Auswirkungen schlechter Eigenschaften

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Rasputin
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Auswirkungen schlechter Eigenschaften

Ungelesener Beitrag von Rasputin »

Jasper Stoßenheimer hat geschrieben: 20.11.2018 11:28Was ist mit den guten Standartnachteilen die kaum ins Gewicht fallen, solange man die GP so um den Wert 5 hält?
Goldgier und Neugier können dich bei mir theoretisch umbringen und vor allem Goldgier kann regelmäßig Auswirkungen auf den Talentwert haben.

Arroganz verkrüppelt Gesellschaftscharaktere ähnlich wie widerwärtiges Aussehen.
Anscheinend kapiert ihr es alle nicht. Ich bin hier nicht mit euch eingesperrt, ihr seid hier mit mir eingesperrt!

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Skyvaheri
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Ungelesener Beitrag von Skyvaheri »

Rasputin hat geschrieben: 20.11.2018 13:32
Jasper Stoßenheimer hat geschrieben: 20.11.2018 11:28Was ist mit den guten Standartnachteilen die kaum ins Gewicht fallen, solange man die GP so um den Wert 5 hält?
Goldgier und Neugier können dich bei mir theoretisch umbringen und vor allem Goldgier kann regelmäßig Auswirkungen auf den Talentwert haben.

Arroganz verkrüppelt Gesellschaftscharaktere ähnlich wie widerwärtiges Aussehen.
Offenbar nur in Deinen Spielrunden... harte Spielwelt und so... Neugier haben bei uns praktisch alle Helden... und noch keiner wurde davon umgebracht, ebenso bei Goldgier... selbst als der Zwerg mal dem Goldstück eines Elfen in den Fluß hinterher sprang... ;)

Ich wundere mich, dass Schulden so selten genannt wurden, ebenso wie Verpflichtungen und Prinzipientreue. Bei allen diesen "Nachteilen" habe ich sehr selten erlebt, dass SCs dadurch wirklich in die "schlimmsten" Situationen gebracht wurden. Daher würde ich solche "Meta-Nachteile" den harten Werte-Nachteilen wie "schlechte Regeneration" jederzeit vorziehen.

Ich denke einer der mächtigsten Vorteile von 4.1 ist der Viertelzauberer mit Meistertalenten und Schutzgeist. 13 GP und praktisch doppelte TaW in den ausgewählten Talenten. Insbesondere für Körperliche (!!), Gesellschafts- und Handwerks-Talente enorm nützlich. Dazu das "Magie-Equivalent" zu "Vom Schicksal begünstigt".
Wenn man noch mehr investieren will auch noch ein paar Zauber - aber da ist das spätere Steigern viel zu teuer.

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Rasputin
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Ungelesener Beitrag von Rasputin »

Die Charaktere in meiner Spielrunde bekommen geschätzt 5-10 Dukaten pro 100AP (pro Charakter), ein Charakter muss also bis 10k AP dauerpleite sein um 700D schulden abbauen zu können. Das einzige mal, wo meine Spielrunde einen größeren Schatz gefunden hat, war leider kurz bevor diese Runde aus Zeitgründen auseinander gebrochen ist.

Ich weiß ja auch nicht wie ihr Goldgier auslegt, bei mir läuft das in etwa so:
"Ihr habt gerade dem schlafenden Drachen seinen ganzen Hort unter der Nase weg geklaut, du möchtest allerdings wirklich noch das goldene Schwert haben, was der Drache immer als Zahnstocher benutzt. Klau dem Drachen das mal aus dem Mund."
oder
"Euch allen ist wirklich bewusst, dass ihr schnell verschwinden solltet. Außer Spieler 2, der möchte natürlich auch noch in der zusammenbrechenden Höhle noch jedes Goldnugget aufheben."

Oder Neugier:
"Euch ist allen bewusst, dass man eigentlich nicht die Kerkertür öffnen sollte, hinter der ein offensichtlich gefährliches Monster eingesperrt ist. Aber Neugierig wie es aussieht, bist du schon."
oder
"Du musst deine Freunde aus dem Kerker retten und kommst gut voran. Du möchtest aber doch gerne Wissen, wie das Schlafzimmer des Schwarzmagiers aussieht. Mach mal nen kleinen Umweg."

Natürlich gibt es diese Situationen nicht jedes Abenteuer, die kommen aber schon vor. Besonders einen neugierigen Magier kann man zwingen alles mit Odem/ Oculus/ Analys zu untersuchen, was nur ansatzweise Magisch sein könnte.

Ich lege Goldgier und Neugier eher als psychotische Gold/Neugier aus, genau so wie ich Brünstigkeit nicht als "normaler Sexualtrieb" verstehe, sondern als "psychotischer Sexualtrieb"

Arroganz wird bei mir idr. gar nicht gewürfelt, sondern folgt festen, vorher mit dem Spieler besprochenen Regeln. Zum Beispiel:

Du bekommst deine volle Arroganz Abzug auf alle gesellschaftlichen Proben mit Charakteren die mehr als 4 SO unter dir stehen.
oder für Magier
Du bekommst deine volle Arroganz Abzug auf alle gesellschaftlichen Proben mit Charakteren die weniger als 12 KL haben.
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Ungelesener Beitrag von Benutzer 20704 gelöscht »

Das hört sich aber nach einem Wert von 10 an. Da ist dann der Trieb recht mächtig.

Bei allem anderen kommt es auf das Verhältnis von Gefahr und Gewinn an. Einer mit Goldgier 1 wird wohl kaum den Drachenhort blindlings erstürmen im Zweifel machen wir ne Probe
Rasputin hat geschrieben: 20.11.2018 13:32Arroganz verkrüppelt Gesellschaftscharaktere ähnlich wie widerwärtiges Aussehen.
Das ist aber sehr hart. Adlige und Wissende (Magier) hatten schon immer eine Aroganz gegenüber dem normalen Volk, aleine schon wegen der besseren Position. Ist nur die Frage wie sehr sie sich ausprägt (Nachteil), ob nun etwas nervig aber umgänglich (1) bis jedem Bauern ins Gesicht sagend er sei ein Hundsvot und solle gefälligst aus dem Weg gehen (10).

5 - 10 Dukaten ? Entfernst du diverse Schätze aus den Abenteuern ?

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Tjorse
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Ungelesener Beitrag von Tjorse »

Tja, da gehen unsere Interpretationen von Nachteilen und deren Bedeutsamkeit auseinander. Wenn ein Nachteil unter 20 ist (und das ist nunmal jeder), dann sollte ein Charakter immer noch in offensichtlich selbstmörderischen Situationen schweren Herzens auf die Nachteil-gefällige Tat verzichten können.

Auf deine Beispiele eingehend würde das für mich (als SL) bedeuten:
"Ihr habt gerade dem schlafenden Drachen seinen ganzen Hort unter der Nase weg geklaut, du möchtest allerdings wirklich noch das goldene Schwert haben, was der Drache immer als Zahnstocher benutzt. Vielleicht wartest du lieber noch ein paar Minuten, ob er es nicht vielleichtg fallen lässt, wenn er sich mal umdreht." - immer noch saugefährlich aber nicht unmittelbar selbstmörderisch.
"Euch allen ist wirklich bewusst, dass ihr schnell verschwinden solltet. Außer Spieler 2, der möchte natürlich auch noch in der zusammenbrechenden Höhle noch jedes Goldnugget aufheben." - wäre für mich okay, bis der erste kleinere Stein den Char am Kopf trifft. Dann darf auch der goldgeilste Char heulend und fluchend flüchten.

"Euch ist allen bewusst, dass man eigentlich nicht die Kerkertür öffnen sollte, hinter der ein offensichtlich gefährliches Monster eingesperrt ist. Aber Neugierig wie es aussieht, bist du schon." - eher unwahrscheinlich, da es in jedem Kerker, den ich bisher gesehen habe, für die Wachen eine Möglichkeit gibt, den Insassen zu sehen, bevor man die Tür aufmachen muss, insebsondere dann, wenn der Insasse saugefährlich und nicht angekettet ist.
"Du musst deine Freunde aus dem Kerker retten und kommst gut voran. Du möchtest aber doch gerne Wissen, wie das Schlafzimmer des Schwarzmagiers aussieht. Mach mal nen kleinen Umweg." - Das kommt sehr auf die Veranlagung des Chars an. Ich wüsste jetzt keinen meiner (neugierigen) Chars, der sich auch nur ansatzweise für so einen Blödsinn interessiert. Da gibt es dutzende andere Dinge, die einen neugierigen Char auf der Rettungstour eher ablenken können, aber auch da darf man die eigentliche Aufgabe im Blick behalten. Ansonsten könnte man ja mit so einer Neugier-INterpretation auch direkt sagen: Du bist zwar grade in Khunchom, aber du warst noch nie in Riva, mach dich auf den Weg, egal was die anderen grade sagen... absoluter Unfug, dafür bringt Neugier auch nicht genug GP.

Nachteile sollen Nachteile sein, aber nicht jeder Nachteil soll vom SL als Freifahrtschein benutzt werden können, den Charakter nach Belieben in den sicheren Tod zu schicken. Das ist einfach quark. Nachteile geben einem Char Tiefgang und geben Anhaltspunkte, wie er sich in bestimmten Situationen verhält. Sie steuern ihn nicht ununterbrochen fern.

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Ungelesener Beitrag von Rasputin »

Jasper Stoßenheimer hat geschrieben: 20.11.2018 16:335 - 10 Dukaten ? Entfernst du diverse Schätze aus den Abenteuern ?
Nö, es gibt in den Abenteuern die ich und alle anderen Meister der Gruppe spiele nie wirklich Schätze. Und sogar wenn es kleinere Schätze gibt, die durchaus öfters vorkommen (hauptsächlich in Form von Loot im Magierturm zum Beispiel), sagen wir mal 100-200D (irdisch ca. 10000€-20000€), durch eine 5er Gruppe geteilt immer noch nur 20-40D pro Person. Wenn so ein Abenteuer in etwa 400AP gibt, dann kommt das genau auf die 5-10D die ich erwähnt habe.
Ich hatte sogar mal einen Meister, der hat uns negativ aus den Abenteuern gehen lassen und wir wurden regelmäßig von NPCs verarscht. Als wir dann irgendwann ein Abenteuer abgebrochen haben, weil wir 40D negativ gehen, nahezu keine chance auf Überleben haben und keine Belohnung in Aussicht steht, hat der Meister uns nen göttlichen Fluch auf den Hals gejagt und die Gruppe hatte danach keine Lust mehr auf den Meister.

@Tjorse
Ich halte nichts davon auf Goldgier o.ä. zu Würfeln. Diese Eigenschaften melden sich immer, wenn es einen Auslöser gibt und bleiben so lange, bis der Auslöser zu 100% befriedigt ist.
Der Unterschied zwischen Goldgier 5 und 12 ist nur die Stärke der Konsequenzen.
Jeder Spieler darf machen was er möchte. Der Goldgierige Spieler darf das Schwert des Drachen auch ignorieren. Dann bekommt er aber für die nächsten paar OT-Stunden seinen vollen Wert Goldgier als Malus auf alle Talentproben. Wer nur Goldgier 5 hat, also nur etwas goldgierig ist, bekommt nur 5 Malus, kann damit also leben.
Die Entscheidungsgewalt lasse ich immer bei den Spielern. Die müssen nur mit den Konsequenzen leben.

Davon abgesehen, wenn leute hier sagen "Goldgier gibt zu viele GP für die wenigen Auswirkungen", ist das für mich ein Hinweis darauf, dass diese Gruppe mit diesem Nachteil zu lax umgeht.
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Ungelesener Beitrag von Tjorse »

Rasputin hat geschrieben: 20.11.2018 16:41Dann bekommt er aber für die nächsten paar OT-Stunden seinen vollen Wert Goldgier als Malus auf alle Talentproben.
Kannst Du mir erklären, wieso dafür OT-Stunden eine Rolle spielen? Ich könnte es nachvollziehen (wenn ich es auch nicht gutheisse), wenn es IC-Stunden wären... aber das es OT-Stunden wären, erschliesst sich mir nun so gar nicht. Aber bitte, jeder SL darf das ja halten wie er will, solange er Schelme nicht ablehnt ;) (kleiner Wink mit dem anderen Thema)

Ich persönlich habe Schulden als krassen Nachteil erlebt und das hat mir letztlich auch die Lust am Char verdorben. Beim nächsten Char war für mich persönlich klar: Egal was ich mache, es wird ohne Schulden sein!
Zuletzt geändert von Tjorse am 20.11.2018 16:53, insgesamt 1-mal geändert.

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Tjorse hat geschrieben: 20.11.2018 16:47Kannst Du mir erklären, wieso dafür OT-Stunden eine Rolle spielen?
Damit der Spieler nicht dauern absichtlich seine Prinzipien bricht und dann sagt: "Wir sollten hier für X-Tage Pause machen, damit meine schlechte Eigenschaft sich wieder regeneriert."

Übertriebenes Beispiel:
Der Phex-Priester beklaut am Ende des Abenteuers noch mal schnell das Waisenhaus. Die Gruppe reist zu nächsten Stadt und weil dafür ja 7 ingame-Tage vergehen, hat der Spieler im nächsten Abenteuer schon keine Gewissensbisse mehr.

Das Regelwerk schlägt eindeutig vor, schlechte Eigenschaften wie Prinzipientreue zu behandeln. Goldgier ist also bei mir gleichbedeutend mit: "Ich lasse niemals Gold liegen." wenn der Charakter es doch tut, was er jederzeit darf, wird er aber dafür IT bestraft.
Zuletzt geändert von Rasputin am 20.11.2018 16:56, insgesamt 1-mal geändert.
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Ungelesener Beitrag von Tjorse »

Rasputin hat geschrieben: 20.11.2018 16:53"Wir sollten hier für X-Tage Pause machen, damit meine schlechte Eigenschaft sich wieder regeneriert."
Wenn ein Spieler sowas sagt, sollte er sowieso verständnislose Blicke kriegen, weil die Charaktere untereinander nicht in Boni, Erschwenissen und schlechten Eigenschaften mit Werten reden. Ich halte es weiterhin für überzogen, das ein Nachteil ununterbrochen lebensbedrohliche Ausnahme annehmen soll... aber wie gesagt... das soll jeder SL halten wie er will, die Autorität hat er (bei mir jedenfalls).
Und ich finde "Ich rette lieber mein leben als das Gold!" ist nicht vergleichbar mit "ich beklaue mal eben jemanden und mir gehts dann paar Tage nicht gut." die MOtivation am Leben zu bleiben sollte sehr hoch sein.. quasi ein NAchteil "Lebensfreude 15", der dann hilft, sich nicht umzubringen, nur weil der SL das lustig findet.

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Tjorse hat geschrieben: 20.11.2018 16:56Wenn ein Spieler sowas sagt, sollte er sowieso verständnislose Blicke kriegen, weil die Charaktere untereinander nicht in Boni, Erschwenissen und schlechten Eigenschaften mit Werten reden.
Das macht natürlich keiner. Der Spieler sagt dann aber: "Hey Leute, ich fühle mich nicht gut. Wir sollten mal für ein paar Tage pause vom Abenteuerleben nehmen."
Tjorse hat geschrieben: 20.11.2018 16:56 das soll jeder SL halten wie er will, die Autorität hat er (bei mir jedenfalls)
Das habe ich nicht als SL entschieden, sondern wurde im "Gruppenvertrag" durch Mehrheit entschieden. :wink:
Tjorse hat geschrieben: 20.11.2018 16:56Und ich finde "Ich rette lieber mein leben als das Gold!" ist nicht vergleichbar mit "ich beklaue mal eben jemanden und mir gehts dann paar Tage nicht gut." die MOtivation am Leben zu bleiben sollte sehr hoch sein..
Deswegen nehmen die Spieler die das Risiko nicht mögen auch eher den Malus als nochmal den Drachen zu ärgern.
Ich bin übrigens auch kein Meister, der absichtlich Sachen einbaut um Spieler zu ärgern. Das Beispiel mit dem Drachen würde ich nur so machen, wenn es wirklich im Abenteuer steht, dass der Drache so einen Zahnstocher besitzt.

Im letzten Abenteuer hat mein Meister die Neugier der Spielercharaktere benutzt um eine "Büchse der Pandora" zu öffnen und unsere Charaktere haben unabsichtlich mächtige gehörnte Dämonen in die Welt entlassen. Ein Spieler ist fast gestorben, hat uns nen Schicksalspunkt gekostet.

Ich würde auch nie einen Spieler zwingen, sich zwischen Gruppe und Gold zu entscheiden. Wenn ein Spieler aber zum Beispiel einen Schatz opfert um das Leben seiner Freunde zu retten, darf und soll er das auch. Der Charakter wird sich aber das komplette nächste Abenteuer ärgern, dass er sein so viel Gold hat liegen lassen. Er wird einen Malus auf alle seine Tätigkeiten bekommen (und eine SE auf Goldgier)


Ich bin der Meinung, dass richtige strahlende Helden keine schlechten Eigenschaften mehr haben. Mit 10k AP sollten die meisten schlechten Eigenschaften abgebaut oder unter 4 sein. Wer das nicht macht, hat zwar einen "realistischeren" Charakter, spielt aber eher einen Jaime Lennister als einen Klark Kent oder Bruce Wayne.
Held =/= Realistisch
Schlechte Eigenschaften sind dafür da um sie ab zu bauen, nicht um sie zu behalten.
Natürlich darf man Nachteile wie "Meeresangst" oder "Raumangst" behalten. Das sind Nachteile die aber fundamental anders funktionieren als "Goldgier" oder "Neugier". Auch Superman hat "Angst vor Kryptonit 12"

Ich finde handfeste RaW Konsequenzen sind besser als das OT-Wissen "Ach, jetzt habe ich aber leicht meine Rolle gebrochen."
Und meiner Meinung nach ist "Ich bin nur so lange goldgierig bis ich mich in Gefahr begebe." keine schlechte Eigenschaft sondern ein normales Verhalten. Gäbe bei mir 0GP. Wer einen goldgierigen Charakter spielen möchte, der sich am Ende aber immer für "das richtige" entscheidet, sollte einfach nicht den Nachteil "Goldgier" nehmen.
Goldgier bedeutet: "Ich entscheide mich trotz besseren Wissens für das Gold und gegen meine Sicherheit." Alles andere wäre keine Schlechte Eigenschaft sondern ein Vorteil mit der Bezeichnung "Kühler Kopf".

Das Sprichwort lautet "Curiosity killed the cat" und wird wohl das Schicksal vieler Phex-Geweihte sein.
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Rasputin hat geschrieben: 20.11.2018 16:41@Tjorse
Ich halte nichts davon auf Goldgier o.ä. zu Würfeln. Diese Eigenschaften melden sich immer, wenn es einen Auslöser gibt und bleiben so lange, bis der Auslöser zu 100% befriedigt ist.
Der Unterschied zwischen Goldgier 5 und 12 ist nur die Stärke der Konsequenzen.
Jeder Spieler darf machen was er möchte. Der Goldgierige Spieler darf das Schwert des Drachen auch ignorieren. Dann bekommt er aber für die nächsten paar OT-Stunden seinen vollen Wert Goldgier als Malus auf alle Talentproben. Wer nur Goldgier 5 hat, also nur etwas goldgierig ist, bekommt nur 5 Malus, kann damit also leben.
Die Entscheidungsgewalt lasse ich immer bei den Spielern. Die müssen nur mit den Konsequenzen leben.

Davon abgesehen, wenn leute hier sagen "Goldgier gibt zu viele GP für die wenigen Auswirkungen", ist das für mich ein Hinweis darauf, dass diese Gruppe mit diesem Nachteil zu lax umgeht.
Na dann erklärst Du Deinen Spielern - falls Du mal nicht mit Deiner Stammrunde spielst - auch hoffentlich vorab Deine mMn eigenwillige Interpretation der Nachteils-Regeln. Mir wirfst Du vor, dass ich "Autorität" für den SL fordere und vorab Ansagen treffe und ggf. jemanden einschränke, aber selbst nimmst Du Dir dieselbe Autorität raus indem Du Nachteile anders als es in den Regeln steht behandelst. Ist schon ein starkes Stück.

Wenn ich der Goldgierige bin und das Schwert beim Drachen sehe - und aber schon 1000 D von seinem Schatz eingesackt habe, dann würfle ich selbstverständlich ne Probe auf meine Goldgier. Ist die bestanden, dann versuche ich auch noch das Schwert zu holen - ist sie nicht bestanden, dann war's das ohne jede weitere Konsequenz - weil ich gerade 1000 D geklaut habe und mein Überlebenswille stark genug ist und mein Kopf - laut Würfel - der Gier sagt, es reicht jetzt. Das was Du beschreibst ist in meinen Augen knapp vor der "Meisterwillkür".

Dein letzter Satz "Davon abgesehen, wenn leute hier sagen "Goldgier gibt zu viele GP für die wenigen Auswirkungen", ist das für mich ein Hinweis darauf, dass diese Gruppe mit diesem Nachteil zu lax umgeht." liest sich für mich wie ein SL der gerne seine Spieler drangsaliert, weil sie es gewagt haben einen Nachteil zu nehmen. Insbesondere wenn Du sie beim Erstellen der Chars über das geplante AB im Unklaren lässt. Ich empfinde das als ziemlich arschig, muss ich leider sagen.


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Skyvaheri hat geschrieben: 20.11.2018 18:40Na dann erklärst Du Deinen Spielern - falls Du mal nicht mit Deiner Stammrunde spielst - auch hoffentlich vor ab Deine mMn eigenwillige Interpretation der Nachteils-Regeln.
Das haben wir, wie schon erwähnt, im am Anfang unserer Runde so festgelegt. Als Gruppe.
Skyvaheri hat geschrieben: 20.11.2018 18:40selbst nimmst Du Dir dieselbe Autorität raus
Nein, ich habe genau so viel Autorität wie jeder andere Spieler und Meister.
Skyvaheri hat geschrieben: 20.11.2018 18:40 indem Du Nachteile anders als es in den Regeln steht behandelst.
Die Nachteile stehen genau so im Buch.
WdH S. 268 hat geschrieben:[...] alle Talentproben, die der Held unter dem Einfluss der Schlechten Eigenschaft ablegen muss, um den Wert der Schlechten Eigenschaft erschwert und Eigenschaftsproben um die Hälfte des Wertes.
Auf eine Eigenschaft proben ist nur ein zweiter, optionaler Mechanismus. Und wenn diese Proben, wenn gelungen, dem Charakter nicht mal Schaden zufügen können, außerdem sinnlos.
Skyvaheri hat geschrieben: 20.11.2018 18:40Dein letzter Satz "Davon abgesehen, wenn leute hier sagen "Goldgier gibt zu viele GP für die wenigen Auswirkungen", ist das für mich ein Hinweis darauf, dass diese Gruppe mit diesem Nachteil zu lax umgeht." liest sich für mich wie ein SL der gerne seine Spieler drangsaliert, weil sie es gewagt haben einen Nachteil zu nehmen.
Nein, das mag dir so vorkommen, weil meine Gruppe jünger als die meisten DSA-Gruppen sind und wir aus dem Videospiele-Bereich kommen. Wir legen mehr wert auf Entscheidungen und Konsequenzen.
Entscheidungen und Konsequenzen steht für mich beim P&P mit Abstand hinter allen anderen Sachen hinten an. Alles was ein Charakter oder Spieler tut hat klare Konsequenzen. Dazu zählen auch seine schlechten Eigenschaften.

Eine Wahl ohne Konsequenzen ist keine richtige Wahl.
Das ist wahrscheinlich das Motto meiner Gruppe.
Zuletzt geändert von Rasputin am 20.11.2018 19:00, insgesamt 1-mal geändert.
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Ungelesener Beitrag von Skyvaheri »

@Rasputin Nein falsch. Deine Interpretation vom WdH S.268 bedeutet, dass der Spieler für den Char eine Selbstbeherrschungsprobe um Goldgier erschwert würfeln muss, wenn er das Schwert nicht nehmen will. Ist diese bestanden ist das Thema erledigt. (Ähnlich wie bei der von mir direkt gewürfelten GG-Probe). Ist diese nicht bestanden, dann auf an's Schwert.

Die Interpretation, dass solche Nachteile längerfristig wirken sorgt dafür, dass ein 5 GP Nachteil (bei GG 5) schlimmere Auswirkungen als eine Prinzipientreue für 12 oder eines Moralkodex in ähnlichem Umfang hat. Das ist das arschige an Deiner Methode.

[Edit]Auch Deine Forderung, dass Helden keine schlechten Eigenschaften mehr haben dürfen, geht deutlich an dem vorbei, was alle Runden praktizieren, die ich kenne. Dort wird eben gefördert, dass Helden auch dunkle Flecken und schlechte Eigenschaften haben. Das macht sie zu Charakteren, statt Abziehbildern. Ist komischerweise auch in den meisten modernen Comics/Romanen/Filmen etc. so... warum nur?[/Edit]

[Edit2]Da Du Deinen Post nochmal geändert hast... Deine Änderung zeigt mir, dass Du offenbar nur Erfahrungen aus einer einzigen Runde hast. Es ist gut, dass es bei Euch gut funktioniert und Ihr Euch alle einig seid. Aber ich bin mir sehr sicher, dass Deine Einstellung zu massivem Unfrieden auf einem unserer Forentreffen oder einer Con führen würde, wenn Du mit Leuten spielst, die anderer Meinung sind. Das wäre dann sofort eine Frage der Autorität zwischen Dir als SL und den übrigen Spielern.[/Edit2]

Sky
Zuletzt geändert von Skyvaheri am 20.11.2018 19:49, insgesamt 4-mal geändert.
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Kannst du Lesen?
Da steht eindeutig
Es gibt zwei Möglichkeiten, wie im Spiel auf die Schlechten Eigenschaften eingegangen werden kann: Entweder werden alle Talent-
proben, die der Held unter dem Einfluss der Schlechten Eigenschaft ablegen muss, um den Wert der Schlechten Eigenschaft erschwert und Eigenschaftsproben um die Hälfte des Wertes. Oder der Held muss eine Probe auf diese Eigenschaft ablegen.
Das würfeln ist eindeutig optional. Meine Gruppe spielt auch im Basis-Rüstungssystem. Ist das auch "falsch"? Ist nur das Zonen-Rüstungssystem "richtig"?
Ach ja, mit Ausdauer im Kampf spielen wir auch nicht richtig. Ist wohl auch "falsch".
Skyvaheri hat geschrieben: 20.11.2018 18:59Deine Änderugn zeigt mir, dass Du offenbar nur Erfahrungen aus einer einzigen Runde hast.
Ich habe schon in 3 verschiedenen Gruppen gespielt.
Zuletzt geändert von Rasputin am 20.11.2018 19:08, insgesamt 1-mal geändert.
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Ungelesener Beitrag von Skyvaheri »

Ja, das habe ich ja nicht verneint. Die schlechte Eigenschaft wirkt natürlich. Das steht außer Frage. Aber eben nur auf den Moment, in dem sich der Char beherrschen muss wegzurennen und nicht noch 3 Tage später.

[Edit]Gut, dann sind es drei Gruppen. War eine Con dabei? Wie lange hast Du mit bzw. in diesen Gruppen gespielt? Es wundert mich tatsächlich, dass diese Herangehensweise offenbar nie zu Unfrieden geführt hat.[/Edit]

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Skyvaheri hat geschrieben: 20.11.2018 19:07 Aber eben nur auf den Moment, in dem sich der Char beherrschen muss wegzurennen
Schlechte Eigenschaften wirken so lange, wie der Charakter durch sie beeinflusst ist. Jemand der eine Truhe voll Gold rum liegen lassen hat, ist so lange seiner Goldgier unterlegen, bis er nicht mehr über die Truhe nachdenkt.
Wirkt "Prinzipientreue" auch nur so lange, wie der Rondra-Geweihte unschuldige abschlachtet?

Ich halte deine Herangehensweise übrigens für schlecht.
Schlechte Eigenschaften skalieren linear mit GP. Wenn man nochmal eine Probe verlangt, skalieren sie exponentiell in den Auswirkungen. Das führt nur dazu, dass Charaktere entstehen die 5 SE auf einem Wert von 5 haben, anstatt eine SE auf 12.

Ein höherer Wert in eine SE darf entweder Häufigkeit oder Intensität der Eigenschaft bestimmen, damit es linear bleibt.
Skyvaheri hat geschrieben: 20.11.2018 19:07Wie lange hast Du mit bzw. in diesen Gruppen gespielt? Es wundert mich tatsächlich, dass diese Herangehensweise offenbar nie zu Unfrieden geführt hat.
Nein, ich spiele nicht auf Cons. Ist mir zu unpersönlich und ich fange überhaupt erst mit einer Gruppe an, wenn klar ist, dass man sich regelmäßig trifft.

Zu Streit hat es kein einziges mal geführt weil bei der Charaktererstellung jeder Spieler wusste, wie die Regeln sind. Der einzige Grund, warum die Gruppen irgendwann zerbrochen sind war einmal Zeit und das andere mal fand die Gruppe D&D5e cooler während ich DSA klar als überlegen empfinde.
Zuletzt geändert von Rasputin am 20.11.2018 19:23, insgesamt 1-mal geändert.
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Nein, Prinzipientreue wirkt immer bzw. in jeder Situation "neu". Ebenso wie Goldgier. Nur weil jemand "wehmütig" zurück denkt muss er dadurch keine Erschwernis auf sämtliche Proben bekommen. Das ist mMn völlig überzogen.

Bezüglich Deiner anderen Vergleiche wie das Rüstungssystem: Solange sich die Gruppe einig ist, ist das eine oder andere richtig. Ich habe auch extra geschrieben, dass Deine Interpretation für Deine Gruppe funktioniert und das gut ist! Ich bin aber der Meinung, dass Du einem Schlechte-Eigenschaften Nachteil viel zu viel Gewicht gibst, wenn Du es so handhabst wie Du beschrieben hast und ich bin mir auch sehr sicher, dass in der Majorität der Runden, in denen ich gespielt habe, bzw. bei den Spielern, die ich persönlich kenne, dies ebenso gesehen würde. Ein Beispiel dafür findest Du hier.

Wer bestimmt denn, wie lange eine schlechte Eigenschaft wirkt? Du, der SL, oder der Spieler, dessen Char betroffen ist?

Wenn Du dem Spieler zugestehst, dass er für sich definiert, wie lange sein Char den Auswirkungen der schlechten Eigenschaft unterliegt, dann ziehe ich meinen Hut vor Dir und bitte demütig um Entschuldigung. :grübeln:

Ich habe aber bisher den Eindruck, dass Du, als SL, bestimmst, wie lange diese Eigenschaft wirkt. Das ist das was ich unfair finde, denn das steht eben so nicht in den Regeln bzw. wird in allen mir bekannten Gruppen anders gehandhabt.

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Ungelesener Beitrag von Rasputin »

Skyvaheri hat geschrieben: 20.11.2018 19:21Ich habe aber bisher den Eindruck, dass Du, als SL, bestimmst, wie lange diese Eigenschaft wirkt.
Das stimmt. Ich bin übrigens nicht der einzige SL. Ich unterliege daher den selben Regeln.
Wie lange das dauert entscheidet jeder SL selber. Im Regelfall hält eine verletzte SE etwa einen Spieleabend an.

Mein Charakter ist übrigens Jähzornig und goldgierig. Hat dazu geführt, dass er trotz offensichtlich magischer Falle trotzdem gerne Gräber ausraubt. Mein Charakter hatte aber genug Selbstbeherrschung um den magischen Einflusszaubern zu wiederstehen.

Es steht übrigens auch nicht in den Regeln, dass der Spieler entscheidet wie lange die Eigenschaft wirkt. Das einzige was ich dazu finden konnte war
Was das genau zur Folge hat, hängt von Situation und Eigenschaft ab.
Wobei in Wege des Meisters (unterschätzes Buch) glaube ich noch was dazu steht.
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Ungelesener Beitrag von Skyvaheri »

Egal wieviel "ingame"-Zeit an diesem Spielabend bespielt wird? Ist für die Spieler im vorab "erkennbar", wie lange ingame ein Char unter einer schlechten Eigenschaft leiden muss?

Auch wenn Ihr Euch mit dieser Regel und mehreren SL's abwechselt, so schaut das für mich so aus, als wären die Auswirkungen dieser Handhabung für die Spieler kaum berechenbar. Insbesondere wenn mal an einem Abend nur wenige Stunden ingame bespielt werden und an einem anderen Spielabend "Wochen".

Besser wäre es mMn eine klare Aussage zu treffen wie "unter einer schlechten Eigenschaft leidet man X Tage ingame".

Eure Handhabe gibt den Schlechten Eigenschaften mMn eine viel höhere Einschränkung als sie GP wert sind.

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Ungelesener Beitrag von Rasputin »

Skyvaheri hat geschrieben: 20.11.2018 19:31so schaut das für mich so aus, als wären die Auswirkungen dieser Handhabung für die Spieler kaum berechenbar.
Das stimmt in etwa. Muss es aber auch nicht sein. Abenteuer sind unberechenbar, Würfel sind unberechenbar, Charaktere sind unberechenbar. Das sorgt übrigens dafür, dass Spieler nahezu nie ihre schlechten Eigenschaften ignorieren sondern immer schön ausspielen.
Raumangst und Meeresangst kann man auch als Spieler nicht einschätzen, sogar noch viel schlechter, da man nie weiß, wann ein Abenteuer mal in eine Höhle geht. Findest du das auch unfair?
Skyvaheri hat geschrieben: 20.11.2018 19:31Eure Handhabe gibt den Schlechten Eigenschaften mMn eine viel höhere Einschränkung als sie GP wert sind.
Diese Meinung kann ich nachvollziehen, ich teile sie aber nicht. Ich finde die Regelung gut so. Jähzorn 6 sollte in etwa so einschränkend sein wie "Nachtblind", da beides gleich viele GP gibt.
Zuletzt geändert von Rasputin am 20.11.2018 19:38, insgesamt 1-mal geändert.
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Ungelesener Beitrag von Skyvaheri »

In meinen Runden werden Nachteile und Schlechte Eigenschaften auch fast immer ausgespielt - aber eben ohne dass Arroganz 5 (was jeder Magier hat) ihn zu einem gesellschaftlichen Wrack werden lässt.

Ob Spieler ihre Schlechten Eigenschaften ausspielen oder nicht, liegt an den Spielern. Oft ist es bei uns sogar so, dass Spieler deklarieren: "Nein ich würfle nicht; ich bin jetzt einfach neugierig/arrogant/goldgierig." Sprich sie erklären die Probe als "bestanden" um die negativen Auswirkungen zu erfahren.

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Ungelesener Beitrag von Rasputin »

Skyvaheri hat geschrieben: 20.11.2018 19:37Oft ist es bei uns sogar so, dass Spieler deklarieren: "Nein ich würfle nicht; ich bin jetzt einfach neugierig/arrogant/goldgierig, sprich sie erklären die Probe als "bestanden" um die negativen Auswirkungen zu erfahren.
Das gibt es bei meiner Gruppe auch. Das sieht dann so aus:
"Du musst jetzt für die eine Dukate nicht nochmal durch all die Fallen laufen. Dafür aktiviert sich Goldgier nicht."
"Mach ich aber trotzdem."
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Ungelesener Beitrag von Grakhvaloth »

Ich würde auf das gemeinsame Interesse verweisen und danach mit weniger Zwang spielen. Es liest sich so, als ob ihr als Spielrubde euch gegenseitig zur Konsequenz zwingt. Das klingt unentspannt.
Ich spiele lieber mit Leuten, die ihre Nachteile freiwillig ausspielen. Da hab ich auch Vertrauen, dass keine GP-Schinderei betrieben wird bzw es stört mich nicht, wenn es in Grenzen bleibt. Warum denn die Leute zwingen? Es geht ja nicht darum, DSA durchzuspielen.

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Ungelesener Beitrag von Skyvaheri »

Rasputin hat geschrieben: 20.11.2018 19:34
Skyvaheri hat geschrieben: 20.11.2018 19:31Eure Handhabe gibt den Schlechten Eigenschaften mMn eine viel höhere Einschränkung als sie GP wert sind.
Diese Meinung kann ich nachvollziehen, ich teile sie aber nicht. Ich finde die Regelung gut so. Jähzorn 6 sollte in etwa so einschränkend sein wie "Nachtblind", da beides gleich viele GP gibt.
Falls ihr Jähzorn ebenso handhabt wie Goldgier ist das aber murks. Denn Jähzorn ist mal genau die Schlechte Eigenschaft, die vor allem sofort wirkt und nicht noch Tage später... dafür gibt's Rachsucht... ;-)

Du darfst gerne Eure Regel gut finden. Das will ich Dir gar nicht absprechen. Ich möchte Dir höchstens die Anregung vermitteln, dass es ggf. sinnvoll sein könnte auch Nachteile "berechenbar" für Spieler zu gestalten, damit diese wissen worauf sie sich einlassen.

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Grakhvaloth hat geschrieben: 20.11.2018 19:42Ich würde auf das gemeinsame Interesse verweisen und danach mit weniger Zwang spielen. Es liest sich so, als ob ihr als Spielrubde euch gegenseitig zur Konsequenz zwingt. Das klingt unentspannt.
Du verwechselst zwang mit Konsequenzen. Der Spieler hat jederzeit volle Kontrolle über seinen Charakter. Der SL "zwingt" niemanden. Konsequenzen sind aber das was Rollenspiel spaßig macht. Wenn man auf offener Straße 3 unschuldige umbringen kann und die Stadtwachen nicht reagieren, gibt es keine Konsequenzen und keinen Spaß.
Skyvaheri hat geschrieben: 20.11.2018 19:45Falls ihr Jähzorn ebenso handhabt wie Goldgier ist das aber murks. Denn Jähzorn ist mal genau die Schlechte Eigenschaft, die vor allem sofort wirkt und nicht noch Tage später... dafür gibt's Rachsucht... ;-)
Sehe ich anders. Beides wirkt gleich lange. Der unterschied ist:
Bei Jähzorn muss man seiner Wut jetzt und sofort Luft machen. Wenn nicht, ist man entweder in Gegenwart der Person oder für eine bestimmte Zeit so abgelenkt und wütend, dass man sich nicht konzentrieren kann.
Bei Rachsucht muss der Charakter anfangen einen Racheplan zu entwickeln. Dafür hat er Zeit. Wenn der Charakter sich aber nicht rächt, hat er aus den gleichen Gründen wie Jähzorn Abzüge auf Talente.

Bei Jähzorn hat der Charakter nur weniger Möglichkeiten seine schlechte Eigenschaft zu befriedigen. Deshalb gibt Jähzorn auch 50% mehr GP als Rachsucht.
Skyvaheri hat geschrieben: 20.11.2018 19:45dass es ggf. sinnvoll sein könnte auch Nachteile "berechenbar" für Spieler zu gestalten
Da halte ich nicht viel von. Der Spieler mit Nachtblind weiß nicht wie oft der Meister sie in die Dunkelheit schickt, der Zwer weiß nicht wie oft er gezwungen wird zu schwimmen und der Elf weiß nicht wie oft es Audienzen beim König geben wird. Alle spieler wissen aber, wie die Nachteile funktionieren.
Bei schlechten Eigenschaften genau so.
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Rasputin hat geschrieben: 20.11.2018 19:50Sehe ich anders. Beides wirkt gleich lange. Der unterschied ist:
Bei Jähzorn muss man seiner Wut jetzt und sofort Luft machen. Wenn nicht, ist man entweder in Gegenwart der Person oder für eine bestimmte Zeit so abgelenkt und wütend, dass man sich nicht konzentrieren kann.
Bei Rachsucht muss der Charakter anfangen einen Racheplan zu entwickeln. Dafür hat er Zeit. Wenn der Charakter sich aber nicht rächt, hat er aus den gleichen Gründen wie Jähzorn Abzüge auf Talente.
Nein, das sehe ich definitiv anders. Jähzorn wirkt nicht "gleich lang" wie ein lange gärender Groll. Jähzorn ist ggf. bereits nach 30 Min verpufft und man kann demjenigen auf den man unglaublich wütend war wieder vernünftig begegnen. Ich weiß das sehr genau, weil ich sehr jähzornig bin und eindeutig sagen kann, dass man a) sich sehr wohl beherrschen kann und b) es definitiv einen Tag später nicht mehr wirkt.

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Du verwechselst Groll mit Rachsucht. Das sind völlig unterschiedliche Sachen. Auch ein Jähzorniger Mensch kann einen Groll entwickeln. Man kann aber auch ohne Groll an einem Racheplan arbeiten. Ich würde mich als sehr Rachsüchtig einschätzen, einen Groll hege ich aber nur in Ausnahmefällen.

Ich spiele zum Beispiel jeden meiner Charaktere extrem rachsüchtig. Ich nehme aber niemals den Nachteil, weil mir das zu unflexibel ist. Mein aktueller Kor-Akoluth hat eine Liste wie Arya Stark von Leuten die er noch umbringen wird, wenn er die Zeit findet.
Aktuell muss meine Gruppe aber untertauchen und alle haben Gesucht 2 wegen Brandstiftung der Burg eines Barons im Horasreich :oops:
Mein Charakter trägt inzwischen den Decknamen Kornelius Westfall
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Rasputin hat geschrieben: 20.11.2018 19:58Mein aktueller Kor-Akoluth hat eine Liste wie Arya Stark von Leuten die er noch umbringen wird, wenn er die Zeit findet.
Du meinst natürlich in einem Zweikampf besiegen was natürlich auch im Zustand TOT enden kann.

Ich geht momentan recht weit OT. Bei einem Meister wie Rasputin würde ich aber gar keine Nachteile nehmen, außer den die schon im Proffesionspaket daher kommen und die dann möglichst schnell loswerden wollen.

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Jasper Stoßenheimer hat geschrieben: 20.11.2018 20:02ch geht momentan recht weit OT. Bei einem Meister wie Rasputin würde ich aber gar keine Nachteile nehmen, außer den die schon im Proffesionspaket daher kommen und die dann möglichst schnell loswerden wollen.
Das ist auch meine Herangehensweise :ijw:
Ich nutze jede SE die der Meister mit zugesteht um meine schlechten Eigenschaften abzubauen. Ich halte das für eine legitime Spielweise. Gibt euch Leute die wollen nicht von "Wache 3 von links" getötet werden. Ich will auf jeden Fall, dass die Möglichkeit besteht (gegen extremes Pech haben wir SchiPs). Ich fände eine Gruppe die es anders macht eher langweilig, würde solchen Leuten aber nie vorwerfen, sie spielen es "falsch".
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Grakhvaloth hat geschrieben: 20.11.2018 19:42Ich würde auf das gemeinsame Interesse verweisen und danach mit weniger Zwang spielen. Es liest sich so, als ob ihr als Spielrubde euch gegenseitig zur Konsequenz zwingt. Das klingt unentspannt.
Du verwechselst zwang mit Konsequenzen. Der Spieler hat jederzeit volle Kontrolle über seinen Charakter. Der SL "zwingt" niemanden. Konsequenzen sind aber das was Rollenspiel spaßig macht. Wenn man auf offener Straße 3 unschuldige umbringen kann und die Stadtwachen nicht reagieren, gibt es keine Konsequenzen und keinen Spaß.
Ich bin sehr und unbedingt für innerweltliche Konsequenz!
Aber anders gefragt: was hast du denn schon von deinen Mitspielern erlebt, dass ihr Wert auf diese Härte legt? Klingt ein bisschen so, als ob du zu oft mit Optimierern spielst, die man mit genauen Regeln einhegen muss, damit sie nicht „legal bescheißen“.
Ich käme niemals auf die Idee zu sagen „wir warten jetzt mal ein paar Tage, bis meine schlechte Eigenschaft sich beruhigt hat“, es sei denn natürlich, ingame wird es genauso vom char empfunden. „Ich bin gerade so sauer auf den Kerl (Jähzorn), wenn ich jetzt zu dem gehe kann ich mich nicht beherrschen. Geht ihr mal ohne mich.“ Das geht klar. Aber das andere ist eine Vermischung von Spieler- und Charakterwissen, bricht die Immersion, ist allgemein doof.

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