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Auswirkungen schlechter Eigenschaften

Hier finden allgemeine DSA-Themen ihren Platz, zu denen es kein explizites Unterforum gibt.
Benutzer 20704 gelöscht

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Ungelesener Beitrag von Benutzer 20704 gelöscht »

@Rasputin

Äh ja aber auch nur weil diese Nachteile wie Blei an einem hängen und gar keine Freude machen sie mal anzuspielen oder zur allgemeinen Belustigung beitragen wenn der Krieger den weinenden Zwerg unter den Arm klemt und ihn von vom Lavasee wegträgt in den der Duakten gerollt ist.

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Rasputin
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Ungelesener Beitrag von Rasputin »

Jasper Stoßenheimer hat geschrieben: 20.11.2018 20:10Äh ja aber auch nur weil diese Nachteile wie Blei an einem hängen und gar keine Freude machen sie mal anzuspielen oder zur allgemeinen Belustigung beitragen wenn der Krieger den weinenden Zwerg unter den Arm klemt und ihn von vom Lavasee wegträgt in den der Duakten gerollt ist.
Das hört sich für mich nach einer sehr lustigen Situation an. :lol: Bei uns wird das übrigens mit "Heilkunde Seele" behandelt. So kann auch dieses Talent im Abenteuerleben richtig hilfreich sein und der Gesellschaftscharakter kann noch etwas mehr glänzen, auch mitten in einem Lavasee.
Jasper Stoßenheimer hat geschrieben: 20.11.2018 20:02Du meinst natürlich in einem Zweikampf besiegen
Was das für dich ein Zweikampf ist :lol:

Das steht übrigens bei Prinzipientreue. Bis jetzt konnte ich meine Auslegungen super mit Textstellen belegen. Ich verstehe daher nicht, warum ihr so reagiert als wäre meine Interpretation völlig an den Haaren herbei gezogen.
WdH. S.267 hat geschrieben:so ist er durch Gewissensbisse für die nächste Zeit (Meisterentscheid) in all seinen Handlungen so eingeschränkt, als wirke eine Schlechte Eigenschaft (siehe dort)
Also, schlechte Eigenschaften schränken nach Meisterentscheid die Handlungen eines Helden über einen bestimmten Zeitraum ein, wenn sie verletzt werden.
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bluedragon7
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Ungelesener Beitrag von bluedragon7 »

Ähh nein, das sagt die zitierte Textstelle nicht
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Rasputin
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Ungelesener Beitrag von Rasputin »

Ach ja, was vielleicht für das Thema noch wichtig ist:
Bei meiner aktuellen Gruppe gibt es bei der Charaktererstellung 10GP mehr aber maximal 40GP durch Nachteile. Wir wollen auch nicht, dass unsere Charaktere triebgesteuerte, einbeinige Psychopathen sind.
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Benutzer 20704 gelöscht

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Ungelesener Beitrag von Benutzer 20704 gelöscht »

Rasputin hat geschrieben: 20.11.2018 20:13Was das für dich ein Zweikampf ist :lol:
Klar er wolle ja kämpfen. Das reicht für Kor Geweihte, hatte sich bei dir nur nach Assasin angehört, was der Kor Geweihte definitiv nicht ist. Ich glaube im ganzen DSA System gibt es keinen echten hinterrücks Meuchler.

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Skyvaheri
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Ungelesener Beitrag von Skyvaheri »

Rasputin hat geschrieben: 20.11.2018 20:36Wir wollen auch nicht, dass unsere Charaktere triebgesteuerte, einbeinige Psychopathen sind.
Wie bitte, ich dachte es gäbe keine Einschränkung von Charakteren? ;-)

Was spricht gegen einbeinig? ;)

Sky
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X76
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Ungelesener Beitrag von X76 »

Rasputin hat geschrieben: 20.11.2018 16:20Ich weiß ja auch nicht wie ihr Goldgier auslegt, bei mir läuft das in etwa so: (...)
Mir fehlt auch in den anderen, folgenden Beispielen die Fallbetrachtung (in Probensprache: Auslöserstärke). Ich meine hier wohlgemerkt nicht die Höhe der schlechten Eigenschaft, sondern "den Grad der Versuchung in Relation zum Helden" und die Art der Sache.

Den armen Dieb mögen 5 Taler unvorsichtig machen, den reichen Rinderbaron eher nicht (das ist einfach kein Geld für ihn), selbst wenn sie beide den gleichen GG Wert haben sollten. Ebenso wie den goldgierigen Magier beispielsweise Bücher und Artefakte mehr interessieren (können), als z.B. Gold. Dem Straßenräuber ist hingegen vermutlich nicht einmal klar, dass das Buch wertvoller ist als der kleine Geldbeutel daneben. Ebenso wie den schwer beladenen Plünderer ein paar weitere Nuggets nicht mehr so sehr verlocken.

Prüft man die SE drücken sich diese Dinge (wie bei jeder Probe) in den Umständen (Modifikatoren) aus. Aber natürlich sollte man auch bei den erschwerten Talenten (ich meine die Alternative zu den Proben auf die SE) diese Dinge berücksichtigen. Entweder durch eine abweichende Höhe der Modifikation oder durch einen kompletten Verzicht auf eine Modifikation. Eine dritte Möglichkeit stellt noch der Weg über die Selbstbeherrschung dar (Zusammenreißen).

Auch die Art, wie die Helden in den Dreck geschubst werden ist nicht mein Fall. Zu viel kommt da vom SL, zu wenig vom Spieler (der eigentlich besser wissen sollte, was den Helden neugierig, wütend etc. macht). Ich wäre nicht mit so etwas ""Du musst deine Freunde aus dem Kerker retten und kommst gut voran. Du möchtest aber doch gerne Wissen, wie das Schlafzimmer des Schwarzmagiers aussieht. Mach mal nen kleinen Umweg." einverstanden, wenn meinen Helden ein Schlafzimmer eigentlich nicht die Bohne interessiert. Nur weil er über diese SE verfügt, bedeutet das noch lange nicht, dass alles interessant ist. Anders ausgedrückt ist das Schlafzimmer ein schwacher Auslöser. Die Waffenkammer könnte für den Waffennarr schon eher eine Verlockung bedeuten. Beide Räume stehen natürlich noch im Bezug zur restlichen Situation (z.B. dem Grad der Gefahr in der man schwebt, dem "Lohn" für das Risiko usw.).

Edit: Ich wollte damit ausdrücken: "Was macht das Schlafzimmer für den Held besonders reizvoll?" "Es ist ein Schlafzimmer des bösen Buben!" alleine dürfte nur für wenige Helden interessant sein. Wenn es jedoch spezifische Anreize gibt, die den Helden ansprechen ist das schon etwas ganz anderes.

Als SL kümmere ich mich möglichst wenig um Vor- und Nachteile. Nur wenn Spieler sie konsequent missachten sehe ich Handlungsbedarf. Wichtiger ist mir als SL, dass der Spieler sich damit von selbst auseinander setzt sowie Konsequenz und Nachvollziehbarkeit. Das was Du beschreibst ist für mich der Punkt, an dem alles gescheitert ist und der SL seine Spieler "versklavt" (nicht ausgeschlossen, dass es bei seinen Spielern einfach nicht anders geht). Für mich ist das aber der "Worst Case" und sicher nicht der Normalfall.

Unabhängig davon finde ich fixe Regelungen wie "Magier gegen KL12 wirkt..." nicht gut. Das wird den SE in meinen Augen nicht gerecht. Sie sollten flexibel sein, denn jede Situation ist anders.

Ich habe auch mal bei einem SL gespielt, der Nachteile wie die SE (ähnlich z.B. Prinzipientreue, Moralkodex) als Fernbedienung für meinen Helden gesehen hat. "So nun laufe ich Dich in den Raum, denn Du bist ja/hast ja" Mein nächster Held war dann weitgehend frei von Nachteilen bzw. hatte nur welche die der SL kaum "missbrauchen" konnte (z.B. Spaltenverschiebung oder -X Punkte pro Nacht). Professionen mit "untragbaren" Autonachteilen habe ich einfach nicht mehr generiert. Als es dann irgendwann hieß "Ich denke der Held ist mutig! Du gehst jetzt da rauf (weil das in Plot vorgesehen war)" habe die Gruppe verlassen.

Nachteile nehmen einem ganz klar ein Stück weit die Handlungs- und Entscheidugsfreiheit, aber sie machen einen Helden noch lange nicht zum NSC. Das ist es wohl auch, was mich an den Beispielen am Meisten stört. Zu oft wird der Held vom SL "gespielt".
Zuletzt geändert von X76 am 21.11.2018 00:39, insgesamt 2-mal geändert.

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Tjorse
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Ungelesener Beitrag von Tjorse »

Ich stehe auf dem Standpunkt, das jede Schlechte Eigenschaft immer noch interpretiert werden muss und immer auch durch die Begleitumstände beeinflusst wird.

Ein Charakter der Höhenangst 5 hat, wird ohne Not nicht auf einen Baum klettern um die Aussicht zu geniessen. Keinesfalls, und zwar egal ob er 1-5 oder 6-20 würfelt.
Der gleiche Charakter mit Höhenangst 5 wird aber versuchen ungesichert an einem Abhang entlang zu klettern, wenn die Alternative 20 Orks sind, die ihn aufschlitzen wollen. Auch diese Entscheidung, lieber die lebensbedrohliche Wahl als den sicheren Tod zu wählen, ist absolut verständlich und legitim.

Neugier bezieht sich in hohem Grade darauf, was den Charakter überhaupt interessiert. Wenn der Charakter prüde ist und Zwerge generell hässlich findet, wird auch mit Neugierde nicht "mal schauen wollen, wie es die Zwerge so tun.".
Ein Magier mit Neugier 5 wird praktisch kein Buch ungeöffnet lassen, das er findet, denn es könnte ja eine lange verschollene These drin stehen. Für den Streuner mit Neugier 10, der nichtmal lesen kann, ist das gleiche Buch absolut uninteressant, der schaut lieber schonmal hinter die nächste Tür, auch wenn der Magier "wartet mal eben" gesagt hat. Der Magier wird keinesfalls die nächste Tür als wichtiger einschätzen, als das Buch. Beide handeln im Rahmen ihrer Neugier völlig richtig.

Goldgier sorgt sicher für die eine oder andere fehlgeleitete Entscheidung eines Chars, aber wer Goldgier 5 hat, und dem Fürst nicht die Krone vom Kopf stehlen will, erleidet dadurch keinerlei Nachteile, weil es einfach unrealistisch schwer und gefährlich ist, es zu tun. Genauso mit dem Drachenhort. Wenn man einem lebenden Drachen den Hort unterm Hintern wegklaut, hat man sowieso schon mehr Glück als verstand und sollte als Goldgieriger Char eigentlich grade im Laufen den Goldgasmus erleben. Da die vollkommen selbstmörderische Handlung zu fordern, der Char sollte zu "mehr Geld als er realistischerweise tragen kann" auch noch ein Schwert aus den Klauen des schlafenden Drachen klauen, da kann der Spieler zu recht zum SL sagen.. "Sorry, aber wenn du mich umbringen willst, dann sag es doch einfach."... das ist einfach unverhältnismäßig, insbesondere, wenn der Char eben grade mehr Gold errungen hat, als er je für möglich gehalten hat.

Wahrscheinlich dürfte bei @Rasputin ein Charakter mit Geiz auch nur von Wasser und Brot leben und in der billigsten möglichen Unterkunft leben. Jede Ausgabe, die nicht absolut zwingend notwendig ist, würde tagelange Erschwernisse mit sich bringe. Auch das würde ich für vollkommen überzogen halten. Ein Geiziger Charakter lebt deutlich unter seinem Sozialstatus, trägt abgewetzte Kleidung, die er längst ersetzen sollte, gönnt sich nicht den guten Wein und wirft keinem Bettler was in den Becher. Er darf aber trotzdem auch Geld ausgeben, nur eben weniger, als seinen Möglichkeiten entsprechen würde und auch viel Geld zu haben, ändert daran nichts. Und damit ist dem Nachteil genüge getan.

Das Handlungen auch Konsequenzen haben müssen, ist von dieser ganzen Betrachtung auch völlig unberührt. Wenn jemand eine Wache schlägt, einen Adeligen beklaut oder angreift, oder oder oder... dann wird er Konsequenzen zu spüren bekommen, weil das auch einfach saudumm ist. Auch wenn man seine Nachteile komplett ignoriert, wie z.B. das der geizige Char sein Geld ständig ausgibt, der goldgierige einen lukrativen Auftrag ablehnt, nur weil er keine Lust dazu hat, der Höhenängstige Freikletterer wird und der Neugierige nichtmal sein Mahl unterbricht, wenn vor der Tür ein Einhorn steht und mit einem Dschinn redet... dann verstossen die Spieler krass gegen die Nachteile, indem sie sie komplett ignorieren. Das sollte Nachteile und Erschwernisse haben. Aber ein Charakter sollte niemals vom SL ferngesteuert werden, wie unter einem Beherrschungszauber und wenn man grade dabei ist, die Nachteile auszuspielen, sollte man nicht noch zusätzlich vom SL gegängelt werden, weil man es angeblich nicht intensiv genug tut.

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Ungelesener Beitrag von X76 »

Tjorse hat geschrieben: 20.11.2018 23:58der Höhenängstige Freikletterer wird
Das ist der einzige Punkt, den ich nicht so sehe. Eine SE sollte nicht einem Steigerungsverbot gleich kommen. In meinen Augen darf auch der Höhenängstliche Klettern steigern und sogar ggf. eine Spezi (wie Freiklettern erwerben). Seine Unsicherheit zeigt sich meiner Meinung nach immer noch gut genug durch die SE und die entsprechenden Mechanismen (Probe, Abzüge). "TAW" steht dann vor allem für Selbstvertrauen. "Ich bekomme das hin, ist nicht das erste Mal das ich in eine Wand muss..." und manchmal ist er trotzdem einfach schlicht überwältigt (Probenversion).

Das ein steigender TAW oft mit einer Senkung (Abbau) der konträren SE einhergeht ist auch völlig klar. Aber es ist in meinen Augen nicht zwangsweise nötig. Alleine die steigenden Kosten dürften all zu großartigen Auswüchsen einen Riegel vorschieben. Wer gibt schon Unmengen AP aus, nur um immer noch "schlecht" zu sein? Der normale Held sicher nicht. Nicht mehr ganz so schlecht zu sein, klingt hingegen durchaus vernünftig.

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Tjorse
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Ungelesener Beitrag von Tjorse »

Ein Steigerungsverbot war damit auch nicht gemeint. Ich kann auch nicht ganz nachvollziehen, warum man als Stubenhocker gewisse Talente gar nicht steigern darf. Das es teuer sein sollte ist hingegen keine Frage, aber auch der Stubenhocker sollte sich abmühen können, eine Fertigkeit mühsam zu trainieren, ohne das er den ganzen Stubenhocker "loswird".

Als jemand, der im RL Höhenangst hat (gestartet als Kind mit ca. 12 und inzwischen auf ca. 5 abgebaut) habe ich mich im Rahmen meiner Bundeswehrausbildung an Mauern und Steinbrüchen abgeseilt und habe die Erfahrung gemacht, das ich tatsächlich klettern lernen kann, wenn ich muss. Ich gehe aber nicht freiwillig aus Spaß zum Klettern und ich bin nicht bereit, mich einem Abhang zu nähern, ohne dabei sorgfältig gesichert zu sein.
Übertragen auf DSA wäre das, das man rein RAW natürlich Höhenangst 12 mit Klettern 18 verbinden kann... das würde ich aber unrealistisch empfinden und dem Spieler nahelegen, eine schlechte Eigenschaft, die direkt mit einem Talent konkurriert, schrittweise abzubauen, während das Talent gesteigert wird. Immerhin sollte das erlernen des Talents die Erlaubnis zum Abbau geben, man übt schliesslich aktiv, sich gegen seine eigene Angst zu wehren.

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Rasputin
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Ungelesener Beitrag von Rasputin »

Ich finde hier wird mit zweierlei Maß gemessen:
Wenn ich einem Spieler sage:
"Wegen Nachtblind und Dunkelheit bekommst du 12 Abzug auf deine Talentproben" - Völlig okay
"Hier war ein Mord und weil du Medium hast und angst vor Geistern, sind deine Proben um 1 erschwert." - Völlig okay
"Hier ist eine Steilwand, du bekommst deine Höhenangst Abzug auf Klettern-Proben." - Völlig okay
"Das Abenteuer spielt auf hoher See, du bekommst Abzüge auf deine Talente durch Meeresangst." - Völlig okay
"Hier würde sich deine Goldgier aktivieren. Wenn du dich widersetzt gibt es Abzüge auf deine Talente." - Meisterwillkür, Unberechenbar, fehlende Autonomie der Spieler :???:

Der Meister entscheidet wann ein Nachteil der Spieler ausgelöst wird.
Wenn der Meister sagt: "Es ist hier dunkel." dann hat er damit entschieden, dass Nachtblind getriggert wird. Besonders wenn er Gegner bei Nacht angreifen lässt.
Wenn der Meister sagt: "Der See ist groß genug um Meeresangst aus zu lösen. Auf dem Boot wirst du also Abzüge bekommen", dann hat er das entschieden. Besonders wenn das Abenteuer auf diesem See stattfindet.
Wenn der Meister ein Geisterabenteuer spielt, dann hat er entschieden, dass Medium ausgelöst wird. Da gibt es auch keine Diskussion.
Wenn es durch eine enge Zwergenbinge geht, dann entscheidet er damit, dass Raumangst ausgelöst wird.

Warum der Spieler bei bestimmten Nachteilen plötzlich keine Konsequenzen erfahren sollte bei anderen aber schon, verstehe ich nicht.
Der Spieler der sagt:
"Ich habe zwar Goldgier, bin aber von Gold welches schwer zu bekommen ist völlig unbeeindruckt. Ich entscheide doch selbst wie mein Charakter tickt."
ist für mich wie ein Spieler der sagt:
"Ich habe zwar Angst vor Wasser, aber nicht vor Salzwasser. Ich entscheide doch selbst wie mein Charakter tickt."
oder
"Ich habe zwar Angst vor Geistern, aber nicht vor Nachtmahren. Ich entscheide doch selbst, wovor mein Charakter Angst hat."
oder
"Ich habe zwar niedrige Magieresistenz, das zählt aber nur gegen Einflusszauber, nicht gegen Beherrschungszauber, ich entscheide doch wie die geistige Welt meines Charakters aussieht."
oder
"Ich habe zwar Nachtblind, das zählt aber nur für Umgebungen in denen kein Mondlicht scheint. Ich weiß doch selber wie die Augen meines Charakters funktionieren."
Nein, das entscheidet der Charakter halt nicht spontan wenn er Lust hat, sondern das wird bei Charaktergenerierung festgelegt. Meinetwegen kann man diskutieren ab wie viel Materialwert Goldgier ausgelöst wird (bei reichen Charakteren nicht bei 5H) oder unter welchen Umständen Arroganz ausgelöst wird, sobald man aber eine Übereinkunft getroffen hat, entscheidet der Meister wann dieser Auslöser auftritt.

Der Meister entscheidet wo Wasser ist, der Meister entscheidet wo Geister sind, der Meister entscheidet wo es dunkel oder eng ist und der Meister entscheidet wo Gold liegt.

Wenn eine SE jetzt ausgelöst wird, dann muss der Spieler für seine Entscheidung (ich gebe meinem Charakter Goldgier für GP) die Konsequenzen (zu denkbar ungünstigsten Zeitpunkten bekomme ich Abzüge auf Talentproben) tragen.

Wenn ihr zu jedem Zeitpunkt die 100% Autonomie über euren Charakter haben wollt, dann nehmt keine Nachteile, die euch diese Autonomie nehmen können. Dann spielt einen goldgierigen Charakter ohne den Nachteil "Goldgier". Das ist ein Nachteil und keine lustige Charaktereigenschaft die sich nur dann aktiviert wenn ihr Lust drauf habt.

Ich kaufe mir alle schlechten Eigenschaften mit denen ich nicht leben kann immer zu Charaktererstellung mit GP weg.

Nachteile sind Nachteile weil sie nachteilig sind, nicht weil sie für lustiges Rollenspiel zuständig sind.
Für lustiges Rollenspiel ist die Person hinter dem Charakterblatt zuständig, nicht das Charakterblatt selber und lustiges Rollenspiel kann man auch betreiben ohne sich einen einzigen Nachteil gekauft zu haben.

Wie gesagt, ich spiele ständig Nachteile aus, die ich nicht auf dem Blatt stehen habe. Vor allem Rachsucht und Größenwahn. Ich hätte mir auch die GP für diese Nachteile einsacken können. Das würde mein Rollenspiel aber in keiner weise positiv beeinflussen. Wenn es euch nur um euren Charakter und Rollenspiel geht, warum wollt ihr da unbedingt GP für haben?
Warum könnt ihr nicht einen arroganten Charakter spielen, ohne euch Arroganz 8 zu kaufen?
Anscheinend kapiert ihr es alle nicht. Ich bin hier nicht mit euch eingesperrt, ihr seid hier mit mir eingesperrt!

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Ungelesener Beitrag von Tjorse »

Ja, man kann das natürlich ins Lächerliche ziehen, ein guter Argumentationsstil ist das aber nicht.

Es gibt einen unterschied zwischen "schwer zu bekommen" und "offensichtlichem Selbstmord". Wenn ein Nachteil zu einem Selbstmord-Versuch anstachelt (was der Versuch einem Drachen das Schwert aus den Klauen zu klauen nunmal wäre), dann ist das einfach unverhältnismäßig und nicht mit "schwer zu bekommen" gleichzusetzen. Ansonsten müsste ein Goldgieriger Char ja auch automatisch zum skrupellosen Dieb werden, oder ständig die Nachteile durch nicht erfüllte Goldgier haben, denn es gibt praktisch immer Gold/Silber/Kupfer, das jemand anderem gehört.

Auf die restlichen Beispiele gehe ich gar nicht erst ein, weil NIEMAND hier auch nur etwas vergleichbares angedeutet hat.

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Ungelesener Beitrag von Rasputin »

Tjorse hat geschrieben: 21.11.2018 02:08Es gibt einen unterschied zwischen "schwer zu bekommen" und "offensichtlichem Selbstmord".
Ich habe nie etwas anderes behauptet. Hättest du der Argumentation gefolgt, wüsstest du, dass das aber belanglos ist.
Es gibt Momente im Leben eines Charakters in dem er Mali durch Nachteile bekommt und nichts dagegen machen kann.

Das ist entweder Meeresangst bei einem Abenteuer bei dem es aufs Meer hinaus geht.
Das kann Prinzipientreue "Niemals aufgeben" oder "Schutz der schwachen" im Angesicht einer Übermacht sein.
Oder es ist das goldene Schwert im Griff eines Drachen welches man niemals bekommen kann.

In solchen Momenten hat ein Spieler einfach Pech gehabt. Kommt vor.
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Ungelesener Beitrag von Rhonda Eilwind »

Aber ist nicht eine "schlechte Eigenschaft" regelmechanisch etwas anderes als ein Nachteil?

im Ulisses-regekwiki habe ich das hier gefunden:

Schlechte Eigenschaft
Regel: In jeder Situation, in der der Held mit einem potenziellen Auslöser seiner Schlechten Eigenschaft konfrontiert wird, muss er eine Probe auf Willenskraft bestehen, um sich zu beherrschen. Gelingt ihm diese Probe, ist alles in Ordnung, ansonsten muss er entsprechend der Schlechten Eigenschaft agieren. Seine Schlechte Eigenschaft hat ihn so lange im Griff, wie er dem Auslöser ausgesetzt ist. Der Meister kann für die Probe auf Willenskraft entsprechend der Stärke des Auslösers Erschwernisse oder Erleichterungen aussprechen.
Quelle:

http://www.ulisses-regelwiki.de/index.p ... chaft.html

Das deckt sich für mich definitiv eher mit der Interpretation von @Skyvaheri und @Tjorse als mit deiner, @Rasputin

Allerdings weiß ich nicht, auf welche DSA-Ausgabe sich dieses wiki bezieht.
... und auf ihrem Grabstein wird stehen: "Ich hab's dir ja gesagt!"

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Ungelesener Beitrag von Sumaro »

@Rhonda Eilwind
Regelwiki ist ausschließlich DSA5. Und DSA5 hat auch einige deutlich abweichende Regelmechanismen. :)
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Ungelesener Beitrag von Skyvaheri »

Die Regelinterpretation bei 4.1 ist in allen Runden in denen ich bisher gespielt habe aber praktisch dieselbe.

Einziger Unterschied ist die Art der genauen Probe. Sehr oft, eventuell sogar meistens, wird schlicht eine Probe direkt auf die schlechte Eigenschaft gewürfelt. Dann gibt es bspw. noch die „Entsetzensprobe“, die meines Wissens sogar irgendwo beschrieben ist: Mut erschwert um bspw. Totenangst.
Oder gibt es auch eine entsprechende Talentprobe: SBH erschwert um Jähzorn oder ein passendes Gesellschaftstalent erschwert um bspw. Arroganz oder Eitelkeit.

Das ist „good practice“ in allen Runden, an die ich mich erinnern kann und hat noch nie zu größeren Diskussionen geführt, allenfalls welche der genannten Alternativen für die aktuelle Situation die richtige ist.

Ich habe ganz bewusst auch nie behauptet, dass @Rasputins Methode komplett falsch ist, sondern nur die These aufgestellt, dass diese Regelinterpretation ungewöhnlich ist und mMn in vielen Gruppen auf Unwillen stoßen könnte, da hier sehr viel Meisterwillkür vorliegt.

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Rasputin hat geschrieben: 21.11.2018 02:14Es gibt Momente im Leben eines Charakters in dem er Mali durch Nachteile bekommt und nichts dagegen machen kann.
Ohne Zweifel, nur sehe ich eben das Schwert in der Klaue des Drachen als die gleiche Kategorie wie "die Schatzkammer des Kaisers" und ein Goldgieriger Char bekommt ja nunmal nicht ununterbrochen seine Mali, nur weil er nicht alles Gold der Welt in seinem Besitz hat.
Spoiler
Ich übrigen bin ich an dieser Stelle dann raus aus der "Diskussion", weil ich grundsätzlich nicht mit Leuten diskutiere, die es für nötig halten "Kannst du lesen?" oder "Hättest du der Argumentation gefolgt, wüsstest du, ..." oder ähnliches zu schreiben.

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Ungelesener Beitrag von Wizkatz »

Ich habe manchmal das Gefühl, das viele der hier im Forum schreibenden ihre Lieblingsthemen haben - was sicherlich nichts negatives ist, denn ich habe auch mein eigens Lieblingsthema, und das sind schlechte Eigenschaften in DSA 4.1. :lol:

Ich glaube, vieles in dieser Diskussion hier ist überhaupt erst Diskussionsthema aus einem Grunde: Viele Charakterkonzepte sind in DSA 4.1 so unglaublich GP-intensiv (Zwerge, Elfen, viele Magier die nicht MR/MR-Städte nehmen), dass der Spieler ohne Hausregelungen gezwungen ist, sich nach schlechten Nachteilen umzusehen. Über das Abbauen von Nachteilen, die einem eventuell nicht passen (Arroganz), kann man da erst recht kaum nachdenken.
Also arrangieren sich viele Spieler - so ich zumindest - mit manchen dieser Nachteile, obwohl vor ihrem geistigen Auge ihr Charakter vielleicht nie wirklich mit einem bestimmten Nachteil verknüpft war. Man muss ihn leider haben, weil man sonst GP-technisch nicht hinkommt. Man baut sie ins Spiel ein, wenn man dran denkt, wenn der Meister es anspielt, macht man entsprechend mit, aber eigentlich möchte man diese Nachteile baldmöglichst wieder abbauen. Wenn denn die AP dafür da sind.

Auf der anderen Seite gibt es Nachteile, die man von Anfang an mit diesem Charakterkonzept für sich verknüpft hat, wie zum Beispiel die freundliche, charmante, diplomatische Hofdame, die aber abseits der politischen Bühne eine tiefe, kaltherzige Rachsucht versteckt und damit ihre Gegenspieler beseitigt. Dann nimmt man entsprechende Nachteile, kriegt dafür auch seine GP, kauft sich etwas Schönes. Mit einem solchen Nachteil hat man als Spieler natürlich auch Situationen, wo man sofort merkt - geil, das ist eine von diesen Szenen, wo ich meinen Charakterzug richtig schön ausspielen kann, und dann tut man das auch gern und automatisch. Nun sind jedoch SL und Spieler zwei unterschiedliche Personen, und auch nach allen vorigen Absprachen wird es dann vorkommen, dass der SL in einer Situation einen Nachteil als passend/getriggert ansieht und der Spieler sich in dem Moment denkt "Hm, so hatte ich mir meinen Charakterzug aber gar nicht vorgestellt." Das Problem in dieser Situation ist nun, evtl. hat man einen ganzen Haufen GP für einen Nachteil bekommen - und da sehe ich dann Rasputins grundlegende Stoßrichtung auch ein, dass man dann auch einen Nachteil durch seinen Nachteil haben sollte, wenn es nicht in dem idealen Charakterspiel endet, dass man vorgesehen hatte.

All dies fußt darauf, dass Charakterzüge, die ausgespielt werden und bei denen sich ein Spieler etwas gedacht hat, mit Generierungspunkten verknüpft sind. Auch hier kann ich Rasputin zustimmen - wenn man einen Charakterzug haben möchte, aber sich hundertprozentig sicher sein möchte, dass einem der SL da zu keiner Zeit ins Ausspielen reinredet oder andere Situationen als triggernd ansieht, dann muss man eben wirklich nur diesen Charakterzeug für 0 GP nehmen, und keinen regeltechnischen Nachteil für 5-12 GP. Das tun aber trotzdem dann doch die allermeisten Spieler, sicherlich einerseits weil das Regelwerk es so vorschlägt, aber auch andererseits weil die Generierung mancher Charaktere eben ohne einen Sack voll regeltechnischen Nachteilen gar nicht möglich ist.

Wenn also DSA 4.1 nicht so abartig hohe RKP-Kombinationskosten hätte, die Xorloscher Zwergenkrieger zwangsweise zu Leuten mit psychiatrischen Diagnosen und manche exotischen Magier zu absoluten Krüppeln verdammen, würde die Spielerschaft - also wir - auch, so glaube ich, viel weniger über das "korrekte" Ausspielen von Nachteilen reden. Weil Spieler viel seltener regeltechnische Nachteile nehmen würden, wenn sie sie nicht GP-technisch für ihr Konzept irgendwie nehmen müssten, sonst könnten sie es eben einfach wirklich als Marotte und Charakterzug abseits der Punkte für sich vorsehen!

Meine Brandrede endet letztlich damit: Mehr GP für die Generierung zur Vermeidung nicht hundertprozentig gewünschter und akzeptierter schlechter Eigenschaften oder generell Chars mit etwas mehr Start-AP z.B. zum Wegkaufen von schlechten Eigenschaften, die man nicht hundertprozentig haben möchte oder wo mit der/dem SL hundertprozentige Übereinstimmung besteht, wann und wie und wo das genau triggert. Dann hätte man, so denke ich, viel weniger Leid mit diesem Thema. :lol:

/rant

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Für einen rant war das jetzt aber sehr freundlich. :ijw:

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Ich habe tatsächlich auch erstmal gestutzt, als ich den offiziellen Vorschlag (ja, Vorschlag, aber immer noch in einem Regelwerk) aus Wege des Meisters gelesen hatte:
"Als Faustregel kann man ansetzen, dass Nachteile, die bis zu 3 Generierungspunkte bringen, mindestens einmal pro Spielrunde spürbare, aber nicht dramatische Auswirkungen auf den Helden haben sollten, solche bis 5 GP zweimal und alle darüber hinaus mindestens (!!) dreimal, wenn sie nicht ohnehin permanent Eigenschaften oder Talente modifizieren. Alternativ kann ein 5-Punkte-Nachteil auch einmal pro Spielsitzung deutliche Einschränkungen für den Charakter mit sich bringen (er könnte zum Beispiel an einer Szene nicht teilnehmen dürfen [!!!] oder seine Neugier bringt eine Gruppe von Meisterpersonen gegen ihn auf), und ein 10-Punkte-Nachteil (Kommentar: also fast schon jeder Jähzorn 6!) kann den Charakter einmal pro Runde in ernsthafte Schwierigkeiten bringen (bis hin zu dem Kopfgeldjäger, der ihn zu töten versucht und ihn dabei schwer verletzt). Diese Faustregel sollte man für jeden (!) Nachteil anwenden, wenn ein Held Generierungspunkte aus unterschiedlichen Nachteilen erhalten hat."


Und jetzt nehmen wir klassische Helden wie A. Elf mit zwei-dreimal Weltfremd, hoher Neugier, evtl noch mehr B. Thorwaler mit Aberglaube, Jähzorn, vllt dazugekauft Neugier C. Magier mit Arroganz, hoher Neugier, evtl Eitelkeit. :grübeln: Holy crap, eventuell sogar Krieger mit 12er-PT und noch mehr SEs wie Arroganz und Eitelkeit...

Laut WdM - Vorschlag wäre so eine Gruppe in meinen Augen fast durchgehend zum Scheitern verdammt und der Spielleiter müsste sich, um dieser Faustregel zu folgen, pro Standard-DSA-Held drei bis vier teilweise schwer einschneidende negative Auswirkung PRO SPIELSESSION überlegen, um laut Autoren den meist ja gehäuften Nachteilen der Helden gerecht zu werden. Wohlgemerkt Helden, die häufig AUTONachteile erhalten haben, die der Spieler vielleicht eher aus GP-Gründen nicht wegkaufen konnte. Selbst soetwas drakonisches wie das Ausschließen eines Charakters von wichtigen Szene wegen eines 5-GP-Nachteils wird offiziell empfohlen.

Was ich sagen will: Es gibt durchaus Textstellen, die Rasputins schon recht hartes Herangehen an die Sache unterstützen. Ich sehe es aber auch so, dass wenig Runden so spielen. Das ist dann aber - so meine Sichtweise - einfach ein durch die Spielerschaft gehendes Eingeständnis dessen, dass sich viele Chars nicht ohne einen Sack Nachteile generieren lassen, diese Fülle an Nachteile einen Charakter aber EIGENTLICH völlig unnütz macht, und da keiner Lust hat erstmal die ersten 1000 AP in den Nachteilsabbau zu stecken, ganze Runden einfach schlechte Eigenschaften insgesamt "schwächer" anspielen als sie aus den Quellen WdH und WdM beschrieben werden.

Was ja auch total in Ordnung ist, es unterstreicht nur meine Meinung, dass schlechte Eigenschaften (und insbesondere bei dieser Generierung) ein kleiner Tumor im Herzen von DSA 4.1 sind. 8-)

Jadoran
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Ungelesener Beitrag von Jadoran »

@Wizkatz: Ja, ich frage mich gerade, wie es Gildenmagier bis zur Abschlussprüfung schaffen, ohne wegen Neugier 7 und Einbruchs in den Giftschrank der Akademie der Schule verwiesen zu werden... oder Akademiekrieger mit ihrer Prinziepientreue. Schwertgesellen müssten eigentlich alle in den andauernd ausbrechenden Duellen getötet werden, bevor sie siebzehn sind. Thorwaler mit ihrem rassigen Jähzorn müssten sich alle schon gegenseitig totgeschlagen haben...

Ich kenne nur die Interpretation, dass SE auf einem Niveau, das einer Profession mitgegeben wird (also bis 7) den Helden nicht zu unnatürlich dämlichen Handlungen zwingen, und erst ab 10 "grobe Unvernunft"ins Spiel kommt.
Und vor allem ist es bei uns so, dass ein Spieler seinen Held immer selber ausspielt. Wenn also ihre Brünstigkeit 5 anschlägt, dann sagt der eSeL nicht der Heldin. "Du krallst Dir jetzt sofort gleich den nächstbesten Mann/Frau/Gurke" sondern sagt: "Du wirst wuschig", und was die Heldin daraus macht, liegt in Spielerhand. Ich habe einige Meister kennen gelernt, die den Spielern sagten, was ihre Helden tun oder denken. Und die SPieler fanden das ausnahmlos doof und haben sich direkt oder hinterher darüber beklagt. In schlechten Abenteuern steht das auch öfters mal drin. Aber was die Helden tun oder denken, ist Spielersache. Der eSeL schildert ihnen ihre Eindrücke.
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Wizkatz
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Ungelesener Beitrag von Wizkatz »

@Jadoran Eben, gerade die Tatsache, dass teilweise Autonachteile entweder als Kombi oder bereits hoch vorhanden sind, beißt sich finde ich deutlich mit den dargelegten "Vorschlägen" im WdH/WdM. Danach sind wirklich reihenweise Rassen, Kulturen und Professionen jeweils schon alleine so gestraft durch ihre SEs, dass man sie fast alle schon als psychiatrische auffällig bezeichnen müsste, bei dem Impact den das auf ihren Alltag haben soll. - Dein "gentlemen's agreement" über bei Start vorhandene Autonachteile kenne ich halt auch überall so, aber ich finde es erwähnenswert, dass Rasputin mit seiner härteren Auslegung da eben durchaus Rückendeckung aus den Regelbüchern bekommt.

Ich bin völlig bei dir, dass das Ausspielen von Nachteilen nach Möglichkeit in Spielerhand bleiben sollte, was in den allermeisten Fällen ja auch *möglich ist. Gegensätzliches habe ich eigentlich bisher nur bei Mitspielern erlebt, die gerade (teilweise ja auch im Sinne des Spielspaßes der anderen) den Plot voranbringen wollten und wirklich gerade (eventuell auch spät am Spielabend) wenig motiviert waren, jetzt noch alles aufzuhalten oder zu gefährden wegen der SE ihres Charakters - was irgendwo ein sehr menschlicher Gedanke ist, finde ich.

Was an sich die nächste Crux an vielen Schlechten Eigenschaften anspricht - sie sind leider EXTREM gut geeignet, gerade bei eng verbundenen Gruppen, nicht nur den Charakter zu benachteiligen, sondern die gesamte Gruppe. Wenn der Jähzornige die Schlägerei anfängt, werden sich nur wenige Gruppen die sich länger kennen davon sofort distanzieren, im Zweifelsfall landen dann alle im Knast. Super. Oder der goldgierige Dieb, der auf einmal von der gesamten Stadtwache und den Schergen des Patriziers verfolgt wird und sich (ingame sicherlich logisch) bei seinen Verbündete versteckt, die jetzt den Ärger am Arsch haben. Auch das ist ein Aspekt von SEs, den man zurecht ankreiden kann, finde ich, es endet häufig entweder in Plotverzögerungen und/oder Nachteile für die ganze Gruppe - oder, ingame stimmig und outgame noch dööfer, es führt ingame zu guten Gründen warum diese Gruppe nicht mehr zusammen reisen wird.

(...alles Dinge, die bei 0-GP-kein-Nachteil-Charakterzügen die man sich vorher überlegt nicht vorkommen müssen, weil Spieler UND Spielleiter befreit davon sind, irgendeinen doofen regeltechnischen Nachteil ins Spiel einbringen zu müssen, damit die anfangs dadurch erhaltenen GP nicht völlig geschenkt waren.)

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Ungelesener Beitrag von Rhonda Eilwind »

Wizkatz hat geschrieben: 21.11.2018 10:50sie sind leider EXTREM gut geeignet, gerade bei eng verbundenen Gruppen, nicht nur den Charakter zu benachteiligen, sondern die gesamte Gruppe. Wenn der Jähzornige die Schlägerei anfängt, werden sich nur wenige Gruppen die sich länger kennen davon sofort distanzieren, im Zweifelsfall landen dann alle im Knast. Super.
Ach, das ist manchmal sogar ganz förderlich.

In einer der Gruppen, in der ich früher mal geleitet habe, musste man nie überlegen, wie man die Spieler zB in eine - etwa vom Kauf-AB vorgesehene - Kneipenschlägerei verwickelt. Die Spielerin hat im Zweifel bei entsprechenden Anlässen gar keine Probe gewürfelt! :ijw:
... und auf ihrem Grabstein wird stehen: "Ich hab's dir ja gesagt!"

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Ungelesener Beitrag von Wizkatz »

Rhonda Eilwind hat geschrieben: 21.11.2018 11:23
Wizkatz hat geschrieben: 21.11.2018 10:50sie sind leider EXTREM gut geeignet, gerade bei eng verbundenen Gruppen, nicht nur den Charakter zu benachteiligen, sondern die gesamte Gruppe. Wenn der Jähzornige die Schlägerei anfängt, werden sich nur wenige Gruppen die sich länger kennen davon sofort distanzieren, im Zweifelsfall landen dann alle im Knast. Super.
Ach, das ist manchmal sogar ganz förderlich.

In einer der Gruppen, in der ich früher mal geleitet habe, musste man nie überlegen, wie man die Spieler zB in eine - etwa vom Kauf-AB vorgesehene - Kneipenschlägerei verwickelt. Die Spielerin hat im Zweifel bei entsprechenden Anlässen gar keine Probe gewürfelt! :ijw:
Nun gut, das ist ja nun eine Situation, in der der Nachteil tatsächlich dann kein Nachteil ist sondern sogar im Gruppensinn den Plot vorantreibt. :lol: Aber klar, als SL war ich auch schon froh, wenn sehr zurückhaltende und sehr vorsichtige Heldengruppen dann zumindest mal Neugier hatten und einer dann doch mal vorangegangen ist. :) Dann bin ich mir als SL jedoch immer so ein bisschen bewusst, dass der Held/Spieler dadurch aber letztlich gerade keinen Nachteil erfahren hat, der ja (leider) regeltechnisch mit GP-Boni verankert ist, die er anderweitig ausgegeben hat, um da weitere Vorteile zu erwerben - eben diese kniffelige Ecke. Ich hatte auch letztens als Oneshot-Char in einer länger bestehenden Gruppe den einzigen Zwergen mit (naturgegebener) Goldgier, der dadurch der einzige war, der bei angeschlagener Goldgierprobe nachher durchs Lazarett der besiegten Feinde stromerte und den Schlüssel zur Goldtruhe stahl und sich so persönlich mit 50 Dukaten plus aus dem Abenteuer bewegte, während die aufrechte, für die richtige Sache kämpfende Heldengruppe "nur" mit einem kleinen Rufbonus beim lokalen Baron und jeder Menge Verletzungen nach Hause ging...Nachteil? Gute Frage! :lol:

Es hätte eben auch schiefgehen können, ist hier der Punkt, denke ich - und dann wäre der Charakter in arge Bedrängnis gekommen. Hier zeigt sich auch: Manche SEs sind je nach weiterem Charakter kaum ein Problem oder ein echtes Eisen am Bein. Beispiel: Arroganz 5 für SO10 Adligen Magier? Überhaupt nicht von Relevanz meistens. Der Pöbel muss standesrechtlich eh meist kuschen, und dass die mal über den murren, ist meist kaum von Bedeutung, weil der längst weitergezogen ist. Gasthäuser küssen ihm trotzdem die Füße, weil er das dicke Gold ins Haus bringt. Arroganz 5 für den SO3 Streuner? Wenn der den falschen oben herabbehandelt kann dem teilweise neben körperlichen Strafen schon Kerker drohen. Selber GP-Wert bei beiden Charakteren. Oder: Goldgier 5 bei einem Viertelzauberer-Einbrecher? Der will das ja EH. Und er ist GUT darin, wird also seltener erwischt werden. Goldgier 5 bei jemandem ohne Schleichen, Sich Verstecken oder Überreden? Hat VIEL mehr Chance richtig in den Fettnapf zu treten und je nach lokaler Rechtsprechung schwer zu Schaden zu kommen. Selber GP-Wert bei beiden Charakteren... Gerecht oder nicht?

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@Wizkatz

Interessante Überlegung. Da ich ja nur bis DSA3 mitgespielt habe, wo es eben wirklich nur "schlechte Eigenschaften" gab, die aber alle irgendwie hatten (und daraus ergab sich dann der hohe JZ-Wert in der oben erwähnten Gruppe) - habe ich mich damit bisher noch nicht eingehender beschäftigt und lese gespannt mit.
... und auf ihrem Grabstein wird stehen: "Ich hab's dir ja gesagt!"

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Ungelesener Beitrag von Numaron »

Nachteile mit gleichen Kosten sollen gleiche Auswirkungen haben? Goldgier 5 bringt 5 GP und Farbenblind auch. Nach @Rasputin müssten beide in etwa gleich wirken. Aber ich habe noch niemanden kennen gelernt, der wegen Farbenblindheit in den Selbstmord getrieben wurde, wie bei dem Drachenbeispiel. Ich denke es ist ein großer Fehler, wenn man versucht, dass Nachteile mit gleichen Kosten auch gleiche Wirkung haben, weil dem ist schlicht nicht so (s.o.). Ob das gut oder schlecht ist steht auf einem anderen Blatt.

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Tjorse
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Ungelesener Beitrag von Tjorse »

Lässt sich das Buch WdM eigentlich auch dazu aus, das VORTEILE ebenso oft und stark eingebunden werden sollten?

Als Beispiel mal, der Passus, der vorschlägt, das 5GP Nachteile 2x pro Spielrunde spürbar sein sollte (ich gehe mal davon aus, das damit nicht die 5 Minuten Spielrunde gemeint ist), bzw. 1x Pro Spielsitzung deutliche Einschränkungen.
Dagegen setze ich einfach mal Hitzeresistenz (5 GP)... muss die dann auch 2x Pro Spielrunde spürbar sein (positiv) oder einmal drastisch?
Sobald man einen dabei hat, der "Gutaussehend" als Vorteil hat, MUSS in jeder Spielrunde mindestens eine soziale Komponente dabei sein, weil sich der Vorteil ja sonst nicht auswirkt?

Ein 10 Punkte Nachteil kann den Charakter einmal pro Runde in ernsthafte Schwierigkeiten bringen... d.h. der 12 Punkte Vorteil Prophezeien bringt dem Char einmal pro Runde ernsthaft nützliche Erkenntnisse und nicht nur irgendeinen esoterischen Quark, den man erst richtig interpretiert, wenns zu spät ist?

Oder sind Nachteil-GP in der Interpretation von WdM und manchen SL stärker zu gewichten als Vorteils-GP? Wenn ja, warum?

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Tjorse hat geschrieben: 21.11.2018 12:01ich gehe mal davon aus, das damit nicht die 5 Minuten Spielrunde gemeint ist
Hoffe ich mal, weil sonst wird das mit Plot nix mehr, bei so 6-8 Nachteilen, die jede Gruppe eigentlich so hat :grübeln: .

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Tjorse hat geschrieben: 21.11.2018 12:01Sobald man einen dabei hat, der "Gutaussehend" als Vorteil hat, MUSS in jeder Spielrunde mindestens eine soziale Komponente dabei sein, weil sich der Vorteil ja sonst nicht auswirkt?
Gefühlt: Ja. :rolleyes: Dieser Vorteil ist gutaussehenden Helden oft sehr wichtig, auch wenn er nur ganz automatisch und damit nicht absichtlich und eher zufällig dabei war. "Ich bin übrigens gutaussehend." Ich glaube, dafür gibt's mehr als einen Thread zu, nur für diesen Vorteil ...
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Benutzer 20704 gelöscht

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Ungelesener Beitrag von Benutzer 20704 gelöscht »

Gut Aussehend ist halt bei sozialen Interaktionen ganz nützlich und hilft beim anderen Geschlecht. Kann bei Verhandlungen den ein oder anderen extra Dukaten bringen oder ein wenig mehr Info aus dem gegenüber rauskitzeln.
Ist quasi der Prototyp eines vielseitig einsetzbaren nützlichen Vorteils der aber nicht dazu führen kann, den Plot zu sprengen.

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