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Wizkatz
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Ungelesener Beitrag von Wizkatz »

Das trifft glaube ich den Kern - gerade Geweihte mit ihren im Zwölfgötterlgauben teilweise gar nicht so einfachen harten Grenzen und Zielsetzungen eignen sich auch bei uns / mir gefühlt sehr selten für eine "Standardabenteuergruppe", die neben offiziellem Vorgehen, offenen Kämpfen und Wildnis auch mal aus der Unterzahl heraus phexischere bis hinterhältige Methoden einsetzt, um die Mission zu schaffen und dabei nicht draufzugehen.

Meinen Perainegeweihten habe ich aus ähnlichen Gründen auch aktuell an den Nagel gehängt, und da fand ich den Kodex eigentlich jetzt schon eher flexibel...

Edit: ...was immer noch zum Thema passt, denke ich, denn auch hier ist es der in Regeln gegossene Malus bei Nichteinhalten bestimmter Grenzen oder durchführen bestimmter Aktionen, der theoretisch zu massiven Problemen führen kann, abseits des fluffigen Rollenspiels, in dem sich je nach Situation sicherlich so einiges mit Gesprächen und Argumenten lösen lässt. Klar kann man dann als SL eher Rücksicht auf Spieler und Plot nehmen und das ganze entspannt abhandeln - oder auch wie Rasputin eher hart und knackig abhandeln, Fakt ist, dass dieser Auswuchs von DSA4 da Spieler und SL regelmäßig vor Grenzfälle und Entscheidungen und auch eben Frust führt.

Jadoran
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Ungelesener Beitrag von Jadoran »

@chizuranjida: Ich kann Deine Entscheidung und Deinen Frust nachvollziehen, und hätte wohl genau so gehandelt. Man kann es als eSeL nicht immer richtg machen (auf meinem letzten Foren-AB hab ich es auch ziemlich verbockt, hatte aber glücklicherweise sehr nette und leidensfähige Mitspieler), aber eigentlich sollte das Abenteuer zu den Helden passen. Ich will nicht sagen, dass Dein SL schlecht war, aber im Nachhinein wäre natürlich der Hinweis "möglich" gewesen, dass "normale" (durchaus 12G-Gläubige) Banditen bei einer erkennbaren Traviageweihten die in der Kindheit angelernte Kniegelenkschwäche kriegen. Dann hätte man noch eine Menschenkenntis reingepackt, und dann wäre auch das eine Lösung des Encounters gewesen. Die Banditen zu töten war ja nicht "Das Abenteuer".
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Ungelesener Beitrag von DnD-Flüchtling »

Assaltaro hat geschrieben: 26.11.2018 15:11 Lustigerweise wurden wir bis dahin erst einmal angegriffen und der Geweihte bekam kaum was ab. Gut er musste wegen dämonischen Schlingpflanzen von den anderen daraus befreit werden, aber die Stacheln der Pflanze kamen halt kaum durch seine Rüstung. Insofern war es sehr gut, dass er das abbekam, der Spieler sah das aber nicht so. Ich habe danach auch nicht wieder mit ihm gespielt, weil schon gut zu erkennen war, dass er einfach nen Krieger in fetter Rüstung und übernatürlicher Macht wollte, aber eben keinen DSA Geweihten.
Okay, in dem Fall lag das Problem definitiv beim Spieler. Letztlich auch einer der Gründe, warum der Ronnie mit 13 oder 14 irgendwie cool gewesen wäre ("Paladine bei DSA! Yay!"), aber ich den mittlerweile nicht mehr mit der Kneifzange anpacken würde - dann lieber einen normalen Kämpfer mit Spätweihe in irgendwas, wenn überhaupt (...eigentlich eher nicht).

chizuranjida hat geschrieben: 26.11.2018 19:07 Selbst wenn das halbwegs klar ist stürzen einen leicht noch die Abenteuer in Konflikte. Ich habe die Lust an meiner Traviageweihten verloren, nachdem ihre Heldengruppe schlafende Räuber in deren Lager, an deren Lagerfeuer überfallen und sie das abgenickt hatte. Ingame-Begründung: Die hatten eine Gefangene. Echte Begründung: Ich wollte das Abenteuer nicht sprengen und Spielzeit meiner Mitspieler darauf verschwenden, dass die Geweihte betend ins Räuberlager latscht, die Räuber weckt und anherrscht, die Gefangene freizulassen, mit Hinweis auf die Heiligkeit des Herdfeuers. Im Ergebnis hätten die restlichen Helden sie dann auch noch befreien müssen, jetzt mit wachen und aufmerksamen Räubern; es hätte nur viel länger gedauert.
Manche Helden sind einfach nicht so wirklich abenteuertauglich.
Ja, das ist so eine Sache, die mir gerade bei DSA aufgefallen ist: Die Geweihten machen sich grundsätzlich nicht so toll als Charaktere, einfach deswegen, weil das Konzept einen in der Regel massiv einschränkt - und dadurch, dass Priester im Gegensatz zu anderen Systemen nicht wirklich ein Alleinstellungsmerkmal haben, fehlt irgendwo auch der Anreiz, einen einzupacken.

In einem "normalen" System wäre der Praiot der Standard-Priester, der Rondragweihte der Paladin, der Peraine-Geweihte der Heilpriester etc. - und selbst die drücken einen in ein fieses Korsett. Möglich, dass die Ausweitung des Götterhimmels, die sich im Moment ankündigt, auch damit zu tun hat, dass die meisten Geweihten sich etwas problematisch spielen.

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Ungelesener Beitrag von Wizkatz »

...ganz abgesehen davon, dass viele Liturgien zwar irgendwie fluffig sind und atmosphärisch in die Welt passen (sollen), aber nur eine kleine Auslese davon für eine Abenteurergruppe interessant sind (die dann mit Aufstufungen aber extrem nützlich, woneben die anderen noch weiter verblassen). Ich meine...Kälbchensegen und Geburtssegen, jo, klar, innerweltlich vllt. stimmig, aber ein Held, der theoretisch durch seinen Moralkodex daran gebunden ist, im Vorbeireisen bei Dörfern und Höfen dauernd 2-5 KaP (von der Nützlichkeit her) in den Wind zu blasen, ist halt auch eine seltsame gamistische Geschichte. Unser Boronpriester gehört eher zur selbstkasteienden Sorte und besteht auch darauf, dass jeder gesprochene Grabsegen auch wirklich ein liturgische gestützter Grabsegen ist - weswegen natürlich bei einer abenteuererlebenden Heldengruppe dauernd der Karmatank nur noch ein paar göttliche Dämpfe enthält...

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Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

Also ich finde den MK nicht weiter schlimm und spiele gern Geweihte. Ich mag es mir zu überlegen wie ich das Abenteuer im Sinne meines Gottes angehe und meine Rondra Geweihte zählt zu meinen liebsten Charakteren.
Umso mehr ärgert es mich wenn andere das Konzept so mit Füßen treten.
Es wird nur nervig wenn der Rest keinen Respekt vor Geweihten hat, aber das ist im Normalfall vorher klar und dann spiel ich auch keinen.
Die PT ist nur ein Problem wenn der SL nicht von der Standardlösung im Buch abweichen will.
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Ungelesener Beitrag von Benutzer 20704 gelöscht »

Also ich war auch überrascht als in den Krieger in DSA 4.1 sah. Das war eigentlich schon ein Ritter, sogar besser weil billiger und mit besserem Auto Vorteil.

Die Rangfolge bei PT/MK müsste eigentlich sein.

Rondrianer, da gibts nix zu rütteln, Rondra will es ich bin der Erste und der Letzte der das Schlachfeld betritt. ENDE.
Ritter
Kämpfer
Söldner

Ritter dann tatsächlich als Paladine aber mit einer gewissen Fexibilität, die man ihnen auf Grund des Standes und des generellen Leumundes den ein Ritter geniest auch zugesteht. Prinz Eisenherz war ein strahlender Ritter, der grundsätzlich für die gute Sache kämpfte aber ab und an mit List und Tücke den Erfolg herbeiführte. Lanzelot als strahlendes Gegenbeispiel (von Guinevera abgesehen) oder Ivanhoe.
Kämpfer müssten sich da schon mehr erklären aber immerhin würde man zuhören. In einem Ritterheer wären sie die Offiziere oder die Schwergerüsteten zu Fuß. Leichte Kavalerie mit der Hoffnung mal in den Ritterstand auszusteigen.
Söldner, naja man kennt die Burschen ja. Im Zweifel als Exempel "Kopf ab."

Offiziere und Fähnriche passen nicht so Recht. Hier kollidiert das klassische Abenteuer Aventurien mit einer modernen (stehenden) Armee.

Vasall
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Ungelesener Beitrag von Vasall »

Ja, mit 4.1 wurde der mittelreichische Krieger ja zum Edel- oder Waffenknecht im ritterlichen Sinne ausgebaut.
Das fand ich gut und der ist auch dringend nötig, wenn man ein Feudalheer mit ritterlichen Kämpfern aufstellen möchte, Ritter gleichzeitig aber ein Stand ist der nicht jedem offen stehen soll.

Nicht jeder der wie ein Ritter kämpft und aussieht ist auch ein Ritter.
Aber die moralischen Ansprüche messen sich an ritterlichen Idealen. Denn Ritter wie Waffenknecht rechnen sich gleichermaßen dem Rittertum zu, deren Prinzipientreue sie verbindet.
In der DSA-Romanreihe Erz-Eisen-Stahl ist dieses verbindende Element
der Ritterlichkeit zwischen Kriegern und Rittern über die Standesgrenzen hinweg sehr schön dargestellt, finde ich.

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chizuranjida
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Ungelesener Beitrag von chizuranjida »

Wizkatz hat geschrieben: 26.11.2018 19:34Fakt ist, dass dieser Auswuchs von DSA4 da Spieler und SL regelmäßig vor Grenzfälle und Entscheidungen und auch eben Frust führt.
Bei mir im Beispiel war's DSA3, meine ich. Der Moralkodex der Geweihten war ja schon genauso, nur ohne regeltechnische Auswirkungen, außer auf die KE-Regeneration.
(Wobei wir nach einer kurzen Testphase auch ohne KE gespielt haben, aber das ist eine andere Geschichte.) :wink:
Jadoran hat geschrieben: 26.11.2018 20:06Die Banditen zu töten war ja nicht "Das Abenteuer".
Getötet haben wir die auch nicht, wenn ich mich recht erinnere. Dann hätte die gute Frau auch die Kutte ausziehen und sich bei der nächsten Söldnerhorde verdingen können oder sowas. Aber Leute an deren eigenem Lagerfeuer zu überfallen geht halt einfach nicht, egal weswegen. Die Traviakirche bietet ja auch verurteilten Massenmördern Tempelasyl, wenn sie drum bitten, und erwartet, dass die Gesetzeshüter ihnen nicht die Tempel stürmen deswegen.

Wenn man jetzt Kara ben Yngerimm in der Gruppe hätte, der sich da mal eben reinschleicht und die Gefangene befreit, ohne dass die Räuber aufwachen ... Aber ist ja auch nicht so cool, wenn ein Held als Einzelaktion das Problem löst und die anderen warten.

Vielleicht hätte ich mit der Geweihten doch ein Veto einlegen sollen und der Meister hätte was Schönes draus gemacht, das weiß ich im Nachhinein nicht. Ich bleibe dabei, dass manch ein Moralkodex in Abenteuern leicht hinderlich wird. Und hier finde ich eben immer noch Rasputins Lösung elegant, die Konsequenz rein gamistisch als Probenerschwerung zu behandeln, ohne Zwang, die Handlung anzupassen. (Wenn nur die Erschwerungen nicht so hoch wären.)

Obwohl ich andererseits gerade das Ausspielen des Moralkodexes das Interessante an Geweihten finde. Man kann ja auch seinen Soldaten oder Jäger hilfsbereit und ehrenhaft spielen, ohne dass er dazu verpflichtet wäre. (Seinen Seefahrer als Rohköstler, seine Hexe als tsagläubige Vegetarierin, ...)
Wenn man einen Ronnie oder sonstigen "edlen Recken" will, dann geht es ja nicht nur um die Kampfwerte, sondern auch gerade um diesen moralischen Anspruch. Finde ich zumindest.
DnD-Flüchtling hat geschrieben: 26.11.2018 21:15Möglich, dass die Ausweitung des Götterhimmels, die sich im Moment ankündigt, auch damit zu tun hat, dass die meisten Geweihten sich etwas problematisch spielen.
Denkbar, glaube ich aber weniger. Man müsste die beliebten Konzepte wie Ronnie und Golgarit dann ja nochmal doppeln, mit weniger hinderlichem Moralkodex, womit man den bisherigen Ronnie effektiv abschaffen und ersetzen würde, was aber wohl nicht gewollt ist. Außerdem wär's einfacher, einen exotischen, etwas abenteuerfreundlicheren Orden einzuführen, als neue Götter/Geweihte.
Wizkatz hat geschrieben: 26.11.2018 21:22Unser Boronpriester gehört eher zur selbstkasteienden Sorte und besteht auch darauf, dass jeder gesprochene Grabsegen auch wirklich ein liturgische gestützter Grabsegen ist - weswegen natürlich bei einer abenteuererlebenden Heldengruppe dauernd der Karmatank nur noch ein paar göttliche Dämpfe enthält...
Unter anderem deswegen haben wir bei uns die KE irgendwann wieder abgeschafft. Ein weiterer Grund war die in DSA3 sehr umständliche, langsame und meisterwillkürliche Regeneration davon. Außerdem war eine unter soundsovielen Liturgien dann doch mal voll der Kracher und konnte ganze Abenteuer hinfällig machen (unerschöpflicher Kessel ewigen Essens, Seuchen-Verhinderungs-Tiegel, ...).
Damit waren nicht-kämpfende Geweihte natürlich nur noch Fluff, aber ich mag Fluff. :6F:
Assaltaro hat geschrieben: 26.11.2018 21:24Die PT ist nur ein Problem wenn der SL nicht von der Standardlösung im Buch abweichen will.
Kommt auch drauf an, wie viel von dem Abenteuer man ändern müsste. Wenn zB ein Drittel des Abenteuers aus einem Einbruch in Burg Auraleth besteht, und statt dessen latscht der Praiot rein, schwört dass es sein muss, und kommt mit dem McGuffin unterm Arm raus - dann hat man halt weniger vom Abenteuer.
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BenjaminK
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Ungelesener Beitrag von BenjaminK »

Wenn ich einen Praiot in der Gruppe habe, bringe ich kein Abenteuer über den Einbruch in Burg Auraleth - oder bereite es unzureichend vor, weil ich damit rechnen kann, dass MrP da einfach offen reinlatschen und mit Autorität argumentieren wird.

Was sind das denn für Kombinationen 😳 von Charakteren, Abenteuern und innerweltlicher Logik? Die Leute wollen doch zusammen spielen, da kann man ein bisschen Abstimmung oder gemeinsame Lösungen erwarten. Geht jetzt wieder in den Wechsel mit dem anderen Thread...

Wenn ich an dem Punkt des miteinander Spielens bin, dann ist doch eine Nachteilsauswirkung Gift, durch die nicht mehr oder weniger miteinander gespielt wird. Da brauche ich keine charmante -12 auf alles und der Praiot darf moralfrei einbrechen.

Jetzt mal ernsthaft; Welcher SL macht sich die Arbeit, ein Abenteuer komplett vorzubereiten, was die Gruppe nicht spielen dürfte? Und welche Spieler schaffen unauflösbare Konflikte in der Gruppe bzw. deren Abenteuerauswahl? Ich sehe die Diskussion in diesen Extremen über Auswirkungen von SE irgendwie überflüssig an. Da stimmen vorher 100 Sachen nicht, die Behandlung der SE ist ein nachgelagertes Randproblem, weil vorher erstmal das Problem der Extreme gelöst gehört...
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Ungelesener Beitrag von chizuranjida »

BenjaminK hat geschrieben: 27.11.2018 01:48Wenn ich einen Praiot in der Gruppe habe, bringe ich kein Abenteuer über den Einbruch in Burg Auraleth
Sage ich ja: Wenn man einen Helden mit strengen Moralvorstellungen in der Gruppe hat (Praiot, Ronnie, Boroni, ...), dann gehen eben viele Abenteuer nicht. Oder nur zum Teil und mit komplizierten Umwegen.
Oder umgekehrt geht dieser Held in vielen Abenteuern nicht. Wobei es auch an viel kleineren Dingen, auf die man bei der Vorbereitung vielleicht nicht kommt, schon scheitern kann, wenn man den Moralkodex voll ausspielt.
BenjaminK hat geschrieben: 27.11.2018 01:48Welcher SL macht sich die Arbeit, ein Abenteuer komplett vorzubereiten, was die Gruppe nicht spielen dürfte?
Bereite mal ein kleines Scharmützel vor mit zwei Dutzend Teilnehmern auf jeder Seite, und stelle dann fest, dass dein Gruppen-Ronnie hauptsächlich damit beschäftigt ist, seinen Kampfgefährten Fernkampf und Magie zu untersagen. Womit er vom Hintergrund her ja völlig recht hat. Genau wie der Praiot, der nicht einbrechen will.

Aber andererseits will man ja auch nicht immer nur Söldner, Phexgeweihte und Schwarzmagier spielen. Das unter einen Hut zu bringen ist nicht einfach und stößt öfter mal an Grenzen.
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Ungelesener Beitrag von smarrthrinn »

chizuranjida hat geschrieben: 27.11.2018 00:35Und hier finde ich eben immer noch Rasputins Lösung elegant, die Konsequenz rein gamistisch als Probenerschwerung zu behandeln, ohne Zwang, die Handlung anzupassen. (Wenn nur die Erschwerungen nicht so hoch wären.)

Das ist alles andere als elegant. Rasputin zwingt seine Spieler, gegen ihr Charakterkonzept zu handeln. Wenn jemand z.B. darauf bestehen würde, seine Prinzipientreue auszuspielen ("nein, wir brechen da jetzt nicht ein, sonst hol ich die Stadtwache"), wäre er der Buhmann/frau der Gruppe, weil dann das Abenteuer den Bach runter geht. Rasputin spielt nicht mit seinen Spielern sondern gegen sie. Und das ist mMn der größte Fehler, den ein SL machen kann.
chizuranjida hat geschrieben: 27.11.2018 00:35Kommt auch drauf an, wie viel von dem Abenteuer man ändern müsste. Wenn zB ein Drittel des Abenteuers aus einem Einbruch in Burg Auraleth besteht, und statt dessen latscht der Praiot rein, schwört dass es sein muss, und kommt mit dem McGuffin unterm Arm raus - dann hat man halt weniger vom Abenteuer.
Der SL weiß aber schon vorher, dass er einen Praioten in der Gruppe hat. SL sein heißt halt auch, mehr Arbeit reinzustecken als die Spieler. Also kann es durchaus passieren, dass ich als SL ein Kaufabenteuer als für diese Gruppe unspielbar zur Seite lege, oder mir die Arbeit mache, die betreffenden Passagen zu ändern.
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Ungelesener Beitrag von smarrthrinn »

chizuranjida hat geschrieben: 27.11.2018 03:04und stelle dann fest, dass dein Gruppen-Ronnie hauptsächlich damit beschäftigt ist, seinen Kampfgefährten Fernkampf und Magie zu untersagen. Womit er vom Hintergrund her ja völlig recht hat.
Ich erinnere mich an keine Schlacht, die in einem DSA-Roman abgehandelt wurde (ok, hab auch nicht alle Romane gelesen), wo ein Ronnie den Fernkampf oder gar den Einsatz von Magie verboten hätte. Großes Beispiel gefällig: In der 2. Dämonenschlacht wurde haufenweise Magie und Fernkampf auf der Seite der Garether eingesetzt und die zufälligerweise vorbeikommenden Götter Praios, Rondra, Efferd und Ingerimm (allesamt nicht grad als glühende Verehrer der Magie bekannt) haben sich nicht daran gestört.
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Ungelesener Beitrag von BenjaminK »

@chizuranjida
...und das hat der Ronnie zum allerersten Mal so gespielt? Bzw die Gruppe hat das allererste Mal drauf gehört? Wo ist die Auseinandersetzung mit Moral und Autorität, bevor er das Verbot durchsetzen kann?
Und ich sehe einem deutlichen Unterschied, ob jemand nicht (selbst) einbrechen will und damit innerweltliches Recht anführt, oder ob jemand seine persönliche Moral auf andere ausdehnt.

Denkst du, in dieser Situation hätte der Ronnie achselzuckend gesagt „legen wir nen Hinterhalt, erzeugen Übermacht an wenigen Punkten und machen sie nieder. Keine Gefangenen, keine Zeugen! Wer flieht...Armbruster los! Oh und Achja, rechnet mal nicht mit mir... ihr wisst schon, -12 und so...“? Ich denke, auch hier liegt das Problem nicht an dem Umgang mit den SE/PT/MK.

Und ich zieh mich vielleicht etwas dran hoch, aber wenn der SL umsonst etwas vorbereitet, ein dogmatischer SC den Rest in sein Dogma einbezieht, was wiederum gegen ihre Moral verstößt, dann liegt das an der unharmonischen Gruppe
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Ungelesener Beitrag von Wizkatz »

Jetzt habe ich das Gefühl, dass @chizuranjida 's Runde möglicherweise etwas zu Unrecht beschossen wird, gerade mit Erwähnung des anderen großes Threads - es gibt nun mal Gruppen mit dauernder Meisterrotation nach ein oder zwei Abenteuern, wo gleichzeitig möglichst viel Abenteuermöglichkeiten und entsprechende Abenteuervielfalt angedacht und auch gewünscht ist. Gleichzeitig möchte man doch dann gerade als Rotationsmeister auch ungern Spielern ihre Charakterkonzepte ausreden oder viel von seinem geplanten Plot im Vorfeld veröffentlichen, wenn man erst ankündigt, dass die optimale Zusammensetzung A, B, D und F wären, aber C und E eher ungeeignet hierfür, man möge sich bitte absprechen. (Gerade wenn ein SL-Charakter mitgeschleift wird ist noch ein Charakter mehr dabei, der natürlich irgendwie nicht passen könnte, gerade wenn der Praiotenspieler Bock hat, ein Heist-Abenteuer zu leiten, aber da gibt's dann ja meist Mittel und Wege, den außen vor zu halten...)

Ich schreibe das, weil wir zumindest auch lange so gespielt haben - ja, so kommen Sessions vor, in denen Charaktere teilweise nicht optimal bis fast nutzlos sind, daraus ergibt sich aber ja meist zumindest dann auch ein wenig spannendes Rollenspiel, und meistens war dem Spieler klar, dass ein Abenteuer weiter sein Charakter wahrscheinlich wieder mehr gefragt sein wird. Das finde ich manchmal netter und flexibler als im Vorfeld die Themenegruppe auszuplanen, bei allen Nachteilen, die das in der Form eben auch haben kann.

Letztlich eine Frages der Häufigkeit des SL-Wechsels und des Gruppenkonsens, und in o.g. Konstellation nicht zwangsweise grobes Versagen der Spielleitung sondern mehr Resultat der Konstellation, so klingt es für mich.

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Ungelesener Beitrag von Vasall »

Es heißt nunmal eben Prinzipientreue und nicht Dogmenergebenheit.

Die Prinzipien denen Geweihte treu bleiben wollen sind nicht zu verwechseln mit Dogmen ihrer Kirche.
Der Dogmatismus steht dem Prinzip der kritischen Prüfung, wie es die Prinzipientreue darstellt ja geradezu gegensätzlich gegenüber.

Das ein Geweihter ständig um den moralisch einwandfreisten Weg ringt, sollte ihn weder handlungsunfähig machen, noch ein Abenteuerverhinderer sein. Das wäre sicher nicht RAI.
Natürlich soll auch ein Rondrageweihter Magie und Fernwaffen zumindest für notwendig und als das geringste Übel erachten. Das wird vom Hintergrund genau so gesetzt. Er soll deren Einsatz stets kritisch prüfen und im Zweifel, z.B. wenn etwas schief geht, auch moralisch daran zu knabbern haben.
Und gerade Rondratempel und Adelsburgen sind ja z.B. auch Orte zu deren Schutz verstärkt Distanzwaffen zum Einsatz kommen müssen.

Bei Auraleth hat mein Meister bereits lang im Vorfeld gefragt, ob ich den Teil meistern möchte. Zum einen hatte er selbst Lust die Szene zu erleben, zum anderen kenne ich mich am besten mit den Ordensstrukturen und dem Leben auf einer Ordensburg aus. Und als Ritterspieler kann ich vielleicht am besten sehen was man als Ritter dem Einbruch entgegensetzt.
Mein Ritter hat so diese moralische Herausforderung umgangen, obwohl auch dies sicher auflösbar gewesen wäre. Es gab ja triftige Gründe, die auch ihr moralisches Gewicht hatten.

Prinzipientreue ist immer ein moralisches Abwägen von Optionen, nie das sture Befolgen eines Dogmas.

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Ungelesener Beitrag von Rasputin »

Habe ich schon erwähnt, dass ich zu 80% der Zeit Spieler bin und der in der Gruppe mit den meisten SEs bin? (Goldgier, Jähzorn, Neugier) Habe ich schon erwähnt, dass ich sogar der bin, der das ganze noch am "spielerfreundlichsten" auslegt?
Unabhängig ob ich es schon erwähnt habe, wäre es prinzipiell auch egal, da bestimmte Leute hier ihre Meinung schon haben und sich von ihren Vermutungen auch nicht abbringen lassen.

Generell tendiert die ganze Gruppe dazu "chaotic good" zu spielen und ein Charakter der aus Prinzip nur "lawfull" gespielt werden kann, ist da etwas unbeliebter.
Anscheinend kapiert ihr es alle nicht. Ich bin hier nicht mit euch eingesperrt, ihr seid hier mit mir eingesperrt!

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Ungelesener Beitrag von Desiderius Findeisen »

Gerade beim Ronnie darf man nicht übersehen, dass seine Prinzipien ja mehr umfassen als die Ehrenhaftigkeit. Stur Fernwaffen/Magie im Kampf "verbieten" wenn das Leben von Zivilisten dadurch auf dem Spiel steht ist halt kein "Ich halte meine Prinzipien!" sondern ein "Ich stelle eine Prinzipie über die andere." Da ist halt Abwägen gefragt und das gehört meiner Meinung nach zu den rollenspielerischen Aspekten eines Ronnies (und jedes anderen Geweihten auch).
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Rasputin hat geschrieben: 27.11.2018 09:18Generell tendiert die ganze Gruppe dazu "chaotic good" zu spielen und ein Charakter der aus Prinzip nur "lawfull" gespielt werden kann, ist da etwas unbeliebter.
Aber dafür gibt es doch eine Lösung: "Look, Sir Osric - there is an evildoer outside!" :lol: Und Hauptsache ist, ihr habt Spaß Auch wenn mir die harte Auslegung der SE's nicht zusagt, ist deswegen euer Spielstil nicht schlechter als meiner.
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Ungelesener Beitrag von Rhonda Eilwind »

Jadoran hat geschrieben: 27.11.2018 09:48Auch wenn mir die harte Auslegung der SE's nicht zusagt, ist deswegen euer Spielstil nicht schlechter als meiner.
Sehe ich auch so - ich denke, das spontane "So stimmt das doch nicht"-Gefühl, das sich hier bei manchem angesichts von @Rasputin s Lösung einstellt (bei mir ja auch) rührt tatsächlich teils noch von den Schlechten Eigenschaften her, wie sie einst bei DSA2 und 3 vorkamen: Jeder hatte die. Teils sehr ausgeprägt. Und sie dienten in erster Linie dazu, den Charakter besser zu beschreiben und runder zu machen - nicht "runter" zu machen... :ijw:

Als Spieler hatte man von hohen SEs allerdings auch keine Vorteile, WIMRE - man konnte sich dafür nichts "kaufen". Also bestand auch keine Notwendigkeit, sie ins Spiel so mit einzubinden, wie @Rasputin und Gruppe es machen.
... und auf ihrem Grabstein wird stehen: "Ich hab's dir ja gesagt!"

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Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

Nun ich habe aber nie DSA 2 und 3 gespielt (Allerdings jene von denen ich 4.1 gelernt habe) und finde Rasputins Lösung auch nicht immer schön. Wir versuchen die SEs eher immer zu einem narrativistischen Element zu machen. Erschwernisse gibt es oft erst wenn jemand sie nicht von selbst ausspielt.
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Rhonda Eilwind hat geschrieben: 27.11.2018 11:55Als Spieler hatte man von hohen SEs allerdings auch keine Vorteile, WIMRE - man konnte sich dafür nichts "kaufen".
Bei DSA3 konnte man doch bei Generierung Punkte zwischen positiven und negativen Eigenschaften verschieben. IIRC gab es für +2 Punkt auf negative Eigenschaften +1 auf eine Positive.
"Eigentlich wäre <X> sehr <Y>, nur man hat daraus nichts gemacht" ist glaube ich die Quintessenz von DSA.

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Rhonda Eilwind hat geschrieben: 27.11.2018 11:55Als Spieler hatte man von hohen SEs allerdings auch keine Vorteile, WIMRE - man konnte sich dafür nichts "kaufen". Also bestand auch keine Notwendigkeit, sie ins Spiel so mit einzubinden, wie @Rasputin und Gruppe es machen.
Das ist denke ich Quintessenz der Problematik. Natürlich ist DSA kein competitive PvP-Spiel, wo sich Spieler gegenseitig anfeinden müssten, weil der eine mehr Vorteile hat als der andere, aber die Realität ist doch, dass man meistens mehr Spaß hat, wenn gefühlt die meisten Charaktere sich ungefähr gleich viel und gleich gut einbinden können, mit Spezialgebieten auf denen jeder glänzen kann. Das ergibt sich eben zumindest teilweise aus teuren Professionen und teuren Vorteilen, und die werden bei DSA4.1-Grundregeln eben zuallervorderst mit SEs gebalanced, wie man schon an den ganzen Paketen sehen kann, die tlw. gerne bis zu fünf SEs aufweisen.

@Assaltaro - Ich glaube in den allermeisten Runden kommt das narrativistische natürlich zuerst - aber ich bin da bei Rasputin, dass dann entweder das narrativistische auch greifbare, innerweltliche Nachteile mit sich bringen sollte, wenn es nicht die regeltechnischen Mali sind (Stichwort goldgieriger Dieb der dank intelligentem Spieler und den richtigen Skills eher reicher wird als der Rest der Gruppe, als wirklich Nachteile zu erleiden...). Damit will ich nicht sagen, dass ihr das nicht so spielt, ich kenne eure Runde ja gar nicht - aber ich glaube, das ist ein weiterer Dreh- und Angelpunkt dieser Diskussion: Was sind wirklich die Nachteile mancher Nachteile wenn nicht die Mali.

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Rhonda Eilwind
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Ungelesener Beitrag von Rhonda Eilwind »

Gorbalad hat geschrieben: 27.11.2018 12:04Bei DSA3 konnte man doch bei Generierung Punkte zwischen positiven und negativen Eigenschaften verschieben. IIRC gab es für +2 Punkt auf negative Eigenschaften +1 auf eine Positive.
Stimmt, jetzt, wo du es sagst... - Ist alles schon viel zu lange her! :)

Das war jetzt aber irgendwie nichts Dolles - irgendwie kam einfach schon durch den Umrechungsfaktor 2 : 1 das Gefühl auf, es habe da bereits bei Erschaffung eine Kompensation gegeben.
... und auf ihrem Grabstein wird stehen: "Ich hab's dir ja gesagt!"

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Ungelesener Beitrag von smarrthrinn »

Wizkatz hat geschrieben: 27.11.2018 12:06Was sind wirklich die Nachteile mancher Nachteile wenn nicht die Mali.
Wenn ein Startcharakter (oder einer mit wenig erspielten AP) eine schlechte Eigenschaft hat und aufgrund seiner Spielweise vom SL x OT-Stunden Erschwernisse in Höhe der SE auf alle Würfelproben bekommt, kann der Spieler aufstehen und heimgehn. Der Charakter wurde soeben unspielbar und ist nur mehr ein mitzuschleppender Mehlsack. Wo bleibt da jetzt der Spielspaß, den wir doch alle so gern genießen?

Beispiel: Höhenangst 6 bedeutet für mich eine Erschwernis auf anstehende Proben, die die Höhenangst triggern können (Wendeltreppensteigen im Turm, Schlucht überqueren,...) aber keine Mali auf alles für den Rest des Abends.
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Ungelesener Beitrag von Darth Laber »

Wizkatz hat geschrieben: 27.11.2018 12:06Was sind wirklich die Nachteile mancher Nachteile wenn nicht die Mali.
Ich finde ja nach Mitlesen des Threads, dass dies die beste Beschreibung des Grundproblems ist. Ich stimme Rasputin zu, dass Nachteile, die ja schließlich GP bringen, auch Konsequenzen mit sich ziehen sollten. Doch sind die Nachteile einfach viel zu schlecht aufeinander abgestimmt, bezüglich der GP die sie geben, und was sie für den Charakter bedeuten. Beispiel: Vergleichen wir doch einfach Vorurteile gegen (beliebig) 10 und Neugier 5 (beides etwa 5 GP gibt) So Rasputins stärkere Auslegung vorausgesetzt (sry ist hierfür einfach am passendsten) wie oft wird wohl Neugier anschlagen, im Gegensatz zu den Vorurteilen? Speziell wenn es dann um Vorurteile gegen Orks geht, auch so eine Unart die sich gern einschleicht. Wie oft trifft man in offiziellen AB schon auf Orks, dennoch kann es theoretisch jeder dazuwählen und bekommt meist GP geschenkt.

Unter anderem deswegen, gehe ich bei der Charerstellung solche Nachteile durch und lasse sie logisch und anhand eines Charakterkonzepts begründen.
Die Elfe, die nie ausserhalb ihres Waldes war und nie etwas anderes sah als Elfen, bekommt eben keine Vorurteile gegen Orks. Wo sollen die denn herkommen? Das ist mir zu sehr PG und unfair gegenüber den anderen Spielern der Gruppe, die es wie ich rollenspielerisch angehen.
Neugier 10? Gut inwiefern denkst du denn, wirkt sich das aus? Ach auf jedes etwas lautere Geräusch möchtest du eingehen? Gut dann ist dieser Nachteil in der Höhe angemessen, aber ich setze ein Ausspielen des Ganzen dann auch vorraus.

Zu PT/MK finde ich, dass das Spielen mit solchen Zwickmühlen ja auch den Reiz ausmacht. Es ermutigt sowohl Gruppe, als auch Spieler mal eine andere Herangehensweise als das typische "Wir machen die einfach platt" zu suchen. Emotionale, moralische Konflikte sind mir das teils auch wert, dass der Plot dann angepasst werden muss, oder auch mal pausiert wird. Ich erinnere mich an eine Gruppe Gaukler, für die ich leitete, bei der der eigentlich geplante große Endkampf erst später stattfand, da die Pazifistin der Gruppe (PT 8) sich schlicht weigerte den Magier zu töten und man einen Plan finden musste, ihn festzusetzen und einem gerechten Gericht auszuliefern. Super ausgespielt, sehr intensive IT-Diskussionen, die alle Spieler am Tisch dann auch OT bewegten.

Edit: Hm ja die OT Stunden finde ich auch etwas krass, aber IT lasse ich bei Verstoßen gegen solche Würfe auch mal gern einige IT-Stunden bis -Tage die Erschwerniss drin. Ist dann nicht der ganze Abend aber fürs erste ist der Charakter schon gestraft, gegen innere Überzeugungen/Ängste o.ä. verstoßen zu haben. Wird dann meist auch super ausgespielt.

Edit2: Werte des Beispiels angepasst ;)
Zuletzt geändert von Darth Laber am 27.11.2018 13:21, insgesamt 1-mal geändert.

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Darth Laber hat geschrieben: 27.11.2018 13:14 Vergleichen wir doch einfach Vorurteile gegen (beliebig) 10 und Neugier 8 (ich glaube zumindest,, dass beides etwa 6 GP gibt, gern verbessern wenn das nicht stimmt.)
Vorurteile geben 1 GP pro 2 Punkte (Normalfall), Neugier gibt 1 GP pro 1 Punkt. In deinem Fall also 5 GP bzw. 8 GP.
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Habs angepasst, der Einwurf passt mMn trotzdem ;)

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smarrthrinn hat geschrieben: 27.11.2018 12:56
Wizkatz hat geschrieben: 27.11.2018 12:06Was sind wirklich die Nachteile mancher Nachteile wenn nicht die Mali.
Wenn ein Startcharakter (oder einer mit wenig erspielten AP) eine schlechte Eigenschaft hat und aufgrund seiner Spielweise vom SL x OT-Stunden Erschwernisse in Höhe der SE auf alle Würfelproben bekommt, kann der Spieler aufstehen und heimgehn. Der Charakter wurde soeben unspielbar und ist nur mehr ein mitzuschleppender Mehlsack. Wo bleibt da jetzt der Spielspaß, den wir doch alle so gern genießen?

Beispiel: Höhenangst 6 bedeutet für mich eine Erschwernis auf anstehende Proben, die die Höhenangst triggern können (Wendeltreppensteigen im Turm, Schlucht überqueren,...) aber keine Mali auf alles für den Rest des Abends.
Zumindest ich persönlich habe auch nichts gesagt von generalisierten Mali auf weitere OT-Stunden, und ich glaube auch Rasputin hat das für bestimmte SEs angegeben in seiner Runde. Dein Höhenangst-Beispiel wäre ein klassisches, bei dem natürlich die Mali während der Momente, wo die Angst präsent ist, anfallen - aber nicht Stunden später abseits. Meeresangst ist da natürlich gemeiner, weil man auf tagelangen Bootsfahrten natürlich bis zu einem gewissen Grad ständig der Angst ausgesetzt ist, während man selten tagelange Kletterpartien angeht oder den ganzen Tag an einem Kliff herumlungert...
Wo Rasputing längerwirkende Mali angab war bei SEs, wo der Spieler bestimmte Handlungen ausschlagen kann, um dann im Gegenzug Mali anzunehmen - KEIN Mitgehenlassen der Chinavase bei angeschlagener Goldgier, KEIN kurzer Abstecher in die Bibliothek das Echsenforschers für den neugierigen Magier, das waren andere Situationen und ganz andere Entscheidungen als dein Höhenangstbeispiel.

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smarrthrinn hat geschrieben: 27.11.2018 12:56
Wizkatz hat geschrieben: 27.11.2018 12:06Was sind wirklich die Nachteile mancher Nachteile wenn nicht die Mali.
Wenn ein Startcharakter (oder einer mit wenig erspielten AP) eine schlechte Eigenschaft hat und aufgrund seiner Spielweise vom SL x OT-Stunden Erschwernisse in Höhe der SE auf alle Würfelproben bekommt, kann der Spieler aufstehen und heimgehn. Der Charakter wurde soeben unspielbar und ist nur mehr ein mitzuschleppender Mehlsack. Wo bleibt da jetzt der Spielspaß, den wir doch alle so gern genießen?

Beispiel: Höhenangst 6 bedeutet für mich eine Erschwernis auf anstehende Proben, die die Höhenangst triggern können (Wendeltreppensteigen im Turm, Schlucht überqueren,...) aber keine Mali auf alles für den Rest des Abends.
Dieser fortlaufende Malus wurde (auch von Rasputin) vorrangig darauf bezogen, dass du eine getriggerte schlechte Eigenschaft (dh Probe versemmelt) per Spielerentscheid ignorieren willst - was vor allem auf solche SEs zutrifft, die dich zu bestimmten Aktionen zwingen sollen, aber weniger auf Ängste, die dich ja eher an etwas hindern.
Bei denen sieht es eher so aus, dass die dich solange behindern, wie du in einer Situation bist, in der sie anschlagen: Wenn du also die SE Meeresangst hast, ist sie ein Malus, solange du auf dem Meer bist; wenn du Höhenangst hast, wirkt sie solange, wie du dich an entsprechenden Anhöhen aufhältst etc., und das wohlbemerkt automatisch. Sobald du dich aus der entsprechenden Situation entfernst (du gehst wieder an Land, du bist wieder am Boden/vom Abgrund weg etc.), ist der Malus auch weg.

Rasputins Ansatz gilt dann, wenn du dich von deinen schlechten Eigenschaften nicht zu einer bestimmten Aktion zwingen lassen willst: Wenn zB der Jähzorn dich dazu zwingt, jemanden eins auf die Nuss zu geben, und du als Spieler sagst "nö", dann wäre so ein Fall. Bei einer Angst hast du diese Option nicht, da der Meister hier sagen kann "solange du dich in der Situation aufhältst, wirkt diese SE als Probenaufschlag" und das ist auch von den Regeln gedeckt.
Bei einer zwingenden SE dagegen ist es mehr so eine entweder/oder-Sache - entweder du reagierst SE-gemäß oder nicht; und wenn du es nicht tust, dann kriegst du deine SE als Malus für die nächsten paar Stunden. Innerweltlich lässt sich das im Falle von bspw. Jähzorn so interpretieren, dass deine Unfähigkeit, deine Ehre unmittelbar nach ihrer Verletzung wieder reinzuwaschen, dich dermaßen auf die Palme bringt, dass du die nächste Zeit permanent gereizt und unkonzentriert bist. Wenn du dir als Goldgieriger einen fetten Schatz hast durch die Lappen gehen lassen, trauerst du ihm die nächste Zeit hinterher und bist deswegen unkonzentriert und voller Selbstmitleid etc.

Grundsätzlich also ein spieltechnischer Nachteil, den ich durchaus begründbar halte. Ich habe lediglich ein Problem mit der Höhe (auch eine an sich geringe Herausforderung kann bei einer niedrigen SE zu heftigen Erschwernissen führen, wenn der SL meint, sie sei angebracht) und mit dem Umwandeln von IT-Dauer zur OT-Dauer. Letzteres hat wirklich mehr den Charakter von Schikane, selbst wenn IT die Hintertür offen lässt, dass man den Malus einfach "wegrastet".

Edit: Ach verdammt, Wizkatz war schneller...

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Dann muss ich aber nochmal von Seite 1 zitieren.
Rasputin hat geschrieben: 20.11.2018 16:41Ich halte nichts davon auf Goldgier o.ä. zu Würfeln. Diese Eigenschaften melden sich immer, wenn es einen Auslöser gibt und bleiben so lange, bis der Auslöser zu 100% befriedigt ist.
Bei Rasputin schlagen die SE nicht an, sondern jede Situation, die das Potential hat, eine SE wie Goldgier o.ä. zu triggern, sorgt dafür, das der Char entweder die Tat gemäß der SE ausführt, oder er erleidet für X OT-Stunden die volle Stärke Erschwernis auf alle Talentproben.

Den Weg, das man bei Goldgier 5 erstmal nur in 25% der Fälle überhaupt goldgierig reagiert, existiert ja nicht, wenn man gar nicht würfelt... und genau das ist es, was ich von Anfang an für überzogen halte.
Zuletzt geändert von Tjorse am 27.11.2018 14:01, insgesamt 1-mal geändert.

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