (mit der Alterntive: Gaukeleien). Fingerfertigkeit stellt ja auch die Hand-Augen-Koordination dar und sollte in dieser Hinsicht durchaus relevant sein. Ein zu grobmotorischer Held (Na, wer musste schon mal Sinnenschärfe (Tastsinn) würfeln...) würde realistisch gesehen durchaus Probleme damit bekommen, gewisse Dinge zu Handhaben. Nun aber FF-Proben fordern, um das Schwert zu schleifen, wäre aber wieder merkwürdig. Mit der Ansage vom WdH/WdS über Fingerfertigkeit... vielleicht fällt ja irgendwem was ein.
Gewandheit: Geschwindigkeit, mWn in jedem Basiswert enthalten, etc. Für Ausweichen, BHK2, PW2 auch wichtig, zumindest auf 15. Balance halten läuft bei vielen über Körperbeherrschung, kann aber auch über GE gemacht werden. Siehe "Balance" und "Standfest", welche das sogar vorsehen.
Konstitution: Das Problem, lieber Rasputin, besteht darin, dass gefühlt jeder 2. Gruppe Krankheiten und Ausdauer egal sind. Ob ich 14 oder 15 Punkte Erschöpfung erleiden kann, ehe ich Abzüge bekomme, kann massive Unterschiede machen. Ob ich die +5 für Dumpfschädel packe oder nicht... ebenso. Leider spielt kaum jemand mit Krankheiten, da es die Helden immer "gängelt und klein hält". Mit Wundschwelle, Wundheilung, Lebensregeneration, LeP, etc.... aber dennoch Hammer.
Körperkraft: Braucht man wenig drüber reden, vor allem, wenn man Traglast mit einrechnet in die lange Liste an Vorteilen hoher KK. Die hohe Streuung bei Eigenschaftsproben ist hier aber durchaus sinnig. Schlicht, weil es oft eine Frage vom "richtig zupacken" ist, ob man etwas gehoben bekommt.
Wie gesagt: Hauptproblem ist, dass Spieler immer "das beste für sich haben wollen". Sicher 90% der Diskussionen über Regelauslegungen basiert darauf, dass die Spieler Nachteile für sich oder Vorteile gegen sich umgehen oder abmildern wollen. Und ja, da fällt dann eben auch die Eigenschafts-Probe drunter.