DSA5 Wo beginnt man in der Welt von DSA?

Hier finden allgemeine DSA-Themen ihren Platz, zu denen es kein explizites Unterforum gibt.
Grom
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Wo beginnt man in der Welt von DSA?

Ungelesener Beitrag von Grom »

Hallo Leute,

ich bin relativ neu in der Welt von DSA, wenn auch nicht neu im P&P (habe Erfahrungen aus anderen Systemen, sowohl als Spieler als auch als GM).
DSA 4.1 habe ich vor langer zeit als Spieler mal ausprobiert und es wurde mir durch einen GM-Stil der mir nicht gefallen hat, sehr vergrault, auch die Welt erschien mir sehr langweilig und uninteressant. Nun hielt ich vor kurzem das DSA 5 Regelwerk in Händen und möchte einen Neuanfang wagen. Glücklicherweise haben sich 2-3 Spieler aus meiner Stammrunde als Testkandidaten angeboten. Da ich der einzige bin der den GM posten wirklich mag, werde ich diese Position bekleiden, aber:

Wo fang ich in DSA an als GM? Was sollte ich auf jeden Fall wissen (also außer die Regeln natürlich) um die Illusion der Welt möglichst schön aufrecht erhalten zu können?

Ein Bekannter sagte mir mal, das man am besten in Gareth beginnen soll und drum herum. Hättet ihr da Tips für mich?

P.S: Da ich weis das eine Spielerin Kitsuneartige (Fuchsmenschen, Menschen mit der Möglichkeit in Füchse zu verwandeln, durch Feenkraft, oder Mutation in der Hinsicht) Charaktere mag und sicherlich, dies die erste Frage ein wird, direkt die Frage: Gibt es so etwas in DSA?
Danke,
Grom

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Assaltaro
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Wo beginnt man in der Welt von DSA?

Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

Ich würde für den Start keine Großstadt nehmen, empfinde ich als schwerer zu leiten.

Gerade gibt es für DSA5 zwei Regionalbeschreibungen Andergast/Nostria und Flusslande. Eins von beiden würde ich jetzt erstmal bespielen. Es gibt zu jeder Region ein paar Abenteuer und auch manche die frei platziert sind wie z. B. Hexenreigen.
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Skalde
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Ungelesener Beitrag von Skalde »

Hallo und willkommen (zurück)! :cookie:

Wo ihr in DSA anfangen solltet kommt wirklich sehr auf eure Gruppe an. Wollt ihr das bunte Treiben einer mittelalterlichen Metropole bespielen? Dann ist Gareth definitiv das Richtige. Wollt ihr eher in der Wildnis herumziehen und euch mit räuberischen Orks herumschlagen? Dann sind die Nordmarken vielleicht das bessere Setting.

Einen passablen Überblick über die Welt gibt die Geographica Aventurica, auch wenn das noch DSA 4.0-Zeiten waren. Generell führt man seine Spieler besser langsam an den sehr umfangreichen Hintergrund heran. Am wichtigsten wären wohl die politischen Strukturen der großen aventurischen Reiche, das Pantheon des Zwölfgötterkults und ein paar Eckdaten des Metaplots. (Borbarad, Orkensturm, Thronfolgestreit)

Ich hab irgendwo noch ein selbstverfasstes Handout mit aventurischem Hintergrundwissen für Neueinsteiger rumliegen, das auf ein paar Seiten einen sehr groben Überblick über den Metaplot und die Völker und Reiche Aventuriens gibt. Wenn du willst, kann ich dir das mal als Word oder pdf schicken.
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Ungelesener Beitrag von Gorbalad »

Fuchsmenschen gibt es in Aventurien höchstens als Feenwesen und somit NSC, wenn, dann gibt es sowas offiziell nur in Myranor (bzw. ist dort Platz genug für die, wenn es sie offiziell nicht gibt).
"Eigentlich wäre <X> sehr <Y>, nur man hat daraus nichts gemacht" ist glaube ich die Quintessenz von DSA.

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Baradaeg
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Ungelesener Beitrag von Baradaeg »

Grom hat geschrieben: 19.11.2018 11:15P.S: Da ich weis das eine Spielerin Kitsuneartige (Fuchsmenschen, Menschen mit der Möglichkeit in Füchse zu verwandeln, durch Feenkraft, oder Mutation in der Hinsicht) Charaktere mag und sicherlich, dies die erste Frage ein wird, direkt die Frage: Gibt es so etwas in DSA?
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Grom
Fuchsmenschen direkt gibt es nicht, aber über den Zauber Wolftatze kann man sich in Tiere verwandeln.
Leider bin ich in den DSA5-Regeln nicht besonders bewandert, aber vielleicht lässt sich ja was über Magiedilettanten oder Magier mit Abgebrochener Ausbildung was passendes "basteln". :cookie:
Skalde hat geschrieben: 19.11.2018 11:25Ich hab irgendwo noch ein selbstverfasstes Handout mit aventurischem Hintergrundwissen für Neueinsteiger rumliegen, das auf ein paar Seiten einen sehr groben Überblick über den Metaplot und die Völker und Reiche Aventuriens gibt. Wenn du willst, kann ich dir das mal als Word oder pdf schicken.
An dem pdf würde ich auch ganz bescheiden mein Interesse bekunden. Da ich selbst im Hintergrund noch nicht wirklich bewandert bin. :censored: :cookie:

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Skalde
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Ungelesener Beitrag von Skalde »

@Baradaeg Ich such das Ding mal raus und stelle es (wahrscheinlich im Lauf der nächsten Tage) in den Downloadbereich.
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Baal Zephon
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Ungelesener Beitrag von Baal Zephon »

Wo man anfangen kann am Besten, hängt davon ab welches Setting man möchte. DSA hat hier die stärke dass es enorm viele Settings bietet, von 1001 Nacht über Wikinger/Mongoleninvasion, 30 Jährigem Krieg bis zu Mantel&Degen ist so ziemlich alles vertreten. Überlegt euch mal was ihr gerne hättet (klassisches Fantelalter oder doch etwas exotischeres)

Fuchswandler sind nicht vorgesehen, aber zumindest in DSA4.1 gab es im Grundbuch Anregungen wie man eigene Rassen erstellen kann und die Nivesen hatten Wolfskinder die im Prinzip dass ähnlichste währen was mir einfällt. Wobei ich glaube es war nur "Mensch der sich in Wolf verwandelt" vorgesehen und nicht das "Wolf der sich in Mensch verwandelt" was ja näher am Kitsune wäre. Aber daran könnte man sich wohl orientieren.

Wie es mit DSA 5 aussieht kann ich nicht sagen aber prinzipiell geht immer alles womit die Gruppe einverstanden ist.
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Assaltaro
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Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

Also am ehesten kommt da wohl Elfe oder Halbelfe mit Seelentier Fuchs ran. Elfen sind vom Hintergrund her in Dsa aber recht eigen, wenn auch sehr schön.

Was wohl auch noch ginge, wäre eine Hexe mit Vertrautentier Fuchs, auch wenn sie nicht vorgesehen sind. Doch gibt es immer wieder Ausnahmen mit ungewöhnlichen Tieren. Dazu kann die Hexe auch noch den Wolfstatze nehmen um sich selbst zu verwandeln, da zu Start zwei Zauber in fremder Repräsentation erlaubt sind.
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Marty mcFly
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Ungelesener Beitrag von Marty mcFly »

Assaltaro hat geschrieben: 19.11.2018 12:25da zu Start zwei Zauber in fremder Repräsentation erlaubt sind.
Das ist gar nicht mal nötig, die Adlerschwinge und co. Zauber sind alle allgemein verfügbar.
D.h. jede Spruchzaubertradition ist denkbar (Magier, Druide, Hexe, Elfen, selbst Scharlatane können den jetzt ^^)

Es gibt da auch noch den Vorteils-Baum Ahnenblut. Der ist für Charaktere, die Nachfahren von Feenwesen sind (allerdings sind eingie der Vorteile mMn für ihren AP-Wert nicht sonderlich mächtig. Ein paar allerdings schon).

Faras Damion
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Ungelesener Beitrag von Faras Damion »

Grom hat geschrieben: 19.11.2018 11:15 Wo fang ich in DSA an als GM? Was sollte ich auf jeden Fall wissen (also außer die Regeln natürlich) um die Illusion der Welt möglichst schön aufrecht erhalten zu können?
Ich würde mit der neuen Havena-Box anfangen. Die ist großartig.
Havena ist eine sehr aventurische Stadt mit der typischen Mischung aus Kleinbürgertum und Märchen, Kätzchenretten und Epik. Außerdem gibt es ein paar gute Abenteuer dazu und jede Menge Plothooks, um selbst etwas zu schreiben.
Das ist ein sehr einfacher und unterhaltsamer Einstieg.


Die Gareth-Box war zwar auch großartig, aber viel komplexer und komplizierter. Und die DSA5-Regionalbände sind wenig mit Abenteuern und Ideen unterfüttert.
Grom hat geschrieben: 19.11.2018 11:15 P.S: Da ich weis das eine Spielerin Kitsuneartige (Fuchsmenschen, Menschen mit der Möglichkeit in Füchse zu verwandeln, durch Feenkraft, oder Mutation in der Hinsicht) Charaktere mag und sicherlich, dies die erste Frage ein wird, direkt die Frage: Gibt es so etwas in DSA?
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So etwas gibt es bei DSA nicht in einer Manga-Form. Verwandlungen sind in Aventurien selten und aufwendig und die Bedeutung von Füchsen ist auch anders als die Kitsune der japanischen Märchen.

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Ungelesener Beitrag von Grom »

Erstmal Vielen Dank für so viele Antworten.

Das PDF Dokument würde mich soweit auch interessieren.

Das es keine Kitsune gibt, ist zwar schade, aber nicht mein Problem am Ende :ijw:

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Marty mcFly
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Ungelesener Beitrag von Marty mcFly »

Denkbar wäre noch eine Phexgeweihte. Phex heiliges Tier ist der Fuchs. Es gibt die Zeremonie (längere Liturgie) Fuchsgestalt, um sich zu verwandeln. Auf höherer Fertigkeitsstufe in der Liturgie eröffnet dich zudem die Möglichkeit, in Fuchsgestalt zu sprechen.
Um die Fuchsaffinität noch zu untermalen: Vorteil Dämmerumgssicht, Nachteil Stigma (Fuchsschwanz / Fuchsohren / Augen). Ob du diese Nachteile zulässt ist eine andere Frage, da würde die Geweihte auf jeden Fall als krasser Exot gelten und mit der Heimlichkeit der Phexgeweihten beisst es sich auch 😅

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Ungelesener Beitrag von Grom »

Darf man die Regelwerke von Myranor etc. eigentlich mischen? D.h. kann ein Charakter von dort kommen? oder umgekehrt?
Theoretisch ist es ja so, dass man dort hin Segeln kann, wenn ich es richtig verstanden habe?

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X76
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Ungelesener Beitrag von X76 »

Grom hat geschrieben: 19.11.2018 11:15Wo fang ich in DSA an als GM? Was sollte ich auf jeden Fall wissen (also außer die Regeln natürlich) um die Illusion der Welt möglichst schön aufrecht erhalten zu können?
Dort wo Euch das erste Abenteuer hinführt. Das Abenteuer wiederum sollte natürlich Euren spielerischen Interessen entgegen kommen. Im Idealfall handelt es sich außerdem um ein Einsteigerabenteuer: Das es "einfach" zu spielen und leiten ist, ist für Dich als erfahrenen SL eher unwichtig, aber es enthält in der Regel mehr Infos "rund um DSA [Welt etc.]" als das bei fortgeschrittenen Abenteuern oft der Fall ist (dort muss man sich die Infos aus anderen Quellen holen) und das kommt Neueinsteigern auf jeden Fall entgegen.

Gerade weil es unglaublich viel Material zu DSA gibt, solltest Du Dich auf das Wesentliche konzentrieren. Fast wichtiger als die Regeln ist in meinen Augen der Hintergrund. Insbesondere "typische DSA Dinge" welche den wirklichen Unterschied zu anderen Spielwelten ausmachen. Erst wenn man mit den "Zwölfen zum Gruße" (eine gängige Begrüßung) begrüßt wird, ist man in meinen Augen in Aventurien angekommen und nicht einfach nur "in einer weiteren Fantasywelt". Der Unterschied liegt nicht in Dingen wie "es gibt Zwerge, aber keine Fuchswesen".

Die Infos aus dem Regelbuch (Welt, Hilfe für den SL) in Kombination mit einem entsprechend ausführlichen Abenteuer reichen in meinen Augen aus. Der Aventurische Almanach http://www.ulisses-spiele.de/produkte/1 ... -almanach/ ist nicht zwangsweise nötig, stellt aber für den ambitionierten Spielleiter eine große Hilfe dar und vertieft die Spielwelt erheblich.

Mein Vorschlag ist deshalb: Regelwerk durcharbeiten (vor allem auch den Weltteil), schönes Abenteuer aussuchen und bei Bedarf Lücken im Hintergrund ergänzen (z.B. Regionalinfos zum Ort des Abenteuers).

Im Idealfall beschäftigen sich auch die Spieler schon im Vorfeld wenigstens ein wenig mit Aventurien (z.B. Weltinfos aus dem Regelwerk), so dass Du ihnen als SL nicht alles erst im Spiel vorkauen musst und schon das erste Abenteuer "mehr DSA" (und nicht einfach nur Helden in einem Abenteuer) enthält. Gerade weil ihr keine unerfahrenen Rollenspieler seid, sollte das machbar sein und ist viel wichtiger als die Regeln. Die Regeln solltet ihr meiner Meinung nach sogar nach hinten stellen und mit möglichst wenigen anfangen. Das lenkt nur vom Spiel ab!

Edit:
Grom hat geschrieben: 19.11.2018 17:07Darf man die Regelwerke von Myranor etc. eigentlich mischen? D.h. kann ein Charakter von dort kommen? oder umgekehrt?
Theoretisch ist es ja so, dass man dort hin Segeln kann, wenn ich es richtig verstanden habe?
Natürlich existieren die verschiedenen Spielwelten nebeneinander und auch ein "Austausch" ist nicht gänzlich ausgeschlossen. Gängig ist so eine Durchmischung aber nicht (solche Reisen sind sehr selten). Vor allem aber existieren die anderen Welten mWn noch nicht in einer "5er" Version. Die Anpassung aus alten Editionen ist meiner Meinung nach viel zu aufwändig für erste Gehversuche in Aventurien.

Wenn jetzt schon offensichtlich ist, dass es reichlich Tiermenschen und High Fantasy Dinge geben soll, ist Aventurien das falsche DSA für Euch. Könnte man anpassen oder schlicht ignorieren, aber das hat dann nichts mehr mit DSA Aventurien zu tun und andere Welten bzw. gleich eine andere Spielwelt/System ist vermutlich die bessere Wahl.
Zuletzt geändert von X76 am 19.11.2018 17:19, insgesamt 1-mal geändert.

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Marty mcFly hat geschrieben: 19.11.2018 14:58Denkbar wäre noch eine Phexgeweihte. Phex heiliges Tier ist der Fuchs. Es gibt die Zeremonie (längere Liturgie) Fuchsgestalt, um sich zu verwandeln. Auf höherer Fertigkeitsstufe in der Liturgie eröffnet dich zudem die Möglichkeit, in Fuchsgestalt zu sprechen.
Um die Fuchsaffinität noch zu untermalen: Vorteil Dämmerumgssicht, Nachteil Stigma (Fuchsschwanz / Fuchsohren / Augen). Ob du diese Nachteile zulässt ist eine andere Frage, da würde die Geweihte auf jeden Fall als krasser Exot gelten und mit der Heimlichkeit der Phexgeweihten beisst es sich auch 😅
Ich hätte da als GM schon ein Problem, wenn ein Spieler durch eine Gottheit einfach einen Fuchsschwanz bekäme oder Ohren und aussähe wie ein Anime Charakter, denn er wäre einzigartig in der Welt.
In Splittermond habe ich es zugelassen, da es Sich um Feenwesen handelt, die menschliche Gestalt annehmen können. Unter Stress oder beim Einsatz von sehr erschöpfenden Zaubern etc. bröckelt diese Fassade aber und der Charakter zeigt sein wahres äußeres. Daher habe ich dort ein solches Volk erlaubt. Bei DSA sehe ich diese Option aber noch nicht.

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Marty mcFly
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naja, nicht durch eine Gottheit, sondern als Nachteil Stigma. Eine magische Verwandlung ist mal schiefgegangen ;)
Ich würde sowas in der Form aber auch nicht zulassen. Ist vielleicht mehr was für Myranor ^^

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Marty mcFly hat geschrieben: 19.11.2018 17:16naja, nicht durch eine Gottheit, sondern als Nachteil Stigma. Eine magische Verwandlung ist mal schiefgegangen ;)
Ich würde sowas in der Form aber auch nicht zulassen. Ist vielleicht mehr was für Myranor ^^
Marty mcFly hat geschrieben: 19.11.2018 17:16naja, nicht durch eine Gottheit, sondern als Nachteil Stigma. Eine magische Verwandlung ist mal schiefgegangen ;)
Ich würde sowas in der Form aber auch nicht zulassen. Ist vielleicht mehr was für Myranor ^^
Naja, ich versuche den Spielerwünschen immer etwas gerecht zu werden, wenn sie sich einen Charakter bauen, es soll ja Spaß machen. Aber wenn es für mich die Illusion der Welt sprengt, gibt es das halt einfach nicht.

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Assaltaro
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Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

Die Frage ist ja um was es der Spielerin geht. Verbundenheit mit Füchsen und auch gelegentliche Verwandlung lässt sich ganz normal einbauen, eben über Elfen oder Hexen. Die Verwandlung hätten Magier auch, sind allerdings oft eher Theoretiker und weniger naturverbunden.
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X76 hat geschrieben: 19.11.2018 17:11
Grom hat geschrieben: 19.11.2018 11:15Wo fang ich in DSA an als GM? Was sollte ich auf jeden Fall wissen (also außer die Regeln natürlich) um die Illusion der Welt möglichst schön aufrecht erhalten zu können?
Edit:
Grom hat geschrieben: 19.11.2018 17:07Darf man die Regelwerke von Myranor etc. eigentlich mischen? D.h. kann ein Charakter von dort kommen? oder umgekehrt?
Theoretisch ist es ja so, dass man dort hin Segeln kann, wenn ich es richtig verstanden habe?
Natürlich existieren die verschiedenen Spielwelten nebeneinander und auch ein "Austausch" ist nicht gänzlich ausgeschlossen. Gängig ist so eine Durchmischung aber nicht (solche Reisen sind sehr selten). Vor allem aber existieren die anderen Welten mWn noch nicht in einer "5er" Version. Die Anpassung aus alten Editionen ist meiner Meinung nach viel zu aufwändig für erste Gehversuche in Aventurien.

Wenn jetzt schon offensichtlich ist, dass es reichlich Tiermenschen und High Fantasy Dinge geben soll, ist Aventurien das falsche DSA für Euch. Könnte man anpassen oder schlicht ignorieren, aber das hat dann nichts mehr mit DSA Aventurien zu tun und andere Welten bzw. gleich eine andere Spielwelt/System ist vermutlich die bessere Wahl.
Naja ich persönlich halte nicht viel von Tiermenschen. Ich bin eher so der Mensch/Zwerg/Elf Typ. Aber man hat doch ab und an Spieler die auf recht komische Vorstellungen kommen.
Varge als SC´s oder sonstige humanoide Tiere erlaube ich zwar in Maßen, sind bei mir aber ungern gesehen, wenn man sie mit zwang in die Welt bringen muss.



Den Almanach hab ich bereits. Meine Frage bezog dich auch nicht darauf ein ganzes Buch zu lesen, das kann man sich eh nicht merken. Sondern einfach DSA typische Dinge die man Wissen sollte und einen Ort oder eine Stadt wo der Einstieg nicht so schwierig ist. Grade komplizierte Kulturen, Magierzirkel. politische Hintergründe etc. sind als GM schwer zu erklären, wenn man nichts davon weis, wie ich finde.

Und nur weil eine Spielerin gerne sowas Spielen mag und am liebsten gleich Prinzessin wäre, werde ich sicherlich nicht das System wechseln :lol:

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Ungelesener Beitrag von DnD-Flüchtling »

Grom hat geschrieben: 19.11.2018 17:07Darf man die Regelwerke von Myranor etc. eigentlich mischen? D.h. kann ein Charakter von dort kommen? oder umgekehrt?
Theoretisch ist es ja so, dass man dort hin Segeln kann, wenn ich es richtig verstanden habe?
Also, was die Regelwerke angeht, ist die Vermischung eine eher heikle Sache - Myranor verwendete damals eine "DSA 4 Beta" (wie es sich später weiter entwickelte, weiß ich nicht) und war als solche mit etwas Anpassungsleistung wohl durchaus mit DSA 4 (oder 4.1) kompatibel, wenn du allerdings in DSA 5 spielen möchtest, sieht die Sache anders aus, da die Systeme zu unterschiedlich sind - allerdings sollte es möglich sein, einen Eigenbau-Charakter mit den neuen Regeln zu basteln, ohne dass der wertetechnisch komplett aus der Reihe fällt (dass Vor- und Nachteile nicht mehr zwangsläufig mit einem Generierungspaket einhergehen, macht das ganze deutlich einfacher).

Relevanter wird hierbei, dass ein solcher Charakter ein absolutes Unikum wäre, und du die Reaktionen auf die Gruppe entsprechend um ihn herum aufbauen müsstest - im Grunde wäre es fast einfacher, ihn als magisches Tier einzuführen denn als tierischen Humanoiden; und selbst dann gäbe es noch Probleme. Wenn deine Spielerin Feen- und Fuchscharaktere spielen will, gib ihr lieber die hier vorgeschlagene Elfe/Halbelfe/Hexe mit Fuchsaffinität.

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DnD-Flüchtling hat geschrieben: 19.11.2018 17:44 Relevanter wird hierbei, dass ein solcher Charakter ein absolutes Unikum wäre, und du die Reaktionen auf die Gruppe entsprechend um ihn herum aufbauen müsstest - im Grunde wäre es fast einfacher, ihn als magisches Tier einzuführen denn als tierischen Humanoiden; und selbst dann gäbe es noch Probleme. Wenn deine Spielerin Feen- und Fuchscharaktere spielen will, gib ihr lieber die hier vorgeschlagene Elfe/Halbelfe/Hexe mit Fuchsaffinität.
Ich glaube ihr habt mich missverstanden, ich wollte nicht Myranor benutzen um Fuchstiere einzuführen. Ich wollte wissen ob DSA standard, Myranor und das dritte was es da gibt, gedacht sind um irgend wann evtl. auf den anderen Kontinent zu reisen und dort Abenteuer zu machen, mit den selben Charakteren, oder ob die wirklich getrennt betrachtet werden.

Ich dachte bisher immer, das Myranor eine Art erweiterung für DSA wäre...

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Grom hat geschrieben: 19.11.2018 17:52 Ich glaube ihr habt mich missverstanden, ich wollte nicht Myranor benutzen um Fuchstiere einzuführen. Ich wollte wissen ob DSA standard, Myranor und das dritte was es da gibt, gedacht sind um irgend wann evtl. auf den anderen Kontinent zu reisen und dort Abenteuer zu machen, mit den selben Charakteren.
Ja, das sind sie. Es gibt die Uthuria-Kampagne (das ist "das dritte da"), in der man aventurische Konquistadores spielt, die in Uthuria eine Kolonie errichten. Die Reise nach Myranor ist schwierig wegen des Efferdwalls (eine göttliche Barriere im Meer der Sieben Winde, die die Ausbreitung eines dämonischen Kultes unterbinden soll), aber auch sie ist möglich und hat unter der Kapitänin Harika bereits stattgefunden. Das kann man (soweit ich weiß) ebenfalls in einer Kampagne bespielen. Das ist allerdings alles DSA4, das müsstet ihr für eure Runde entweder konvertieren oder auf eine Neuauflage im aktuellen Regelwerk warten.

Edit:

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Grom hat geschrieben: 19.11.2018 17:30Ich bin eher so der Mensch/Zwerg/Elf Typ. Aber man hat doch ab und an Spieler die auf recht komische Vorstellungen kommen.
Grom hat geschrieben: 19.11.2018 17:30 Sondern einfach DSA typische Dinge die man Wissen sollte und einen Ort oder eine Stadt wo der Einstieg nicht so schwierig ist. Grade komplizierte Kulturen, Magierzirkel. politische Hintergründe etc. sind als GM schwer zu erklären, wenn man nichts davon weis, wie ich finde.
Grundsätzlich kann man DSA wie jedes andere Rollenspiel so fantastisch spielen wie man möchte und nur weil es vielleicht komplizierte Kulturen oder "schwierige" Orte gibt, heißt das noch lange nicht, dass sie das in Eurem Aventurien sein müssen. Es gibt genug Schlupflöcher, um so gut wie jedes Konzept oder Idee (z.B. auch Abenteuerideen von Dir) um zu setzen. Man sollte sich eben nur bewusst sein, dass es im offiziellen "Kern" der Spielwelt relativ überschaubar zugeht.

Aber Einzelfälle oder besondere Ausnahmen kann und gibt es aller Orten. Eine sehr einfache Möglichkeit sind die Globulen. Das sind Welten, die nebenher (in anderen "Ebenen") existieren und deren Übergänge überall und jederzeit auftauchen und auch wieder verschwinden können (ganz nach SL Wunsch). Dort können völlig andere Naturgesetze gelten, geradezu fantastische Wesen leben und selbst die Zeit läuft manchmal völlig anders.

Deshalb sind sie auch sehr gut geeignet, um mal "was ganz anderes" zu spielen ohne gleich nach Myrannor und Co. aus zu wandern. Seinen es völlig verrückte Abenteuer (Helden kommen durch ein Tor in so eine Welt) oder auch seltsame Wesen von dort in der normalen Welt (Wesen verirrt sich nach Aventurien). Es gibt ein paar offizielle Globulen, aber die Masse ist völlig frei gestaltbar. Da sie losgelöst vom Rest sind und jederzeit auch wieder "vergessen" werden können, bieten sie viele Möglichkeiten.

Wichtiger ist wie Eurer Aventurien z.B. im Bezug auf "Exoten", "Fremde" oder allgemein neue Spielelemente reagieren soll. Von "solche Fremden sind einfach nur cool und werden bewundert" über "interessiert keine Sau" bis zu "massakriert das Vieh, sobald man es in die Finger bekommt" ist alles denkbar. Das gilt nicht nur für neue Rassen, sondern auch mehr oder weniger etablierte Exoten (wie Orks, Goblins, Echsenmenschen) die auch (im offiziellen Aventurien eher bedingt) als Spielerhelden in Frage kommen.

Es ist also nicht das Problem z.B. fliegende Festungen oder auch einen Stamm von Fuchswesen in die Welt zu setzen (dazu braucht man keine Gewalt, sondern einfach nur etwas Fingerspitzengefühl), sondern vor allem eine Frage wie man in Eurer Welt mit solchen Dingen umgehen soll.

Das neue Fuchswesen ist kein Problem. Interessant ist jedoch die Frage wie gut oder ob es sich in der Gesellschaft/Spielwelt bewegen kann. Kann das Fuchswesen aus der Globule einfach in eine Stadt gehen oder ist es für manche Abenteuer völlig unspielbar? Liegt Eurer Aventurien dazwischen?

Wichtig ist in meinen Augen fürs "Aventuriengefühl", das besondere Dinge als besonders wahrgenommen werden. Im Prinzip gibt es alles was die Fantasie hergibt, aber es im offiziellen Aventurien nicht alltäglich.

@ Einstieg
Ich würde wie gesagt mit dem Abenteuer anfangen und dann alles "drum herum" aufbauen (z.B. spezifisches Wissen anlesen, Spieler vorbereiten und evtl. sogar die Heldengruppe darauf abstimmen). Was für Abenteuer bzw. Umgebungen (Piraten, Orient, Dungeon, Mittelalter...) mögt ihr denn?

Der ideale Ort für den Einstieg ist wie gesagt der, an dem man sich als Gruppe wohl fühlt.

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Grom hat geschrieben: 19.11.2018 17:52
Ich glaube ihr habt mich missverstanden, ich wollte nicht Myranor benutzen um Fuchstiere einzuführen. Ich wollte wissen ob DSA standard, Myranor und das dritte was es da gibt, gedacht sind um irgend wann evtl. auf den anderen Kontinent zu reisen und dort Abenteuer zu machen, mit den selben Charakteren, oder ob die wirklich getrennt betrachtet werden.

Ich dachte bisher immer, das Myranor eine Art erweiterung für DSA wäre...
Ich würde es so formulieren: Als reine Option ist es vorhanden, allerdings sind die verschiedenen Settings alle in sich abgeschlossen und dementsprechend kannst du sie auch so spielen, dass die jeweils anderen dein Spiel kaum tangieren (wenn man mal von bestimmten Hintergrundsetzungen absieht, wie das güldenländische Erbe der "Weißen" in Aventurien.

Wenn du DnD kennst: Vergleich es mit dem dort gültigen Kosmos. Wenn du willst, kannst du mit derselben Gruppe zB Greyhawk, Planescape und Ravenloft bespielen, ohne dass das unglaublich weit hergeholt wäre (da ja grundsätzlich Verbindungen zwischen den verschiedenen Settings existieren), aber trotzdem ist für jedes Setting jedes der beiden anderen faktisch belanglos und könnte genausogut auch nie als eigener Hintergrund zumSspielen herausgebracht worden sein.

Meiner Meinung nach relevanter ist hier, dass die Settings (zumindest Aventurien und Myranor, zu Uthuria kann ich nichts sagen) ziemlich unterschiedlich sind und auch ganz andere Geschmäcker bedienen. Das betrifft vor allem die Tiefe (DSA ist wohl DAS Rollenspiel mit dem größten Detailreichtum; Myranor ist relativ Sandboxmäßig) als auch das Flair (DSA ist sehr bodenständig, low magic und hat praktisch alle Kulturen aus der Erdgeschichte und alle Rassen aus dem Mythen- und Fantasyfundus entnommen; Myranor ist deutlich abgefahrener mit Anflügen von Magitek und solchen Krempel) - es kann also die Frage aufkommen, inwiefern jemandem, dem ein Setting zusagt, auch das andere behagt...

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chizuranjida
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Wo beginnt man in der Welt von DSA?

Ungelesener Beitrag von chizuranjida »

X76 hat geschrieben: 19.11.2018 17:11Im Idealfall beschäftigen sich auch die Spieler schon im Vorfeld wenigstens ein wenig mit Aventurien (z.B. Weltinfos aus dem Regelwerk), so dass Du ihnen als SL nicht alles erst im Spiel vorkauen musst und schon das erste Abenteuer "mehr DSA" (und nicht einfach nur Helden in einem Abenteuer) enthält. Gerade weil ihr keine unerfahrenen Rollenspieler seid, sollte das machbar sein und ist viel wichtiger als die Regeln. Die Regeln solltet ihr meiner Meinung nach sogar nach hinten stellen und mit möglichst wenigen anfangen. Das lenkt nur vom Spiel ab!
Die Regeln hintanzustellen würde ich auch unterstützen. Es gibt auch innerhalb von DSA sehr unterschiedliche Regelversionen, die aufeinander folgten (bis DSA5 inzwischen), und die Welt funktioniert mit allen. Das Interessante ist der sehr reiche, detaillierte Hintergrund, und die Fülle an bereits erschienenen sehr unterschiedlichen Abenteuern, wenn man es nicht bevorzugt, alles selber zu schreiben.

Die große "Aventurien-kennenlern-Kampagne" ist übrigens mE die Phileasson-Kampagne. https://de.wiki-aventurica.de/wiki/Die_ ... aga_(1999)
Man sollte aber vorher ein paar kleinere Abenteuer zum Eingewöhnen gespielt haben.

Wo man starten sollte hängt wie viele schon sagten davon ab, was für Abenteuer ihr gerne spielt (Wildnis, kampflastig, Dungeon, Intrige, Detektiv, Reise-Entdeckung, Piraten, ...), was für Helden ihr gern wollt, und was für ein Setting euch gefällt.

Gareth ist die größte Stadt Aventuriens und die Hauptstadt des Mittelreichs, Kaiserstadt eines spätmittelalterlichen oder frühneuzeitlichen klassischen Fantasy-Reichs, oder so ähnlich.
Für Mantel&Degen gehts ins Horasreich, Wikinger ist Thorwal, es gibt ein Kalifat mit Wüstennomaden, etc pp.

Havena/Albernia hat ein wenig von Großbritannien und Irland von Robin Hood bis Maria Stuart oder so um den Dreh, und ziemlich viele Feenwesen.

Neben den angesprochenen Elfen und Halbelfen mit Seelentier Fuchs, die sich in einen Fuchs verwandeln können, und den Phex-Priestern, die das auch können (Phex ist übrigens der Gott der Händler und Diebe, nach Ansicht der Tulamiden (=1001 Nacht-Kultur) auch der der Magie und der nächtlichen Jäger) fallen mir noch Biestinger ein.
Das sind tiergestaltige Feenwesen, die aber menschliche Intelligenz haben und sprechen können. Die sind als Helden nicht vorgesehen, aber könnte man ja per Hausregel entwickeln und dann auch mit einem Zauber ausstatten, mit dem sie sich zeitweise in Menschen verwandeln könnten.
Das würde ich aber nicht gleich als erstes machen, sondern erstmal ein wenig mich mit Welt und Feenwesen vertraut machen.

Ebenfalls denkbar wäre noch ein Gjalsker Tierkrieger mit Odun Fuchs. Das wäre sogar voll vom Regelwerk gedeckt. Ob man damit nah an Kitsune rankäme, da bin ich überfragt.

Nochmal zum Hintergrundwissen der Spieler: Das hängt natürlich auch vom gewählten Helden/Char ab. Ein Magier ist ein Gelehrter und sollte viel über die Welt wissen. Eine Elfe, die zum ersten Mal ihre Sippe tief im Wald verlässt, muss nur was über Waldelfen wissen, weil sie nunmal nichts anderes kennt. Entsprechend für einen weitgereisten Seefahrer oder eine Hufschmiedin vom Dorf.
DnD-Flüchtling hat geschrieben: 19.11.2018 23:10Settings (zumindest Aventurien und Myranor, zu Uthuria kann ich nichts sagen) ziemlich unterschiedlich sind und auch ganz andere Geschmäcker bedienen. Das betrifft vor allem die Tiefe (DSA ist wohl DAS Rollenspiel mit dem größten Detailreichtum; Myranor ist relativ Sandboxmäßig) als auch das Flair (DSA ist sehr bodenständig, low magic und hat praktisch alle Kulturen aus der Erdgeschichte und alle Rassen aus dem Mythen- und Fantasyfundus entnommen; Myranor ist deutlich abgefahrener mit Anflügen von Magitek und solchen Krempel)
Gut beschrieben, finde ich. Uthuria ist Aventurien ähnlicher. Jedenfalls der bisher erforschte Teil davon. Sehr menschen-lastig, wenig nichtmenschliche Fantasy-Rassen, gleiches Regelwerk. Zwischen Uthuria und Aventurien ist der Kontakt zwar noch sporatisch, aber an sich einfacher als nach Myranor; da ist Austausch eher beabsichtigt.
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Ungelesener Beitrag von DnD-Flüchtling »

Noch etwas zur Welt - eine Übersicht erhält man hier unter "Fantasy Counterpart Culture": https://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/ ... TheDarkEye

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Was ist mit den Gjalskerländern und ihrer Tiermagie? Die können sich doch verwandeln evtl. wäre das auch was. Wäre zwar Ungewöhnlich aber ein Schneefuchs kann ja mal als Betriebsunfall durchgehen.

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Nasreddin
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Ungelesener Beitrag von Nasreddin »

Könnte man sicher unter vergessene Odun ablegen. Nashorn Tierkrieger galten schließlich auch seit langem als ausgestorben bis wieder einer auftauchte.

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Andergast und Nostria eignen sich sehr gut für den DSA-Einstieg.
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Wolfio
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An alle, die Andergast/Nostria als Startgebiet vorschlagen:


Jop, kann man machen, wenn man quasi alles rausstreicht, was diese Region auszeichnet. Sei es der fehlende Zwölfgötterglaube, der Synkretismus, die Vormachtstellung von Magiern und Geweihten, etc....

Wenn man einen Einstieg nehmen möchte, sollte es doch möglichst "klassisch" sein, meint also Ritter, Krieger, Magier, Priester und als Glaube den an die Zwölfe.
Im Idealfall noch den Ork und Goblin als Schurken.
Das sehe ich eher im Kosch geboten. Hier hat man die Zwölfe in Reinform, kaum große Verwerfungen durch den abschließenden Metaplot von 4.1 und quasi den Sandkasten für die Frischling-Helden.
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