Auswirkungen schlechter Eigenschaften

Hier finden allgemeine DSA-Themen ihren Platz, zu denen es kein explizites Unterforum gibt.
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Tjorse
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Ungelesener Beitrag von Tjorse »

Rasputin hat geschrieben: 21.11.2018 22:42Davon abgesehen kann bei mir auch jemand mit Raumangst 12 ein Fass Wein aus dem Keller holen. Er sollte nur hoffen, dass im Keller keine Monster auf ihn warten.
Wobei er das Fass nicht heben kann, denn die halbe Erschwernis hat man ja auch auf die Eigenschaften... also auch auf KK... auch so ein Unfug.. wieso sollte man schwächer werden, weil man sich unwohl fühlt? Unkonzentriert und fahrig, reizbar.. aber doch nicht schwach oder weniger ausdauernd (KO).

Und anscheinend hast du ein anderes WdH als ich, denn bei meinem steht unter Raumangst nichts von enger Kleidung:
WdA, S 268 hat geschrieben:Bei diesem Nachteil bekommt ein Held Beklemmungsgefühle durch enge Räume, niedrige Decken, schmale Tunnel und dergleichen und will solch enge Räumlichkeiten so schnell wie möglich verlassen.

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DnD-Flüchtling
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Ungelesener Beitrag von DnD-Flüchtling »

@Tjorse
Er bezog sich nur auf den Wikipedia-Abschnitt, den ich zitiert hatte ;)

@Rasputin
Hier hast du jetzt aber unterschlagen, dass der komplette Abschnitt folgendermaßen lautet:
Wikipedia hat geschrieben:So werden in einigen Fällen auch in Hochhäusern Fahrstühle gemieden und an Stelle dessen die Treppen benutzt, Bahn-, Bus- und Flugreisen sind zum Teil nicht möglich, ebenso das Nutzen von Tunneln, das Betreten kleiner Räume (wie Umkleidekabinen, z. T. auch kleine Zimmer, Kellerräume, Höhlen); mitunter löst auch enge Kleidung die Reaktion aus.
Mit anderen Worten: Nicht jeder, der an Klaustrophobie leidet, kriegt direkt die volle Ladung ab... was sich ja auch mit dem Konzept einer Eigenschaft verträgt, die zwischen 5 und 12 skaliert.

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Rhonda Eilwind
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Ungelesener Beitrag von Rhonda Eilwind »

Ich habe Raumangst, und wenn sie ausgelöst wird, dann sehr stark. Aber Keller oder generell weitläufige unterirdische Räume sind kein Problem. Eingekeilt in einer Menschenmenge ist es andererseits Wurscht, ob über mir noch Himmel sichtbar ist.
Enge Kleidung ist gar kein Problem, ein Kissen auf dem Gesicht aber uU schon.
Was gar nicht geht, sind Sarkophag-Situationen wie Sonnenbank oder MRT.
Man kann nicht generell sagen, wenn Kleidung ein Problem ist, sind es auch Keller, weil unterirdisch schlimmer ist als eng.
Bei mir zumindest ist das nicht so. Unterirdisch allein macht mir nichts aus. Fensterlos ist auch nicht unbedingt schlimm. Beengt und zB schlechte Luft, schon. Da nützt dann auch ein Fenster oder wie geschrieben der freie Himmel nichts.
Zuletzt geändert von Rhonda Eilwind am 22.11.2018 00:17, insgesamt 1-mal geändert.
... und auf ihrem Grabstein wird stehen: "Ich hab's dir ja gesagt!"

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Rasputin
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Ungelesener Beitrag von Rasputin »

Tjorse hat geschrieben: 21.11.2018 22:51Wobei er das Fass nicht heben kann, denn die halbe Erschwernis hat man ja auch auf die Eigenschaften... also auch auf KK
Laut Tragkraftregeln kann auch jemand mit KK4 (Also ein KK10 Lauch mit 12 Raumangst) noch ein 20L Fass Wein tragen. Kostet dann nur 3 AuP.
Anscheinend kapiert ihr es alle nicht. Ich bin hier nicht mit euch eingesperrt, ihr seid hier mit mir eingesperrt!

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chizuranjida
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Ungelesener Beitrag von chizuranjida »

DnD-Flüchtling hat geschrieben: 21.11.2018 22:32RA 12 dagegen wäre die volle Ladung, wo jemand praktisch automatisch getriggert wird, sobald er nicht mehr unter freiem Himmel ist; und sich selbst in Menschenmengen noch eingesperrt fühlt (den Abschnitt mit der engen Kleidung lasse ich mal aus).
Massive Phobien müssen nicht erst "triggern". Die Leute versuchen die ganze Zeit über, den Auslöser ihrer Phobie zu meiden, so gut es geht. Ein Spinnen-Phobiker zB (mit sehr ausgeprägter Phobie) geht nicht nah an Büschen vorbei und legt, wenn er sich auf den Rasen setzen soll, eine Decke unter. Einen Keller oder Dachboden mit Spinnenweben betritt er nicht. Einen Keller oder Dachboden ohne Spinnenweben betritt er vielleicht, wenn es nötig ist, aber nur mit einem langstieligen Besen in der Hand, oder Akku-Staubsauger oder sowas. Filme, in denen wahrscheinlich Spinnen vorkommen, schaut er sich nicht an; um die Buchhandlung mit dem Buch über Spinnen im Schaufenster macht er lange einen Bogen, bis er annehmen kann, dass die Auslage geändert wurde.
Die Phobie kommt also nicht erst dann zum Tragen, wenn eine Spinne in Sicht kommt.
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Rasputin
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Ungelesener Beitrag von Rasputin »

chizuranjida hat geschrieben: 21.11.2018 23:07Die Phobie kommt also nicht erst dann zum Tragen, wenn eine Spinne in Sicht kommt.
Lustiger weise hatte ich genau darüber eine kleine Diskussion im Abenteuer mit einem Spieler. Der Spieler hatte Spinnenangst 10, war aber der Meinung, Spinnenweben in einer Gruft lösen die Angst nicht aus. Am Ende war es mir egal, weil ich keine Diskussion anfangen wollte und in dem Spinnenwebengang eh keine Proben gewürfelt wurden.

Seine Argumentation war am Ende: "Ich habe Spinnenangst und keine Spinnenwebenangst. [Hier ein "Ich weiß doch wohl selber am besten wie mein Charakter tickt" einsetzen :wink: ]"
Gegen Riesenspinnen haben wir am Ende auch noch "gekämpft" wobei mein Charakter die quasi mit bloßen Händen auseinander gerissen hat und 2 Charaktere mit Spinnenangst quasi nur Fackellicht gespendet haben. :dance:
Anscheinend kapiert ihr es alle nicht. Ich bin hier nicht mit euch eingesperrt, ihr seid hier mit mir eingesperrt!

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Ungelesener Beitrag von Benutzer 20704 gelöscht »

Rasputin hat geschrieben: 21.11.2018 21:56Ach ja, die nomadischen Nivesen und Norbarden haben das noch als "empfohlenen Nachteil". Die bauen aber auch keine Keller.
Witzigerweise aber kleine enge Hütten und Iglus.

Der Spieler hatte Spinnenangst 10, war aber der Meinung, Spinnenweben in einer Gruft lösen die Angst nicht aus
Hmm, das ist natürlich doof. Wo Spinnweben da sind auch Spinnen, da hätte der Spieler schon von sich aus mitspielen sollen, evtl. abgeschwächt und mit Verenkungen um ja nicht irgendein Netz zu berühren.

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Rhonda Eilwind
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Ungelesener Beitrag von Rhonda Eilwind »

Rasputin hat geschrieben: 21.11.2018 23:13Der Spieler hatte Spinnenangst 10, war aber der Meinung, Spinnenweben in einer Gruft lösen die Angst nicht aus.
Ok - wenn sowas öfter vorkommt, kann ich immerhin nachvollziehen, wieso du das Bedürfnis hast, die Nachteile quasi ungefiltert auszuspielen und das auch in Regeln zu fassen!
... und auf ihrem Grabstein wird stehen: "Ich hab's dir ja gesagt!"

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Ungelesener Beitrag von chizuranjida »

Rasputin hat geschrieben: 21.11.2018 23:13 Der Spieler hatte Spinnenangst 10, war aber der Meinung, Spinnenweben in einer Gruft lösen die Angst nicht aus.
Das kann man wahrscheinlich nicht so leicht nachvollziehen, wenn man selbst keine ausgeprägte Phobie hat und auch niemanden kennt, der eine hat. Obwohl die gar nicht so selten sind.

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Rhonda Eilwind
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Ungelesener Beitrag von Rhonda Eilwind »

@chizuranjida

Zwei Dumme, ein Gedanke! :ijw:
... und auf ihrem Grabstein wird stehen: "Ich hab's dir ja gesagt!"

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Ungelesener Beitrag von hexe »

Bei meinem DSA Charakteren schreibe inzwischen statt einem langen Hintergrund schlicht ein paar Sätze oder Bemerkungen zu den Vor- und Nachteilen und Schlechten Eigenschaften auf. Wie viel ist unterschiedlich. Aber ein kleines woher zum Beispiel eine Angst kommt oder wie sie bei diesem Charakter wirkt. Warum der Nachteil/Vorteil/SE gewählt wurde. Dadurch bekommt die SL ein kleines Bild davon, wie man den Charakter spielen möchte.
Beispiel Jähzorn 6 möchte ich so ausspielen, dass der Charakter eigentlich recht ausgeglichen ist, aber wenn sie mal ausrastet dann richtig heftig und nicht stets ein wenig gereizt.
Oder die Goldgier ist mehr so ein bisschen 'Elstermäßig' Wir sammeln alles ein was glitzert und lassen uns dabei sämtliches Wissen über Eigentum vergessen. Der Vorgang des unerlaubten Bekommens ist der Reiz an der Sache, sobald man den Gegenstand aber länger hat, verliert er diesen und man kann ihn wieder verschenken.

Damit haben Spielleiter und ich eine gemeinsame Vorstellung und dementsprechend wird ausgespielt. Irgendwelche Erschwernisse sind dann meist gar nicht nötig.

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Wizkatz
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Ungelesener Beitrag von Wizkatz »

Das übliche Mantra trifft natürlich auch hier zu, sich nach Möglichkeit im Vorfeld zwischen Spieler und SL über Details von SEs abzusprechen, aber das hier wäre auch so eine Situation gewesen, wo ich als SL im Vorfeld davon ausgegangen wäre, dass Spinnenweben logischerweise die Angst zumindest bereits anreißen.
Mein Belhanker Magier hat Totenangst und geht selbstverständlich von sich aus schon nicht gerne auf Friedhöfe, als ich um 0400 morgens (Boronsstunde) dann doch einer Beerdigung aus Gründen der Ehre beiwohnen musste, hab' ich schon vorher kaum etwas sagen können, mit tatsächlichem Blick auf den Leichnam hat die Totenangst dann auch noch so sehr getriggert, dass meine ich meine Grabrede an den nächstbesten abgeben musste. :ijw:
Ich hoffe, dein Spieler wird nicht auch irgendwann der Meinung sein, Spinnenangst triggert nicht bei untoten Monsterspinnen, die seien ja schon tot... :P

Ich hatte es schonmal im Vorfeld angesprochen, aber eine Wahrheit steht doch glaube ich auch wieder hinter vierseitigen Diskussionen wie der hier: Nicht alle Spieler und alle Gruppen sind die ausgewogensten, selbstkritischen, erwachsenen und einsichtigsten Gestalten, seien wir doch mal ehrlich. Würde ich in meiner Gruppe sofort zugeben - wir können uns alle gut leiden, aber das heißt nicht, dass beim Rollenspiel auch nach vielen Jahren Leute unterschiedlicher Ansicht sind und sich immer noch nicht einigen können, wann jetzt mal der Moralkodex oder eben die SE wirklich Nachteile bringt und wann nicht. Und genau für solche Situationen braucht ein SL oder ein involvierter Mitspieler Tips und Anregungen aus Threads wie diesen. Wenn alle Spieler hingegen schon ab Werk maximal selbstkasteiend agieren hat man natürlich auch nie das Problem, über Auswirkungen von schlechten Eigenschaften diskutieren zu müssen. :lol:
(Wir haben einen großartigen Boroni mit Prophezeien-Gabe dabei, den man regelmäßig fast dazu treten muss, seine Gabe auch wirklich mal einzusetzen, weil der Spieler immer das Gefühl hat, er würde schummeln, wenn er auf diesem (10 GP teuren) Wege an neue Informationsschnipsel kommt...)

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BenjaminK
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Ungelesener Beitrag von BenjaminK »

hexe hat geschrieben: 22.11.2018 08:17Damit haben Spielleiter und ich eine gemeinsame Vorstellung und dementsprechend wird ausgespielt. Irgendwelche Erschwernisse sind dann meist gar nicht nötig.
+1. Darauf will ich mit meinen Spielern auch hinaus. Es geht mir darum, dass wir Spielgelegenheiten generieren. Konflikte sind gut, Probleme, Herausforderungen, Abweichungen von der einfachsten Strecke zwischen zwei Punkten. Klar ist es unangenehm, wenn der jähzornige Baronssohn den Streit mit dem Vater eskalieren lässt anstatt einzulenken und dadurch das Erbe verliert. Blöd gelaufen einerseits, andererseits ist das der Aufhänger für eine komplette Kampagne bzw. gut 600 Stunden der fast 900 Stunden meiner Mittelreichgruppe. Die Alternative, ein angepasstes Verhalten, runtergeschluckter Zorn und 3-6 Punkte Erschwernis bei der Überzeugenprobe... lächerlich.

Ich habe eine Menge Beispiele, in denen die schlechten Eigenschaften die Spielangebote erhöht haben. Und da ging es dann nicht darum, dass eine SE abgebaut wird, ein Meerängstiger in den Efferdtempel geht, um Schwimmen zu lernen und sich dabei vom Seelenheilkundigen Geweihten gleich mal die Meeresangst mit senken lässt. Da geht es dann um Konflikte, Abweichungen etc. (also das eingangs erwähnte *g*), wenn es ausgespielt wird. Und es geht um langweilige Passagen, in denen sich die Munchkins alternativ freuen können, dass sie mehr Spielgeld auf dem Charakterbogen notieren können oder insgeheim Gedanken machen können, wie sie es wieder loswerden.

Sobald es darum geht, als SL die Kontrolle zu übernehmen und SC als Marionetten ihrer Nachteile fernzusteuern, geht es schief. Ich würde nicht wollen, dass ich - nachdem ich stundenlang auch bei prekären Situationen meine Nachteile zur Geltung brachte - dann irgendwann bei einer Passage der SL sagt "Jetzt musst du deiner SE nachgeben. Du musst!". Dadurch erreiche ich mMn auch nur, dass wir gegeneinander spielen, wie beim Boardgame, bei einer CoSim. Nicht, dass die Leute am Tisch sich deswegen nicht mögen, denn das tun sie (hoffentlich *g*) weiterhin, eher eine andere Aufgabenverteilung. Es gibt schöne Boardgames, die darauf basieren, dass einer der Mitspieler die Rolle des bösen Overlords einnimmt. Die können auch Spaß machen (hrhr, Doom, Descent, hrhr), erzeugen aber eine ganz andere Stimmung.
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hexe
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Ungelesener Beitrag von hexe »

Und mein Lieblingszitat dazu: "Möchtest Du auf Jähzorn würfeln?" - "NEIN, ich haue ihm gleich eine Rein!" 8-)

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Ungelesener Beitrag von chizuranjida »

Wizkatz hat geschrieben: 22.11.2018 08:19Wenn alle Spieler hingegen schon ab Werk maximal selbstkasteiend agieren hat man natürlich auch nie das Problem, über Auswirkungen von schlechten Eigenschaften diskutieren zu müssen.
Selbst wenn alle freiwillig und initiativ ihre Nachteile ausspielen, so oft es passt, treten noch Probleme auf, nur andere. Wie kriege ich jetzt den Zwerg aufs Schiff, den Novadi in den Keller, und wie kann ich mit Boroni oder Golgarit über die Szene im Abenteuer hinweg kommen, wo die Helden ein Magiergrab schän... erforschen sollen?

Der Running Gag vom A-Team wird ja auch irgendwann alt. Einmal kann man den Zwerg bewusstlos hauen und an Bord tragen, aber eigentlich müsste der sich doch irgendwann schon weigern, Hafenstädte zu betreten.
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Ungelesener Beitrag von Tjorse »

Dafür gibts es HK:Seele, den Zauber Ängste lindern, Furchtlos-Tropfen, Überreden, Überzeugen, Somnigravis, Bestechung.....

Der Zwerg (oder jeder andere Char) kann sich ja durchaus der Phobie bewusst sein, und auch Interesse daran haben, das sie gelindert wird (bei Zwergen muss man halt vorher erstmal "Sturheit 18" lindern, bevor man ihnen helfen darf). Dafür sind diese Talente, Alchimika und Zauber ja da, warum sollte man die nicht auch mal benutzen? Und wenn man die Furchtlos Tropfen dem Zwerg in Rechnung stellt, wird der sich auch irgendwann freiwillig mit Ängste lindern verzaubern lassen, wenn das nichts kostet.

Oder halt der Wink mit dem Zaubpfahl vom SL: "So schlimm sieht das eigentlich gar nicht aus, kannste schon machen...".. Im Interesse des Plots werden auch schonmal Berge versetzt... sowohl vom SL als auch von den Spielern.

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Ungelesener Beitrag von Wizkatz »

In solchen Situationen ist einem Moralkodex teilweise immer noch leichter mit kleinen Plotpunkten von SL-Seite beizukommen als einer handfesten Phobie, die sich eben nicht um begleitende Details stört.
Während meiner letzten SLung hatte ich zur Abwechslung von unserer Politikkampagne mal wieder ein handfestes, tulamidisches Magiergrab voller Zauberzeichenfallen und Monster vorbereitet - als mir einfiel, dass einer unserer Gruppenmitglieder eben Boroni ist und eigentlich wirklich alle anderen mit Händen und Füßen davon abhalten sollte, ein Grab zu betreten. Das ließ sich dann mit prophetischen Träumen über eine wahrscheinlich bereits vorhergegangene Entweihung des Grabes durch andere und somit auf Boroni-Seite die Chance, das Grab zu untersuchen und nach Möglichkeit neu zu weihen, wieder entschärfen. Bei jemandem der Raumangst 9 hat hätte ich als SL jetzt keinen großen Plan gehabt, wie ich meine bedrückenden, sandigen, unterirdischen Katakomben der Stille auf einmal für den attraktiver machen soll, da helfen dann echt meist nur gute Kameraden, die den schon irgendwie da reinbekommen...

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Ungelesener Beitrag von BenjaminK »

In dem Falle siehst du vornehmlich die Gefahr, dass der Spieler durch den Nachteil ein Spielangebot ablehnen muss. Ich finde die Grundhaltung gut.
In deinem speziellen Fall ist der Umgang mit der Phobie oder der Moral auch eine Spielgelegenheit. Die SC werden näher charakterisiert, zwischen ihnen entsteht Interaktion, vielleicht mit dem Ergebnis, dass sie den einen irgendwie doch da rein bekommen - oder auch nicht.

Dieses „oder auch nicht“ seh ich dann auch als mein Problem an. So wie du sagst (und je öfters die SC ihre Nachteile als Charakterisierung benutzt haben und wollten, desto einfacher fällt die Einschätzung aus...), da kann man ja bei der Abenteuerauswahl schon mit rechnen. Und wenn nicht, dann muss eben ein anderes Abenteuer oder -Aufhänger gefunden werden (wie zB deine Idee des bereits entweihten Grabes 👍). Im schlimmsten Fall wird aus der Session halt eine Improvisation oder Shopping Gelegenheit 😂

Dann ist die Auswirkung der SE auch in Spielerhand geblieben. Wäre die Alternative in SL Hand gewesen und quasi der Nachteil einfach als Probenerschwernis gelaufen, wäre nicht mehr Spiel dabei gewesen. Und ein hoheitliches „Du darfst nicht rein wegen Moral“ auch kein guter Motivator.
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Ungelesener Beitrag von hexe »

Tjorse hat geschrieben: 22.11.2018 23:59Dafür gibts es HK:Seele, den Zauber Ängste lindern, Furchtlos-Tropfen, Überreden, Überzeugen, Somnigravis, Bestechung.....
Oder einfach einen guten Grund!

@Rhonda Eilwind wird sich sehr wahrscheinlich in ein MRT legen, wenn es wirklich notwendig ist, mit mehr Aufwand, mit mehr Überwachung, mit mehr Zureden, mit mehr Hilfe, mit was auch immer notwendig ist. Sie selbst wird zwar das ist TOTAL SCHEISSE finden, aber doch irgendwie durchziehen.

Der raumängstliche Charakter geht mit ins Magiergrab, weil dort seine Hilfe gebraucht ist, weil es notwendig ist es neu zu weihen, weil sonst Untote, Dämonen sonst was raus kommen und das Dorf in der Nähe platt machen. Und draußen wütet eh der echt unangenehme Sandsturm.
Außerdem SCs und Spieler fällt schon etwas ein, da denke ich mir als SL gar keine Lösungen aus. Hatte lustigerweise auch mal einen Boroni, ein altes Grab und einen raumängstlichen Charakter. Was hat der Boroni gemacht? Harmoniesegen. Alles cool, Radscha hilft. Ist so ähnlich wie Drogen.

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Ungelesener Beitrag von FrumolvomBrandefels »

Oder einfach einen guten Grund!
Auch bei einem guten Grund gibt es dann in der Höhle/oder für den Zwerg auf dem Schiff den Bonus auf die Probe idHv negativen Eigenschaftswert.
Dafür gibts es HK:Seele, den Zauber Ängste lindern, Furchtlos-Tropfen, Überreden, Überzeugen, Somnigravis, Bestechung.....
Ich würde Überreden aus der Liste herauslassen. Wieso? Logik hilft im seltensten Fall gegen Emotionen, Ängste und ideologische Überzeugung.

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Ungelesener Beitrag von Desiderius Findeisen »

FrumolvomBrandefels hat geschrieben: 23.11.2018 14:02
Dafür gibts es HK:Seele, den Zauber Ängste lindern, Furchtlos-Tropfen, Überreden, Überzeugen, Somnigravis, Bestechung.....
Ich würde Überreden aus der Liste herauslassen. Wieso? Logik hilft im seltensten Fall gegen Emotionen, Ängste und ideologische Überzeugung.
Dann würde ich eher Überzeugen aus der Liste herauslassen, den Überreden hat auch eher nix mit Logik zu tun ;)
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Ungelesener Beitrag von DnD-Flüchtling »

Ich würde eher Überreden raus lassen, hauptsächlich weil meinem Verständnis nach Überzeugen für solche nachhaltigen Interventionen zuständig ist und nicht das oberflächliche Überreden.

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Ungelesener Beitrag von FrumolvomBrandefels »

FrumolvomBrandefels hat geschrieben: ↑23.11.2018 15:02
Dafür gibts es HK:Seele, den Zauber Ängste lindern, Furchtlos-Tropfen, Überreden, Überzeugen, Somnigravis, Bestechung.....

Ich würde Überreden aus der Liste herauslassen. Wieso? Logik hilft im seltensten Fall gegen Emotionen, Ängste und ideologische Überzeugung.

Dann würde ich eher Überzeugen aus der Liste herauslassen, den Überreden hat auch eher nix mit Logik zu tun ;)
Edit:
Ich würde eher Überreden raus lassen, hauptsächlich weil meinem Verständnis nach Überzeugen für solche nachhaltigen Interventionen zuständig ist und nicht das oberflächliche Überreden.
--> sehe ich auch so

Überzeugen wirkt sowieso langfristig, aber ja sollte evtl auch rausgelassen werden.

HK Seele wirkt langfristig und kann - falls ich mich richtig erinnere - den Angstwert reduzieren.

Was bei Überreden hinzu kommt, dieses Talent ist für meinen Geschmack sowieso schon universal. Irgendwann muss Schluss sein, speziell wenn es dafür eigene Zauber/Talente gibt.

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Ungelesener Beitrag von Tjorse »

Es ist immer situationsabhängig.

Wenn es darum geht, ob der Herr Zwerg eine Schiffsreise mit macht, ohne das es dafür einen unmittelbar zeitkritischen Grund gibt, weil das Schiff erst morgen früh ausläuft, dann kann man geduldig argumentieren. HK: Seele kann in dem Fall die Angst temporär verringern. Hat man keinen Seelenheiler dabei, kann Überzeugen in deutlich schlechterem Umfang HK: Seele ersetzen (Überzeugen ist ausdrücklich ein Ersatztalent von HK: Seele, sogar Menschenkenntnis könnte man zur Not benutzen).

Wenn es dagegen schnell gehen muss, weil das Schiff grade am Ablegen ist, oder weil die klaustrophobische Heilerin dringend gebraucht wird, um einen Verbündeten in einem Keller zu heilen, dann ist HK:Seele und Überzeugen nicht einsetzbar, wohl aber Überreden oder eben die schnelle Magie von ÄNGSTE LINDERN oder der Einsatz der Furchlos-Tropfen (Kosten von etwa 20 D).

Wird HK: Seele gut genug beherrscht, kann damit auch dauerhaft eine Phobie abgebaut werden, das ist allerdings sehr zeitaufwändig und daher im Angesicht der Phobie nicht zu gebrauchen.

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Ungelesener Beitrag von Wizkatz »

Im Rahmen des Balancing würde ich in so einer Situation evtl. auch kurzfristig einen Wurf auf HKSeele zu erlauben - ODER einen Überreden-Wurf, den aber mit mehr Erschwernis als den HKS-Wurf. Ich finde auch, dass das B-Talent Überreden generell schon sehr wichtig, sehr häufig verwendet und auch sehr mächtig für seine Kosten ist, dann kann man auch abseits von reiner Logik aus Balancinggründen das selten genommene HKS da auch in der Akutsituation mal subventionieren. :wink:

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Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

Ich lasse da auch immer in Akutsituationen HKS zu und lasse es auch besser helfen als Überreden. Ich denke einfach, dass HKS auch Wissen über Phobien widerspiegelt und jemand der darin ausgebildet ist auch jemandem besser akut helfen kann, als andere.
75% Method Actor, 71% Storyteller, ..., 17% Power Gamer

Ja ich betreibe "Blümchen"-Rollenspiel und ich steh dazu.

Bin ich froh DSA5 zu spielen. Nicht mehr alle Kämpfer waren in der Fasarer Arena!

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... Sc*** Steigerungsregeln (4.1)
....Sc*** Kampfregeln

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Ungelesener Beitrag von Rasputin »

Was mir gerade auch noch eingefallen ist, ist die Tatsache, dass sich einige Vor und Nachteile auf OT-Zeit im Gegensatz zu IT-Zeit beziehen. Zum Beispiel "Pechmagnet" und "Vom Schicksal begünstigt".
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hexe hat geschrieben: 23.11.2018 08:26 Tjorse hat geschrieben: ↑
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Oder einfach einen guten Grund!
Tja, wenn man einfach immer alles zur Hand hätte, was gerade praktisch wäre ...

"Guter Grund" hilft genau wie andere logische Argumente nicht bei massiven Phobien. Bei hinderlichen Moralvorstellungen schon, das stimmt. Aber da müsste sich der Meister dann rechtzeitig drum gekümmert haben, dass zB der Boroni den Eindruck bekommt, das Grab ist schon geschändet oder da laufen Untote 'rum. Wenn der Spieler sich spontan eine Ausrede einfallen lassen muss, als der Held schon vorm Grabeingang steht, nur damit das Abenteuer weitergeht, ist es nicht so schön.
In einer Runde mit 6 Mann, 3 unterschiedlichen Moralkodexen, einigen Vorurteilen und 1-3 Phobien, könnte das ziemlich schwierig werden, die Helden ins Abenteuer zu kriegen.

Inzwischen bin ich bei dem Zwerg mit Meeresangst ja noch auf den Topfhelm gekommen, den er aufsetzt, damit er nicht umgehauen und an Bord geschleppt wird. Man müsste nur Arcanovi Somnigravis drauf legen, und auf Codewort kippt der dann um.
Aber auch das nutzt sich auf Dauer ab. Realistisch ausgespielt müsste er eigentlich Angstzustände kriegen, wenn er öfter mal plötzlich wegpennt und auf Schiffen aufwacht.
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Auswirkungen schlechter Eigenschaften

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Schlechte Eigenschaften sind durchaus da, um von der Spielerin ausgespielt zu werden. Und - angenommen :kaffee: , die Gruppe hat sich über die Intensität der Zahlenskala geeinigt (was also der Unterschied zwischen Meeresangst 5, 7 und 10 sein soll), stehen die drei Helden im Gasthaus und erfahren, dass die einzige Möglichkeit, den Bösewicht noch zu erreichen, bevor er mit dem McGuffin entkommt, die Schiffsfahrt übers offene Meer ist.
Da sagt dann also der Zwerg, nachdem seine Meeresangst probeweise anschlägt. "Mach ich nicht. Um nichts in der Welt kriegt ihr mich auf ein Schiff". Da stehen sie nun. Dann sagt vielleicht noch der goldgierige Söldner: "Wo ich so drüber nachdenke - wir tun das hier für das Wohl der Menschheit und so, nicht wahr? Von Bezahlen war nie die Rede..." Und die Magierin nickt dann und sagt. "Also um ehrlich zu sein, ich war immer schon mal neugierig, wie lange so ein Ritual dauert, das Alrik der Absolut Abscheuliche da vorhat. Wie wäre es, wenn wir den Landweg nehmen?" eSeL: "Echt jetzt? Soll ich das Abenteuer umschreiben, nur weil der Zwerg nicht aufs Schiff will?" "Mein Zwerg hat Meeresangst 9, ich hab eine 2 gewürfelt, Burgelmir geht nicht aufs Schiff." "Aber ihr könntet ihn doch..." "Burgelmir hat Meeresangst und geht nicht aufs Schiff." "Und Horst will übrigens echt bezahlt werden. Sonst..." "Seid ihr nun Helden oder was?" "Ja, welche mit Goldgier." "Und Meeresangst." "Und Neugier. Ach ja, Eitelkeit eigentlich auch noch..."
Was ich sagen will: Schlechte EIgenschaften sollten ausgespielt das Abenteuer bereichern und nicht verhindern. Je mehr der SL die mehr oder (oft) weniger kreativen Ausreden nicht gelten läßt ("A-Team Lösung"), desto eher nehmen Spieler für ihre Helden nur Nachteile, die im Abenteuer nicht auslösen werden... und das ist dann sogar gut so.
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Rasputin
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Auswirkungen schlechter Eigenschaften

Ungelesener Beitrag von Rasputin »

Jadoran hat geschrieben: 24.11.2018 15:43"Seid ihr nun Helden oder was?" "Ja, welche mit Goldgier." "Und Meeresangst." "Und Neugier. Ach ja, Eitelkeit eigentlich auch noch..."
Deshalb würfle ich auch nicht auf Eigenschaften und lasse allen Spielern immer die Wahl was sie machen. 8-)
Und ich finde: "Wir sollten uns nicht mit diesen (nebenquest) Piraten anlegen die gerade diese unschuldigen Bürger ausrauben (weil mein Waffen TaW von 19 auf 10 gesunken ist)." besseres Rollenspiel als: "Eigentlich habe ich ja Meeresangst aber zum 10. mal in 2 Wochen habe ich durch meine Heldenhafte Einstellung den Mut gefunden meine Angst zu überwinden."
Anscheinend kapiert ihr es alle nicht. Ich bin hier nicht mit euch eingesperrt, ihr seid hier mit mir eingesperrt!

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