Wie wichtig sind Eigenschaftswerte

Hier finden allgemeine DSA-Themen ihren Platz, zu denen es kein explizites Unterforum gibt.
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Eadee
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Wie wichtig sind Eigenschaftswerte

Ungelesener Beitrag von Eadee »

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Die Beiträge wurden aus dem Thread abgetrennt: DSA4 Liebhaber: Wie seht ihr DSA5 2019?
Rasputin hat geschrieben: 04.01.2019 08:43 Die von DSA4 entwertet mir zu sehr die Eigenschaften. Eine Eigenschaft über 14 zu steigern macht in DSA4 (bezogen auf die proben) kaum Sinn. Über 20 sogar gar nicht. In DSA5 hingegen schon. Wenn man eine Probe +4 werfen muss, kann auch eine KK von 23 Sinn machen.
Das ist nur der Fall wenn man Eigenschaftsproben pauschal ignoriert. Jede Resistenzprobe gegen Krankheiten/Gifte ist erschwert um X, gelingt eine Resistenzprobe um mehr als 10 ist man sogar vollkommen immun gegen das Gift.
Lohnt sich KO über 20? Check!
Erschwerte IN-Proben gegen Überaschung? Check!
Erschwerte KL-Proben um sich an etwas zu erinnern? Check!
Erschwerte KK-Proben um etwas aufzubrechen? Check!

Etc etc...
Ja, für die Talentprobe sind die Eigenschaften über 19 irrelevant gewesen solange TaW>Erschwernis. Aber wie ich oben schon schrieb hätte man die 3w20 Probe besser so gestalten sollen dass man die geringste Differenz beim Unterwürfeln der Attribute von der Erschwernis abziehen darf bevor man den TaW reduzieren muss.
Dadurch wären Attribute in beliebiger Höhe sinnvoll (solange sich die Attribute in einer einzigen Talentprobe nicht um mehr als 20 Punkte unterscheiden) UND man kann alle TaP* übrig behalten auch wenn es eine Erschwernis gibt. :rohal:
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Rasputin
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DSA4 Liebhaber: Wie seht ihr DSA5 2018?

Ungelesener Beitrag von Rasputin »

Eadee hat geschrieben: 04.01.2019 09:17Erschwerte IN-Proben gegen Überaschung? Check!
Die sind durch diverse SF und Kriegskunst doch generell um 10+ erleichtert. An das letzte mal, das meine Gruppe (zumindest die Kämpfer) überrascht wurde, kann ich nicht nicht erinnern.

Davon abgesehen versucht meine Gruppe auf Eigenschaftsproben zu verzichten (wenn es ein Talent dafür gibt), da diese zu stark streuen. Deswegen mag ich die 3w20 probe ja so sehr.
KK-Proben kann man auch wiederholen und KL-Proben zum erinnern sind für den Charakter mit gutem Gedächtnis in der Gruppe (der eigentlich immer dabei ist) einfach genug. Und welcher Meister sagt schon:
"Erinnert euch mal an wichtiges Detail X. Mach mal ne KL-Probe."
"Nicht geschafft."
"Ja dann packt zusammen, das Abenteuer endet dann hier."

Ich hatte mal so nen Charakter mit Wissenstalenten und KL und GG. Leider alles Sachen die fürs Abenteuer relativ irrelevant sind. Die wichtigen Sachen wie "Götter/Kulte" und "Sagen/Legenden" sind durch Talente abgebildet.
Anscheinend kapiert ihr es alle nicht. Ich bin hier nicht mit euch eingesperrt, ihr seid hier mit mir eingesperrt!

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Wolfio
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DSA4 Liebhaber: Wie seht ihr DSA5 2018?

Ungelesener Beitrag von Wolfio »

Rasputin... dann kann deine Gruppe aber nicht als Indiz gelten, dass hohe Eigenschaften sich nicht lohnen.
Schlicht, weil ihr den Punkt, wo ein hoher Wert Vorteile bringt, nicht nutzt.

Oder anders: Meeresangst 12 ist bei einer Kampagne, die sich größeren Wasserflächen nicht näher als 500 Meter nähert auch kein Problem ;)


Und zu den Talenten: Es gibt quasi kein einziges Wissenstalent, was nicht für ein AB relevant gemacht werden kann.
Ja, selbst Hüttenkunde oder Philosophie ;)
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Rasputin
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DSA4 Liebhaber: Wie seht ihr DSA5 2018?

Ungelesener Beitrag von Rasputin »

Selbst wenn, wer Zahlt denn 400AP nur damit er alle 3 Abenteuer mal 5% weniger Versuche braucht eine Tür ein zu treten?
Habt ihr schon mal eine Eigenschaft gesteigert, aus dem Hauptgrund, dass ihr Eigenschaftsproben dann besser besteht? Wohl kaum.

In DSA4 sind die wichtigsten Gründe für Eigenschaftssteigerungen die Sonderfertigkeiten und TP/KK. Magier steigern Klugheit mal höher für Modifikationen oder MKs. Krieger mal KK für TP/KK. Charaktere steigern mal GE oder MU auf 15 für Sonderfertigkeiten. Aber die Aussage: "Ha, ich habe für 400AP Konstitution um einen Punkt gesteigert, damit ich 5% weniger Chance auf Dumpfschädel habe.", habe ich noch nie gehört.


Und ja, man kann Talente mit der Brechstange nützlich machen (Hüttenkunde habe ich mal freiwillig sehr hoch gesteigert, da es ein super Hilfstalent für Schmiedekunst ist), das halte ich aber für nicht gut. Das halt ich für genau so blöd, wie absichtlich Trigger für schlechte Eigenschaften ein zu bauen.
Das Abenteuer wird realistisch geschrieben (oder nach Buch gespielt) und daraus ergeben sich dann organisch die Proben. Ich halte nichts davon Proben in die Abenteuer zu zwingen.

Meister: "Um diese Tür zu öffnen braucht ihr einen speziell gewachsenen Kristall. Zufälliger weise, liegt neben euch ein Chemiebaukasten zum Kristalle züchten und ein Artefakt um die Zeit zu beschleunigen."
Zwerg: "Oh, toll! Jetzt kann ich endlich mal meine 15TaW auf Kristalle züchten benutzen. Juhu, was für eine Wendung."

Philosophie ist übrigens praktisch als Hilfstalent für Überreden-Proben.

Im Endeffekt kann man die AP immer viel besser in ein entsprechendes Talent stecken:
400AP in Schlösser Knacken sind besser als 400AP in KK für Türen aufbrechen
400AP in Betören/ Überreden ist besser als 400AP in CH
400AP in Aufmerksamkeit/ Kriegskunst/ Blindkampf ist besser als 400AP in IN gegen Hinterhalte
400AP in Wissenstalente ist besser als 400AP in Klugheit
400AP in nachgekauften Vorteilen wie "Krankheitsresistenz" oder "Giftresistenz" oder Heilkunde oder Klarum Purum ist besser als 400AP in KO
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Eadee
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DSA4 Liebhaber: Wie seht ihr DSA5 2018?

Ungelesener Beitrag von Eadee »

Ja, kurzfristig gedacht magst du recht haben, 400 AP in einem Attribut sind nicht so gut wie 400 AP in einem Talent.

Praktisch gesehen ist es aber (vor allem auf lange Sicht) verdammt praktisch hohe Eigenschaften zu haben weil sie schlicht in alle Talente einfließen und man im Vorraus nicht weiß was in einem Abenteuer für Talente verlangt werden. Wenn man natürlich so einen Banane-SL wie aus deinem ﹰBeispiel hat der ausgerechnet die ﹰTalente beprobt die die Helden ohnehin haben, egal wie sinnvoll/los das ist, ja, dann reichen TaWs aus, weil der SL die Abenteuer ja eh auf die Stärken der Helden maßschneidert. Dann braucht man aber auch gar nichts zu steigern weil je mehr man steigert desto stärker macht der SL auch die Gegner so dass man es gleich lassen kann. Also muss man die Attribute steigern um auch mal Talentproben mit niedrigem TaW zu schaffen.

Erst ab Eigenschaftswerten von 19 sind Eigenschaftsteigerungen für Talentproben irrelevant und für Eigenschaftsproben und abgeleitete Grundwerte bleiben sie bis ans Ende aller Tage relevant.
Wenn das im Rasputiversum anders ist kann das Regelwerk da nichts dafür :dance:
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Assaltaro
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Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

Ich sehe das Problem eher darin, dass die einzelnen Eigenschaften unterschiedlich wichtig sind.

Ko fließt in Wundschwelle stark ein
KK ist wichtig für TP/KK
KL beim Magier für Anzahl der Modifikationen
etc.
Aber FF ist nicht mal für den Handwerker oder Bogenschützen so wichtig wie KO für den Kämpfer.
75% Method Actor, 71% Storyteller, ..., 17% Power Gamer

Ja ich betreibe "Blümchen"-Rollenspiel und ich steh dazu.

Bin ich froh DSA5 zu spielen. Nicht mehr alle Kämpfer waren in der Fasarer Arena!

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Aus Liebe zu Aventurien ertrage ich die Regeln.
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Rasputin
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Ungelesener Beitrag von Rasputin »

Es stimmt natürlich, dass Eigenschaften später sehr viel wichtiger werden. Vor allem um das Steigerungsmaximum an zu heben. Und wenn man alle Talente auf 15+ hat, kann es sogar Sinn machen eine Eigenschaft zu steigern. Aber von wie vielen AP reden wir hier? 10k? 20k?

Eine Eigenschaft von 15 auf 16 zu steigern, bringt einem 0,25 TaW auf alle Proben, in dem diese Eigenschaft enthalten ist. Auch hier lohnt es sich oft mehr, seine Ap in den TaW der körperlichen Eigenschaften zu verteilen, als eine körperliche Eigenschaft zu steigern.

Und oft kann man noch andere Sachen steigern. Gaben, Magie, Mirakel, Sonderfertigkeiten, SE Abbauen, Artefakte herstellen, inen Vorteil nachkaufen, eine weitere Waffe usw.
Bevor ich GE von 15 auf 16 steigere, steigere ich lieber FF von 8 auf 10 und kaufe mir Schnellziehen oder lerne Speerwerfen.

Das schlimme ist ja auch, dass nicht nur jeder Punkt in den Eigenschaften weniger Wert ist (von 10 auf 11 steigern ist doppelt so effektiv wie von 15 auf 16), sondern, dass Eigenschaften auch noch immer teurer werden anstatt konstant teuer zu sein.

Und natürlich hat @Assaltaro auch recht. KK ist unglaublich stark, während FF unglaublich schwach ist. KL ist nur für Magier wichtig.
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Wolfio
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Ungelesener Beitrag von Wolfio »

Das liegt aber auch daran, dass Spieler in quasi allem einen Angriff sehen. Zumindest, wenn man öfters hier im Forum Diskussionen liest.

MU brauchst du bei quasi jedem 2. Dämon definitiv und wer als Meister nicht ab und zu mal Mutproben abverlangt, wenn die Helden alleine durch die finsteren Gänge einer alten Gruft schleichen oder wenn der gewaltige Bär sich vor ihnen aufbaut... Ich weiß nicht, wie es euch geht: Aber wenn ich mit meinen 1.71 und Akademiker-Hintergrund einem 2.50 Grizzly gegenüberstehen würde... Mut-Probe wäre hier völlig angemessen ;) Kann man natürlich auch über Selbstbeherrschung (MU/MU/KL) regeln... aber das muss man dann eben auch machen. Viele Gruppen scheinen da gerne zu ignorieren, dass Dinge ihren Helden Angst machen, auch wenn da kein "Angst vor XYZ" auf dem Heldenbogen steht.

Klugheit: Beim Magier auf Modifikationen, beliebt sind aber auch die "Denk nochmal drüber nach"-Proben oder die schon angesprochenen Erinnerungs-Proben. Natürlich kann der Krieger eher dem Toastbrot als dem Akademiker ähneln, aber auch da sollte man ab und an mal Proben verlangen. Und sei es nur, was gegen Gegner XY nochmal die beste Taktik war. "Sturmangriff" mag gegen die Riesenamöbe vielleicht unpassend sein, etc.

Intuition: Erleichterungen bei Hinterhalten sind glaube ich -4 bei Aufmerksamkeit und je 3 Punkte in Kriegskunst -1 ab einem gewissen Schwellenwert. Da wir das gerne mal Hausregeln (und auch viele ABs da Sonderregeln andenken...), leg ich mich hier nicht fest. Dennoch ist Intuition wie Klugheit wohl allein durch die magischen Helden schon mehr als gut vertragen. 15 ist bei denen in beiden Werten Pflicht, quasi egal welche Profession. Beim Krieger/Kämpfer ist es für Hinterhalte lebensnotwendig (und ja... das mein ich wörtlich). Vor allem, wenn Hinterhalt-Erschwernisse teilweise bei +8 anfangen und auch mal schnell in den zweistelligen Bereich gehen. Hier braucht es einfach die nötige Härte der SL.

Charisma: Bei Zauberern reden wir hier nicht drüber, bei Sozial-Helden auch eher nicht. Den größten Schwachpunkt beim Kämpfer kann man hier darin sehen, dass "Einschüchtern" eigentlich ein Überreden-Skill darstellt. Die Frage ist: Wie Überreden ist es, wenn es quasi nur ein Anbrüllen ist. Das wäre ein klassischer Fall für Charisma-Proben mit Mut als Gegenprobe (siehe oben ;) )

Fingerfertigkeit: DAS Problemkind schlecht hin, vor allem, da es wirklich die Grenze zum Spieler gängeln angeht. Gegenstände fangen würde ich aber unter dieser Eigenschaft abhandeln (mit der Alterntive: Gaukeleien). Fingerfertigkeit stellt ja auch die Hand-Augen-Koordination dar und sollte in dieser Hinsicht durchaus relevant sein. Ein zu grobmotorischer Held (Na, wer musste schon mal Sinnenschärfe (Tastsinn) würfeln...) würde realistisch gesehen durchaus Probleme damit bekommen, gewisse Dinge zu Handhaben. Nun aber FF-Proben fordern, um das Schwert zu schleifen, wäre aber wieder merkwürdig. Mit der Ansage vom WdH/WdS über Fingerfertigkeit... vielleicht fällt ja irgendwem was ein.

Gewandheit: Geschwindigkeit, mWn in jedem Basiswert enthalten, etc. Für Ausweichen, BHK2, PW2 auch wichtig, zumindest auf 15. Balance halten läuft bei vielen über Körperbeherrschung, kann aber auch über GE gemacht werden. Siehe "Balance" und "Standfest", welche das sogar vorsehen.

Konstitution: Das Problem, lieber Rasputin, besteht darin, dass gefühlt jeder 2. Gruppe Krankheiten und Ausdauer egal sind. Ob ich 14 oder 15 Punkte Erschöpfung erleiden kann, ehe ich Abzüge bekomme, kann massive Unterschiede machen. Ob ich die +5 für Dumpfschädel packe oder nicht... ebenso. Leider spielt kaum jemand mit Krankheiten, da es die Helden immer "gängelt und klein hält". Mit Wundschwelle, Wundheilung, Lebensregeneration, LeP, etc.... aber dennoch Hammer.

Körperkraft: Braucht man wenig drüber reden, vor allem, wenn man Traglast mit einrechnet in die lange Liste an Vorteilen hoher KK. Die hohe Streuung bei Eigenschaftsproben ist hier aber durchaus sinnig. Schlicht, weil es oft eine Frage vom "richtig zupacken" ist, ob man etwas gehoben bekommt.



Wie gesagt: Hauptproblem ist, dass Spieler immer "das beste für sich haben wollen". Sicher 90% der Diskussionen über Regelauslegungen basiert darauf, dass die Spieler Nachteile für sich oder Vorteile gegen sich umgehen oder abmildern wollen. Und ja, da fällt dann eben auch die Eigenschafts-Probe drunter.
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Andwari
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Ungelesener Beitrag von Andwari »

@Wolfio
Exzessives MU-Proben heißt allerdings ggf, die Gruppe in Kampffähige und Weglaufernde aufzusplitten, was gerade dann echt problematisch wird, wenn mal wieder der Ronnie und der Gildenmagier in unterschiedliche Richtungen weglaufen und der Heilkundige und der Dieb (ohne magische Waffen) vor dem schadensresistenten Monster stehenbleiben sollen.

@Rasputin
Eigenschaften in DSA4 starten schon ziemlich hoch - besonders wenn man durch Rassenmodifikationen in den (für die Profession) relevanten Eigenschaften halt vllt. doch schon 15 oder gar 16 hat. Ja, Eigenschaften sind arg teuer - aber mMn nicht so wie von Dir dargestellt, sondern ca. 1/3 zu teuer. Wenn alle auf 12-15 Eigenschaftswert proben, ist das eben schlicht jedes mal eine unvorhersagbare Verteilung.

- Du musst schon alles berücksichtigen: Abgeleitete Eigenschaften, Eigenschaftsproben, Einfluss auf Talentproben, SF-Freischalten - nicht nur eine Auswahl davon.
- Warum für einen Helden, der mit Fernkampf oder handwerklichen Dingen wenig am Hut hat, eine FF-Steigerung sinnvoller sein soll als eine GE-Steigerung - kommt immer darauf an. Der Held mit FF8 ist vmtl. kein Fernkämpfer + Taschendieb.
- ja, man kann immer auch irgendwas anderes mit AP machen - genau dafür gibt es die.
- mal ehrlich: Wie oft kommen z.B. Schlechte Eigenschaften bei Euch so prominent vor, dass sich ein Abbau von 5 auf 4 o.ä. lohnt? Ich meine ohne Story-Unterstützung, dass der Gossenstreuner nach und nach seine Goldgier überwindet und das darstellen will?

Warum sollte ohne Zusatzinfos "10 auf 11" doppelt so effektiv sein wie "15 auf 16"? Oder soll das 10 auf 12 heißen - wo immer noch das Problem wäre, dass man keine zwei gleich wichtigen Eigenschaften hat, von denen eine gerade auf 10 und eine auf 15 ist.

Wann man in den Bereich kommt, wo Eigenschaften + TaW parallel gesteigert werden müssen, wg. Eigenschaftsmaximum, hängt stark davon ab, welche Professionen man hat. Ein Jäger (Fernkampf, Natur) erreicht den Punkt viel schneller als ein Gildenmagier (Wissen, Magie, ...)

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Ungelesener Beitrag von DnD-Flüchtling »

Andwari hat geschrieben: 04.01.2019 13:14Warum sollte ohne Zusatzinfos "10 auf 11" doppelt so effektiv sein wie "15 auf 16"? Oder soll das 10 auf 12 heißen - wo immer noch das Problem wäre, dass man keine zwei gleich wichtigen Eigenschaften hat, von denen eine gerade auf 10 und eine auf 15 ist.
Diminishing Returns - je höher du etwas steigerst, desto weniger Auswirkung hat der jeweils nächste Punkt.

Zur Illustration:
Nehmen wir an, du machst gegen einen Gegner immer genau 1 SP nach Abzug der Rüstung. Wenn du Dank KK+1 genau 1 TP mehr bekommst, machst du 2 SP, und die Anzahl der Treffer, die du benötigst, um den Gegner zu besiegen, halbiert sich.
Machst du dagegen immer genau 4 SP, dann bedeutet der 1 TP mehr, dass du nur 20% weniger Treffer benötigst.

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Ungelesener Beitrag von Wolfio »

Andwari hat geschrieben: 04.01.2019 13:14@Wolfio
Exzessives MU-Proben heißt allerdings ggf, die Gruppe in Kampffähige und Weglaufernde aufzusplitten, was gerade dann echt problematisch wird, wenn mal wieder der Ronnie und der Gildenmagier in unterschiedliche Richtungen weglaufen und der Heilkundige und der Dieb (ohne magische Waffen) vor dem schadensresistenten Monster stehenbleiben sollen.

Ganz hart formuliert: Ich sehe dein Problem hierbei nicht. Ja, dann ergreift eben ein Teil der Gruppe die Flucht. Dann müssen sich die anderen eben entscheiden: Kämpfen auf verlorenem Posten, oder Rückzugsgefecht.

Nur weil deine MU-Probe gelungen ist, zwingt dich das ja nicht zum Kampf. Es heißt nur, dass du deine Gedanken genug zusammenhälst, damit du sinnvoll agieren kannst. In diesem Falle, sollte der Streuner dem Gildenmagier zurufen "Hierrüber, Alrik!" oder "Alrik! Wir ziehen uns zum Gasthof zurück!" oder ähnliches und sich ebenfalls der Hasenfuß-Taktik bedienen. Helden sind in der Regel einfache Sterbliche, nicht die unüberwindbaren Heroen der Legenden. Es zwingt dich niemand, vor der Bestie stehen zu bleiben (ok... außer es ist der Karmoth, aber dann hat der Dieb andere Probleme xD )
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Ungelesener Beitrag von DnD-Flüchtling »

Rasputin hat geschrieben: 04.01.2019 12:51Und natürlich hat @Assaltaro auch recht. KK ist unglaublich stark, während FF unglaublich schwach ist. KL ist nur für Magier wichtig.
Im Ulisses-Forum warf ich auch mal die Frage auf, warum die verschiedenen Eigenschaften (in DSA 4) eine derart unterschiedliche Bedeutung haben - Während KK in AT/PA, FK, TP, Tragkraft und LE einfloss, war FF nur für FK von Bedeutung (der Rest befand sich irgendwo dazwischen).

In DSA 5 haben sie versucht, das ganze etwas zu reparieren (KK ist aus LE, FK und AT rausgeflogen und wenn man eine Waffe mit GE als Leiteigenschaft benutzt, ist sie auch da abgemeldet), aber das ist jetzt nicht unbedingt die perfekte Lösung, wenn man mich fragt

Letztlich ist FF irgendwie auch ein "unsexy" Stat, auch wenn man sie dank der neuen Definition etwas verbreitert hat - die meisten werden immer noch irgendwie die eher unmartialische Interpretation eines Talents für Taschendiebe und Handwerker im Kopf haben. Ich wette, hätte man sie "Zielen" genannt, würden sich mehr für sie begeistern ;)

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Ungelesener Beitrag von Adanos »

Haben Sie in DSA5 auch geschafft. Nur noch MU erhöht die AT, nur noch FF die Fernkampf-AT, Bei Zauberern und Geweihten ist die Ressource nur noch von einer Leiteigenschaft abhängig, welche MU, KL, IN oder CH sein kann.
Nur noch KO erhöht die Lebenspunkte, nur noch GE das Ausweichen. Keine Basiswerte mehr, die andere Eigenschaften da einarbeiten.

Basiswerte haben ja gerade das Problem, dass sie einzelne Eigenschaften schnell entwerten können, FF in DSA4 war ja gerade das beste Beispiel. Selbst der Top-Bogenschütze war in DSA4 besser damit beraten, sich mehr auf IN und KK zu fokussieren. FF konnte er auch auf 12 oder so belassen. Krieger hatten FF regelmäßig auf 8-10. Mehr brauchten sie meist auch nicht.

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Ungelesener Beitrag von Wolfio »

Fingerfertigkeit (FF): Feinmotorik, gute Auge-Hand-Koordination; beeinflusst die FK-Basis und häufig in handwerklichen
Talenten verwendet

Naja, von der Grundidee ist FF verdammt wichtig und sollte durchaus mal als Probe gefordert werden, auch außerhalb des "Ich ziehe meinen Pfeil aus dem Gegner"-Part.
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Rasputin hat geschrieben: 04.01.2019 12:51Aber von wie vielen AP reden wir hier? 10k? 20k?
Ab 10k fängt das Spiel erst richtig an. Darunter ist man doch quasi nur die Vorgeschichte der Helden am spielen bevor sie wirklich etwas reißen können.
Klar, Runden die regelmäßig bei 3000 AP die Charaktere wechseln (und damit 50% des Spielsystems eh nie nutzen weil sie nie genug Punkte dafür haben) sind Eigenschaften über 19 deutlich schwächer auf der Brust. Andererseits kann man in solchen Runden dann auch Herausragende Eigenschaft als Vorteil nehmen um das Spiel mit 15er Attributen zu beginnen um mit einem Kampfstil (BHKII, SK II etc) zu starten. In solchen Runden braucht man sich für seine Helden aber auch keine Langzeitziele zu stecken weil abgesehen von der Hand voll Abenteuer die man spielt nichts mehr rumkommt bevor auf die nächste Runde gewechselt wird.
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Adanos hat geschrieben: 04.01.2019 13:50Haben Sie in DSA5 auch geschafft. Nur noch MU erhöht die AT, nur noch FF die Fernkampf-AT, Bei Zauberern und Geweihten ist die Ressource nur noch von einer Leiteigenschaft abhängig, welche MU, KL, IN oder CH sein kann.
Nur noch KO erhöht die Lebenspunkte, nur noch GE das Ausweichen. Keine Basiswerte mehr, die andere Eigenschaften da einarbeiten.

Basiswerte haben ja gerade das Problem, dass sie einzelne Eigenschaften schnell entwerten können, FF in DSA4 war ja gerade das beste Beispiel. Selbst der Top-Bogenschütze war in DSA4 besser damit beraten, sich mehr auf IN und KK zu fokussieren. FF konnte er auch auf 12 oder so belassen.
Dass das die Absicht war, ist mir auch klar - glücklich bin ich damit trotzdem nicht.
Krieger hatten FF regelmäßig auf 8-10. Mehr brauchten sie meist auch nicht.
Mehr brauchen sie auch heute nicht, wenn sie Fernkampf komplett außen vor lassen; der Unterschied ist nur, dass man mittlerweile im Prinzip tatsächlich nur noch 1-2 Eigenschaften braucht.
Wobei ich kein Problem damit habe, dass man jetzt auch einen Nahkampfcharakter haben kann, der ohne hohe KK auskommt - was mich kratzt, ist der Umstand, dass KK respektive GE komplett unter den Tisch fällt, wenn du die jeweils andere Eigenschaft als LE hast. Aber das ist wohl der kleine Simulationist in mir.
Zuletzt geändert von DnD-Flüchtling am 04.01.2019 14:47, insgesamt 1-mal geändert.

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Ungelesener Beitrag von Hesindian Fuxfell »

Ich verstehe das Problem nicht ganz. Hohe Eigenschaftswerte werden spätestens sinnvoll, wenn man in Zaubern/Talenten über 20 kommen will. Und das ist auf alle Fälle für Kämpfer, Zauberer und diverse Handwerker sehr relevant. Dazu die Option mehr Punkte aus Proben über zu haben, weil man seltener überwürfelt.

Wir spielen bei unseren Runden aber auch mit gelegentlichen Eigenschafts-SEs und mit der Option, dass äussere Modifikatoren auch in der geringsten Differenz Wurf-Eigenschaft verrechnet werden können. Nur selbst auferlegte Mods (z.B. SpoMos und Varianten) werden direkt mit dem TaW/ZfW verrechnet.
Eigenschaftsproben selbst mögen wir nicht so, wenn es aber mal gebraucht wird benutzen wir die 3W20-Median-Variante.


Bsp.: Magier mit 15k AP MU/KL/CH je 17 IN 15
Gladiator (mit Rassenboni aber auch Mali) mit 9,5k AP MU/KO 16 KK 17 IN/GE 15
Der dessen Name nicht getanzt werden darf.
wenn Tom Riddle an einer Waldorfschule gewesen wäre

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Adanos
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DnD-Flüchtling hat geschrieben: 04.01.2019 14:12 Mehr brauchen sie auch heute nicht, wenn sie Fernkampf komplett außen vor lassen; der Unterschied ist nur, dass man mittlerweile im Prinzip tatsächlich nur noch 1-2 Eigenschaften braucht.
Wobei ich kein Problem damit habe, dass man jetzt auch einen Nahkampfcharakter haben kann, der ohne hohe KK auskommt - was mich kratzt, ist der Umstand, dass KK respektive GE komplett unter den Tisch fällt, wenn du die jeweils andere Eigenschaft als LE hast. Aber das ist wohl der kleine Simulationist in mir.
Das ist ein Ausfluss einer uralten DSA4.0 Diskussion in diesem Forum hier, wo sich der damalige Simulationist darüber beschwert hat, warum der Fechter auch hohe Körperkraft braucht, um mehr Schaden zu verursachen, wenn es beim Fechten doch mehr um Technik (GE) geht.

Meta-Argument: Man will den Archetyp des geschickten Fechters oder Legolas-Typen ebenso ermöglichen, wie den Muskelbepackten Haudrauf. Beide sollen irgendwie effizient sein und Spaß machen. Auch wenn sie aufeinander treffen. Solche Kompromisse geht DSA immer wieder einmal ein.

Hat DnD doch auch, oder? Solltest du als DnD-Flüchtling ja wissen :wink:

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Adanos hat geschrieben: 04.01.2019 20:23Das ist ein Ausfluss einer uralten DSA4.0 Diskussion in diesem Forum hier, wo sich der damalige Simulationist darüber beschwert hat, warum der Fechter auch hohe Körperkraft braucht, um mehr Schaden zu verursachen, wenn es beim Fechten doch mehr um Technik (GE) geht.
Dass sich das geändert hat, finde ich ja auch grundsätzlich positiv. Halt nur die komplette Abwesenheit dieser Stats... auch so ein Aspekt den ich zu verhausregeln gedenke (AT/PA-Grundwerte sind (GE+KK+LE)/6, dazu dann 2/3 FeW auf AT und 1/3 FeW auf PA).
Hat DnD doch auch, oder? Solltest du als DnD-Flüchtling ja wissen :wink:
Ja, aber DnD hat das schon immer so gehandhabt, DSA nicht. Und bei DSA5 habe ich teilweise irgendwie den Eindruck, man wollte das Rad neu erfinden.

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Schwer zu beantworten. Wenn du mal nach Robaks Beiträgen suchst, findest du gute Ausführungen dazu, wie zufällig reine Stat-Proben denn sind. Mit der Schlussfolgerung, dass man sie eigentlich nicht verwenden sollte (in DSA 4 auch nicht notwendig, da es genug Talente gibt, die alles mögliche abdecken). Wenn du das auch meintest.

Falls nicht:

Ich würde von Basiswerten aus der Erfahrung heraus abraten. Es ist in Ordnung, hier zu fokussieren. In DSA 4 hattest du den Effekt, dass Krieger erst einmal immer kräftig und nachrangig mutig waren. KK war over all einfach deutlich besser, da es sich auf Schaden und Lebenspunkte auswirkte. Mut half dir noch etwas bei INI. Wichtigkeit zweifelhaft, bzw. Einsatz erforderte wieder weiteren Verwaltungsaufwand des SL hinsichtlich des INI Werts sämtlicher Kampfbeteiliger :ups: :ups: ). Es ist daher sinnvoll, sich hier zu entscheiden, was denn nun der Maßgebliche Stat für den jeweiligen Wert ist.

Mit netten Synergien by the way, der Rondrageweihte kann nun endlich mutig sein, damit gleichzeitig besser zuschlagen zu können und mehr Karmaenergie zu haben. In DSA 4 beklagte er sich, dass er im Vergleich zum Krieger beim Min Maxen Abstriche machen musste.
DnD-Flüchtling hat geschrieben: 04.01.2019 20:52 Ja, aber DnD hat das schon immer so gehandhabt, DSA nicht. Und bei DSA5 habe ich teilweise irgendwie den Eindruck, man wollte das Rad neu erfinden.
Hat DSA 4 auch schon. Es war ja eine Mischung aus GURPS und DnD, die da mit eingeflossen ist. Zusammen mit einem Stufenlosen System. Ist also kein Alleinstellungsmerkmal.

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DnD-Flüchtling
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Adanos hat geschrieben: 04.01.2019 21:12In DSA 4 hattest du den Effekt, dass Krieger erst einmal immer kräftig und nachrangig mutig waren. KK war over all einfach deutlich besser, da es sich auf Schaden und Lebenspunkte auswirkte. Mut half dir noch etwas bei INI.
Das Problem hast du jetzt aber im Grunde immer noch: MU ist geringfügig relevanter geworden, da es jetzt im Verhältnis 1:3 statt 1:5 auf die AT haut, dafür ist die AT aber insgesamt durch die neue Formel auch so schon hoch genug - dein Problem ist eher die PA, und für die brauchst du als normaler Krieger... richtig, die gute alte KK.
Und die KK wiederum ist wieder wichtiger geworden, weil sie die KK-Schritte wieder abgeschafft haben (die zwar als Idee nicht schlecht, aber schlecht umgesetzt waren). Effektiv hast du also von einem DSA5-Krieger auch nicht sehr viel davon, MU über 14 zu steigern.

Man hätte MU anderweitig attraktiv machen müssen (zB indem er für bestimmte SFs unerlässlich ist o.ä.), aber die Gelegenheit hat man jetzt auch verpasst. Im Gegensatz zum Ronni, für den es jetzt ein wirklich relevanter Stat geworden ist.
DnD-Flüchtling hat geschrieben: 04.01.2019 20:52Hat DSA 4 auch schon. Es war ja eine Mischung aus GURPS und DnD, die da mit eingeflossen ist. Zusammen mit einem Stufenlosen System. Ist also kein Alleinstellungsmerkmal.
Dass DSA4 bei der Neuauflage des Systems vom klassischen DSA2/3 weg (seien wir ehrlich, DSA3 ist auch nichts anderes als DSA2.5) eine Menge in die Binsen ging, ist keine Entschuldigung für fragwürdige Änderungen bei DSA5.

Grundsätzlich bin ich dem neuen System gegenüber durchaus aufgeschlossen (auch wenn ich hier damit in der Minderheit bin), aber bei einigen Änderungen denke ich mir halt auch "ne, hätte jetzt nicht sein müssen".

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Adanos
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Ungelesener Beitrag von Adanos »

Oder GE, je nach Waffe. Das ist ja der Benefit. Der Fechter muss nicht KK Steigern. Der Wuchti genießt es, dass ein Schaden Stat auch seine PA erhöht. Der Fokus lag vorher auch schon mehr auf den Talentwerten. Die Basiswerte schwankten idR zwischen 8-10 Punkten. Wobei 10 schon eher High End war.

Ich würde dabei bleiben, dass man nun mehrere Stats braucht. Zustimmen würde ich eher dabei, das IN weniger wichtig geworden ist, da es nicht mehr in PA, FK, AW und INI einfließt. Damit kann ich mich aber arrangieren.

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DnD-Flüchtling
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Ungelesener Beitrag von DnD-Flüchtling »

Adanos hat geschrieben: 04.01.2019 21:41Oder GE, je nach Waffe.
Deswegen sagte ich auch "normaler Krieger", keine liebfeldischen Gecken ;)

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Adanos
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Ungelesener Beitrag von Adanos »

Oder Elfen, oder tulamidischen Säbelfechter oder oder oder. Das ist des Archetyp des leichtgerüsteten geschickten Kämpfers, der nicht nur bei Fechtern vorkommt. Sehe ich immer noch als Vorteil. :)

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Ungelesener Beitrag von Rasputin »

Was mir gerade einfällt, im Bezug auf KK-Proben ist Kampf mit Tieren:

Tier hat Niederwerfen 4
Meister: Du hast zwar den Angriff pariert, aber die Wucht trifft dich trotzdem. Mach mal eine um 4 Punkte erschwerte KK-Probe.
Ich: *Guck auf Charakterdokument* (23KK) Eine KK-Probe sagst du? :ijw:

Aber auch hier wieder KK (wobei es noch eine GE-Variante gibt)

Der Ursprung der Diskussion war aber auch nicht "Sind Eigenschaften die Steigerung wert?" sondern "Machen hohe Eigenschaften im Bezug auf (3W20) Talentproben Sinn und ist die DSA5 Variante der 3W20 probe besser?"
Andwari hat geschrieben: 04.01.2019 13:14Warum sollte ohne Zusatzinfos "10 auf 11" doppelt so effektiv sein wie "15 auf 16"?
Wenn du eine Eigenschaft von 10 auf 11 steigerst, hast du bei jeder Probe, bei der die Eigenschaft vor kommt, eine 50% chance. Dass du durch diese Steigerung einen TaW mehr übrig hast. (nämlich wenn der Würfel für diese Eigenschaft eine 11 oder höher wirft)

Bei 15 auf 16 hast du diesen extra TaW nur wenn der Würfel eine 16-20 zeigt (25%).
Deshalb ist diese Steigerung nur halb so effektiv.

Das liegt am 3W20 Probenmechanismus. Hier hat der unterwürfelte Wert keine Bedeutung. eine 2-2-2 Probe ist genau so gut bestanden wie eine 10-10-10 Probe (Vorausgesetzt alle Eigenschaften sind über 10).
Hesindian Fuxfell hat geschrieben: 04.01.2019 14:45Wir spielen bei unseren Runden aber auch mit gelegentlichen Eigenschafts-SEs [...].
Hesindian Fuxfell hat geschrieben: 04.01.2019 14:45Eigenschaftsproben selbst mögen wir nicht so, wenn es aber mal gebraucht wird benutzen wir die 3W20-Median-Variante.
Das macht meine Gruppe auch jeweils so. Mit dem Unterschied bei Kämpfen. Eine Niederwerfen Probe ist eine einfache W20 Probe. Bei Kämpfen finde ich Zufall gut und gewünscht. Beim Gewichtheben eher weniger.
Zuletzt geändert von Rasputin am 05.01.2019 05:59, insgesamt 6-mal geändert.
Anscheinend kapiert ihr es alle nicht. Ich bin hier nicht mit euch eingesperrt, ihr seid hier mit mir eingesperrt!

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Madalena
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Ungelesener Beitrag von Madalena »

Medianwurf oder nicht kann man ja gut nach Situation entscheiden. Ich finde eine simple Frage sehr hilfreich: Wie plausibel wäre es, dass der schlechtere Wert besser abschneidet?

Nehmen wir Armdrücken. Kann sich jemand vorstellen, dass die schmächtige Magierin die kräftige Kriegerin bezwingt? Ich eher nicht, hier würde ich einen Medianwurf machen.

Nehmen wir den Empfang beim Herrn Baron, den die Helden für sich gewinnen sollen. Hier ist es durchaus plausibel, dass ein eigentlich sehr charismatischer Char "durchfällt": Vielleicht erinnert er den Baron an jemanden, den er nicht leiden kann. Oder er tritt, ohne dass er es wissen konnte, in ein Fettnäpfchen. Also kein Median-Wurf.

Sich an ein Detail erinnern: Auch wenn die Magierin eine hohe KL und GG hat, kann es durchaus sein dass der vergessliche Söldner es besser weiß, weil er halt rein zufällig besonders auf dieses Detail geachtet hatte. Da kann man auch ruhig einen Würfel würfeln.
Jede kann maskierte Superheld*in sein. Ihr müsst gar nicht 24/7 bereit stehen oder euer Leben in die Waagschale werfen. Die Maske reicht schon!

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Ungelesener Beitrag von Andwari »

@Rasputin
Einfach mal in den Zerael-Probenrechner ein Beispiel reingegeben:
1) Ursprüngliche Eigenschaften 15/13/10, TaW 7 = eine Probe mit sinnvoller, nicht sowieso schon bei 99% liegender Erfolgswahrscheinlichkeit, dann modifizierte Eigenschaften auf 16/13/10 (2) und 15/13/11:

1) 72,9% und mittlere TaP* 4,3
2) 74,5% und mittlere TaP* 4,4
3) 77,7% und mittlere TaP* 4,3

Alternativ eine Probe zum reinen TaP*-ernten (schafft man sowieso immer außer bei Doppel-20), Startwerte 15/17/10 mit TaW 20 - wie oben:

4) 99,3% und mittlere TaP* 16,3
5) 99,3% und mittlere TaP* 16,5
6) 99,3% und mittlere TaP* 16,8

Deine Aussage gilt also bei der - an sich unnötigen - Probe 4) bis 6), wenn wir nicht von eher langweiligem TaP*-Sammeln ohne Scheiteroption sprechen. Bei Proben mit noch merklich unter 99% Erfolgschance verteilt sich eine Eigenschafts-Steigerung immer auf mehr TaP* und höhere Erfolgschance - wobei Du recht hast, dass ausgeglichene Werte (15/13/11) immer eher besser abschneiden als stärker unterschiedliche (16/13/10), bei 1)-3) erkennbar an den unterschiedlichen Erfolgschancen. Da ist aber mMn entscheidener, wie oft die Eigenschaft mit 15/16 oder 11/10 denn überhaupt in Proben abgefragt wird - zusammen mit den anderen Effekten macht es dann (je nach Chari) eben schon Sinn, z.B. GE oder IN weiter zu steigern während man bei FF die AP nicht ausgibt.

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Ungelesener Beitrag von DnD-Flüchtling »

Madalena hat geschrieben: 05.01.2019 10:10Medianwurf oder nicht kann man ja gut nach Situation entscheiden. Ich finde eine simple Frage sehr hilfreich: Wie plausibel wäre es, dass der schlechtere Wert besser abschneidet?

Nehmen wir Armdrücken. Kann sich jemand vorstellen, dass die schmächtige Magierin die kräftige Kriegerin bezwingt? Ich eher nicht, hier würde ich einen Medianwurf machen.
Jup, nicht, dass sowas wie hier passiert :lol:


Koronus
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Ich weiß nicht wie ontopic mein Kommentar gerade ist aber meiner Meinung nach sollte man bei den Attributen eher schauen ungerade zahlen zum Start zu haben. Von dem was zum Start weg möglich ist wäre einer mit vier 14 und je zwei 13 und 9 Attributen besser als einer mit sechs 14 und zwei 8 Atributen. Da ja beim maximalen Attributswert mit 1,5 multipliziert und ungerade Ergebnisse aufgerundet werden, verliert man bei der Senkung von 14 auf 13 nur einen Punkt Maximalwert allerdings gewinnt man bei der Erhöhung von 8 auf 9 zwei Punkte Maximalwert.
Bsp bei einem Wert von 8 kann nur bis 12, bei einem Wert von 9 allerdings bis 14 gesteigert werden.
Fragt mich nicht wieso!
Ich habe auch keine Ahnung.
.___.
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Koronus hat geschrieben: 17.01.2019 12:51Ich weiß nicht wie ontopic mein Kommentar gerade ist aber meiner Meinung nach sollte man bei den Attributen eher schauen ungerade zahlen zum Start zu haben. Von dem was zum Start weg möglich ist wäre einer mit vier 14 und je zwei 13 und 9 Attributen besser als einer mit sechs 14 und zwei 8 Atributen. Da ja beim maximalen Attributswert mit 1,5 multipliziert und ungerade Ergebnisse aufgerundet werden, verliert man bei der Senkung von 14 auf 13 nur einen Punkt Maximalwert allerdings gewinnt man bei der Erhöhung von 8 auf 9 zwei Punkte Maximalwert.
Bsp bei einem Wert von 8 kann nur bis 12, bei einem Wert von 9 allerdings bis 14 gesteigert werden.

Ich sehe das genau so, wer langfristig spielt sollte ungerade Eigenschaftswerte bevorzugen, denn irgendwann sind nicht mehr die verfügbaren AP sondern die Maximalwerte der limitierende Faktor.

Außerdem empfehlen sich Eigenschaftspezifische Minimalwerte, damit man sich keine Sonderfertigkeiten, Bücher oder die Waffenwahl verbaut:
MU 11 (max 17): zB für "Das Daimonicon"
KL 12 (max 18): zB für dritte Repräsentation, "Offenbarung des Nayrakis" oder "Systemata Magica"
IN 11 (max 17): zB für Lockeres Zaubern
CH 10 (max 15): zB für Gefäß der Sterne
FF 8 (max 12): zB für Schnellladen
GE 11(max 17): zB für einen zusätzlichen Punkt GS
KO 10 (max 15): zB für den Nachkauf des Vorteils Eisern
KK 13 (max 20): zB für den Dämonenbogen von Warunk

Tendenziell würde ich bei Langfristigen Spielrunden aber auch mit keiner Eigenschaft unter 11 starten. Bei Talent/Zauberproben auf 17er Werte würfeln zu können ist sehr hilfreich.
Hier könnte ihre Signatur stehen.

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